Principais Dispositivos de Entrada
O princípio de funcionamento do teclado consiste em uma interface que converte a seqüência de impulsos elétricos em sinais digitais e transfere os dados para a memória.
É o dispositivo de entrada mais comum. Os teclados dos microcomputadores tipo PC podem ter mais de uma apresentação, variando de acordo com a distribuição das teclas. Os dois principais tipos de teclados para PC são:
O teclado é dividido em três regiões principais: Numérico, Alfanumérico e as Funções Especiais
O Teclado Numérico tem por finalidade facilitar a digitação de números e sinais de operação aritmética. Ainda, acumula as mesmas funções de movimentos HOME, PgUp, PgDn, End, Ins e Del.
Para acessar os Números, precisamos ligar a tecla NUMLOCK, que fixa o teclado para os números. Com a tecla NUMLOCK desligada, as funções HOME, PgUp, PgDn, End, Ins e Del são ativadas.
Alfanumérico: É utilizado como numa máquina de escrever comum, onde o caractere digitado é aceito pelo computador como tal.
Funções especiais: Com a tecla SHIFT mantida apertada, as letras maiúsculas e os caracteres de cima das teclas serão ativados.
Tecla CAPS LOCK (Capitals Lock): Esta tecla quando ligada, fixa as letras em maiúsculas, eliminando a necessidade da tecla SHIFT permanecer pressionada. Uma luz se acende no teclado indicando o estado de ligado da tecla. As letras serão sempre maiúsculas até que se desligue a tecla.
Tecla Back Space : Tem a função de apagar o caractere imediatamente à esquerda do cursor. Utilizada para corrigir erros de digitação.
Tecla ENTER : Utilizada após digitarmos algo, para dizermos ao computador que a digitação foi concluída.
Teclas de função F1 até F12: são teclas de uso geral determinado pelo programa que estiver sendo executado no momento.
Tecla ALT : (ALTERNATE) - Utiliza-se combinada à outra tecla para exercer uma função qualquer definida por programa. Aperta-se a tecla ALT e mantendo-a apertada, um breve toque na outra tecla.
Tecla CTRL: Da mesma forma que ALT, a tecla CONTROL (CTRL) exerce sua função combinada com outra tecla qualquer.
Teclas de movimentação: As teclas Home, End, PgUp e PgDn, são teclas utilizadas para movimentação, principalmente do cursor.
Teclas Ins e Del (Insert e Delete) : teclas utilizadas para inserção e deleção de caracteres.
Teclas de Setas ¯ ® ¬ : Movimentam o cursor no sentido da seta, como já vimos. Também, como qualquer tecla do teclado, podem ser programadas para outros tipos de movimentos.
Todas as teclas do seu teclado podem ser programada para exercerem as mais variadas funções, de acordo com a necessidade do programa que estiver sendo executado.
Como não há nada de natural ou intuitivo em um teclado os cientistas da Xerox Corp. aperfeiçoaram um dispositivo, inicialmente explorado por Douglas C. Engelbert do centro de pesquisas de Stanford. Este funciona como um dispositivo de indicação, movido pelas mãos e que realiza movimentos correspondentes na tela. Surge então o Mouse (Rato) que devido a sua semelhança recebeu este nome. A Apple Computer tornou o mouse um dispositivo padrão de seus computadores e que, devido a sua popularidade, mais tarde tornou-se um equipamento padrão em PC's também.
Funcionamento: Quando movemos o mouse em uma superfície plana, uma esfera feita de borracha ou aço recoberto por borracha gira na direção do movimento. A medida em que ela se move dois roletes são acionados, um deles corresponde ao movimento para a frente e para trás e o outro corresponde aos movimentos laterais. Estes, devido a combinação dos movimentos, acionam codificadores que possuem contatos metálicos e geram sinais elétricos que são enviados ao computador. Os sinais são interpretados por um software gerando, então, o movimento do cursor. O mesmo ocorre com os botões do mouse, cujos sinais também são interpretados pelo software e suas funções são definidas de acordo com o aplicativo em uso.
O Joystick funciona com os mesmos princípios do mouse, servindo como um dispositivo de indicação, mas não se encaixa bem em todas as situações. Embora determine duas dimensões seus movimentos podem ser considerados como tridimensionais.
Os joysticks são encontrados em vários modelos aonde são incorporados diversos botões, de uso simples e intuitivo e geralmente são utilizados em softwares de diversão.
É uma outra versão do já conhecido mouse que opera sobre uma base fixa aonde o usuário move uma esfera, gerando o movimento. Não necessita de espaço para seu uso e não sofre problemas com a sujeira da superfície, a desvantagem em seu uso é que este aparelho necessita de algum tempo de adaptação de uso pelo usuário.
É uma espécie de monitor de contato que, ao deslizar o dedo sobre ele, gera o movimento do cursor. O próprio Touch-Pad pode ser usado como botões ao se pressionar com maior firmeza a sua superfície. Geralmente a parte superior direita é designada para representar o toque do botão direito.
O Touch-Pad geralmente possui maior utilização em computadores portáteis, exigindo menor adaptação por parte do usuário do que o Trackball, no entanto, devido ao deslizar inconstante do dedo, é difícil atingir a precisão desejada.
São como uma espécie de "olhos do computador". Eles permitem converter uma imagem qualquer em códigos que são interpretados por um software gráfico ou de editoração eletrônica que reproduzem as mesmas na tela do computador. Também são utilizados para a conversão de textos impressos em textos editáveis com a ajuda de softwares de reconhecimentos ótico de caracteres.
Os tipos de Scanner mais comuns são:
De mão, aonde o movimento do feixe de luz é feito pelo usuário;
De mesa, aonde a página a ser digitalizada é colocada sobre uma superfície transparente e o feixe de luz é movimentado por um motor, eliminando parte do processo manual de digitalização.
Seu funcionamento baseia-se na emissão de um feixe de luz sobre o objeto a ser analisado, que em função de sua cor, refletirá um feixe de luz de cor diferente que são analisados por sensores fotoelétricos que convertem o feixe refletido em um sinal digital. O fator mais importante a ser considerado na qualidade de um Scanner é a qualidade de pontos lidos por polegada quadrada. Esta unidade de medida é denominada DPI (Dots Per Inch).
Funciona com os mesmos princípios do Scanner mas com tecnologia de qualidade inferior devido a sua utilização. É utilizado geralmente em pontos de venda e no controle e gerenciamento de produção. Sua instalação é simples, assim como seu software de gerenciamento.
O que diferencia um leitor de outro são os seus formatos, podendo ser canetas, pistolas e ecrãs, sendo este último mais sofisticado podendo ler códigos em diversas posições devido ao uso de espelhos e vários feixes emissores.
O sistema de leitura funciona da seguinte maneira:
Um feixe de luz é emitido fazendo a leitura dos espaços refletidos ou não e, conforme o espaçamento existente entre uma barra e outra, os códigos são interpretados.
Attention Trainer (Curiosidade)
Este dispositivo, ainda em desenvolvimento, serve para executar movimentos similares aos de um joystick sem a realização de um movimento sequer. Ele opera através de um eletroencefalógrafo capaz de captar e transmitir ondas as ondas cerebrais do jogador direto para o computador, transformando-os em comandos. Por exemplo, em um jogo de corrida de carros, quanto mais concentrado estiver o jogador, maior é a velocidade de seu carro. Por enquanto este equipamento só funciona com jogos simples, como o clássico Pong, mas já estão em desenvolvimento jogos mais complexos. Esta tecnologia é chamada de Biofeedback, pesquisada pela NASA há mais de trinta anos e só agora está encontrando aplicação comercial.
Estudos feitos pela Escola Politécnica da Universidade de São Paulo buscam treinar o computador a reconhecer padrões de pensamento com o objetivo ao invés de impor um comportamento ao usuário possibilitando, por exemplo, mover o mouse.