Tym Keeper Das Original.... FunaCon-Regeln! Vorwort Im Jahr 10250 v.Chr. terranischer Zeitrechnung brachen 5 Kolonistenschiffe der St'tlite von TYGQthAL auf, um den Planeten TALEQIC/ASEM III zu besiedeln. Die 5000 Siedler kamen dort nie an. Ihre Schiffe wurden viele Millionen Jahre in die Zukunft geschleudert - von einer `Zeitbarriere', die diesen Teil der Milchstrasse vom Rest des Universums quasi abschnitt. Innerhalb der nächsten 350.000 Jahre entwickelten diese Siedler eine einzigartige Gesellschaft. Sie kolonisierten den Planeten Mykana, der ihnen zur zweiten Heimat wurde. Im Laufe der Zeit entwickelten sie das Crossbreeding, was allen 24-chromosomigen Humanoiden erlaubt, sich untereinander zu vermischen, ohne das bei ihren Nachfahren die üblichen Probleme solcher Mischungen auftraten (auch in Bezug auf Mendels Gesetze). Es gelang, die durchschnittliche Lebenserwartung auf 7000 Jahre zu erhöhen, indem der Körper im (körperlichen) Alter zwischen 18 und 50 Jahren eine Art permanenter Zellregeneration durchführt, wodurch es nur noch zu geringen Alterungserscheinungen kommt. Ausserdem entwickelten die Mykaner Zeitreisen. Dadurch, das sie in einer besonderen Zone des Universums lebten, wurden sie für den Zeitablauf besonders empfindlich. Diejenigen, die durch ihre `Zeitempfindlichkeit' ein besonderes Gespür für den `richtigen' Gang der Geschichte hatten, wurde die Aufgabe der Tym Keeper (sprich: Taim Kihpär) zuteil. Diese Männer und Frauen haben ihre Bestimmung darin, die Kontinuität des Zeitstroms sicherzustellen, in dem sich die Mykaner befinden. Die Aufgabe der Tym Keeper Im allgemeinen heften sich die Tym Keeper an die Fersen derjenigen Personen, die für die Kontinuität des Zeitstroms die grösste Störquelle darstellen: Zeitreisende. Um dabei nicht entdeckt zu werden, springen die Tym Keeper parallel zu den Zeitreisegeräten der Zeitreisenden. Das muss nicht unbedingt am selben Ort geschehen! Hin und wieder ist es notwendig, ein Auge auf den normalen Geschichtsverlauf zu haben, denn einige wichtige Ereignisse müssen geschützt werden, um die Kontinuität der mykanischen Geschichte zu gewährleisten. Anzahl der Tym Keeper zum Zeitpunkt des Spiels Es gibt 15.250 Tym Keeper, von denen etwa die Hälfte im aktiven Dienst ist. 120 Tyms sind Tym Keeper (von 147 Tyms). Die Tym Keeper, ihre Companions und die Familienangehörigen, sowie das Maintainance-Personal leben auf dem Kontinent TYMIR. TYMIR ist wegen seiner besonderen Position als Heimat der Tym Keeper von den anderen Kontinenten abgesichert und gilt als Sperrgebiet. Die Folgen, wenn eine VYPAM oder ein TASC in falsche Hände fielen, wären katastrophal. Die Tymline Die Tymline, die die Tym Keeper schützen, ist die Geschichte Mykanas. Schon eine geringfügige Änderung kann verherrende Folgen haben, und im schlimmsten Falle eine Nichtexistenz der Tym Keeper zur Folge haben.


Willkommen bei den Tym Keepern. Unsere Aufgabe ist es, Zeitstörungen aufzuspüren und zu beseitigen um unsere Tymline aufrecht zu erhalten. Dazu stehen uns eine ganze Reihe von Geräten und Fähigkeiten zur Verfügung, die weit über das normale Mass hinausgehen. Ausserdem hat fast jeder Tym Keeper, die ihm helfen, seine Aufgabe zu lösen. Andererseits ist der der Tym Keeper dafür verantwortlich, dass seine Companions keine Zeitstörung hervorrufen. Wir können an jeden Ort und zu jeder Zeit des Universums reisen - und darüber hinaus. Notwendige Materialien: Tym Keeper ist ein Gesprächsspiel für mindestens 2 Personen. Eine Person übernimmt die Rolle des Spielleiters, die anderen den Part des/der Tym Keeper und dessen/deren Companion(s). Optional kann auch die Rolle des `Gegenspielers' von der zweiten Person übernommen werden. Des weiteren werden benötigt: Pro Spieler: 2 Zehnerwürfel Schreibutensilien (Bleistift, Radiergummi; ggf. Anspitzer, Kuli, Lineal) Papier; und zwar: Schmierpapier Rasterpapier für schematische Zeichnungen etc. Characterbogen (vom Spielleiter) Spielleiter: Regeln 2 Zehnerwürfel 1 Zwölferwürfel \& 1 Sechserwürfel oder 3 Sechserwürfel 1 Viererwürfel Schreibutensilien (siehe Spieler) Papier (siehe Spieler), ausserdem noch kleine Zettel für Nachrichten je nach Abenteuer: Landkarten Stadtpläne, Wohnungspläne VYPAM-Grundplan & Belegungsliste Characterbögen (auf Vorrat) Definition der Begriffe Bei Tym Keeper werden ganz bestimmte Wörter und Begriffe benutz, die hier kurz erläutert werden sollen: Auftrag: Die Aufgabe des Tym Keepers wird als Auftrag bezeichnet. Je nach Spielstufe wird der Tym Keeper von seinem Vorgesetzten instruiert oder er muss selbst herausfinden, was Sache ist. Ein Auftrag kann z.B. darin bestehen, einen Unfall zu verhindern, eine vermisste Person aufzuspüren oder, im schlimmsten Fall, den rechtzeitigen Tod einer Person sicherzustellen. Begegnung: Das Treffen zwischen einem oder mehreren Characteren und einer oder mehr Personen, Dingen oder Ereignissen. Companion: Begleiter eines Tym Keepers. Ein Companion kann jeglicher Spezies angehören und benötigt nicht unbedingt eine besondere Ausbildung. Natü rlich ist es von Vorteil, wenn man auf Mykana aufgewachsen ist und dort ausgebildet wurde. Ein Tym Keeper ist für die Handlungen seiner Companions verantwortlich, sofern es sich um von seinen Companions verursachte Zeitstörungen handelt! Credit: Zahlungseinheit auf Mykana. Andere, planetenspezifische Währungen können mit dem VYPAM-Replikator hergestellt werden. Kampagne: Hat nichts mit Politik zu tun, sondern ist ein zusammenhängendes Abenteuer, das aus mehreren Einzelaufträgen besteht, die alle mehr oder weniger zusammengehören. Mykana: Ausgesprochen: Mükahna. Heimatwelt der Tym Keeper. Ein erdähnlicher Planet im Nullraum, drei Monde. Anmerkung: Mykana ist das einzige Wort in Mykana'lacta, dessen `y' wie ein `ü' ausgesprochen wird. Ansonsten entspricht Y dem AI der EI. Nullraum: Ein Raum zwischen den Universen, mit einem speziellen Zeitfluss, der starken Einfluss auf die Wesen hat, die sich in ihm aufhalten. Der Nullraum hat die Mykaner empfindlich für Zeitstörungen gemacht, sie sind in der Lage, die ``Melodie der Zeit'' zu spüren. VYPAMs haben im Nullraum Normalform und -grösse. Regeneration: St'tlite, Mykaner und Tyms haben in der Zeit vom (biologischen) Alter zwischen 18 und 50 eine Art permanente Regeneration; defekte Zellen werden grösstenteils wieder repariert, so das die Alterung nur sehr, sehr langsam von statten geht. Selbes gilt für Verschleisserscheinungen. Nach dem Erreichen des `50-sten' Jahr verfällt dieses Regenerationssystem rasch (quasi als eine Art `Wechseljahre'), und innerhalb einer Zeit von maximal 50-70 Standardjahren stirbt die Person. Das Höchstalter eines St'tliten oder Mykaners beträgt etwa 7.000 Jahre irdischer Zeitrechnung. Skills: Fähigkeiten. Das Wissen und Können, das zur Ausfürung einer bestimmten Handlung notwendig ist, etwa zum Lenken eines Raumschiffs, dem Bedienen einer VYPAM, Programmieren von Computern oder sprechen von Sprachen. Skills werden in Zahlen von 1 - 100 angegeben; je höher die Zahl auf einem Skill, desto grösser ist das Können eines Characters auf diesem Gebiet. Spezies: Im Tym Keeper Universum gibt es als Spielercharactere die Tym Keeper und deren Companions, sowie je nach Abenteuer, auch noch die Gegenspieler. Nur die Tym Keeper besitzen einen TASC, und haben Zugang zu VYPAMs. Tyms. Ein Tym ist der geborene Tym Keeper. Tyms sind Mykaner, deren genetische Veranlagung sie besonders empfindlich für ZeitstÖrungen. Mykaner. Die Bewohner des Planeten Mykana. Sie sind eine bunte Mischung aus St'tlite, Menschen & Kelinzhanern. Ein Mykaner mit besonders ausgeprägten Tym-Fähigkeiten kann zum Tym Keeper werden. Menschen. Hinreichend bekannte Spezies aus Film und Fernsehen. Von der Erde aufgesammelt und auf Mykana lebend. Kelinzhaner. Vom Planeten Kelinzha aufgelesene Humanoide die jetzt auf Mykana lebend. St'tlite. Beinahe wie Menschen, genetisch kompatibel. Da die St'tlite von nachtaktiven Primaten abstammen, haben sie sehr grosse Pupillen und sind am liebsten in der Dämmerung unterwegs. Das gilt überigens auch für ihre Mischlinge! L'Resh. Kentauren, beliebte Companions. Halb St'tlite, halb Pferde verfügen sie über Ausdauer, Stärke und Intelligenz. Andere Spezies können ebenfalls verwendet werden, es müssen lediglich die Bonuswerte festgelegt werden. Spielleiter: Eine Person, die ein hypothetisches Universum erschafft und verwaltet und die Konflikte zwischen den Spielern und anderen Bewohnern oder Mächten dieses Universums inziniert und löst. Sprung: Reise mit einer VYPAM oder einem TASC durch Raum und Zeit. Diese Reise wird vom DSTS gesteuert. Während des Sprungs befindet sich die VYPAM oder der Zeitreisende mit dem TASC von einem Kraftfeld umgeben in der `Sprung-' oder`Reiseebene'; einem Bereich zwischen den Universen. Standardjahr: Ein Jahr mykanischer Zeitrechnung. Das mykanische Jahr (jeyg) hat 7 Monate (ekkotar) mit je 50 Tagen (themy). Es gibt 70 Wochen (ekkotel) zu 5 Tagen (themy). Ein Tag besitzt 25 Stunden (shat) mit 100 Minuten (shekul) 'a 50 Sekunden (shatel). Das mykanische Jahr dauert etwa 1 Jahr und 141 Tage irdischer Zeitrechnung, der Tag auf Mykana enspricht 34 Stunden 43 Minuten. Das ist verwirrend genug, und sei nur der Vollständigkeit halber erwähnt. Wichtig ist lediglich, das 1 Sekunde mykanischer Zeit ebenso lang ist, wie eine Sekunde terranischer Zeit. Tym Keeper: Berufsbezeichnung. Ausgesprochen: Taim Kihper. Auf beide Geschlechter anzuwenden, auch wenn von den meisten dabei beschäftigten Frauen die Bezeichnung Tym Keeperin bevorzugt wird. Es gibt inzwischen etwa 15.250 Tym Keeper, wovon knapp die Hälfte im aktiven Dienst sind. 120 Tym Keeper sind Tyms! Tym Keeper wird man, wenn die Einstiegsvoraussetzungen (u.a. Tymsensiblität, Studium) erfüllt sind, nach einer speziellen Ausbildung. Das Mindestalter eines Tym Keepers beträgt 40 Standardjahre, das Höchstalter liegt bei 7.000 Jahren. Ein Tym Keeper kann allerdings jederzeit seiner Aufgaben und Vorrechte enthoben werden, falls er oder sie gegen die Tym-Gesetze verstösst oder anderweitig groben Unfug mit den anvertrauten Gerätschaften anstellt. Weitere Gründe sind die Instabilität einer Regeneration, etwaige andere schwere psychische Labilität, Korruption, Disloyalität und ein schwerer Verstoss gegen die Gesetze Mykanas. Der Einfachheit halber wird hier überwiegend im Zusammenhang mit den Tym Keepern von der Tym Keeper, er und seiner gesprochen. Das ist in keiner Weise frauenfeindlich gemeint (Anm.der Verfasserin: Ich muss es wissen, schliesslich habe ich den ganzen Unsinn hier verfasst, und ich bin definitiv weiblichen Geschlechts!) - wen es trotzdem stört, kann ja die weibliche Variante verwenden. Tym-Keeper-Sinne: Eine besondere Rolle spielen die 8 Sinne der Tym Keeper (geordnet nach Wichtigkeit für das Individuum): 1. PSI (Telepathie, Empathie; Verwandter Sinn von Tym und Enag) 2. Tym (Zeit. Zeit als solche; deren Strömungen, Veränderungen und die `Melodie der Zeit', das Netz.) 3. Enag (Energie. Elektrische Energie im Besonderen (siehe Thy), aber auch fast alle anderen Formen der Energie. Auch Magnetfelder. Kann als Feld im Körper aufgebaut werden und willkürlich entladen werden. 4. Sehen (Standard Spektrum. Durch die Kelinzhaner auch noch einen gewissen Bereich des Ultravioletten. Durch das st'tlitische Erbgut (Nacht-/Dämmerungsaktiv) Lichtempfindlichkeit! Sie fühlen sich am wohlsten im Dämmerlicht.) 5. Hören (von 5 bis ca 30.000 Herz) 6. Fühlen (Standard plus Enag) 7. Riechen (Standard) 8. Schmecken (Standard. Aber die meisten Tym Keeper lieben den Geschmack Terranischen Tomatenketchups!) Anm.: Standard bedeutet hier wie beim Menschen. Besonderheiten zu den einzelnen Sinnen, im Besonderen PSI, Tym und Enag, werden in einem späteren Kapitel erklärt. (Un-Sinn, Blöd-Sinn & Schwach-Sinn gehören zwar auch mit zum Spiel, aber nicht in diese Anleitung!) Würfel: Ein Zufallsgenerator. Um Ereignisse für die Spieler relativ unvorhersebar zu machen, werden ihnen häufig Wahrscheinlichkeiten zugeordnet. Diesen Wahrscheinlichkeiten entsprechen Zufallszahlen, die mit einem oder mehreren Würfeln ermittelt werden. Zeitpunkte, Timepoints: Jeder Auftrag hat einen gewissen Maximalpunktwert, den man erreichen kann. Für bestimmte Aktionen gibt es bestimmte Punktzahlen. Es ist normal, wenn bei einem gut durchgeführten Auftrag etwa 50 % der Maximalpunktzahl erreicht werden. Bei einem Abenteuer mit einer Höchstpunktzahl von 100 werden im Durchschnitt etwa 50 Punkte erhalten. Für aussergewöhnliche Ideen, besondere Aktionen oder sonstige `Intelligenzleistungen' gibt es einen Bonus. Dieser Bonus ist im Abenteuer genau definiert, die Maximalpunktzahl kann nicht überschritten werden. Eklatantes Fehlverhalten, das Verursachen von Zeitstörungen, Beschädigung von mykanischem Eigentum (sprich: VYPAM, TASC etc.) wird mit Punktabzug bestraft. Eine Liste der Bonuspunkte und Abzüge gibt es im Regelteil. Die Maschinen: VYPAM: Eigentlich TyT'VYPAM. Ausgesprochen: Weipam. Übersetzt: Time and its Relativ Dimensions in Space. Eine Art achteckiges Raumschiff, das in der Lage ist in Zeit und Raum durch eine besondere Sprung-Technik ``herumzuhüpfen''. Reisegeschwindigkeit: 1.000 Parsek pro Sekunde, 1.000 Standardjahre pro Sekunde. Die Reisedauer wird erlebt, d.h. für die Passagiere einer VYPAM vergeht zwischen Abflug und Ankunft eine gewisse Zeit, die je nach zu überwindender Strecke und Zeitperiode variiert. Die VYPAM ist mehr als Aufenthalts- und Schutzraum gedacht, und hat keine eigenen Zeitsprungkapazitäten. Sie besitzt einen eigenen DSTCL und damit einen Direktzugang zum DSTS. Das Schiff befindet sich im allgemeinen in der Sprungeebene, nur das Ein Interface hält die Verbindung zu Zielort und -zeit. Im Nullraum hat die VYPAM ihre normale Gestalt. Das Interface sieht wie eine Tür der entsprechenden Welt aus, ist 2,50 Meter hoch, 2 Meter breit und 2 Meter tief. Das Reisen mit VYPAM und TASC wird als `Sprung' bezeichnet. TASC: Time and Space Coordinator, auch TyMR (tym & myce rukec) untergeordnete Eingabeeinheit, die dasjenige Wesen/Ding in die jeweilige Zeit befördert, das den TASC trägt. Bei Wesen automatisch nur die Lebensform selbst plus Kleidung, bei Gegenständen muss die Transportgrösse vorher festgelegt werden. Reisegeschwindigkeit: siehe VYPAM. Da für die transportierte Person aber praktisch die Zeit stehenbleibt, ist das Ergebnis ein `spontanes' Erscheinen am Zielort, für den Reisenden ist keine Zeit vergangen. Mit einem TASC kann ausserdem noch gescannt, holografische Projektionen erzeugt, Audio-visuelle Aufnahmen erzeugt, in einem gewissen Rahmen elektronische Schlösser geknackt und noch einige andere Funktionen ausgeführt werden. Die Bedienung erfolgt auf vier mögliche Arten: a) via Telepathie (ComLink) b) via Sprache c) Direkteingabe (vorwiegend bei grösseren Modellen!) d) Override von höherer Ebene Der TASC wird normalerweise vom Tym Keeper getragen. Ausserdem gibt es in jeder VYPAM noch mindesten einen weiteren als Ersatz. Ein TASC hat starke Änlichkeit mit einer Armbanduhr und wird gerne als eine solche getarnt! Die Priorität eines TASC liegt bei Stufe 5. LINK: Auch: fayk. Ermöglicht einem Companion das Orten und Betreten der VYPAM. Keine Sprungkapazitäten, ansonsten Funktionen wie ein TASC. ComLink: ein Implantat, das jeder Tym Keeper, Companion und Mykaner ins Gehirn implantiert hat. Es ermöglicht unter anderem das `Verstehen' und Sprechen einer unbekannten Sprache. Allerdings nur in Zusammenarbeit mit einem externen Translator (wie z.B. TASC und LINK). Verliert man den externen Translator, ist man auf sich selbst gestellt. DSTS: Dimension, Space and Time Shifter, auch PMTTyC (paathe, myce trat tym cim) genannt. Der DSTS ist die eigentliche Zeitmaschine. Er wird auch kurz einfach als `Shifter' genannt. DSTCL: Dimension, Space and Time Coordinator Link, auch PMTTyRF (paathe, myce trat tym rukec fayk). DSTCL 1 ist die Eingabeeinheit für den DSTS auf Mykan. Prioritätsstufe 1. Ausserdem noch mindestens ein DSTCL in jeder VYPAM. Prioritätsstufe 6. Die Kurzbezeichnung für den DSTCL lautet DiSTCoL. R-Z-S: Abkürzung für die Raum-Zeit-Springer der Mykaner & St'tlite. Kurz `Er-Zett-Es' genannt. Taucht in allen möglichen Formen und Variationen auf. Ein R-Z-S kann generell keine Zeitreisen machen, sondern 'faltet' den Raum, ist aber dafür quasi das Vehikel der beiden Spezies, vergleichbar unserem Auto. Mit, nebenbeigesagt, ähnlich hoher Unfallrate. Dank der enormen Sicherheitsmassnahmen bei den R-Z-S gehen aber, trotz egozentrischer Schiffscomputer und teilweise mangelhafter Flugausbildung der Piloten, die diversen Zusamenstösse in der Regel ohne grÖssere Schäden vonstatten. Ein Beiprodukt der VYPAM - Entwicklung. Die R-Z-S `faltet' den Raum wie beim Origami und kommt ohne grosse Zeitverluste am Bestimmungsort des Sprungs an. Limit pro Sprung: 10 Lichtjahre in 0,5 Sekunden, wobei die Sprungunterbrechungen zu kurz sind, um von normalen biologischen Lebensformen wahrgenommen zu werden. R-Z-S kÖnnen vom DSTCL auch durch die Zeit katapultiert werden! Die Abenteuersitzung für den Spielleiter. Die Sitzungen sollten vorzugsweise an einem relativ ruhigen und bequemen Ort stattfinden, der dem Spielleiter genüpgend Platz zum Ausbreiten seiner Unterlagen ausserhalb des direkten Sichtfeldes der Spieler, aber nahe genug für eine Unterhaltung bietet. Wenn zuwenig Platz vorhanden ist, kann es notwendig sein, dass der Spielleiter eine Art Sichtschutz aufstellt, damit verhindert wird, dass die Spieler seine Informationen einsehen. Ausserdem sollte für eine ausreichende Menge an Verpflegung und Getränken gesorgt werden. Nichts ist schlimmer als ein hungriger und durstiger Rollenspieler!! Das bedeutet allerdings nicht, das die Abenteuersitzung in ein Fress- und Saufgelage ausartet! Der Einstieg: Zuerst sollte man sich genügend Zeit nehmen, um den Hintergrund des Abenteuers festzulegen. z.B. kann man erklären, das der Tym Keeper und seine Companions sich auf ihrem ersten Auftrag nach der Akademiezeit befinden; wie ein Companion zu dem Tym Keeper gestossen ist, Besonderheiten der einzelnen Charactere. Nachdem der Hintergrund entworfen ist, sollten Sie den Spielern jene Informationen geben, über die sie logischerweise verfügen müssen. Bekommen sie ihren Auftrag von einem Vorgesetzten oder müssen sie selbst herausfinden, was Sache ist? Welche Limits gibt es, welche Besonderheiten müssen beachtet werden? Geben Sie den Spielern ein paar Minuten Zeit, den Auftrag zu besprechen, und fragen sie dann nach ihrer Entscheidung. Wenn Ihnen die ersten Aktionen der Spieler klar sind (ruhig nachfragen, wenn Unklarheiten bestehen!), sollten Sie feststellen, welche Folgen die Handlung zeigt. Nehmen wir als Beispiel eine Gruppe, die sich entschlossen hat, von Punkt A nach Punkt B zu springen. Springen sie mit dem TASC oder der VYPAM? Wenn sie mit dem TASC springen, ist es durchaus möglich, dass sie bei schlecht eingestellten Koordinaten in einem Sumpfloch landen, im Swimmingpool eines Hauses oder in anderen unangenehmen Situationen. Im schlimmsten Falle hat der Ort eine nicht atembare Atmosphäre, und alle verlieren ihr Leben. Genauso sollte bei einem Sprung mit der VYPAM vor dem Ausstieg die Atembarkeit der umgebenden Luft geprüft werden. Es ist sinnvoll, die Entscheidungen der Spieler im groben schriftlich festzuhalten, ebenso Namen von Personen, Orten und Informationen, auf die man im Verlauf des Spiels trifft. Ausserdem spielt der Zeitfaktor eine Rolle. So dauert es z.B\ eine gewisse Zeit, um zu Fuss von einem Ort zum anderen zu gelangen. Das muss berücksichtigt werden, besonders, wenn die Charactere getrennt wurden, ein Zeitlimit besteht, oder der Tym Keeper von einem Tym Damage bedroht wird. Als Faustregel gilt: eine Runde dauert im Kampf 2 Sekunden, und im normalen Spielgeschehen 2 Minuten Universums-Zeit. Einflüsse von Aussen: Der Einfluss des umgebenden Universums darf nicht vernachlässigt werden. So kann es z.B. vorkommen, dass die Charactere mit dem lokalen Gesetz in Konflikt kommen, oder bestimmte Ereignisse auslösen. Falls der Spielleiter entscheidet, das etwas derartiges vorgefallen ist, muss er entscheiden, wie die betroffene Partei/Gruppe reagiert, und wie lange das dauert. Während des Spiels kommt es öfters zu Diskussionen zwischen den Spielern. Während die Diskussion stattfindet, sollte der Spielleiter darauf achten, was mit den Characteren geschieht, und wieviel Spielzeit verstreicht. Sollten die Charactere etwa in einem Restaurant einen lauten Streit vom Zaun brechen, so ist damit zu rechnen, das der Besitzer des Lokals sie zum Verlassen der Gaststätte auffordert. Häufig gestatten solche Unterbrechungen dem Spielleiter, das aktuelle Spielgeschehen einzuholen und zu planen, was den Characteren als nächstes bevorsteht. Hören Sie mit halbem Ohr zu, was gesagt wird, und geben Sie, soweit nötig, Ihren Senf (oder besser: Ketchup!) dazu, aber geniessen Sie ruhig auch mal die kurze Pause vom harten Job des Spielleiters. Informationspoltik: Während des Abenteuers überkommt den Spielleiter manchmal das Bedürfnis, Informationen herauszugeben, die die Charactere nicht haben können. Das sollte man möglichst vermeiden, da es den Spielspass schmälert. Besser ist es, durch versteckte Botschaften im Computernetz, `Spitzel' oder andere `Zufälligkeiten' (Zeitungen, zufällig mitgehörte Gespräche in einer Bar etc) diese Informationen weiterzugeben. Einzige Ausnahme: wenn sich eine Gruppe von Anfängern in eine absolut hoffnungslose Lage manoevriert hat. Dann darf der Spielleiter direkt eingreifen und aus der misslichen Lage helfen. Hier gilt: Wie bei einem guten Puppenspieler sollte die Hand des Spielleiters unsichtbar bleiben. Scheuen Sie sich bitte nicht, Charactere, die sich in Gefahr begeben haben, auch darin umkommen zu lassen. Im realen Leben beissen die gewitzten Helden ebensooft ins Gras wie die vorschnellen und unvorsichtigen Tölpel. Andererseits kann man aber auch gelegentlich Mitleid zeigen, und eine `wunderbare' Rettung geschehen lassen. Dies sollte man vor allen Dingen dann in Betracht ziehen, wenn der `Tod' gleich zu Beginn des Abenteuers eintritt. Ende der Abenteuersitzung: Die Sitzung ist beendet wenn a) ein Auftrag oder die Kampagne erledigt ist oder b) während eines Auftrags eine geeignete Situation zur Unterbrechung zur Verfügung steht (z.B. Schlaf, Gefängnisaufenthalt, Sprung etc.). c) Auf jeden Fall, bevor die Spieler und der Spielleiter völlig erschöpft sind (spätestens nach 4 - 6 Stunden). Am Ende des Auftrags oder der Kampagne muss der Spielleiter dann noch entscheiden, ob, und wer eine Beförderung erhält, und wieviele Punkte erreicht wurden. Noch einmal: Würfel: Bei Tym Keeper wird im allgemeinen mit Prozentwürfen gearbeitet (zwei Zehnerwürfel, wobei vorher definiert werden muss, welcher für die Einer- und welcher für die Zehnerstellen steht), für bestimmte andere Aktionen werden aber auch Würfel mit zwölf, sechs und vier Seiten benötigt. Abkürzungen: Werden z.B. 2 Würfel mit je 10 Flächen benutzt, lautet die Angabe: 2W10. Für 1 Sechserwürfel 1W6, für den 4-er Würfel 1W4, und der 12-seitige Würfel hört auf die Bezeichnung 1W12. Wichtig! Bei den Skills wird mit Prozentwürfen gearbeitet. Ein Würfel wird als Zehnerwürfel (0-90), der andere für die Einerstellen (0-9) bestimmt. Der Wurf 0-0 ergibt 100, nicht 00!! Auswertung: Ein Wurf auf Secondary Skills und Special Skills gilt im allgemeinen als gelungen, wenn die gewürfelte Zahl unter der im Charakterbogen eingetragenen Nummer bleibt. Im Einzelfall liegt die Entscheidung aber beim Spielleiter. Wie gut oder misslungen ein Wurf ist, hängt davon ab, wie hoch über oder unter dem Skill bleibt. Bei einem angenommenen Wert von 45 auf den Secondary Skill Common Understanding sowie einen Additionswert des Special Skills TASC&LINK von 20 würde sich das bei einem Sprung folgendermassen auswirken: Insgesammt hat der Spieler hier auf die Bedienung eines TASC einen Skill von 65. Der Wurf hatte folgenden Wert: 04 Vollstens gelungen. Der Tym Keeper landet genau da, wo er hinwollte. Ausserdem darf er einem 1W6-Wurf zur Verbesserung seines Skills (Spontan-Lernen) machen. 50 Gelungen. Der Tym Keeper landet auf ca. 10 cm genau im Zielbereich. Gegebenenfalls auf Glück (Murphy) würfeln! 60 Gelungen. Die Landegenauigkeit hier beträgt etwa 2 Meter. Gegebenenfalls auf Glück würfeln lassen. 65 Gerade eben noch gelungen. Landegenauigkeit 2,50 Meter. Auf jeden Fall auf Glück würfeln lassen. 70 Misslungen. Abweichung von 10 Metern. Auf Glück würfeln lassen. 80 Misslungen. Abweichung 200 Meter. Auf Glück würfeln lassen. 90 Misslungen. Abweichung bis 2 Kilometer, Zeitabweichung bis zu 200 Standardjahre. Auf Glück würfeln lassen. 99 Misslungen. Abweichung bis 200 Kilometer, oder anderer Planet. Zeitabweichung bis zu 100.000 Standardjahre. Auf Glück würfeln lassen. Ähnlich verhält es sich auch mit Würfen auf andere Skills. Wurfmodifikator: Abgekürzt: WM. Eine Zahl, die vor der Auswertung eines Wurfs mit diesem verrechnet wird. Wurfmodifikationen sind durch ein der betreffenden Zahl hintenangestelltes Zeichen zu kennzeichnen, welches angibt, ob die Zahl zum Wurf addiert oder abgezogen wird. Beispiel: 14+ wird zum Wurf addiert, während 14- abgezogen wird. Der Wurfmodifikator tritt dann in Kraft, wenn ein Wurf wiederholt wird, ein Defekt vorliegt, eine Störung (beispielsweise durch Kampf, Gedrängel, fehlerhaftes Material etc.) oder sonstige Unpässlichkeiten von Character oder Material vorliegen. Implizierte Werte: Manchmal wird das Auswürfeln bestimmter Zufallszahlen innerhalb eines festgesetzten Rahmens notwendig. Dies ist z.B. der Fall, wenn die Charactere einer Gruppe von Aliens in der Grössenordnung zwischen 10 und 110 begegnen. Dann wird mit Hilfe von 2W10 die genaue Anzahl festgelegt. Welche Würfel benötigt werden, kann man aus dem angegebenen Mengenrahmen (oder auch Zeitrahmen: z.B. zwischen 1 und 6 Minuten) ersehen. Charactere Jeder Character im Spiel ist eine Person mit bestimmten Fähigkeiten und Charakteristika, der seine oder ihre Handlungen bestimmen. Man unterscheidet zwischen den Characteren und den Non-Player-Characteren. Während die Charactere von den Spielern gesteuert werden, sind Non-Player-Charactere dem Spielleiter unterstellt und können ganz nach Belieben auftauchen oder verschwinden. Alle Charactere beginnen das Spiel unter der gleichen Startbedingungen. Ohne Ausbildung oder Erfahrung und ungefähr 15 Jahre alt. Dann wird zuerst die Spezies ausgewählt (entweder auswürfeln oder frei wählen lassen!), und dann die Charakteristika mit 2W10 festgelegt, plus den entsprechenden Rasseboni. In der Grundausbildung, die beim Tym Keepern 25 Jahre, bei den Companions 5 Jahre dauert, lernen die zukünftigen Zeitreisenden die Grundzüge der Aufgaben ihres bevorstehenden Daseins als Bewahrer der Zeit kennen. Besondere Regeln gelten für Companions, die erst im Laufe eines Abenteuers zum Tym Keeper stossen; sie haben im allgemeinen nicht die Ausbildung durchlaufen, und haben deswegen zwar Fähigkeiten auf ihrem Spezialgebiet, aber sie müssen z.B. die Handhabung eines LINKs erst erlernen. Das Alter dieser Charactere richtet sich nach den Umständen seines Vorlebens. Die Gruppe trifft in der Regel am Ende ihrer Ausbildung aufeinander. Bei einem ersten Auftrag wird entschieden, wie gut die Gruppe als Einheit abgeschnitten hat. Wurde der Auftrag zur Zufriedenheit der Prüfungskomission erledigt, darf der Tym Keeper sich seine erste `eigene' VYPAM gutschreiben: ein Wurf mit 2W10 bestimmt das zugeteilte Modell. Doch davon später. Jetzt geht es weiter mit: Ein Character wird geboren! Die Primary Skills (Grundwerte) Ein Character wird immer durch 12 Charakteristika beschrieben, die den körperlichen und geistigen Fähigkeiten des betreffenden Individuums bestimmte Zahlenwerte zuordnen. Für jede Eigenschaft wird einmal mit 2W10 gewürfelt, und von diesem Wurf wird dann der jeweilige Rassenbonus abgezogen oder addiert. Die einzelnen Charakteristika sind folgende: STR Strenght. Stärke. Die dem Character zur Verfügung stehende Kraft. END Endurance. Ausdauer. Die Ausdauer eines Characters. INT Intelligence. Intelligenz. Die Klugheit des Characters, seine Fähigkeit, geistig schnell und flexibel zu reagieren. DEX Dexterity. Geschicklichkeit. Manche Leute haben halt die besondere Fähigkeit, einfach alles kaputt zu bekommen... CHA Charme. Die Fähigkeit, andere mit einem Lächeln zu überzeugen, die Massen um sich scharen zu können, auf das andere Geschlecht einfach unwiederstehlich zu wirken. LUC Luck. Glück. Eine sehr wertvolle `Fähigkeit', die besonders bei misslungenen Aktionen von Bedeutung ist. TYM Tym. Die Fähigkeit, Zeitströmungen zu spüren, sowie deren Veränderungen. PSI PSI. Die Psi-Fähigkeiten des Characters. Je höher dieser Wert, desto grösser die Möglichkeiten, die von Empathie über Telepathie bis hin zu Gestaltenwandel reichen. THY Thy. Die Mutantenfähigkeiten. Von Phasenverschiebung über Telekinese und Wetterkontrolle lässt sich damit einiges anstellen. ENAG Enag. Die Fähigkeit, elektrische Ströme zu spüren, zu speichern und als Stromstoss wieder abzugeben. CUR Courage. Mut. Die Fähigkeit eines Characters, seine Ängste zu überwinden. Ideal (und normal) ist ein Wert zwischen 25 und 70. Darunter läuft man eventuell vor seinem eigenen Schatten weg, darüber gilt das alte Sprichwort: Übermut tut selten gut! SCon Selfconsciousness. Selbstbewusstsein. Die Fähigkeit, sich und seine Meinung durchzusetzen, seine Meinung beizubehalten und sich von anderen nicht beeinflussen zu lassen. Wie beim Mut gilt auch hier: im Masshalten liegt das wahre Glück. VYP, VEH. VYPAM, Vehicle. Das (Raum-)Fahrzeug des Characters. Dieser Wert hat eigentlich nicht direkt etwas mit den persönlichen Charakteristiken zu tun und ist variabel, je nach Auftrag, Zufall oder Reparaturfähigkeiten des Characters. TymPts TymPoints. Die Zeitpunkte. In jedem Abenteuer kann man eine gewisse Punktzahl erreichen, die man sich dann auf das TyPts-Konto gutschreiben kann. Tym Dam Tym Damage. Der durch eine Zeitstörung verursachte Schaden. Dieser Wert ist ein reiner Abzugswert, den der Character in bestimmten Fällen von INT und END abziehen muss. Hierbei sei allerdings gesagt, das der Tym Damage hauptsächlich Tyms und Tym Keeper betrifft. Otto-Normalverbraucher spürt ihn ihm besten Falle als eine Art böse Vorahnung. (Bis zum Tym Damage 03.) Mykaner und Tyms mit einem Tym-Wert von 50 und darüber müssen sich einen Bonus in bestimmter Höhe dazuaddieren. NL+1; EF1+2; EF2+3; EF3+4; EF4+5; EF5+6; EF6+7; EF7+8; EF8+9; EF9+10; EF10+11; SV+12; AD+13; PR+14 (INT + STR + TYM + END + ENAG): 100 + Tym-Bonus = Tym Damage HR Heal Rate. Dieser Wert wird innerhalb eines Standard-Tages bei Verletzungen (INT oder END) vom Körper selbst geheilt. In der Regel +3. Wer eine neue Spezies hat, die schneller oder langsamer heilt, kann den Wert nach oben oder unten modifizieren. HRHosp Heal Rate Hospital. Dieser Wert wird innerhalb eines Standard-Tages bei Verletzungen (INT oder END) in medizinischer Behandlung geheilt. In der Regel +10. Wer eine neue Spezies hat, die schneller oder langsamer heilt, kann den Wert nach oben oder unten modifizieren. Der Höchstwürfelwert liegt bei 100, der Mindestwert bei 01. Durch die rassenspezifischen Abzüge kann der Minderstwert in einigen Werten rechnerisch unter Null absinken. Er wird dann mit 1 angegeben. Dieser Mindestwert kann nur durch Verletzung, Tym Damage oder Alter unterschritten werden. Es ist durchaus möglich, einen Character auszuwürfeln, dessen Eigenschaften sehr unbefriedigend sind. Trotzdem sollte jeder Spieler seinen Character so akzeptieren, wie er ist. Im normalen Leben gibt es schliesslich auch nicht nur Supermänner und -frauen. \vspace{1ex} 12 Boni und Abzüge Spezies & STR & END & INT & DEX & CHA & LUC & SCon & ENAG & CUR & PSI & TYM Tyms & 0 & +5 & 0 & -10 & +5 & -25 & 0 & +40 & +5 & +30 & +40 Mykaner & 0 & +5 & 0 & 0 & +5 & -10 & +5 & +10 & +5 & +30 & +20 St'tlite & +5 & +10 & 0 & -5 & +20 & 0 & +10 & -20 & +30 & -5 & -20 Menschen & -5 & 0 & +10 & +25 & +15 & +40 & +15 & -50 & +5 & 0 & -50 Kelinzhaner & +40 & +25 & 0 & -10 & +10 & +40 & +10 & -50 & +5 & -20 & -50 L'Resh & +40 & +40 & +5 & -35 & +5 & +10 & -5 & -15 & 0 & +10 & +5 KelinMen & +35 & +25 & +5 & -5 & +5 & +45 & +5 & -50 & +5 & -20 & -50 MenKelin & +30 & +20 & +5 & 0 & +5 & +40 & +5 & -50 & +5 & -10 & -50 St'litMen & +10 & +5 & +5 & +5 & +5 & +10 & +10 & -30 & +5 & +25 & -25 MenLite & +10 & +10 & 0 & +10 & +5 & +20 & +10 & -35 & +5 & +15 & -35 Ryhanca & +40 & +25 & 0 & 0 & -10 & -25 & +20 & -20 & +5 & +15 & -35 Eigene Rassen können nach Belieben dazu gebastelt werden, es sollte nur darauf geachtet werden, dass die Summe alle Werte (ohne den Tym-Wert!!!) exakt (!) +50 (in Worten: plus fünfzig!) ergibt. Der Tym-Wert: Die besondere Fähigkeit, die `korrekte' Zeitströmung zu spüren. Korrekt in dem Sinne, dass die Entscheidungen, die gefällt werden, so verlaufen, wie z.B. in unserer Geschichte wiedergeben. Jeder andere Geschichtsverlauf hat eine andere `Frequenz' oder Fliessrichtung. Je höher der Tym-Wert, desto drastischer die Folgen für das Individuum. Auswirkungen und Wahrnehmung bei Tym-Werten: 01-10: Normale Wahrnehmung der Zeit, keine besonderen Auffälligkeiten, gelegentlich `Vorahnung' bei Zeitstörungen. 11-30: Normale Wahrnehmung der Zeit. Häufig `Vorahnung' bei Zeitstörungen, aber keine körperlichen Auswirkungen. 31-40: Empfindlichkeit für Zeitturbulenzen. `Vorahnung' bei Zeitstörungen, aber maximal leichte Übelkeit. 41-60: Empfindlichkeit für Zeitströmungen. Wahrnehmen von Störungen, körperliche Auswirkung beim Bevorstehen einer massiven Turbulenz. 61-80: wie vor, aber Verstärkung der Effekte. Turbulenzen können Komata zur Folge haben. 81-100: wie vor, aber Maximalfolge hier Tod. Tym-Werteboni/-abzüge können für eine Spezies ausgewürfelt werden. 2W10, die WM sind: bei gewünschter geringem Tym-Wert -50, bei hohem Tym-Wert +30. 00-09: Tym-Wert von -50 10-19: Tym-Wert von -40 20-29: Tym-Wert von -30 30-39: Tym-Wert von -20 40-49: Tym-Wert von -10 50: Tym-Wert von 0 51-59: Tym-Wert von +10 60-69: Tym-Wert von +20 70-79: Tym-Wert von +30 80-89: Tym-Wert von +40 90-99: Tym-Wert von +50 Zum PSI-Wert: Der PSI-Wert bestimmt die Anzahl von PSI- und Mutantenfähigkeiten, die ein Charakter besitzt. Ausserdem gibt er die jeweilige Grundstärke in den einzelnen PSI-Fähigkeiten an. Sollte die Höhe des PSI-Wertes zur Vergabe von Thy-Fähigkeiten (auch Mutantenfähigkeiten genannt) führen, so ist der Thy-Wert mit 2W10 zu erwürfeln. Hierbei gibt es keine Boni! Alles weitere kann den nachfolgenden Tabellen entnommen werden: PSI-Wert: 01-10: keine PSI-Fähigkeiten 11-80: 1 PSI-Fähigkeit 81-90: 2 PSI-Fähigkeiten 91-98: 3 PSI-Fähigkeiten 99: 3 PSI-Fähigkeiten & 1 Thy-Fähigkeit 100: 2 PSI-Fähigkeiten & 2 Thy-Fähigkeiten Nachdem nun feststeht, ob und wieviele Fähigkeiten der Character besitzt, nun die PSI- und Thy-Fähigkeiten im einzelnen. Sie werden jeweils mit 1W10 ausgewürfelt. PSI-Fähigkeiten sind `passive' Fähigkeiten, die keinen physischen Schaden anrichten (jedenfalls normalerweise). Thy-Fähigkeiten sind mutierte PSI-Fähigkeiten, die `aktive' Kräfte freisetzen. Dadurch kann durchaus physischer Schaden verursacht werden. Bei St'tlite, Mykanern und L'Resh ist die 1. PSI-Fähigkeit immer Telepathie! PSI-Fähigkeiten: 1: Histo-Temporarier (Geschichte von Gegenständen und Personen durch Berühren erfahren) 2: Kontrolle von Tieren 3: Empathie 4: Telepathie 5: Gestaltwandel (alle Gestalten, aber gleiches Volumen oder Masse wie Originalcharacter!) 6: Suggestion, immateriell 7: Hypnose 8: Traum-Wandern (durch die Träume von anderen Personen geistern...) 9: Heilen (Auslösen von Selbstheilungsprozessen) 0: Tele-Temporarier (Fortbewegen mit dem Geist in andere Zeiten) Thy-Fähigkeiten: 1: Phasenverschiebung (kann z.B.\ durch Wände gehen) 2: Telekinese 3: Teleportation (sich selbst teleportieren) 4: Teletransfer (Gegenstände & Personen teleportieren, aber nicht sich selbst) 5: Gedankenmaterialisierung (sei vorsichtig mit den Dingen, die Du Dir wünscht, es ist Realität!) 6: Eigenprojektion, materiell (bin ich's oder bin ich's nicht?) 7: Zeitreisen ohne Hilfsmittel 8: Heilen (aktives Reparieren) 9: Wetterkontrolle ohne Hilfsmittel (Sonne, Regen oder Sturm?) 0: Molekulartransformation (chem.Reaktionen auslösen, z.B. Wasser ohne Hilfsmittel in Wasserstoff und Sauerstoff spalten) Und zuletzt die Werte, die auf die ausgewürfelten Fähigkeiten als Werte bei den Special Skills übertragen werden: Bei einem PSI-Wert von 01-10: 1 Punkt 11-20: 2 Punkte 21-30: 3 Punkte 31-40: 4 Punkte 41-50: 5 Punkte 51-60: 6 Punkte 61-70: 7 Punkte 71-80: 8 Punkte 81-90: 9 Punkte 91-100: 10 Punkte Auf den Thy-Wert, falls vorhanden, wird die gleiche Tabelle angewandt. Zum Wert VEH,VYP: 01-19 Fast schon schrottreifes Modell, das nur noch von - tja, von was eigentlich? - zusammengehalten wird. Ziemlich exzentrisch, falls es eine künstliche Intelligenz besitzt. 20-30 Älteres Modell, ein fliegendes/rollendes Wrack, aber noch in einem halbwegs verwendbaren Zustand. Der Charakter der KI ist zwar eigenwillig, aber normalerweise zuverlässig. 31-80 Älteres Modell, aber in gutem Zustand. Regelmässig gewartet. Die KI ist ohne Beanstandungen und zuverlässig, wenn man von gelegentlichen Aussetzern absieht. 81-90 Jüngeres Modell in gutem Zustand, regelmässig gewartet. KI ohne Beanstandungen und sehr zuverlässig. 91-100 Neustes Modell, Superzustand. KI ohne Beanstandungen. Zum Wert ENAG: Diese Fähigkeit tritt bei einigen Spezies auf. Die Auswirkungen eines ENAG Wertes sind wie folgt: 01-30 Keine besonderen Fähigkeiten, Ströme aufzuspüren. Starke Kraftfelder werden aber wahrgenommen (z.B. Hochspannungsfelder). 31-70 Auch schwächere elektromagnetische Felder können wahrgenommen werden (Stromleitungen, Batterieströme). 71-90 Sehr schwache elekromagnetische Felder werden wahrgenommen. (U.a. Bioelektrische Felder!) Schwache elektromagnetische Felder können gebildet und abgegeben werden (max. Schaden hier Bewusstlosigkeit und leichte äussere Verbrennungen). 91-100 Sehr schwache elektromagnetische Felder werden wahrgenommen. Starke elektromagnetische Felder können gebildet und abgegeben werden (max. Schaden Tod durch innere Verbrennungen). Secondary Skills: Die im zweiten Zahlenblock des Characterbogens stehenden Sekundärfähigkeiten oder Grundfertigkeiten drücken die Fähigkeiten auf einzelnen Gebieten aus, die der Character im Laufe der Zeit auf den einzelnen Gebieten erworben hat, bzw. die ihm seit frühster Kindheit zueigen sind. EF-Bonus: Der Erfahrungsbonus. Im Laufe der Zeit gewinnt ein Character natürlich auch an Erfahrung. NL +0; EF1 +1; EF2 +2; EF3 +3; EF4 +4; EF5 +5; EF6 +6; EF7 +7; EF8 +8; EF9 +9; EF10 +10; SV +11; AD +12; PR +13 Durch den Erfahrungsbonus kann ein Skill bis auf Maximal 99 aufgewertet werden. Sollte durch einen höheren Erfahrungswert der Skill über 99 kommen, so verfallen die EF-Bonuspunkte. Selbes gilt für den: Thy-Bonus: Der Thy-Bonus ist eine Art `Erfahrungsplus', was natürlich PSI-Begabte (ab PSI-Wert 11) im Laufe ihrer `Karrierie' bekommen. NL +1; EF1 +3; EF2 +5; EF3 +7; EF4 +10; EF5 +12; EF6 +15; EF7 +18; EF8 +20; EF9 +22; EF10 +24; SV +28; AD +35; PR +40 Cur.Op.Int: Der aktuelle Intelligenzwert, der sich bei Verletzungen, Angriffen etc.\ vorübergehend senken, aber auch ggf. durch spezielle Verfahren für eine gewisse Zeit angehoben werden kann. Intelligenz ist die Fähigkeit, mit der man auf wechselnde Situationen reagiert, wie flexibel man sich an veränderte Umstände anpasst. Fällt der Cur.Op.Int unter 25% des Grundwertes verliert der Character vorübergehend wahlweise den Verstand, die Beherrschung oder die Besinnung. Cur.Op.End.: Der aktuelle Ausdauerwert, der sich bei Verletzungen vorübergehend senken, aber auch in besonderen Situationen kurzfristig angehoben werden kann. Ausdauer ist für alle Aktionen, die Körperkraft über einen gewissen Zeitraum erfordern, notwendig. Fällt der Cur.Op.End unter 50% des Grundwertes, so wird die Leistungsfähigkeit auf alle Kampfarten und PSI-Fähigkeiten halbiert (Halber Skill-Wert.). Bei 25% des Grundwerts verliert der Character das Bewusstsein, und bei weniger als 10% wird er Komatös. Der Tod tritt bei 1% oder weniger ein. SCon: Das Selbstbewusstsein. Die Art und Weise, wie man Herausforderungen und verbalen Angriffen meistert. Wie schnell man von etwas zu überzeugen ist. SCon steht als Einzelwert und dient nicht als Grundwert für einen Special Skill. Er kann aber durch Äusserliche Einflüsse (Alkoholkonsum, Liebeskummer, Sperrung der Kreditkarte...) in beide Richtungen vorübergehend verändert werden. (CHA + LUC + SCon + SCon + INT + CUR): 7 + 10 = SCon Tech.Und.: Technical Understanding. Das Technische Verständnis, das der Character besitzt. Das schliesst den Technischen Aufbau, Erkennen von Komponenten, Funktionsweise, Hard- & Software, Gebrauchsanweisungen, Spielregeln und Materialkenntnis mit ein. Zum Wert Tech.Und. wird noch der entsprechende Special Skill Wert addiert, auf diese Summe wird dann gewürfelt. (INT + DEX + LUC + STR): 9 + EF-Bonus = Tech.Und. Der Additionswert bezieht sich auf die frei zuzuteilenden Punkte auf dem Rollenspielbogen. (Additionswert! Max. 45!) Com.Und.: Common Understanding. Das Allgemeine Verständnis, das der Character besitzt. Das schliesst Handlungabläufe, Bedienung von Geräten und Software, Umsetzung von Gebrauchsanweisungen und Verwendung von Materialien ein. Zum Wert Com.Und. wird noch der entsprechende Special Skill Wert addiert, auf die Summe wird dann gewürfelt. (INT + LUC + END): 7 + EF-Bonus = Com.Und. (Additionswert! Max. 45!) Enag Power: Unter diesem Wert muss man bleiben, um ein Kraftfeld im eigenen Körper aufzubauen und einen Stromschlag auf den Gegner abzugeben. Um den Stromschlag zu versetzen, muss man den Gegner entweder berühren oder einen leitenden Gegenstand zur Übertragung benutzen. Einem Angriff mit ENAG kann man nur durch Flucht entkommen. (Additionswert!) (STR + DEX + ENAG): 5 + EF-Bonus = Enag Power (Additionswert! Max. 25!) To-Hit: Modern: Die Grundfertigkeit im Umgang mit Schuss-\ Wurfwaffen. (Additionswert!) (INT + LUC + SCon + CUR + DEX): 8 + EF-Bonus = To-Hit: Modern (Additionswert! Max.\ 25!) To-Hit: HTH: Die Grundfertigkeiten im bewaffneten Nahkampf. Einzig die unbewaffnete Si'K'A - Kampftechnik fällt noch unter diese Kathegorie. (Additionswert!) (STR + END + SCon + DEX + LUC): 8 + EF-Bonus = To-Hit: HTH (Additionswert! Max. 25!) Bare-Hand Damage: Der unbewaffnete Nahkampf. Hierzu zählen Boxkampf und Karate ebenso wie Judo und Soumo-Ringen... (Additionswert!) Anmerkung: Dieser Wert wird auch als Grundlage für Würfe auf die Körperkraft genommen! (Nicht für Würfe auf die Ausdauer!) (STR + END + CUR + DEX): 6 + EF-Bonus = Bare-Hand Damage (Additionswert! Max. 25!) Intuition: Die berühmte `Eingebung' von Oben. Das kann ein Gedankenblitz zur Lösung eines Problems ebenso wie das plötzliche, irrationale Bedürfnis, einen Ort zu verlassen, sein. Charactere mit einem hohen Wert auf Intuition lassen sich sehr leicht von ihr leiten, auch wenn das nicht immer gut endet. Wie der `Geistesblitz' ausfällt, liegt obliegt dem Spielleiter. (LUC + INT + PSI): 4 - 1 = Intuition Doc's Repair: Die absolut letzte Möglichkeit, ein Gerät zu reparieren oder vollständig zu demolieren... Falls die Reparatur eines Gerätes/Gegenstandes grundsätzlich geschafft ist, aber irgendwie das Teil nicht funktioniert, klemmt oder sich sonstwie untypisch verhält, kann man zu dem berühmten `Ermutigungsklaps' schreiten. Jenen sollte man aber gut dosieren, denn fällt der Schlag mit der Hand oder Faust zu stark aus, kann es durchaus sein, dass einem das Gerät um die Ohren fliegt... (LUC + STR + DEX + CHA): 5 = Doc's Repair Murphy: Murphy ist ein Doppelwurf auf das Glück. Es muss entweder zweimal über oder zweimal unter diesen Wert gewürfelt werden, damit ein Wurf gelingt. Alles andere gilt als nicht geschafft (auch, wenn man zweimal den Murphy-Wert erwürfelt!) Der Murphy-Faktor kann beliebig eingesetzt werden, um eine gelungene Situation doch noch zu verkorksen, das grosse Glück pefekt zu machen oder die Lage einfach ein wenig aufzumuntern (Sind Sie schon einmal 50 cm über dem Schreibtisch ihres Chefs materialisiert?) Hier gilt Murphys Gesetz, was da heisst: Alles was schief geht, wird auch schiefgehen. (LUC + LUC + INT + DEX): 5 = Murphy PSI Power: Die Grundfähigkeit auf PSI-Fähigkeiten. (Additionswert!) (END + INT + DEX + PSI + PSI): 8 + Thy-Bonus = PSI Power (Additionswert! Max. 25!) Thy Power: Die Grundfähigkeit auf Thy-Fähigkeiten. (Additionswert!) (END + INT + DEX + Thy + Thy): 8 + Thy-Bonus = PSI Power (Additionswert! Max. 25!) Für das genaue Ausrechnen der Werte des zweiten Zahlenblocks stehen im hinteren Teil Tabellen zur Verfügung. Namensgebung: Einmal erschaffen, sollte der Character auch einen Namen bekommen. In Bezug auf die Namensgebung gibt es mehrere Möglichkeiten, die dem Spieler zur Verfügung stehen. Sobald sich der Spieler darüber klar ist, ob sein Character männlich oder weiblichen Geschlechts sein soll, kann man über den Namen nachdenken. Da ist zuerst einmal die Möglichkeit, den Character einfach nach dem eigenen Namen zu benennen. Das ist zwar einfach zu behalten, aber auf die Dauer doch recht eintönig. Die zweite, interessantere Variation stellt die Namensgebung frei, jedoch sind bei St'tliten, Mykanern, L'Resh und Tyms einige Besonderheiten zu beachten. St'tlite: St'tlitische Namen werden grundsätzlich gross geschrieben. Der Vorname beginnt mit einem Buchstaben, der Auskunft über den Status der Person gibt. Dann folgt ein Apostroph was den Vorbuchstaben vom eigentlichen Namen abtrennt. Der Name kann noch weitere Apostrophs besitzen. Die wichtigsten Vorbuchstaben: A - Kind oder Jugendlicher. Bis zum Erreichen des 21. Lebensjahres. C - Pensionär D - Starke Thy-Kräfte F - Künstler T - Wissenschaftler Y - Arzt K - Lehrer, Professor, Doktor, Meister V - `Reisender': Händler, Planetenbummler, Abenteuerer, Planetenforscher St - Mitglied der Regierung, Politiker Sh - Besondere Militärische Auszeichnung B, I, J - die häufigst gebrauchten zivilien Vorbuchstaben. Die restlichen Buchstaben dienen diversen zivilistischen Unterscheidungen, die aber hier nicht weiter von Belang sind. Beispiele: V'LER'IAN, St'MINO, K'MRENA Des weiteren besteht ein st'tlitischer Name noch aus: 1. Mittelname: Name des Vaters, 2. Mittelname: Name der Mutter Es folgt der Clanname. Dieser wird in Gross- und Kleinschreibung geschrieben. Er besteht aus zwei beliebigen Vorbuchstaben, die durch ein Apostroph vom Rest des Namens abgetrennt werden. Als Beispiel hier einige der grössten st'tlitischen Clans: Mw'benga, Tr'imsha, St'mycean, St'thaalan, Mw'lesta L'Resh: Die Namensgebung der L'Resh ist relativ einfach. Ihr Vorname ist eine beliebige Buchstabenkombination, der ein L' für einen männlichen oder ein l' für einen weiblichen L'Resh vorgestellt wird. Sinnvollerweise sollte dieser Name auch aussprechbar sein. Der Nachname ist in der Regel einer der st'tlitischen Clannamen. Beispiele: L'Stone Mw'benga, l'Rslin Tr'imsha Mykaner: Für Mykaner und Tyms gelten grundsätzlich die gleichen Namensregeln, bis auf einige kleine Ausnahmen. Auch wenn hier die vollständige Namensgebung steht, reicht es in der Regel aus, Vor-, Familien- und Clannamen anzugeben. Vorname: Gross- und Kleinschreibung; im allgemeinen keine Trennung durch Apostrophs; einzige Vorbuchstaben: Ty- für Tym Keeper V- für 'Reisender', Händler, Planetenforscher, Abenteuerer Beispiel: Geburtsname 'Rana' - Vrana nach Eintritt in die Handelsgilde - TyRana nach Ausbildung zum Tym Keeper Als Endbuchstaben für männliche Vornamen gibt es: o, u, b, d, g, j, r, w Als Endbuchstaben für weibliche Vornamen gibt es: a, e, n, m, t, c, k, p Für beide Geschlechter: i, y, f, h, l, s, v, x, z, sowie die Sonderbuchstaben sh, ch, sch, st, tsch ggf. 2. Vorname (bei Tyms häufig CyMon oder CyMonThal) 1. Mittelname: Name der Mutter 2. Mittelname: Name des Vaters 3. Mittelname: Familienname, frei wählbar; auch Annahme eines neuen Familiennamens möglich. Der Familienname hat keine Auswirkungen auf die Clanlinie!! Nachname: Clanlinie, i.A. die der Mutter Es werden im allgemeinen bei der Namensnennung nur der 1. und/oder 2. Vorname angegeben und der Familienname! Tyms: Für Tyms gelten die selben Regeln wie für Mykaner, mit folgender Ausnahme: Kinder aus Verbindungen von zwei Tyms erhalten gleich einen Namen mit Ty-, wobei der nachgesetzte Name dann allerdings klein geschrieben wird. Beispiel: Tyrana, Tymeric. Beispiel für mykanische und tym'sche Namen: Tyleen CyMon Tyerusaerta Tyshathip Davis Mw'benga - TyLeen Davis Tym Tyleen, 2. Vorname CyMon, Mutter Tyerusaerta (Tym), Vater Tyshathip (Tym), Familienname Davis, Clanlinie Mw'benga - Ansprechname Tyleen Davis, Tyleen Mw'benga. Retsinim Enredom TySegitch Terma Tralic - Retsinim Terma Eine Mykanerin Namens Retsinim ohne 2. Vornamen, Mutter Enredom, Vater TySegitch (Tym Keeper), Familienname Terma, Clanlinie Tralic - Ansprechname: Retsinim Terma oder Retsenim Tralic. Age: Das Alter wird folgendermassen errechnet: Grundalter plus Berufszweigaufschlag plus Sonderausbildungszeiten. Die entsprechenden Werte sind wiederum dem Anhang zu entnehmen. Im Laufe eines Tym Keeper - Lebens kann es schon mal vorkommen, das er und seine Companions für längere Zeit auf Beobachtungsposten geschickt wird. Das geschieht in der Regel zwischen den Abenteuern und ist den betroffenen Personen mitzuteilen, damit das Alter dementsprechend geändert werden kann. HF: Die Haarfarbe. Entweder frei zu bestimmen oder nach der Würfeltabelle aus dem Anhang zu entnehmen. 00-10 Blond, hell (00 fast weiss bis 10 fast dunkelblond) 02 Albino 11-20 Rot(blond) 14 Albino 21-40 Blond, dunkel (21 fast hellblond bis 40 fast hellbraun) 23 Albino 42-60 Braun (42 fast dunkelblond bis 60 fast schwarz) 41 Albino 61-70 Schwarz 71-80 Kupfer 81-90 Rot, intensiv! 87 Albino 91-99 Weiss (91 gräulich bis 99 intensiv weiss) AF: Die Augenfarbe. Frei wählbar oder mit 2W10 auswürfeln. Albinos haben in der Regel eine hellblaue oder rötliche Iris! 00-29 Blautöne (00 wässrigblau bis 29 intensivblau) 08 zwei verschiedenfarbige Augen (nochmal für jedes Auge einzeln auswürfeln!) 30-35 Schwarz 36-79 Brauntöne (36 hellbraun bis 79 fast schwarz) 80-99 Grüntöne (80-85 graugrün, 86-87 blaugrün, 88 gelbgrün, 90-97 braungrün, 98-99 intensivgrün) 92 Verschiedenfarbige Augen, siehe 08 Gr: Die Grösse. Diese wird erwürfelt aus der rassenspezifischen Grundgrösse, plus 3W6, plus 3W10. Falls die Person noch grösser sein soll, kann noch mit 1W10 nachgewürfelt werden! Grundgrössen: Menschen, Kelinzhaner, Ryhancaner, L'Resh: 1,45m (151-203cm, max.213cm) Mykaner, Tyms, St'tlite-Mischlinge: 1,53m (159-211cm, max.221cm) St'tlite: 1,90m (196-238cm, Max.248cm) weitere Spezies: Grundgrösse nach eigenem Ermessen. Besonderheiten: Auf Seite 2 des Characterbogens kann man hier Besonderheiten und Vorlieben eintragen. z.B. Schweissfüsse, Neigung zu Fressorgien, Ketchomanie, kann den Salto-Mortadella, usw. Hier kann auch ein Handicap genauer definiert werden. Beispielsweise, jemand, der ziemlich klein ist, und einen hohen Wert auf `Neid und Eifersucht' hat, kann neidisch auf alle Leute sein, die grösser sind. Handicap: Das Handicap wird erwürfelt. Mit 1W4 wird die Anzahl der Handicaps festgestellt. Dann wird mit 1W10 das Handicap und anschliessend dessen Wert bestimmt. Wird ein Handicap zwei-oder mehrmal erwürfelt, so subtrahiert man beim anschliessenden Wurf (WM-1 mit 1W10) je Mehrfachwurf den WM-1. Sollte der Wurf 0 oder Minuswerte ergeben, so ist 1 als Handicap anzusetzen. (Minimum Handicap: 9, Maximum Handicap: 1) Auf ein Handicap wird im Falle eines Falles mit 1W10 gewürfelt, und der Wurf muss unter der Handicapzahl bleiben. Die Handicaps und ihre zugeordneten Zahlen: 1 Höhenangst 2 Klaustrophobie (Angst vor engen Räumen) 3,0 Neugierde (Curiousity killed the Cat... und wurde auch so manchen Tym Keeper und Companion zum Verhängnis!) 4 Xenophobie (Angst vor allem Fremden) 5 Machthunger (Drang, eine Führungsrolle inne zu haben) 6 Arachnophobie (eigentlich Angst vor Spinnen, hier aber auch vor anderem Kriech- und Fliegzeugs) 7 Neid, Eifersucht (gemeint sind überdurchschnittliche Gefühle dieser Art.) 8 Aberglaube (trotz der modernen Wissenschaft gibt es ihn immer noch, selbst auf Mykana!) 9 Nekrophobhie (Totenangst. Angst vor Leichen, Zombies etc.) Nach einschneidenden Ereignissen kann ein Handicap neu ausgewürfelt werden mit dem WM -1. Age: Alter. Es ergibt sich aus dem Einstiegsalter, Ausbildung und Sonderzeiten. Das Einstiegsalter eines Characters ist 15 Jahre. Zu diesem Zeitpunkt ist die `Grundausbildung' (Lesen, Schreiben, Rechnen...) abgeschlossen, und die spezielle Berufausbildung beginnt. Dabei ist es durchaus üblich, das ein Angehöriger der langlebigen Spezies wie ein St'tlite oder ein Tym mehrere Ausbildungen im Laufe seines Lebens durchläuft. Falls ihr Held einmal völlig falsch ausgebildet scheint, bleibt immer noch die Umschulung. Zur Grundausbildungszeit wird noch die Prüfungszeit hinzugerechnet. Dies ist die Anzahl der Versuche, die der Character benötigt, um durch die jährlich stattfindenden Abschlussprüfungen zu gelangen. Ein Prüfling kann bis zu 3mal durchfallen, dann muss er mit der Ausbildung noch einmal von vorne beginnen oder eine andere Ausbildung anfangen, unter Anrechnung der bereits vergangenen Jahre auf das Alter. Die Anzahl wird mit 1W4 festgelegt, bei 4 gilt auch die letzte Prüfung als vergeigt. Wenn irgendeine Berufsgruppe eine Ausbildung zum Companion erhält, so muss diese Zeit zu der bereits abgeleisteten Zeit im Beruf addiert werden. Die Sonderzeiten: Das sind Jahre, die irgendwo verbracht wurden, je nach Character und Beruf unterschiedlich. So kann beispielsweise ein Tym Keeper, bevor er im aktiven Dienst eingesetzt wird, erst einmal für mehrere Jahre hinter den Überwachungsmonitoren eines Raum-Zeit-Abschnittes verschwindet. Achtung! Bei einer abgebrochenen oder bei mehreren Ausbildungen darf man sich einen gewissen Wert auf die Skills dieser Berufszweige gutschreiben. Allerdings liegt kein so entstandener Skillwert höher als 40. Regelausbildungszeiten: Wem das ganze eben zu kompliziert war, der kann sich auch der Regelausbildungszeiten bedienen. Das sind die durchschnittlichen Zeiten, die man auf Mykana braucht, um einen bestimmten Beruf zu erlernen, inklusive einer gewissen `Unterbringungszeit', damit sich das gelernte festigt, bevor man auf das Universum losgelassen wird. Dahinter in Klammern die reine Ausbildungszeit. Tym Keeper: 50 Jahre (30) Companion: 7 Jahre (5) Arzt, alle Bereiche: 15 Jahre (10) Lehrer, Unterweiser: 15 Jahre (10) Doktortitel: 20 Jahre (15+1 Jahr f.d.Doktorarbeit) Professorentitel: zusätzlich 15 Jahre. Direkt: 50 Jahre (15 und 50) Wissenschaftliche Spezialisten aller Bereiche: 20 Jahre (15) Pilot: 10 Jahre (7) Elektroniker: 7 Jahre (5) Flightspecialist: 15 Jahre (8) (Ein in der Ausbildung befindlicher Tym Keeper ist ebenfalls Fleightspecialist!) Farmer: 5 Jahre (4) handwerkliche Berufe: 8 Jahre (7) sonstige Berufe: 7 Jahre (6) Position: Hier wird der Beruf und die Erfahrungsstufe des Characters eingetragen. Beispielsweise steht bei einem Companion: Flightspecialist, EF 5 Dasbedeutet, das dieser Companion im Umgang mit der VYPAM genau so gut ausgebildet ist, wie ein Tym Keeper. Er könnte die VYPAM auch ohne dessen Hilfe steuern, sobald er die Erlaubnis erhält. Der Companion hat die Erfahrungstufe 5, das heisst, er hat schon einige Aufträge hinter sich. Assignment: Hier wird die Hauptaufgabe des Characters aufgeführt. Bei einem Tym Keeper ist das Surveilance, die Überwachung. Der Companion ist natürlich Companion, und so fort. Vehicle Name & Number: Dieses ist eine informelle Zeile. Jede VYPAM hat einen Hauptcomputer, der mit einer Persönlichkeit ausgestattet ist. Darum hat er auch einen Namen, der hier eingetragen wird. Die Nummer gibt Auskunft über die Modelnummer etc. Wer sein Vehicle benennen will, hat hier die Möglichkeit.


So, die grösste Rechnerei liegt jetzt hinter Ihnen. Jetzt geht es noch um das Festlegen der Fähigkeiten, dieser Werte, auf die später während des Rollenspiels des öfteren zurückgegriffen wird. Da nur eine begrenzte Anzahl von Punkten zum Verteilen auf die einzelnen Sonderfähigkeiten zur Verfügung steht, sollte man genau überlegen, welche Fähigkeiten einem später von Nutzen sein könnten. Der Einfachheit halber sind sämmtliche Standard-Skills alphabetisch geordnet auf dem Characterbogen bereits angegeben. Falls die von Ihnen gewünschte Fähigkeit nicht darunter ist, gibt es auf der zweiten Seite des Bogens noch genug Platz. Ein Kreis bedeutet, das hier eine Auswahl getroffen werden muss. So kann man z.B. bei Gaming angeben, welches Spiel man beherrschen will. Die Skills Every-Day-Actions ADMINISTRATION: Verwaltung. Die Fähigkeit, sich im Papierkrieg der Behörden zurechtzufinden. Je höher der Skill, desto besser kann man Behörden austricksen, sprich: mit ihren eigenen Vorschriften schlagen. ARTISTIC EXPRESSION: circ Künstlerischer Ausdruck. Singen, tanzen, erzählen, jonglieren... Wer eine oder mehrere dieser Fähigkeiten beherrschen will, muss das hier definieren. CAROUSING: Dieser Skill umfasst Aktivitäten wie sich betrinken, durch die Bars ziehen und dem anderen Geschlecht nachstellen. Zum anderen wird dadurch auch angegeben, wie gut man sich in Bars etc. an die Umgebung anpasst, um beispielsweise nicht aufzufallen, unterzutauchen, Man kann diesen Skill nur durch Erfahrung aufbauen. Sollte man in eine Situation kommen, in der man auf diesen Skill `lernen', sprich, ihn anwenden will, so läuft das folgendermassen: Erste Anwendung: Wurf auf den einfachen Com.Und-Wert. Bleibt dieser unter dem Wert, wird mit 1W4 gewürfelt, und der so erwürfelte Wert als Skill beim Carousing eingetragen. Weitere Anwendung: ist ein Wurf auf Carousing erfolgreich, so darf mit einem Wurf 1W4 der Wert erhöht werden. Bleibt der Wurf unter 5, so darf zweimal gewürfelt werden. CULTURE/HISTORY: Kultur- und Geschichtslehre. Die Kenntnis der mykanische Geschichte und Kultur. Das Wissen über diverse nichtmykanische Kulturen und deren Geschichte. GAMING: circ Das beherrschen verschiedener Spiele, wie Poker, 4-D-Schach, Fizzbin. Wer ein Spiel beherrschen will (ausgenommen einfache Kinderspiele wie TicTacToe, Mensch-Ärgere-Dich-nicht etc.) muss das hier definieren. INSTRUCTION: Die Kunst des Unterrichtens und des Anweisens. Das betrifft den Umgang mit Kindern ebenso wie den mit Erwachsenen. `Instruction' sagt, wie gut jemand einer anderen Person Wissen beibringen kann, sich verständlich ausdrückt, so dass der andere auch begreift, über was geredet wird. Wenn ein Character Wissen aus einem Skill-Gebiet jemandem anderen beibringen will, so muss dieser Wert benutz werden. LANGUAGE: circ Sprachen. Englisch, Khisuaheli und St'tlitisch stehen hier ebenso zur Auswahl wie Mykana'lacta und Plattdeutsch in Schrift und Wort. Ab Wert 51 beherrscht man eine Sprache fliessend, aber mit einigen Lücken im Wortschatz und einem ordentlichen Akzent. Ab 81 wird die Sprache beherrscht wie von einem Nativ-Speaker mittler Bildung. Darüber hinaus ist die Sprache auf Hochschulniveau und unter Einbeziehung diverser Slangs und Dialekte (ab 90) Achtung! Zwar steht den Zeitreisenden ein Translator zur Verfügung, aber es ist immer sinnvoll, neben den eigenen Sprachen noch mindestens eine intergalaktische Fremdsprache zu beherrschen. LEADERSHIP: Führungsqualitäten. Wie gut jemand in der Lage ist, eine Gruppe zu leiten, Verantwortung zu tragen und zu delegieren, Vertrauen zu erwecken, Leute zu mobilisieren und unter Kontrolle zu halten. Dieser Wert wird im allgemeinen dann angewandt, wenn eine besonders gefährliche Aufgabe bevorsteht oder eine Gruppe geleitet werden soll, die der Character normalerweise nicht leitet (z.B. ein Militärangehöriger eine Gruppe Kindergartenkinder). Bezieht sich auf Gruppen, nicht auf Individuen. Ausnahme bei Befehlsverweigerungen. NEGOTIATION/DIPLOMACY: Verhandlungsgeschick und Diplomatie. Die Fähigkeit, mit Personen umzugehen; unangenehme oder unpopuläre Massnahmen durchzusetzen, kleine Gruppen oder Einzelpersonen in eine gewünschte Richtung zu lenken. Wird auch benutzt, um Streite zu schlichten. Sehr wichtig für Charactere mit Botschaftertätigkeiten. PLANETARY SURVIVAL: Die Fähigkeit, ohne irgendwelche Hilfsmittel auf einem fremden Planeten (atembare Athmosphäre vorausgesetzt) zu überleben. Das schliesst die Beschaffung von Nahrung, Wasser und Unterkunft ein, ebenso wie Feuer machen und Überlebenstaktiken in verschiedenen Klimatypen (arktisch, gemässigt, tropisch, Wüste). SECURITY PROCEDURES: Sicherheitsmassnahmen und Sicherheitssysteme . Hierbei handelt es sich um Massnahmen, die zum Personen-, Gegenstand-, Daten-, Gebäude- und Planetenschutz dienen. Das Wissen über verschiedene Arten von Sicherheitsmassnahmen; deren Anwendung, Durchführung und Umgehung. Auch spezielle Massnahmen. Die Umsetzung dieses Wissens auf Sicherheitsmassnahmen und -systeme anderer Kulturen. Dieser Wert ist Technik- und Kulturlevel bedingt, das Wissen bezieht sich auf Standards, die der eigenen Kultur gleichgestellt oder darunterliegend sind. SMALL EQUIPMENT: Der Umgang mit allen Arten von Kleinausrüstungsgegenständen, die in der eigenen Kultur verwendet werden. Das Spektrum reicht vom Dosenöffner bis zum Tricorder. Verstehen der Funktionsweise und des Aufbaus der Geräte, sinngemässe Anwendung und das Übertragen dieses Wissens auf Kleinausrüstungsgegenstände anderer Kulturen. Hierbei ist allerdings Vorsicht geboten. Nicht alles, was wie ein Bügeleisen aussieht, ist auch ein Bügeleisen! SMALL UNIT TACTICS: Gruppentaktik. Der Einsatz und die Taktik bei einer kleinen Gruppe, z.B. bei Kämpfen zur Verteidigung oder zum Angriff. Wichtig, wenn man für ein Team in einen bestimmten Auftrag plant. Beispielsweise die Befreiung eines Gefangenen, oder die Verteidigung der eigenen Leute während einer feindlichen Attacke. Das schliesst auch Ablenkungsmanöver mit ein und muss nicht immer gewalttätig verlaufen. Einfach gesagt, und um einen gewissen Charcter eines gewissen Teams zu zitieren: Ich liebe es, wenn ein Plan funktioniert. SPORTS: circ Das Beherrschen verschiedener Sportarten. Hier kann man unter allen möglichen Sportarten wählen, wie Schwimmen, Tanzen, Cricket, Baseball, Fussball, Gewichtheben, Triathlon etc. Die Sportart muss definiert werden. Kampfsportarten (Judo, Karate, Taek-Won-Do) gehören in die Abteilung Pers.Comb.Unarmed oder To-Hit:HTH! STREETWISE: Dieser Skill umfasst Aktivitäten wie sich vor Sicherheitstruppen (Polizei etc.) auch in unbekannten Slum-Gegenden zu verstecken; Informationen von Einheimischen zu erhalten, ohne gleich aufzufallen wie ein rasiertes Tribble; in der Menge untertauchen. Zum anderen wird dadurch auch angegeben, wie gut man sich in verschiedenen Gegenden an die Umgebung anpasst, um beispielsweise nicht aufzufallen, unterzutauchen. Das bezieht vornehme Villenviertel ebenso ein wie die tiefsten Slums. Dazu gehört das Wählen der Kleidung, Maskeraden, Dialekte, Zahlungsmittel und so weiter. Man kann diesen Skill nur durch Erfahrung aufbauen. Sollte man in eine Situation kommen, in der man auf diesen Skill `lernen', sprich, ihn anwenden will, so läuft das folgendermassen: Erste Anwendung: Wurf auf den einfachen Com.Und-Wert. Bleibt dieser unter dem Wert, wird mit 1W4 gewürfelt, und der so erwürfelte Wert als Skill bei Streetwise eingetragen. Weitere Anwendung: ist ein Wurf auf Streetwise erfolgreich, so darf mit einem Wurf 1W4 der Wert erhöht werden. Bleibt der Wurf unter 5, so darf zweimal gewürfelt werden. LAWS OF TYM: Die Gesetze der Zeit. Hier wird aufgelistet, was Tym Keepern verboten, erlaubt und vorgeschrieben ist, um die Kontinuität der Tymline zu gewährleisten. Ein Verstoss gegen die `Laws of Tym' enden im allgemeinen mit einem Tym Damage. Sciences LIFE SCIENCES: circ Die `Lebenswissenschaften sind hier auszuwählen. Dazu zählen Biologie, Xenobiologie, Mikrobiologie, Botanik, Xenobotanik, Virologie, Biotechnik, Bionics, Ökologie, Zoologie, Bakteriologie, Genetik, Molekularbiologie... Das Wissen über Lebensformen, der Umgang mit ihnen, das Erkennen und Zuordnen von Lebensformen. Das Übertragen dieser Kenntnisse auf Lebensformen anderer Systeme. MEDICAL SCIENCES: circ Die Medizinischen Wissenschaften. Dazu zählen General Medicin (Allgemeinmedizin), Xenobio-Medicine (Allgemeinmedizin bei Aliens), First Aid, Pathologie, Psychologie und Chirurgie. Das Wissen über die Vorgänge im lebenden und toten Körper, die Fähigkeit, Diagnosen zu stellen, Untersuchungen durchzuführen und kurative Massnahmen zu ergreifen. Die Fähigkeit, die medizinischen Kenntnisse auf fremde Lebensformen zu übertragen und anzuwenden. PHYSICAL SCIENCES: circ Die Physikalischen Wissenschaften. Hierzu zählen Physik, Chemie und Mathematik. Sie werden in der Mykanischen und St'tlitischen Kultur als Gesammtfach gelehrt. Sollte der Character in einer anderen Kultur aufgewachsen sein, und dort gelernt haben,so muss hier die Richtung definiert werden (ggf. auf Blatt 2). PLANETARY SCIENCES: circ Das Wissen über Aufbau, Funktion und Systeme eines Planeten. Die Fähigkeit, dieses Wissen auf fremde Planeten anzuwenden. Die Planetaren Wissenschaften umfassen Geologie, Hydrologie und Meteorologie. Sie werden in der Mykanischen und St'tlitischen Kultur als Gesammtfach gelehrt. Sollte der Character in einer anderen Kultur aufgewachsen sein, und dort gelernt haben,so muss hier die Richtung definiert werden (ggf. auf Blatt 2). SOCIAL SCIENCES: circ Die Sozialwissenschaften sind wichtig, um fremde Kulturen zu verstehen. Sie umfassen die Einzelbereiche Archäologie, Ökonomie, Gesetzteskunde und Politik. Die Fähigkeit, das Wissen auf fremde Kulturen anzuwenden, um diese zu verstehen, zu überwachen oder zu manipulieren. Die vier Gebiete werden in der mykanischen und st'tlitischen Kultur als ein Fach gelehrt. Sollte der Character in einer anderen Kultur aufgewachsen sein und dort gelernt haben, so muss die entsprechende Richtung definiert werden (ggf. auf Blatt 2). SPACE SCIENCES: circ Die `Weltraumwissenschaften'. Hier werden die planetaren Wissenschaften auf das All angewandt. Dazu zählen Astrogation (Wissen über das Navigieren im Weltraum), Astronautik (Wissen über die Voraussetzungen zum bemannten und unbemannten Raumflug) und Astrophysik (Studium des Universums durch direkte Beobachtung mit Überprüfung von physikalischer Gesetzte und Theorien). Die Astronomie gehört eigentlich auch in diesen Bereich, hat aber aus dem einfachen Grund, das sie auch von Völkern, die keinen Raumflug beherrschen, angewandt wird, einen eigenen Platz bekommen. Die drei Gebiete werden in der mykanischen und st'tlitischen Kultur als ein Fach gelehrt. Sollte der Character in einer anderen Kultur aufgewachsen sein und dort gelernt haben, so muss die entsprechende Richtung definiert werden (ggf. auf Blatt 2). Technical Systems COMMUNICATION SYSTEM: Funk- und Intercomsysteme. Diese reichen vom einfachen `Singenden Draht', der Telegrafenleitung, bis zum mykanischen Raum-Zeit-Dimensionalfunk. - Bedienen der Geräte; Funktionsweise und das Übertragen dieser Kentnisse auf die Geräte fremder Kulturen. - Verstehen der Technik. Fähigkeit, diese zu reparieren und zu modifizieren, entsprechende Hilfsmittel vorausgesetzt. Das Übertragen dieser Kentnisse auf Geräte fremder Kulturen. COMPUTER: Das Verständnis von Programmen, Benutzeroberflächen und Hardware, sowie die Fähigkeit, diese Kentnisse auf Geräte & Programme fremder Kulturen zu übertragen. Programmierfähigkeiten. Verstehen der Technik von Computerhardware, die Fähigkeit, sie zu reparieren und zu modifizieren, entsprechende Hilfsmittel vorausgesetzt. Das Übertragen dieser Kentnisse auf Hardware fremder Kulturen. DAMAGE CONTROLS: Das Erkennen und die Handhabung von Schadenskontrollanzeigen und -systemen. Das Wissen über nötige Massnahmen zur Schadenbekämpfung. Das Übertragen dieses Wissens zur Kontrolle von Schäden bei fremden Systemen. ELECTRONICS: Verständnis von Elektrotechnik. Die Fähigkeit, eine Elektronik jeglicher Art zu reparieren, zu bauen oder zu modifizieren. Das Übertragen dieser Kenntnisse auf die Elektronik fremder Kulturen. ENVIRONMENT SUIT: Die Bedienung und der Umgang mit Raum- und anderen Schutzanzügen. Dieses schliesst ein Bewegungstraining mit ein. (Zum Reparieren wird ein Wert auf `Life Sup.Syst.-Technology' benötigt!). Das Übertragen dieser Kenntnisse auf Raum- und Schutzanzüge fremder Kulturen. LIFE SUP.SYSTEMS: Lebenserhaltungssysteme. Der Umgang, Instandhaltung und Reparaturen bei Lebenserhaltungssystemen. Die Fähigkeit, dieses Wissen auf fremde Lebenserhaltungssysteme anzuwenden. Achtung! Lebenserhaltungssysteme müssen unterschiedlichen Bedürfnissen entsprechen. So haben Methanatmer andere Anforderungen an Druck und Atmosphärenzusammensetzung als Menschen oder Unterwasserlebensformen. MECHANICAL ENGINEERING: Mechanik. Der Umgang, Instandhaltung und Reparaturen an mechanischen Geräten. Dazu zählen alte Uhren ebenso wie eine kaputte Gangschaltung, eine verklemmter Türmechanismus oder Brücken- und Motorenbau. Die Fähigkeit, dieses Wissen auf fremde Mechanik anzuwenden. NAVIGATION: Das Wissen über die Einhaltung einer bestimmten Richtung anhand von Sternkonstellationen, Kompass, Sextant oder anderer Hilfsmittel. Diese Fähigkeit bezieht sich auf eine Navigation auf einem Planeten und in der Atmosphäre. Sollte die Navigation im freien Raum erfolgen, so ist zusätzlich ein Wert von mindestens 41 auf `Space Sciences' notwendig! Es braucht dabei aber nicht auf `Space Sciences' gewürfelt zu werden, nur auf Navigation! Die Fähigkeit, dieses Wissen auf fremden Planeten und unbekannten Raum anzuwenden. TRANSPORTER (TRANSMAT): Transporter und Transmat-Systeme. Hierbei handelt es sich um Geräte, die entweder die einzelnen Moleküle des Körpers in ein Funksignal verwandeln und am Bestimmungsort wieder zusammensetzen (Star Trek etc.); oder um Systeme, die den Körper mit einem Transportfeld umhüllen oder in eine Raumfalte stecken (okay, nur ein Scherz...) und dann komplett am Bestimmungsort wieder `fallenlassen'. Das Wissen über Funktionsweise, Umgang, Instandhaltung und Reparatur eines Transporters oder Transmats. Die Fähigkeit, dieses Wissen auf Geräte und Systeme fremder Kulturen anzuwenden. VEHICLES ARCHAIC: Archaische Fahrzeuge. Dazu gehören Pferdewagen, Einbaum, einfache Segelboote, Schlitten. Das Wissen über Funktionsweise, Umgang, Instandhaltung und Reparatur eines dieser Fahrzeuge. Die Fähigkeit, dieses Wissen auf Archaische Fahrzeuge fremder Kulturen anzuwenden (Vorsicht beim Umgang mit Zugtieren!). VEHICLES CLASSIC: Klassische Fahrzeuge. Benzinfahrzeuge, Schienenfahrzeuge; Flugzeuge und Hubschrauber (nur mit Navigation mind.51); grössere Segelboote, Motorschiffe, Hoovercraft, U-Boote (nur mit Navigation mind.51); einfache Raumschiffe (Apollo, Space Shuttle, MIR) (nur mit Space Sciences mind.81). Das Wissen über Funktionsweise, Umgang, Instandhalung und Reparatur eines dieser Fahrzeuge. Die Fähigkeit, dieses Wissen auf Klassische Fahrzeuge anderer Kulturen anzuwenden. Zur Reparatur der Antriebe wird ein Zusatzskill von mind.51 auf Mechanical Engineering benötigt. VEHICLES MODERN: Moderne Fahrzeuge. Raumschiffe, Shuttles, Gleiter, U-Boote der neusten Generation, Raumstationen, und was es sonst noch so gibt (und mir hier nicht einfällt!). Das Wissen über Funktionsweise, Umgang, Instandhaltung und Reparatur eines dieser Fahrzeuge. Die Fähigkeit, dieses Wissen auf Moderne Fahrzeuge anderer Kulturen anzuwenden. Achtung! Zur Reparatur der Antriebe werden bei den verschiedenen Antriebsarten folgende Zusatzskills (mind.51) benötigt: Materie-Antimaterie: Warp Drive R-Z-S und Vypam: Space-Tym-Dim-Shifting und DSTS Impuls- und andere Ionenantriebe: Physical Sciences Alle anderen Antriebe: Physical Sciences WARP DRIVE: Der Materie-Antimaterieantrieb. Das Wissen über Funktionsweise, Umgang, Instandhaltung und Reparatur des Antriebs. Die Warp-Theorie und ihre Anwendung. Die Fähigkeit, dieses Wissen auf die WArp-Technik anderer Kulturen anzuwenden. ZERO-G-OPERATIONS: Aktivitäten unter den Bedingungen der Schwerelosigkeit. Space-TimeTrans-Systems DSTCL: Bedienung eines Dimension-Space-Time-Coordinator Links. Kenntnis dessen funktionsweise und der benutzten Software. Verständnis der Technik eines DSTCLs. Die Fähigkeit, einen DSTCL zu reparieren oder modifizieren, entsprechende Hilfsmittel vorausgesetzt. DSTS: Bedienung eines Dimension-Space-Time-Shifters. Kenntnis dessen funktionsweise und der benutzten Software. Verständnis der Technik eines DSTS. Die Fähigkeit, einen DSTS zu reparieren oder zu modifizieren, entsprechende Hilfsmittel vorausgesetzt. Professionalitätslevel: Der Wert eines Skills (Secondary Skill + Special Skill + EF-Bonus) darf höchstens 99 betragen. Skillwert: 0-40 (Nur Grundwert) keine grosse Erfahrung. Das Gebiet wird nur vom Hörensagen gekannt. 41-50 geringe Erfahrung. Hat sich mit dem Gebiet am Rande beschäftigt und kennt die Grundbegriffe. 51-80 qualifiziert. Hat sich mit dem Gebiet beschäftigt, kennt und beherrscht die Grundbegriffe sowie eine gewisse Anzahl von Kniffen. 81-90 Profi. Hat sich mit dem Gebiet intensiv beschäftigt, kennt und beherrscht Grundbegriffe und fast alle Kniffe. 91-98 Experte. Hat sich sehr intensiv mit dem Gebiet beschäftigt, kennt und beherrscht Grundbegriffe und sämmtliche Tricks. 99 Anerkannt Koriphäe. Kennt das Gebiet komplett aus dem Handgelenk, ist an der Entwicklung und Forschung intensiv beteiligt. Kommt alle Nase lang mit einer neuen Erfindung auf seinem Gebiet auf den Markt und gilt als eine/r der wenigen Grossen in diesem Bereich des Universums. (Okay, ich gebe zu, das ist übertrieben...) !Werte über 80 (Profilevel) in den entsprechenden Technology- und System-Werten befähigen zum Bau eines kompletten Geräts; Material vorausgesetzt! --------