Tym Keeper Das Original.... FunaCon-Regeln! Vorwort Im Jahr 10250 v.Chr. terranischer Zeitrechnung brachen 5 Kolonistenschiffe der St'tlite von TYGQthAL auf, um den Planeten TALEQIC/ASEM III zu besiedeln. Die 5000 Siedler kamen dort nie an. Ihre Schiffe wurden viele Millionen Jahre in die Zukunft geschleudert - von einer `Zeitbarriere', die diesen Teil der Milchstrasse vom Rest des Universums quasi abschnitt. Innerhalb der nächsten 350.000 Jahre entwickelten diese Siedler eine einzigartige Gesellschaft. Sie kolonisierten den Planeten Mykana, der ihnen zur zweiten Heimat wurde. Im Laufe der Zeit entwickelten sie das Crossbreeding, was allen 24-chromosomigen Humanoiden erlaubt, sich untereinander zu vermischen, ohne das bei ihren Nachfahren die üblichen Probleme solcher Mischungen auftraten (auch in Bezug auf Mendels Gesetze). Es gelang, die durchschnittliche Lebenserwartung auf 7000 Jahre zu erhöhen, indem der Körper im (körperlichen) Alter zwischen 18 und 50 Jahren eine Art permanenter Zellregeneration durchführt, wodurch es nur noch zu geringen Alterungserscheinungen kommt. Ausserdem entwickelten die Mykaner Zeitreisen. Dadurch, das sie in einer besonderen Zone des Universums lebten, wurden sie für den Zeitablauf besonders empfindlich. Diejenigen, die durch ihre `Zeitempfindlichkeit' ein besonderes Gespür für den `richtigen' Gang der Geschichte hatten, wurde die Aufgabe der Tym Keeper (sprich: Taim Kihpär) zuteil. Diese Männer und Frauen haben ihre Bestimmung darin, die Kontinuität des Zeitstroms sicherzustellen, in dem sich die Mykaner befinden. Die Aufgabe der Tym Keeper Im allgemeinen heften sich die Tym Keeper an die Fersen derjenigen Personen, die für die Kontinuität des Zeitstroms die grösste Störquelle darstellen: Zeitreisende. Um dabei nicht entdeckt zu werden, springen die Tym Keeper parallel zu den Zeitreisegeräten der Zeitreisenden. Das muss nicht unbedingt am selben Ort geschehen! Hin und wieder ist es notwendig, ein Auge auf den normalen Geschichtsverlauf zu haben, denn einige wichtige Ereignisse müssen geschützt werden, um die Kontinuität der mykanischen Geschichte zu gewährleisten. Anzahl der Tym Keeper zum Zeitpunkt des Spiels Es gibt 15.250 Tym Keeper, von denen etwa die Hälfte im aktiven Dienst ist. 120 Tyms sind Tym Keeper (von 147 Tyms). Die Tym Keeper, ihre Companions und die Familienangehörigen, sowie das Maintainance-Personal leben auf dem Kontinent TYMIR. TYMIR ist wegen seiner besonderen Position als Heimat der Tym Keeper von den anderen Kontinenten abgesichert und gilt als Sperrgebiet. Die Folgen, wenn eine VYPAM oder ein TASC in falsche Hände fielen, wären katastrophal. Die Tymline Die Tymline, die die Tym Keeper schützen, ist die Geschichte Mykanas. Schon eine geringfügige Änderung kann verherrende Folgen haben, und im schlimmsten Falle eine Nichtexistenz der Tym Keeper zur Folge haben.
Willkommen bei den Tym Keepern. Unsere Aufgabe ist es, Zeitstörungen
aufzuspüren und zu beseitigen um unsere Tymline aufrecht zu erhalten.
Dazu stehen uns eine ganze Reihe von Geräten und Fähigkeiten zur
Verfügung, die weit über das normale Mass hinausgehen.
Ausserdem hat fast jeder Tym Keeper, die ihm helfen, seine Aufgabe zu
lösen. Andererseits ist der der Tym Keeper dafür verantwortlich,
dass seine Companions keine Zeitstörung hervorrufen. Wir können
an jeden Ort und zu jeder Zeit des Universums reisen - und darüber
hinaus.
Notwendige Materialien:
Tym Keeper ist
ein Gesprächsspiel für mindestens 2 Personen. Eine Person
übernimmt die Rolle des Spielleiters, die anderen den Part des/der Tym
Keeper und dessen/deren Companion(s). Optional kann auch die Rolle des
`Gegenspielers' von der zweiten Person übernommen werden.
Des weiteren werden benötigt:
Pro Spieler:
2 Zehnerwürfel
Schreibutensilien (Bleistift, Radiergummi; ggf. Anspitzer,
Kuli, Lineal)
Papier; und zwar:
Schmierpapier
Rasterpapier für schematische Zeichnungen etc.
Characterbogen (vom Spielleiter)
Spielleiter:
Regeln
2 Zehnerwürfel
1 Zwölferwürfel \& 1 Sechserwürfel
oder 3 Sechserwürfel
1 Viererwürfel
Schreibutensilien (siehe Spieler)
Papier (siehe Spieler), ausserdem noch kleine Zettel für Nachrichten
je nach Abenteuer:
Landkarten
Stadtpläne, Wohnungspläne
VYPAM-Grundplan & Belegungsliste
Characterbögen (auf Vorrat)
Definition der Begriffe
Bei Tym Keeper werden ganz bestimmte Wörter und Begriffe benutz, die
hier kurz erläutert werden sollen:
Auftrag:
Die Aufgabe des Tym Keepers wird als
Auftrag bezeichnet. Je nach Spielstufe wird der Tym Keeper von seinem
Vorgesetzten instruiert oder er muss selbst herausfinden, was Sache
ist.
Ein Auftrag kann z.B. darin bestehen, einen Unfall zu verhindern, eine
vermisste Person aufzuspüren oder, im schlimmsten Fall, den
rechtzeitigen Tod einer Person sicherzustellen.
Begegnung:
Das Treffen zwischen einem oder mehreren Characteren und einer oder mehr
Personen, Dingen oder Ereignissen.
Companion:
Begleiter eines Tym Keepers. Ein Companion kann jeglicher Spezies
angehören und benötigt nicht unbedingt eine besondere Ausbildung. Natü
rlich ist es von Vorteil, wenn man auf Mykana aufgewachsen ist und dort
ausgebildet wurde.
Ein Tym Keeper ist für die Handlungen seiner Companions
verantwortlich, sofern es sich um von seinen Companions verursachte
Zeitstörungen handelt!
Credit: Zahlungseinheit auf Mykana. Andere,
planetenspezifische Währungen können mit dem
VYPAM-Replikator hergestellt werden.
Kampagne:
Hat nichts mit Politik zu
tun, sondern ist ein zusammenhängendes Abenteuer, das aus mehreren
Einzelaufträgen besteht, die alle mehr oder weniger zusammengehören.
Mykana:
Ausgesprochen: Mükahna. Heimatwelt
der Tym Keeper. Ein erdähnlicher Planet im Nullraum, drei Monde.
Anmerkung: Mykana ist das einzige Wort in Mykana'lacta, dessen `y' wie
ein `ü' ausgesprochen wird. Ansonsten entspricht Y dem AI der EI.
Nullraum: Ein Raum zwischen den Universen, mit einem
speziellen Zeitfluss, der starken Einfluss auf die Wesen hat, die
sich in ihm aufhalten. Der Nullraum hat die Mykaner empfindlich für
Zeitstörungen gemacht, sie sind in der Lage, die ``Melodie der Zeit''
zu spüren.
VYPAMs haben im Nullraum Normalform und -grösse.
Regeneration:
St'tlite, Mykaner und Tyms haben in der Zeit vom (biologischen) Alter
zwischen 18 und 50 eine Art permanente Regeneration; defekte Zellen
werden grösstenteils wieder repariert, so das die Alterung nur
sehr, sehr langsam von statten geht. Selbes gilt für
Verschleisserscheinungen. Nach dem Erreichen des `50-sten' Jahr
verfällt dieses Regenerationssystem rasch (quasi als eine Art
`Wechseljahre'), und innerhalb einer Zeit von maximal 50-70
Standardjahren stirbt die Person.
Das Höchstalter eines St'tliten oder Mykaners beträgt etwa 7.000
Jahre irdischer Zeitrechnung.
Skills: Fähigkeiten. Das Wissen und Können, das zur
Ausfürung einer bestimmten Handlung notwendig ist, etwa zum Lenken
eines Raumschiffs, dem Bedienen einer VYPAM,
Programmieren von Computern oder sprechen von Sprachen.
Skills werden in Zahlen von 1 - 100 angegeben; je höher die Zahl auf
einem Skill, desto grösser ist das Können eines Characters auf
diesem Gebiet.
Spezies:
Im Tym Keeper Universum gibt es als Spielercharactere die Tym Keeper und
deren Companions, sowie je nach Abenteuer, auch noch die Gegenspieler.
Nur die Tym Keeper besitzen einen TASC, und haben Zugang zu VYPAMs.
Tyms. Ein Tym ist der geborene Tym Keeper.
Tyms sind Mykaner, deren genetische Veranlagung sie besonders
empfindlich für ZeitstÖrungen.
Mykaner. Die Bewohner des Planeten Mykana.
Sie sind eine bunte Mischung aus St'tlite, Menschen & Kelinzhanern. Ein
Mykaner mit besonders ausgeprägten Tym-Fähigkeiten kann zum Tym
Keeper werden.
Menschen. Hinreichend bekannte Spezies aus Film und Fernsehen. Von der
Erde aufgesammelt und auf Mykana lebend.
Kelinzhaner. Vom Planeten Kelinzha aufgelesene Humanoide die jetzt auf
Mykana lebend.
St'tlite. Beinahe wie Menschen, genetisch
kompatibel. Da die St'tlite von nachtaktiven Primaten abstammen, haben
sie sehr grosse Pupillen und sind am liebsten in der Dämmerung
unterwegs. Das gilt überigens auch für ihre Mischlinge!
L'Resh. Kentauren, beliebte Companions. Halb
St'tlite, halb Pferde verfügen sie über Ausdauer, Stärke und
Intelligenz.
Andere Spezies können ebenfalls verwendet werden, es müssen
lediglich die Bonuswerte festgelegt werden.
Spielleiter:
Eine Person, die ein hypothetisches
Universum erschafft und verwaltet und die Konflikte zwischen den
Spielern und anderen Bewohnern oder Mächten dieses Universums
inziniert und löst.
Sprung:
Reise mit einer VYPAM oder einem TASC durch Raum und
Zeit. Diese Reise wird vom DSTS gesteuert. Während des Sprungs
befindet sich die VYPAM oder der Zeitreisende mit dem
TASC von einem Kraftfeld umgeben in der `Sprung-'
oder`Reiseebene'; einem Bereich zwischen den Universen.
Standardjahr:
Ein Jahr mykanischer Zeitrechnung.
Das mykanische Jahr (jeyg) hat 7 Monate (ekkotar) mit je 50 Tagen
(themy). Es gibt 70 Wochen (ekkotel) zu 5 Tagen (themy). Ein Tag
besitzt 25 Stunden (shat) mit 100 Minuten (shekul) 'a 50 Sekunden
(shatel).
Das mykanische Jahr dauert etwa 1 Jahr und 141 Tage irdischer
Zeitrechnung, der Tag auf Mykana enspricht 34 Stunden 43 Minuten.
Das ist verwirrend genug, und sei nur der Vollständigkeit halber
erwähnt. Wichtig ist lediglich, das 1 Sekunde mykanischer Zeit ebenso
lang ist, wie eine Sekunde terranischer Zeit.
Tym Keeper:
Berufsbezeichnung.
Ausgesprochen: Taim Kihper. Auf beide Geschlechter anzuwenden, auch
wenn von den meisten dabei beschäftigten Frauen die Bezeichnung
Tym Keeperin bevorzugt wird. Es gibt inzwischen
etwa 15.250 Tym Keeper, wovon knapp die Hälfte im aktiven Dienst
sind. 120 Tym Keeper sind Tyms!
Tym Keeper wird man, wenn die Einstiegsvoraussetzungen (u.a.
Tymsensiblität, Studium) erfüllt sind, nach einer
speziellen Ausbildung.
Das Mindestalter eines Tym Keepers beträgt 40 Standardjahre, das
Höchstalter liegt bei 7.000 Jahren. Ein Tym Keeper
kann allerdings jederzeit seiner Aufgaben und Vorrechte enthoben werden,
falls er oder sie gegen die Tym-Gesetze verstösst oder anderweitig
groben Unfug mit den anvertrauten Gerätschaften anstellt. Weitere
Gründe sind die Instabilität einer Regeneration, etwaige andere
schwere psychische Labilität, Korruption, Disloyalität und ein
schwerer Verstoss gegen die Gesetze Mykanas.
Der Einfachheit halber wird hier überwiegend im Zusammenhang mit den
Tym Keepern von der Tym Keeper,
er und seiner gesprochen.
Das ist in keiner Weise frauenfeindlich gemeint
(Anm.der Verfasserin: Ich muss es
wissen, schliesslich habe ich den ganzen Unsinn hier verfasst, und
ich bin definitiv weiblichen Geschlechts!) - wen es
trotzdem stört, kann ja die weibliche Variante verwenden.
Tym-Keeper-Sinne:
Eine besondere Rolle spielen die 8 Sinne der Tym Keeper (geordnet nach
Wichtigkeit für das Individuum):
1. PSI (Telepathie, Empathie; Verwandter Sinn von Tym und Enag)
2. Tym (Zeit. Zeit als solche; deren Strömungen,
Veränderungen und die `Melodie der Zeit', das Netz.)
3. Enag (Energie. Elektrische Energie im Besonderen (siehe Thy),
aber auch fast alle anderen Formen der Energie. Auch Magnetfelder.
Kann als Feld im Körper aufgebaut werden und willkürlich entladen
werden.
4. Sehen (Standard Spektrum. Durch die Kelinzhaner auch noch einen
gewissen Bereich des Ultravioletten. Durch das st'tlitische Erbgut
(Nacht-/Dämmerungsaktiv) Lichtempfindlichkeit! Sie fühlen sich am
wohlsten im Dämmerlicht.)
5. Hören (von 5 bis ca 30.000 Herz)
6. Fühlen (Standard plus Enag)
7. Riechen (Standard)
8. Schmecken (Standard. Aber die meisten Tym Keeper lieben den
Geschmack Terranischen Tomatenketchups!)
Anm.: Standard bedeutet hier wie beim Menschen.
Besonderheiten zu den einzelnen Sinnen, im Besonderen PSI, Tym und Enag,
werden in einem späteren Kapitel erklärt. (Un-Sinn, Blöd-Sinn
& Schwach-Sinn gehören zwar auch mit zum Spiel, aber nicht in diese
Anleitung!)
Würfel:
Ein Zufallsgenerator. Um Ereignisse für die
Spieler relativ unvorhersebar zu machen, werden ihnen häufig
Wahrscheinlichkeiten zugeordnet. Diesen Wahrscheinlichkeiten
entsprechen Zufallszahlen, die mit einem oder mehreren Würfeln
ermittelt werden.
Zeitpunkte, Timepoints:
Jeder Auftrag hat einen gewissen Maximalpunktwert, den man erreichen
kann. Für bestimmte Aktionen gibt es bestimmte Punktzahlen. Es ist
normal, wenn bei einem gut durchgeführten Auftrag etwa 50 % der
Maximalpunktzahl erreicht werden. Bei einem Abenteuer mit einer
Höchstpunktzahl von 100 werden im Durchschnitt etwa 50 Punkte
erhalten.
Für aussergewöhnliche Ideen, besondere Aktionen oder
sonstige `Intelligenzleistungen' gibt es einen Bonus. Dieser Bonus ist
im Abenteuer genau definiert, die Maximalpunktzahl kann nicht
überschritten werden.
Eklatantes Fehlverhalten, das Verursachen von Zeitstörungen, Beschädigung
von mykanischem Eigentum (sprich: VYPAM,
TASC etc.) wird mit Punktabzug bestraft. Eine Liste
der Bonuspunkte und Abzüge gibt es im Regelteil.
Die Maschinen:
VYPAM:
Eigentlich TyT'VYPAM.
Ausgesprochen: Weipam. Übersetzt: Time and its Relativ Dimensions in
Space. Eine Art achteckiges Raumschiff, das in der Lage ist in Zeit und
Raum durch eine besondere Sprung-Technik ``herumzuhüpfen''.
Reisegeschwindigkeit: 1.000 Parsek pro Sekunde, 1.000
Standardjahre pro Sekunde. Die Reisedauer wird erlebt, d.h. für die
Passagiere einer VYPAM vergeht zwischen Abflug und
Ankunft eine gewisse Zeit, die je nach zu überwindender Strecke und
Zeitperiode variiert.
Die VYPAM ist mehr als Aufenthalts- und Schutzraum
gedacht, und hat keine eigenen Zeitsprungkapazitäten.
Sie besitzt einen eigenen DSTCL und damit einen Direktzugang zum DSTS.
Das Schiff befindet sich im allgemeinen in der Sprungeebene, nur das
Ein Interface hält die Verbindung zu Zielort und -zeit. Im Nullraum hat
die VYPAM ihre normale Gestalt.
Das Interface sieht wie eine Tür der entsprechenden Welt aus, ist 2,50
Meter hoch, 2 Meter breit und 2 Meter tief.
Das Reisen mit VYPAM und TASC wird als `Sprung' bezeichnet.
TASC:
Time and Space Coordinator, auch TyMR (tym & myce rukec)
untergeordnete Eingabeeinheit, die dasjenige Wesen/Ding in die jeweilige
Zeit befördert, das den TASC trägt. Bei Wesen automatisch nur die
Lebensform selbst plus Kleidung, bei Gegenständen muss die
Transportgrösse vorher festgelegt werden. Reisegeschwindigkeit:
siehe VYPAM. Da für die transportierte Person aber
praktisch die Zeit stehenbleibt, ist das Ergebnis ein `spontanes'
Erscheinen am Zielort, für den Reisenden ist keine Zeit vergangen.
Mit einem TASC kann ausserdem noch gescannt,
holografische Projektionen erzeugt, Audio-visuelle Aufnahmen erzeugt, in
einem gewissen Rahmen elektronische Schlösser geknackt und noch
einige andere Funktionen ausgeführt werden.
Die Bedienung erfolgt auf vier mögliche Arten:
a) via Telepathie (ComLink)
b) via Sprache
c) Direkteingabe (vorwiegend bei grösseren Modellen!)
d) Override von höherer Ebene
Der TASC wird normalerweise vom Tym Keeper getragen.
Ausserdem gibt es in jeder VYPAM noch mindesten
einen weiteren als Ersatz. Ein TASC hat starke
Änlichkeit mit einer Armbanduhr und wird gerne als eine solche
getarnt!
Die Priorität eines TASC liegt bei Stufe 5.
LINK:
Auch: fayk. Ermöglicht einem Companion das Orten
und Betreten der VYPAM. Keine Sprungkapazitäten,
ansonsten Funktionen wie ein TASC.
ComLink:
ein Implantat, das jeder Tym Keeper, Companion
und Mykaner ins Gehirn implantiert hat. Es ermöglicht unter anderem
das `Verstehen' und Sprechen einer unbekannten Sprache. Allerdings nur
in Zusammenarbeit mit einem externen Translator (wie z.B. TASC und
LINK). Verliert man den externen Translator, ist man auf sich selbst
gestellt.
DSTS:
Dimension, Space and Time Shifter, auch PMTTyC (paathe,
myce trat tym cim) genannt.
Der DSTS ist die eigentliche Zeitmaschine. Er wird auch kurz einfach
als `Shifter' genannt.
DSTCL:
Dimension, Space and Time Coordinator Link, auch
PMTTyRF (paathe, myce trat tym rukec fayk).
DSTCL 1 ist die Eingabeeinheit für den DSTS auf Mykan.
Prioritätsstufe 1.
Ausserdem noch mindestens ein DSTCL in jeder VYPAM.
Prioritätsstufe 6.
Die Kurzbezeichnung für den DSTCL lautet DiSTCoL.
R-Z-S:
Abkürzung für die Raum-Zeit-Springer der
Mykaner & St'tlite. Kurz `Er-Zett-Es' genannt. Taucht in allen
möglichen Formen und Variationen auf. Ein R-Z-S kann generell keine
Zeitreisen machen, sondern 'faltet' den Raum, ist aber dafür quasi das
Vehikel der beiden Spezies, vergleichbar unserem Auto. Mit,
nebenbeigesagt, ähnlich hoher Unfallrate.
Dank der enormen Sicherheitsmassnahmen bei den R-Z-S gehen aber,
trotz egozentrischer Schiffscomputer und teilweise mangelhafter
Flugausbildung der Piloten, die diversen Zusamenstösse in
der Regel ohne grÖssere Schäden vonstatten.
Ein Beiprodukt der VYPAM - Entwicklung. Die R-Z-S
`faltet' den Raum wie beim Origami und kommt ohne grosse Zeitverluste
am Bestimmungsort des Sprungs an. Limit pro Sprung: 10 Lichtjahre in
0,5 Sekunden, wobei die Sprungunterbrechungen zu kurz sind, um von
normalen biologischen Lebensformen wahrgenommen zu werden.
R-Z-S kÖnnen vom DSTCL auch durch die Zeit katapultiert werden!
Die Abenteuersitzung
für den Spielleiter.
Die Sitzungen sollten vorzugsweise an einem
relativ ruhigen und bequemen Ort stattfinden, der dem Spielleiter
genüpgend Platz zum Ausbreiten seiner Unterlagen ausserhalb des
direkten Sichtfeldes der Spieler, aber nahe genug für eine
Unterhaltung bietet. Wenn zuwenig Platz vorhanden ist, kann es
notwendig sein, dass der Spielleiter eine Art Sichtschutz aufstellt,
damit verhindert wird, dass die Spieler seine Informationen einsehen.
Ausserdem sollte für eine ausreichende Menge an Verpflegung und
Getränken gesorgt werden. Nichts ist schlimmer als ein hungriger
und durstiger Rollenspieler!! Das bedeutet allerdings nicht, das die
Abenteuersitzung in ein Fress- und Saufgelage ausartet!
Der Einstieg:
Zuerst sollte man sich genügend Zeit nehmen, um den Hintergrund des
Abenteuers festzulegen. z.B. kann man erklären, das der Tym Keeper
und seine Companions sich auf ihrem ersten Auftrag nach der Akademiezeit
befinden; wie ein Companion zu dem Tym Keeper gestossen ist,
Besonderheiten der einzelnen Charactere.
Nachdem der Hintergrund entworfen ist, sollten Sie den Spielern jene
Informationen geben, über die sie logischerweise verfügen müssen.
Bekommen sie ihren Auftrag von einem Vorgesetzten oder müssen sie
selbst herausfinden, was Sache ist? Welche Limits gibt es, welche
Besonderheiten müssen beachtet werden?
Geben Sie den Spielern ein paar Minuten Zeit, den Auftrag zu besprechen,
und fragen sie dann nach ihrer Entscheidung.
Wenn Ihnen die ersten Aktionen der Spieler klar sind (ruhig nachfragen,
wenn Unklarheiten bestehen!), sollten Sie feststellen, welche Folgen die
Handlung zeigt.
Nehmen wir als Beispiel eine Gruppe, die sich entschlossen hat, von
Punkt A nach Punkt B zu springen.
Springen sie mit dem TASC oder der VYPAM? Wenn sie mit dem TASC
springen, ist es durchaus möglich, dass sie bei schlecht
eingestellten Koordinaten in einem Sumpfloch landen, im Swimmingpool
eines Hauses oder in anderen unangenehmen Situationen. Im schlimmsten
Falle hat der Ort eine nicht atembare Atmosphäre, und alle verlieren
ihr Leben. Genauso sollte bei einem Sprung mit der
VYPAM vor dem Ausstieg die Atembarkeit der umgebenden
Luft geprüft werden.
Es ist sinnvoll, die Entscheidungen der Spieler im groben schriftlich
festzuhalten, ebenso Namen von Personen, Orten und Informationen, auf
die man im Verlauf des Spiels trifft.
Ausserdem spielt der Zeitfaktor eine Rolle. So dauert es z.B\ eine
gewisse Zeit, um zu Fuss von einem Ort zum anderen zu gelangen. Das
muss berücksichtigt werden, besonders, wenn die Charactere getrennt
wurden, ein Zeitlimit besteht, oder der Tym Keeper von einem Tym Damage
bedroht wird.
Als Faustregel gilt: eine Runde dauert im Kampf 2 Sekunden, und im
normalen Spielgeschehen 2 Minuten Universums-Zeit.
Einflüsse von Aussen:
Der Einfluss des umgebenden Universums darf nicht vernachlässigt werden.
So kann es z.B.
vorkommen, dass die Charactere mit dem lokalen Gesetz in Konflikt
kommen, oder bestimmte Ereignisse auslösen. Falls der Spielleiter
entscheidet, das etwas derartiges vorgefallen ist, muss er
entscheiden, wie die betroffene Partei/Gruppe reagiert, und wie lange
das dauert.
Während des Spiels kommt es öfters zu Diskussionen zwischen den
Spielern. Während die Diskussion stattfindet, sollte der Spielleiter
darauf achten, was mit den Characteren geschieht, und wieviel Spielzeit
verstreicht. Sollten die Charactere etwa in einem Restaurant einen
lauten Streit vom Zaun brechen, so ist damit zu rechnen, das der
Besitzer des Lokals sie zum Verlassen der Gaststätte auffordert.
Häufig gestatten solche Unterbrechungen dem Spielleiter, das aktuelle
Spielgeschehen einzuholen und zu planen, was den Characteren als
nächstes bevorsteht. Hören Sie mit halbem Ohr zu, was gesagt wird,
und geben Sie, soweit nötig, Ihren Senf (oder besser: Ketchup!) dazu,
aber geniessen Sie ruhig auch mal die kurze Pause vom harten Job des
Spielleiters.
Informationspoltik:
Während des Abenteuers
überkommt den Spielleiter manchmal das Bedürfnis, Informationen
herauszugeben, die die Charactere nicht haben können. Das sollte man
möglichst vermeiden, da es den Spielspass schmälert. Besser ist
es, durch versteckte Botschaften im Computernetz, `Spitzel' oder andere
`Zufälligkeiten' (Zeitungen, zufällig mitgehörte Gespräche in
einer Bar etc) diese Informationen weiterzugeben.
Einzige Ausnahme: wenn sich eine Gruppe von Anfängern in eine absolut
hoffnungslose Lage manoevriert hat. Dann darf der Spielleiter direkt
eingreifen und aus der misslichen Lage helfen.
Hier gilt: Wie bei einem guten Puppenspieler sollte die Hand des
Spielleiters unsichtbar bleiben.
Scheuen Sie sich bitte nicht, Charactere, die sich in Gefahr begeben
haben, auch darin umkommen zu lassen. Im realen Leben beissen die
gewitzten Helden ebensooft ins Gras wie die vorschnellen und
unvorsichtigen Tölpel. Andererseits kann man aber auch gelegentlich
Mitleid zeigen, und eine `wunderbare' Rettung geschehen lassen.
Dies sollte man vor allen Dingen dann in Betracht ziehen, wenn der `Tod'
gleich zu Beginn des Abenteuers eintritt.
Ende der Abenteuersitzung:
Die Sitzung ist beendet wenn
a) ein Auftrag oder die Kampagne erledigt ist oder
b) während eines Auftrags eine geeignete Situation zur
Unterbrechung zur Verfügung steht (z.B. Schlaf,
Gefängnisaufenthalt, Sprung etc.).
c) Auf jeden Fall, bevor die Spieler und der Spielleiter völlig
erschöpft sind (spätestens nach 4 - 6 Stunden).
Am Ende des Auftrags oder der Kampagne muss der Spielleiter dann noch
entscheiden, ob, und wer eine Beförderung erhält, und wieviele
Punkte erreicht wurden.
Noch einmal: Würfel:
Bei Tym Keeper wird
im allgemeinen mit Prozentwürfen gearbeitet (zwei Zehnerwürfel,
wobei vorher definiert werden muss, welcher für die Einer- und
welcher für die Zehnerstellen steht), für bestimmte andere Aktionen
werden aber auch Würfel mit zwölf, sechs und vier Seiten benötigt.
Abkürzungen:
Werden z.B. 2 Würfel mit je 10 Flächen benutzt, lautet die Angabe: 2W10.
Für 1 Sechserwürfel 1W6, für den 4-er Würfel 1W4, und der
12-seitige Würfel hört auf die Bezeichnung 1W12.
Wichtig!
Bei den Skills wird mit Prozentwürfen
gearbeitet. Ein Würfel wird als Zehnerwürfel (0-90), der andere
für die Einerstellen (0-9) bestimmt.
Der Wurf 0-0 ergibt 100, nicht 00!!
Auswertung:
Ein Wurf auf Secondary Skills und
Special Skills gilt im allgemeinen als gelungen, wenn die gewürfelte
Zahl unter der im Charakterbogen eingetragenen Nummer bleibt. Im
Einzelfall liegt die Entscheidung aber beim Spielleiter.
Wie gut oder misslungen ein Wurf ist, hängt davon ab, wie hoch
über oder unter dem Skill bleibt. Bei einem angenommenen Wert von 45
auf den Secondary Skill Common Understanding sowie
einen Additionswert des Special Skills TASC&LINK von 20 würde sich das
bei einem Sprung folgendermassen auswirken:
Insgesammt hat der Spieler hier auf die Bedienung eines TASC einen Skill von 65.
Der Wurf hatte folgenden Wert:
04
Vollstens gelungen. Der Tym Keeper landet genau da, wo er
hinwollte. Ausserdem darf er einem 1W6-Wurf zur Verbesserung seines
Skills (Spontan-Lernen) machen.
50
Gelungen. Der Tym Keeper landet auf ca. 10 cm genau im
Zielbereich. Gegebenenfalls auf Glück (Murphy) würfeln!
60
Gelungen. Die Landegenauigkeit hier beträgt etwa 2 Meter.
Gegebenenfalls auf Glück würfeln lassen.
65
Gerade eben noch gelungen. Landegenauigkeit 2,50 Meter. Auf
jeden Fall auf Glück würfeln lassen.
70
Misslungen. Abweichung von 10 Metern. Auf Glück würfeln lassen.
80
Misslungen. Abweichung 200 Meter. Auf Glück würfeln lassen.
90 Misslungen. Abweichung bis 2 Kilometer, Zeitabweichung bis
zu 200 Standardjahre. Auf Glück würfeln lassen.
99
Misslungen. Abweichung bis 200 Kilometer, oder anderer
Planet. Zeitabweichung bis zu 100.000 Standardjahre. Auf Glück
würfeln lassen.
Ähnlich verhält es sich auch mit Würfen auf andere Skills.
Wurfmodifikator:
Abgekürzt: WM. Eine Zahl, die vor der
Auswertung eines Wurfs mit diesem verrechnet wird. Wurfmodifikationen
sind durch ein der betreffenden Zahl hintenangestelltes Zeichen zu
kennzeichnen, welches angibt, ob die Zahl zum Wurf addiert oder
abgezogen wird.
Beispiel: 14+ wird zum Wurf addiert, während 14- abgezogen wird.
Der Wurfmodifikator tritt dann in Kraft, wenn ein Wurf wiederholt wird,
ein Defekt vorliegt, eine Störung (beispielsweise durch Kampf,
Gedrängel, fehlerhaftes Material etc.) oder sonstige
Unpässlichkeiten von Character oder Material vorliegen.
Implizierte Werte:
Manchmal wird das Auswürfeln bestimmter Zufallszahlen innerhalb eines
festgesetzten Rahmens notwendig. Dies ist z.B. der Fall, wenn die
Charactere einer Gruppe von Aliens in der Grössenordnung zwischen 10 und
110 begegnen. Dann wird mit Hilfe von 2W10 die genaue Anzahl festgelegt.
Welche Würfel benötigt werden, kann man aus dem angegebenen
Mengenrahmen (oder auch Zeitrahmen: z.B. zwischen 1 und 6 Minuten)
ersehen.
Charactere
Jeder Character im Spiel ist eine Person mit bestimmten Fähigkeiten
und Charakteristika, der seine oder ihre Handlungen bestimmen.
Man unterscheidet zwischen den Characteren und den
Non-Player-Characteren. Während die Charactere von den Spielern
gesteuert werden, sind Non-Player-Charactere dem Spielleiter
unterstellt und können ganz nach Belieben auftauchen oder verschwinden.
Alle Charactere beginnen das Spiel unter der gleichen Startbedingungen.
Ohne Ausbildung oder Erfahrung und ungefähr 15 Jahre alt.
Dann wird zuerst die Spezies ausgewählt (entweder auswürfeln oder
frei wählen lassen!), und dann die Charakteristika mit 2W10
festgelegt, plus den entsprechenden Rasseboni.
In der Grundausbildung, die beim Tym Keepern 25 Jahre, bei den
Companions 5 Jahre dauert, lernen die zukünftigen Zeitreisenden die
Grundzüge der Aufgaben ihres bevorstehenden Daseins als Bewahrer der
Zeit kennen.
Besondere Regeln gelten für Companions, die erst im Laufe eines
Abenteuers zum Tym Keeper stossen; sie haben im allgemeinen nicht die
Ausbildung durchlaufen, und haben deswegen zwar Fähigkeiten auf ihrem
Spezialgebiet, aber sie müssen z.B. die Handhabung eines
LINKs erst erlernen. Das Alter dieser Charactere
richtet sich nach den Umständen seines Vorlebens.
Die Gruppe trifft in der Regel am Ende ihrer Ausbildung aufeinander. Bei
einem ersten Auftrag wird entschieden, wie gut die Gruppe als Einheit
abgeschnitten hat. Wurde der Auftrag zur Zufriedenheit der
Prüfungskomission erledigt, darf der Tym Keeper sich seine erste
`eigene' VYPAM gutschreiben: ein Wurf mit 2W10
bestimmt das zugeteilte Modell. Doch davon später. Jetzt geht es
weiter mit:
Ein Character wird geboren!
Die Primary Skills (Grundwerte)
Ein Character wird immer durch 12 Charakteristika beschrieben, die den
körperlichen und geistigen Fähigkeiten des betreffenden Individuums
bestimmte Zahlenwerte zuordnen. Für jede Eigenschaft wird einmal mit
2W10 gewürfelt, und von diesem Wurf wird dann der jeweilige
Rassenbonus abgezogen oder addiert.
Die einzelnen Charakteristika sind folgende:
STR
Strenght. Stärke. Die dem Character zur Verfügung stehende Kraft.
END
Endurance. Ausdauer. Die Ausdauer eines Characters.
INT
Intelligence. Intelligenz. Die Klugheit des Characters, seine
Fähigkeit, geistig schnell und flexibel zu reagieren.
DEX
Dexterity. Geschicklichkeit. Manche Leute haben halt die
besondere Fähigkeit, einfach alles kaputt zu bekommen...
CHA
Charme. Die Fähigkeit, andere mit einem Lächeln zu
überzeugen, die Massen um sich scharen zu können, auf das andere
Geschlecht einfach unwiederstehlich zu wirken.
LUC
Luck. Glück. Eine sehr wertvolle `Fähigkeit', die
besonders bei misslungenen Aktionen von Bedeutung ist.
TYM
Tym. Die Fähigkeit, Zeitströmungen zu spüren, sowie deren Veränderungen.
PSI
PSI. Die Psi-Fähigkeiten des Characters. Je höher dieser
Wert, desto grösser die Möglichkeiten, die von Empathie über
Telepathie bis hin zu Gestaltenwandel reichen.
THY
Thy. Die Mutantenfähigkeiten. Von Phasenverschiebung über Telekinese und
Wetterkontrolle lässt sich damit einiges anstellen.
ENAG
Enag. Die Fähigkeit, elektrische Ströme zu spüren, zu
speichern und als Stromstoss wieder abzugeben.
CUR
Courage. Mut. Die Fähigkeit eines Characters, seine
Ängste zu überwinden. Ideal (und normal) ist ein Wert zwischen 25
und 70. Darunter läuft man eventuell vor seinem eigenen Schatten weg,
darüber gilt das alte Sprichwort: Übermut tut selten gut!
SCon
Selfconsciousness. Selbstbewusstsein. Die Fähigkeit,
sich und seine Meinung durchzusetzen, seine Meinung beizubehalten und
sich von anderen nicht beeinflussen zu lassen. Wie beim Mut gilt auch
hier: im Masshalten liegt das wahre Glück.
VYP, VEH.
VYPAM, Vehicle. Das (Raum-)Fahrzeug des Characters. Dieser
Wert hat eigentlich nicht direkt etwas mit den persönlichen
Charakteristiken zu tun und ist variabel, je nach Auftrag, Zufall oder
Reparaturfähigkeiten des Characters.
TymPts
TymPoints. Die Zeitpunkte. In jedem Abenteuer kann man eine
gewisse Punktzahl erreichen, die man sich dann auf das TyPts-Konto
gutschreiben kann.
Tym Dam
Tym Damage. Der durch eine Zeitstörung verursachte
Schaden. Dieser Wert ist ein reiner Abzugswert, den der Character in
bestimmten Fällen von INT und END abziehen muss. Hierbei sei
allerdings gesagt, das der Tym Damage hauptsächlich Tyms und Tym
Keeper betrifft.
Otto-Normalverbraucher spürt ihn ihm besten Falle als eine Art böse
Vorahnung. (Bis zum Tym Damage 03.)
Mykaner und Tyms mit einem Tym-Wert von 50 und darüber müssen sich
einen Bonus in bestimmter Höhe dazuaddieren.
NL+1; EF1+2; EF2+3; EF3+4; EF4+5; EF5+6; EF6+7; EF7+8;
EF8+9; EF9+10; EF10+11; SV+12; AD+13; PR+14
(INT + STR + TYM + END + ENAG): 100 + Tym-Bonus = Tym Damage
HR
Heal Rate. Dieser Wert wird innerhalb eines
Standard-Tages bei Verletzungen (INT oder END) vom Körper selbst
geheilt.
In der Regel +3. Wer eine neue Spezies hat, die schneller oder
langsamer heilt, kann den Wert nach oben oder unten modifizieren.
HRHosp
Heal Rate Hospital. Dieser Wert wird innerhalb eines
Standard-Tages bei Verletzungen (INT oder END) in medizinischer
Behandlung geheilt.
In der Regel +10. Wer eine neue Spezies hat, die schneller oder
langsamer heilt, kann den Wert nach oben oder unten modifizieren.
Der Höchstwürfelwert liegt bei 100, der Mindestwert bei 01. Durch
die rassenspezifischen Abzüge kann der Minderstwert in einigen Werten
rechnerisch unter Null absinken. Er wird dann mit 1 angegeben. Dieser
Mindestwert kann nur durch Verletzung, Tym Damage oder Alter
unterschritten werden.
Es ist durchaus möglich, einen Character auszuwürfeln, dessen
Eigenschaften sehr unbefriedigend sind. Trotzdem sollte jeder Spieler
seinen Character so akzeptieren, wie er ist. Im normalen Leben gibt es
schliesslich auch nicht nur Supermänner und -frauen.
\vspace{1ex}
12 Boni und Abzüge
Spezies & STR & END & INT & DEX & CHA & LUC & SCon & ENAG & CUR & PSI & TYM
Tyms & 0 & +5 & 0 & -10 & +5 & -25 & 0 & +40 & +5 & +30 & +40
Mykaner & 0 & +5 & 0 & 0 & +5 & -10 & +5 & +10 & +5 & +30 & +20
St'tlite & +5 & +10 & 0 & -5 & +20 & 0 & +10 & -20 & +30 & -5 & -20
Menschen & -5 & 0 & +10 & +25 & +15 & +40 & +15 & -50 & +5 & 0 & -50
Kelinzhaner & +40 & +25 & 0 & -10 & +10 & +40 & +10 & -50 & +5 & -20 & -50
L'Resh & +40 & +40 & +5 & -35 & +5 & +10 & -5 & -15 & 0 & +10 & +5
KelinMen & +35 & +25 & +5 & -5 & +5 & +45 & +5 & -50 & +5 & -20 & -50
MenKelin & +30 & +20 & +5 & 0 & +5 & +40 & +5 & -50 & +5 & -10 & -50
St'litMen & +10 & +5 & +5 & +5 & +5 & +10 & +10 & -30 & +5 & +25 & -25
MenLite & +10 & +10 & 0 & +10 & +5 & +20 & +10 & -35 & +5 & +15 & -35
Ryhanca & +40 & +25 & 0 & 0 & -10 & -25 & +20 & -20 & +5 & +15 & -35
Eigene Rassen können nach Belieben dazu gebastelt werden, es sollte
nur darauf geachtet werden, dass die Summe alle Werte (ohne den
Tym-Wert!!!) exakt (!) +50 (in Worten: plus fünfzig!) ergibt.
Der Tym-Wert:
Die besondere Fähigkeit, die `korrekte' Zeitströmung
zu spüren. Korrekt in dem Sinne, dass die Entscheidungen, die
gefällt werden, so verlaufen, wie z.B. in unserer Geschichte
wiedergeben. Jeder andere Geschichtsverlauf hat eine andere `Frequenz'
oder Fliessrichtung. Je höher der Tym-Wert, desto drastischer die
Folgen für das Individuum.
Auswirkungen und Wahrnehmung bei Tym-Werten:
01-10:
Normale Wahrnehmung der Zeit, keine besonderen
Auffälligkeiten, gelegentlich `Vorahnung' bei Zeitstörungen.
11-30:
Normale Wahrnehmung der Zeit. Häufig `Vorahnung'
bei Zeitstörungen, aber keine körperlichen Auswirkungen.
31-40:
Empfindlichkeit für Zeitturbulenzen. `Vorahnung'
bei Zeitstörungen, aber maximal leichte Übelkeit.
41-60:
Empfindlichkeit für Zeitströmungen. Wahrnehmen
von Störungen, körperliche Auswirkung beim Bevorstehen einer
massiven Turbulenz.
61-80:
wie vor, aber Verstärkung der Effekte. Turbulenzen
können Komata zur Folge haben.
81-100:
wie vor, aber Maximalfolge hier Tod.
Tym-Werteboni/-abzüge können für eine Spezies ausgewürfelt
werden. 2W10, die WM sind: bei gewünschter geringem Tym-Wert -50,
bei hohem Tym-Wert +30.
00-09: Tym-Wert von -50
10-19: Tym-Wert von -40
20-29: Tym-Wert von -30
30-39: Tym-Wert von -20
40-49: Tym-Wert von -10
50: Tym-Wert von 0
51-59: Tym-Wert von +10
60-69: Tym-Wert von +20
70-79: Tym-Wert von +30
80-89: Tym-Wert von +40
90-99: Tym-Wert von +50
Zum PSI-Wert:
Der PSI-Wert bestimmt die Anzahl von PSI- und Mutantenfähigkeiten,
die ein Charakter besitzt. Ausserdem gibt er die jeweilige
Grundstärke in den einzelnen PSI-Fähigkeiten an. Sollte die Höhe
des PSI-Wertes zur Vergabe von Thy-Fähigkeiten (auch
Mutantenfähigkeiten genannt) führen, so ist der Thy-Wert mit 2W10
zu erwürfeln. Hierbei gibt es keine Boni!
Alles weitere kann den nachfolgenden Tabellen entnommen werden:
PSI-Wert:
01-10: keine PSI-Fähigkeiten
11-80: 1 PSI-Fähigkeit
81-90: 2 PSI-Fähigkeiten
91-98: 3 PSI-Fähigkeiten
99: 3 PSI-Fähigkeiten & 1 Thy-Fähigkeit
100: 2 PSI-Fähigkeiten & 2 Thy-Fähigkeiten
Nachdem nun feststeht, ob und wieviele Fähigkeiten der Character besitzt,
nun die PSI- und Thy-Fähigkeiten im einzelnen. Sie werden jeweils
mit 1W10 ausgewürfelt.
PSI-Fähigkeiten sind `passive' Fähigkeiten, die keinen physischen
Schaden anrichten (jedenfalls normalerweise). Thy-Fähigkeiten sind
mutierte PSI-Fähigkeiten, die `aktive' Kräfte freisetzen. Dadurch
kann durchaus physischer Schaden verursacht werden.
Bei St'tlite, Mykanern und L'Resh ist die 1. PSI-Fähigkeit
immer Telepathie!
PSI-Fähigkeiten:
1:
Histo-Temporarier (Geschichte von Gegenständen und Personen durch
Berühren erfahren)
2:
Kontrolle von Tieren
3:
Empathie
4:
Telepathie
5:
Gestaltwandel (alle Gestalten, aber gleiches Volumen oder
Masse wie Originalcharacter!)
6:
Suggestion, immateriell
7: Hypnose
8:
Traum-Wandern (durch die Träume von anderen Personen geistern...)
9: Heilen (Auslösen von Selbstheilungsprozessen)
0: Tele-Temporarier (Fortbewegen mit dem Geist in andere Zeiten)
Thy-Fähigkeiten:
1:
Phasenverschiebung (kann z.B.\ durch Wände gehen)
2:
Telekinese
3:
Teleportation (sich selbst teleportieren)
4:
Teletransfer (Gegenstände & Personen teleportieren, aber nicht sich selbst)
5:
Gedankenmaterialisierung (sei vorsichtig mit den Dingen,
die Du Dir wünscht, es ist Realität!)
6:
Eigenprojektion, materiell (bin ich's oder bin ich's nicht?)
7:
Zeitreisen ohne Hilfsmittel
8:
Heilen (aktives Reparieren)
9:
Wetterkontrolle ohne Hilfsmittel (Sonne, Regen oder Sturm?)
0:
Molekulartransformation (chem.Reaktionen auslösen, z.B.
Wasser ohne Hilfsmittel in Wasserstoff und Sauerstoff spalten)
Und zuletzt die Werte, die auf die ausgewürfelten Fähigkeiten als
Werte bei den Special Skills übertragen werden:
Bei einem PSI-Wert von
01-10: 1 Punkt
11-20: 2 Punkte
21-30: 3 Punkte
31-40: 4 Punkte
41-50: 5 Punkte
51-60: 6 Punkte
61-70: 7 Punkte
71-80: 8 Punkte
81-90: 9 Punkte
91-100: 10 Punkte
Auf den Thy-Wert, falls vorhanden, wird die gleiche Tabelle angewandt.
Zum Wert VEH,VYP:
01-19
Fast schon schrottreifes Modell, das nur noch von - tja,
von was eigentlich? - zusammengehalten wird. Ziemlich exzentrisch,
falls es eine künstliche Intelligenz besitzt.
20-30
Älteres Modell, ein fliegendes/rollendes Wrack, aber
noch in einem halbwegs verwendbaren Zustand. Der Charakter der KI ist
zwar eigenwillig, aber normalerweise zuverlässig.
31-80
Älteres Modell, aber in gutem Zustand. Regelmässig
gewartet. Die KI ist ohne Beanstandungen und zuverlässig, wenn man von
gelegentlichen Aussetzern absieht.
81-90
Jüngeres Modell in gutem Zustand, regelmässig
gewartet. KI ohne Beanstandungen und sehr zuverlässig.
91-100
Neustes Modell, Superzustand. KI ohne Beanstandungen.
Zum Wert ENAG:
Diese Fähigkeit tritt bei einigen Spezies auf. Die Auswirkungen eines
ENAG Wertes sind wie folgt:
01-30
Keine besonderen Fähigkeiten, Ströme aufzuspüren.
Starke Kraftfelder werden aber wahrgenommen (z.B. Hochspannungsfelder).
31-70
Auch schwächere elektromagnetische Felder können
wahrgenommen werden (Stromleitungen, Batterieströme).
71-90
Sehr schwache elekromagnetische Felder werden
wahrgenommen. (U.a. Bioelektrische Felder!)
Schwache elektromagnetische Felder können gebildet und abgegeben
werden (max. Schaden hier Bewusstlosigkeit und leichte äussere
Verbrennungen).
91-100
Sehr schwache elektromagnetische Felder werden wahrgenommen.
Starke elektromagnetische Felder können gebildet und abgegeben werden
(max. Schaden Tod durch innere Verbrennungen).
Secondary Skills:
Die im zweiten Zahlenblock des
Characterbogens stehenden Sekundärfähigkeiten oder Grundfertigkeiten
drücken die Fähigkeiten auf einzelnen Gebieten aus, die der
Character im Laufe der Zeit auf den einzelnen Gebieten erworben hat,
bzw. die ihm seit frühster Kindheit zueigen sind.
EF-Bonus:
Der Erfahrungsbonus. Im Laufe der Zeit gewinnt ein
Character natürlich auch an Erfahrung.
NL +0; EF1 +1; EF2 +2; EF3 +3; EF4 +4; EF5 +5; EF6 +6; EF7 +7; EF8 +8; EF9
+9; EF10 +10; SV +11; AD +12; PR +13
Durch den Erfahrungsbonus kann ein Skill bis auf Maximal 99 aufgewertet
werden. Sollte durch einen höheren Erfahrungswert der Skill über 99
kommen, so verfallen die EF-Bonuspunkte. Selbes gilt für den:
Thy-Bonus:
Der Thy-Bonus ist eine Art
`Erfahrungsplus', was natürlich PSI-Begabte (ab PSI-Wert 11) im Laufe
ihrer `Karrierie' bekommen.
NL +1; EF1 +3; EF2 +5; EF3 +7; EF4 +10; EF5 +12; EF6 +15; EF7 +18;
EF8 +20; EF9 +22; EF10 +24; SV +28; AD +35; PR +40
Cur.Op.Int:
Der aktuelle Intelligenzwert, der sich bei Verletzungen, Angriffen etc.\
vorübergehend senken, aber
auch ggf. durch spezielle Verfahren für eine gewisse Zeit angehoben
werden kann.
Intelligenz ist die Fähigkeit, mit der man auf wechselnde Situationen
reagiert, wie flexibel man sich an veränderte Umstände anpasst.
Fällt der Cur.Op.Int unter 25% des Grundwertes
verliert der Character vorübergehend wahlweise den Verstand, die
Beherrschung oder die Besinnung.
Cur.Op.End.:
Der aktuelle Ausdauerwert, der sich bei Verletzungen vorübergehend
senken, aber auch in besonderen Situationen kurzfristig angehoben werden
kann.
Ausdauer ist für alle Aktionen, die Körperkraft über einen
gewissen Zeitraum erfordern, notwendig.
Fällt der Cur.Op.End unter 50% des Grundwertes, so
wird die Leistungsfähigkeit auf alle Kampfarten und PSI-Fähigkeiten
halbiert (Halber Skill-Wert.).
Bei 25% des Grundwerts verliert der Character das Bewusstsein, und
bei weniger als 10% wird er Komatös. Der Tod tritt bei 1% oder
weniger ein.
SCon:
Das Selbstbewusstsein. Die Art
und Weise, wie man Herausforderungen und verbalen Angriffen meistert.
Wie schnell man von etwas zu überzeugen ist.
SCon steht als Einzelwert und dient nicht als
Grundwert für einen Special Skill. Er kann aber durch
Äusserliche Einflüsse (Alkoholkonsum, Liebeskummer, Sperrung
der Kreditkarte...) in beide Richtungen vorübergehend verändert
werden.
(CHA + LUC + SCon + SCon + INT + CUR): 7 + 10 = SCon
Tech.Und.:
Technical Understanding. Das
Technische Verständnis, das der Character besitzt. Das schliesst
den Technischen Aufbau, Erkennen von Komponenten, Funktionsweise, Hard-
& Software, Gebrauchsanweisungen, Spielregeln und Materialkenntnis mit
ein.
Zum Wert Tech.Und. wird noch der entsprechende Special Skill Wert
addiert, auf diese Summe wird dann gewürfelt.
(INT + DEX + LUC + STR): 9 + EF-Bonus = Tech.Und.
Der Additionswert bezieht sich auf die frei zuzuteilenden Punkte auf dem
Rollenspielbogen. (Additionswert! Max. 45!)
Com.Und.:
Common Understanding. Das
Allgemeine Verständnis, das der Character besitzt. Das schliesst
Handlungabläufe, Bedienung von Geräten und Software, Umsetzung von
Gebrauchsanweisungen und Verwendung von Materialien ein.
Zum Wert Com.Und. wird noch der entsprechende Special Skill Wert
addiert, auf die Summe wird dann gewürfelt.
(INT + LUC + END): 7 + EF-Bonus = Com.Und.
(Additionswert! Max. 45!)
Enag Power:
Unter diesem Wert muss man
bleiben, um ein Kraftfeld im eigenen Körper aufzubauen und einen
Stromschlag auf den Gegner abzugeben. Um den Stromschlag zu versetzen,
muss man den Gegner entweder berühren oder einen leitenden
Gegenstand zur Übertragung benutzen. Einem Angriff mit ENAG kann man
nur durch Flucht entkommen. (Additionswert!)
(STR + DEX + ENAG): 5 + EF-Bonus = Enag Power
(Additionswert! Max. 25!)
To-Hit: Modern:
Die Grundfertigkeit im
Umgang mit Schuss-\ Wurfwaffen. (Additionswert!)
(INT + LUC + SCon + CUR + DEX): 8 + EF-Bonus = To-Hit: Modern
(Additionswert! Max.\ 25!)
To-Hit: HTH:
Die Grundfertigkeiten im
bewaffneten Nahkampf. Einzig die unbewaffnete Si'K'A - Kampftechnik
fällt noch unter diese Kathegorie. (Additionswert!)
(STR + END + SCon + DEX + LUC): 8 + EF-Bonus = To-Hit: HTH
(Additionswert! Max. 25!)
Bare-Hand Damage:
Der unbewaffnete Nahkampf. Hierzu zählen Boxkampf und Karate ebenso wie
Judo und Soumo-Ringen... (Additionswert!)
Anmerkung: Dieser Wert wird auch als Grundlage für Würfe auf die
Körperkraft genommen! (Nicht für Würfe auf die Ausdauer!)
(STR + END + CUR + DEX): 6 + EF-Bonus = Bare-Hand Damage
(Additionswert! Max. 25!)
Intuition:
Die berühmte `Eingebung' von
Oben. Das kann ein Gedankenblitz zur Lösung eines Problems ebenso wie
das plötzliche, irrationale Bedürfnis, einen Ort zu verlassen, sein.
Charactere mit einem hohen Wert auf Intuition lassen sich sehr leicht
von ihr leiten, auch wenn das nicht immer gut endet. Wie der
`Geistesblitz' ausfällt, liegt obliegt dem Spielleiter.
(LUC + INT + PSI): 4 - 1 = Intuition
Doc's Repair:
Die absolut letzte Möglichkeit, ein Gerät zu reparieren oder vollständig
zu demolieren...
Falls die Reparatur eines Gerätes/Gegenstandes grundsätzlich
geschafft ist, aber irgendwie das Teil nicht funktioniert, klemmt oder
sich sonstwie untypisch verhält, kann man zu dem berühmten
`Ermutigungsklaps' schreiten. Jenen sollte man aber gut dosieren, denn
fällt der Schlag mit der Hand oder Faust zu stark aus, kann es
durchaus sein, dass einem das Gerät um die Ohren fliegt...
(LUC + STR + DEX + CHA): 5 = Doc's Repair
Murphy:
Murphy ist ein Doppelwurf auf das
Glück. Es muss entweder zweimal über oder
zweimal unter diesen Wert gewürfelt werden, damit
ein Wurf gelingt. Alles andere gilt als nicht geschafft (auch, wenn man
zweimal den Murphy-Wert erwürfelt!)
Der Murphy-Faktor kann beliebig eingesetzt werden, um eine gelungene
Situation doch noch zu verkorksen, das grosse Glück pefekt zu
machen oder die Lage einfach ein wenig aufzumuntern (Sind Sie schon
einmal 50 cm über dem Schreibtisch ihres Chefs materialisiert?)
Hier gilt Murphys Gesetz, was da heisst: Alles was schief geht, wird
auch schiefgehen.
(LUC + LUC + INT + DEX): 5 = Murphy
PSI Power:
Die Grundfähigkeit auf PSI-Fähigkeiten. (Additionswert!)
(END + INT + DEX + PSI + PSI): 8 + Thy-Bonus = PSI Power
(Additionswert! Max. 25!)
Thy Power:
Die Grundfähigkeit auf Thy-Fähigkeiten. (Additionswert!)
(END + INT + DEX + Thy + Thy): 8 + Thy-Bonus = PSI Power
(Additionswert! Max. 25!)
Für das genaue Ausrechnen der Werte des zweiten Zahlenblocks stehen im
hinteren Teil Tabellen zur Verfügung.
Namensgebung:
Einmal erschaffen,
sollte der Character auch einen Namen bekommen. In Bezug auf die
Namensgebung gibt es mehrere Möglichkeiten, die dem Spieler zur
Verfügung stehen. Sobald sich der Spieler darüber klar ist, ob sein
Character männlich oder weiblichen Geschlechts sein soll, kann man
über den Namen nachdenken.
Da ist zuerst einmal die Möglichkeit, den Character einfach nach dem
eigenen Namen zu benennen. Das ist zwar einfach zu behalten, aber auf
die Dauer doch recht eintönig.
Die zweite, interessantere Variation stellt die Namensgebung frei,
jedoch sind bei St'tliten, Mykanern, L'Resh und Tyms einige
Besonderheiten zu beachten.
St'tlite:
St'tlitische Namen werden grundsätzlich gross
geschrieben. Der Vorname beginnt mit einem Buchstaben, der Auskunft
über den Status der Person gibt. Dann folgt ein Apostroph
was den Vorbuchstaben vom eigentlichen Namen abtrennt. Der Name kann
noch weitere Apostrophs besitzen.
Die wichtigsten Vorbuchstaben:
A - Kind oder Jugendlicher. Bis zum Erreichen des 21. Lebensjahres.
C - Pensionär
D - Starke Thy-Kräfte
F - Künstler
T - Wissenschaftler
Y - Arzt
K - Lehrer, Professor, Doktor, Meister
V - `Reisender': Händler, Planetenbummler, Abenteuerer,
Planetenforscher
St - Mitglied der Regierung, Politiker
Sh - Besondere Militärische Auszeichnung
B, I, J - die häufigst gebrauchten zivilien Vorbuchstaben.
Die restlichen Buchstaben dienen diversen zivilistischen
Unterscheidungen, die aber hier nicht weiter von Belang sind.
Beispiele: V'LER'IAN, St'MINO, K'MRENA
Des weiteren besteht ein st'tlitischer Name noch aus:
1. Mittelname: Name des Vaters, 2. Mittelname: Name der Mutter
Es folgt der Clanname. Dieser wird in Gross- und Kleinschreibung
geschrieben. Er besteht aus zwei beliebigen Vorbuchstaben, die durch ein
Apostroph vom Rest des Namens abgetrennt werden. Als Beispiel hier
einige der grössten st'tlitischen Clans:
Mw'benga, Tr'imsha, St'mycean, St'thaalan, Mw'lesta
L'Resh:
Die Namensgebung der L'Resh ist relativ einfach. Ihr
Vorname ist eine beliebige Buchstabenkombination, der ein L' für einen
männlichen oder ein l' für einen weiblichen L'Resh vorgestellt wird.
Sinnvollerweise sollte dieser Name auch aussprechbar sein.
Der Nachname ist in der Regel einer der st'tlitischen Clannamen.
Beispiele: L'Stone Mw'benga, l'Rslin Tr'imsha
Mykaner:
Für Mykaner und Tyms gelten
grundsätzlich die gleichen Namensregeln, bis auf einige kleine
Ausnahmen. Auch wenn hier die vollständige Namensgebung steht, reicht
es in der Regel aus, Vor-, Familien- und Clannamen anzugeben.
Vorname:
Gross- und Kleinschreibung; im
allgemeinen keine Trennung durch Apostrophs; einzige Vorbuchstaben:
Ty- für Tym Keeper
V- für 'Reisender', Händler, Planetenforscher, Abenteuerer
Beispiel: Geburtsname 'Rana'
- Vrana nach Eintritt in die Handelsgilde
- TyRana nach Ausbildung zum Tym Keeper
Als Endbuchstaben für männliche Vornamen gibt es:
o, u, b, d, g, j, r, w
Als Endbuchstaben für weibliche Vornamen gibt es:
a, e, n, m, t, c, k, p
Für beide Geschlechter:
i, y, f, h, l, s, v, x, z, sowie die Sonderbuchstaben
sh, ch, sch, st, tsch
ggf. 2. Vorname (bei Tyms häufig CyMon oder CyMonThal)
1. Mittelname: Name der Mutter
2. Mittelname: Name des Vaters
3. Mittelname: Familienname, frei wählbar;
auch Annahme eines neuen Familiennamens möglich. Der Familienname hat
keine Auswirkungen auf die Clanlinie!!
Nachname: Clanlinie, i.A. die der Mutter
Es werden im allgemeinen bei der Namensnennung nur der 1.
und/oder 2. Vorname angegeben und der Familienname!
Tyms:
Für Tyms gelten die selben Regeln wie für Mykaner, mit folgender Ausnahme:
Kinder aus Verbindungen von zwei Tyms erhalten gleich einen
Namen mit Ty-, wobei der nachgesetzte Name dann allerdings klein
geschrieben wird.
Beispiel: Tyrana, Tymeric.
Beispiel für mykanische und tym'sche Namen:
Tyleen CyMon Tyerusaerta Tyshathip Davis Mw'benga - TyLeen Davis
Tym Tyleen, 2. Vorname CyMon, Mutter Tyerusaerta (Tym),
Vater Tyshathip (Tym), Familienname Davis, Clanlinie Mw'benga -
Ansprechname Tyleen Davis, Tyleen Mw'benga.
Retsinim Enredom TySegitch Terma Tralic - Retsinim Terma
Eine Mykanerin Namens Retsinim ohne 2. Vornamen, Mutter Enredom, Vater
TySegitch (Tym Keeper), Familienname Terma, Clanlinie Tralic -
Ansprechname: Retsinim Terma oder Retsenim Tralic.
Age:
Das Alter wird folgendermassen errechnet: Grundalter
plus Berufszweigaufschlag plus Sonderausbildungszeiten. Die
entsprechenden Werte sind wiederum dem Anhang zu entnehmen.
Im Laufe eines Tym Keeper - Lebens kann es schon mal vorkommen, das er
und seine Companions für längere Zeit auf Beobachtungsposten
geschickt wird. Das geschieht in der Regel zwischen den Abenteuern und
ist den betroffenen Personen mitzuteilen, damit das Alter
dementsprechend geändert werden kann.
HF:
Die Haarfarbe. Entweder frei zu bestimmen oder nach der
Würfeltabelle aus dem Anhang zu entnehmen.
00-10 Blond, hell (00 fast weiss bis 10 fast dunkelblond)
02 Albino
11-20 Rot(blond)
14 Albino
21-40 Blond, dunkel (21 fast hellblond bis 40 fast hellbraun)
23 Albino
42-60 Braun (42 fast dunkelblond bis 60 fast schwarz)
41 Albino
61-70 Schwarz
71-80 Kupfer
81-90 Rot, intensiv!
87 Albino
91-99 Weiss (91 gräulich bis 99 intensiv weiss)
AF:
Die Augenfarbe. Frei wählbar oder mit 2W10
auswürfeln. Albinos haben in der Regel eine
hellblaue oder rötliche Iris!
00-29 Blautöne (00 wässrigblau bis 29 intensivblau)
08 zwei verschiedenfarbige Augen (nochmal für jedes Auge einzeln auswürfeln!)
30-35 Schwarz
36-79 Brauntöne (36 hellbraun bis 79 fast schwarz)
80-99 Grüntöne (80-85 graugrün, 86-87 blaugrün, 88
gelbgrün, 90-97 braungrün, 98-99 intensivgrün)
92 Verschiedenfarbige Augen, siehe 08
Gr:
Die Grösse. Diese wird erwürfelt aus der
rassenspezifischen Grundgrösse, plus 3W6, plus 3W10. Falls die
Person noch grösser sein soll, kann noch mit 1W10 nachgewürfelt
werden!
Grundgrössen:
Menschen, Kelinzhaner, Ryhancaner, L'Resh: 1,45m
(151-203cm, max.213cm)
Mykaner, Tyms, St'tlite-Mischlinge: 1,53m (159-211cm, max.221cm)
St'tlite: 1,90m (196-238cm, Max.248cm)
weitere Spezies: Grundgrösse nach eigenem Ermessen.
Besonderheiten:
Auf Seite 2 des Characterbogens kann man
hier Besonderheiten und Vorlieben eintragen. z.B.
Schweissfüsse, Neigung zu Fressorgien, Ketchomanie, kann den
Salto-Mortadella, usw.
Hier kann auch ein Handicap genauer definiert werden. Beispielsweise,
jemand, der ziemlich klein ist, und einen hohen Wert auf `Neid und
Eifersucht' hat, kann neidisch auf alle Leute sein, die grösser
sind.
Handicap:
Das Handicap wird erwürfelt.
Mit 1W4 wird die Anzahl der Handicaps festgestellt. Dann wird mit 1W10
das Handicap und anschliessend dessen Wert bestimmt. Wird ein
Handicap zwei-oder mehrmal erwürfelt, so subtrahiert man beim
anschliessenden Wurf (WM-1 mit 1W10) je Mehrfachwurf den WM-1.
Sollte der Wurf 0 oder Minuswerte ergeben, so ist 1 als Handicap
anzusetzen. (Minimum Handicap: 9, Maximum Handicap: 1)
Auf ein Handicap wird im Falle eines Falles mit 1W10 gewürfelt, und
der Wurf muss unter der Handicapzahl bleiben.
Die Handicaps und ihre zugeordneten Zahlen:
1 Höhenangst
2 Klaustrophobie (Angst vor engen Räumen)
3,0 Neugierde (Curiousity killed the Cat... und wurde auch
so manchen Tym Keeper und Companion zum Verhängnis!)
4 Xenophobie (Angst vor allem Fremden)
5 Machthunger (Drang, eine Führungsrolle inne zu haben)
6 Arachnophobie (eigentlich Angst vor Spinnen, hier aber auch vor
anderem Kriech- und Fliegzeugs)
7 Neid, Eifersucht (gemeint sind
überdurchschnittliche Gefühle dieser Art.)
8 Aberglaube (trotz der modernen Wissenschaft gibt es ihn immer
noch, selbst auf Mykana!)
9 Nekrophobhie (Totenangst. Angst vor Leichen, Zombies etc.)
Nach einschneidenden Ereignissen kann
ein Handicap neu ausgewürfelt werden mit dem WM -1.
Age:
Alter. Es ergibt sich aus dem
Einstiegsalter, Ausbildung und Sonderzeiten.
Das Einstiegsalter eines Characters ist 15 Jahre. Zu diesem Zeitpunkt
ist die `Grundausbildung' (Lesen, Schreiben, Rechnen...)
abgeschlossen, und die spezielle Berufausbildung beginnt. Dabei ist es
durchaus üblich, das ein Angehöriger der langlebigen Spezies wie ein
St'tlite oder ein Tym mehrere Ausbildungen im Laufe seines Lebens
durchläuft.
Falls ihr Held einmal völlig falsch ausgebildet scheint, bleibt immer
noch die Umschulung.
Zur Grundausbildungszeit wird noch die Prüfungszeit hinzugerechnet.
Dies ist die Anzahl der Versuche, die der Character benötigt, um durch
die jährlich stattfindenden Abschlussprüfungen zu gelangen. Ein
Prüfling kann bis zu 3mal durchfallen, dann muss er mit der
Ausbildung noch einmal von vorne beginnen oder eine andere Ausbildung
anfangen, unter Anrechnung der bereits vergangenen Jahre auf das Alter.
Die Anzahl wird mit 1W4 festgelegt, bei 4 gilt auch die letzte Prüfung
als vergeigt.
Wenn irgendeine Berufsgruppe eine Ausbildung zum Companion erhält, so
muss diese Zeit zu der bereits abgeleisteten Zeit im Beruf addiert
werden.
Die Sonderzeiten: Das sind Jahre, die irgendwo verbracht wurden, je nach
Character und Beruf unterschiedlich. So kann beispielsweise ein Tym
Keeper, bevor er im aktiven Dienst eingesetzt wird, erst einmal für
mehrere Jahre hinter den Überwachungsmonitoren eines
Raum-Zeit-Abschnittes verschwindet.
Achtung! Bei einer abgebrochenen oder bei
mehreren Ausbildungen darf man sich einen gewissen Wert auf die Skills
dieser Berufszweige gutschreiben. Allerdings liegt
kein so entstandener Skillwert höher als 40.
Regelausbildungszeiten:
Wem das ganze eben zu kompliziert war, der kann sich auch der
Regelausbildungszeiten bedienen. Das sind die durchschnittlichen Zeiten,
die man auf Mykana braucht, um einen bestimmten Beruf zu erlernen,
inklusive einer gewissen `Unterbringungszeit', damit sich das gelernte
festigt, bevor man auf das Universum losgelassen wird. Dahinter in
Klammern die reine Ausbildungszeit.
Tym Keeper: 50 Jahre (30)
Companion: 7 Jahre (5)
Arzt, alle Bereiche: 15 Jahre (10)
Lehrer, Unterweiser: 15 Jahre (10)
Doktortitel: 20 Jahre (15+1 Jahr f.d.Doktorarbeit)
Professorentitel: zusätzlich 15 Jahre. Direkt: 50 Jahre (15
und 50)
Wissenschaftliche Spezialisten aller Bereiche: 20 Jahre (15)
Pilot: 10 Jahre (7)
Elektroniker: 7 Jahre (5)
Flightspecialist: 15 Jahre (8)
(Ein in der Ausbildung befindlicher Tym Keeper ist ebenfalls
Fleightspecialist!)
Farmer: 5 Jahre (4)
handwerkliche Berufe: 8 Jahre (7)
sonstige Berufe: 7 Jahre (6)
Position:
Hier wird der Beruf und die Erfahrungsstufe des
Characters eingetragen. Beispielsweise steht bei einem Companion:
Flightspecialist, EF 5
Dasbedeutet, das dieser Companion im Umgang mit der
VYPAM genau so gut ausgebildet ist, wie ein Tym
Keeper.
Er könnte die VYPAM auch ohne dessen Hilfe steuern,
sobald er die Erlaubnis erhält.
Der Companion hat die Erfahrungstufe 5, das heisst, er hat schon
einige Aufträge hinter sich.
Assignment:
Hier wird die Hauptaufgabe des
Characters aufgeführt. Bei einem Tym Keeper ist das Surveilance, die
Überwachung. Der Companion ist natürlich Companion, und so fort.
Vehicle Name & Number: Dieses ist eine informelle Zeile.
Jede VYPAM hat einen Hauptcomputer, der mit einer
Persönlichkeit ausgestattet ist. Darum hat er auch einen Namen, der
hier eingetragen wird. Die Nummer gibt Auskunft über die Modelnummer
etc.
Wer sein Vehicle benennen will, hat hier die Möglichkeit.
So, die grösste Rechnerei liegt jetzt hinter Ihnen. Jetzt geht es
noch um das Festlegen der Fähigkeiten, dieser Werte, auf die später
während des Rollenspiels des öfteren zurückgegriffen wird.
Da nur eine begrenzte Anzahl von Punkten zum Verteilen auf die einzelnen
Sonderfähigkeiten zur Verfügung steht, sollte man genau überlegen,
welche Fähigkeiten einem später von Nutzen sein könnten.
Der Einfachheit halber sind sämmtliche Standard-Skills alphabetisch
geordnet auf dem Characterbogen bereits angegeben. Falls die von Ihnen
gewünschte Fähigkeit nicht darunter ist, gibt es auf der zweiten
Seite des Bogens noch genug Platz.
Ein Kreis bedeutet, das hier eine Auswahl getroffen werden muss. So
kann man z.B. bei Gaming angeben, welches Spiel man beherrschen will.
Die Skills
Every-Day-Actions
ADMINISTRATION:
Verwaltung. Die Fähigkeit, sich im
Papierkrieg der Behörden zurechtzufinden. Je höher der Skill, desto
besser kann man Behörden austricksen, sprich: mit ihren eigenen
Vorschriften schlagen.
ARTISTIC EXPRESSION: circ
Künstlerischer Ausdruck. Singen,
tanzen, erzählen, jonglieren... Wer eine oder mehrere dieser
Fähigkeiten beherrschen will, muss das hier definieren.
CAROUSING:
Dieser Skill umfasst Aktivitäten wie sich
betrinken, durch die Bars ziehen und dem anderen Geschlecht nachstellen.
Zum anderen wird dadurch auch angegeben, wie gut man sich in Bars etc.
an die Umgebung anpasst, um beispielsweise nicht aufzufallen,
unterzutauchen,
Man kann diesen Skill nur durch Erfahrung aufbauen. Sollte man in eine
Situation kommen, in der man auf diesen Skill `lernen', sprich, ihn
anwenden will, so läuft das folgendermassen:
Erste Anwendung: Wurf auf den einfachen Com.Und-Wert.
Bleibt dieser unter dem Wert, wird mit 1W4 gewürfelt, und der so
erwürfelte Wert als Skill beim Carousing eingetragen.
Weitere Anwendung: ist ein Wurf auf Carousing erfolgreich, so darf mit
einem Wurf 1W4 der Wert erhöht werden. Bleibt der Wurf unter 5, so
darf zweimal gewürfelt werden.
CULTURE/HISTORY:
Kultur- und Geschichtslehre. Die Kenntnis
der mykanische Geschichte und Kultur. Das Wissen über diverse
nichtmykanische Kulturen und deren Geschichte.
GAMING: circ
Das beherrschen verschiedener Spiele, wie Poker,
4-D-Schach, Fizzbin. Wer ein Spiel beherrschen will (ausgenommen
einfache Kinderspiele wie TicTacToe, Mensch-Ärgere-Dich-nicht etc.)
muss das hier definieren.
INSTRUCTION:
Die Kunst des Unterrichtens und des Anweisens.
Das betrifft den Umgang mit Kindern ebenso wie den mit Erwachsenen.
`Instruction' sagt, wie gut jemand einer anderen Person Wissen
beibringen kann, sich verständlich ausdrückt, so dass der andere
auch begreift, über was geredet wird.
Wenn ein Character Wissen aus einem Skill-Gebiet jemandem anderen
beibringen will, so muss dieser Wert benutz werden.
LANGUAGE: circ
Sprachen. Englisch, Khisuaheli
und St'tlitisch stehen hier ebenso zur Auswahl wie Mykana'lacta und
Plattdeutsch in Schrift und Wort.
Ab Wert 51 beherrscht man eine Sprache fliessend, aber mit einigen
Lücken im Wortschatz und einem ordentlichen Akzent.
Ab 81 wird die Sprache beherrscht wie von einem Nativ-Speaker mittler
Bildung. Darüber hinaus ist die Sprache auf Hochschulniveau und unter
Einbeziehung diverser Slangs und Dialekte (ab 90)
Achtung!
Zwar steht den Zeitreisenden ein Translator
zur Verfügung, aber es ist immer sinnvoll, neben den eigenen Sprachen
noch mindestens eine intergalaktische Fremdsprache zu beherrschen.
LEADERSHIP:
Führungsqualitäten. Wie gut jemand in der
Lage ist, eine Gruppe zu leiten, Verantwortung zu tragen und zu
delegieren, Vertrauen zu erwecken, Leute zu mobilisieren und unter
Kontrolle zu halten.
Dieser Wert wird im allgemeinen dann angewandt, wenn eine besonders
gefährliche Aufgabe bevorsteht oder eine Gruppe geleitet werden soll,
die der Character normalerweise nicht leitet (z.B. ein
Militärangehöriger eine Gruppe Kindergartenkinder).
Bezieht sich auf Gruppen, nicht auf Individuen. Ausnahme bei
Befehlsverweigerungen.
NEGOTIATION/DIPLOMACY:
Verhandlungsgeschick und Diplomatie.
Die Fähigkeit, mit Personen umzugehen; unangenehme oder unpopuläre
Massnahmen durchzusetzen, kleine Gruppen oder Einzelpersonen in eine
gewünschte Richtung zu lenken. Wird auch benutzt, um Streite zu
schlichten.
Sehr wichtig für Charactere mit Botschaftertätigkeiten.
PLANETARY SURVIVAL:
Die Fähigkeit, ohne irgendwelche
Hilfsmittel auf einem fremden Planeten (atembare Athmosphäre
vorausgesetzt) zu überleben. Das schliesst die Beschaffung von
Nahrung, Wasser und Unterkunft ein, ebenso wie Feuer machen und
Überlebenstaktiken in verschiedenen Klimatypen (arktisch,
gemässigt, tropisch, Wüste).
SECURITY PROCEDURES:
Sicherheitsmassnahmen und
Sicherheitssysteme . Hierbei handelt es sich um Massnahmen, die zum
Personen-, Gegenstand-, Daten-, Gebäude- und Planetenschutz
dienen.
Das Wissen über verschiedene Arten von Sicherheitsmassnahmen; deren
Anwendung, Durchführung und Umgehung. Auch spezielle Massnahmen.
Die Umsetzung dieses Wissens auf Sicherheitsmassnahmen und
-systeme anderer Kulturen.
Dieser Wert ist Technik- und Kulturlevel bedingt, das Wissen bezieht
sich auf Standards, die der eigenen Kultur gleichgestellt oder
darunterliegend sind.
SMALL EQUIPMENT:
Der Umgang mit allen Arten von
Kleinausrüstungsgegenständen, die in der eigenen Kultur verwendet
werden. Das Spektrum reicht vom Dosenöffner bis zum Tricorder.
Verstehen der Funktionsweise und des Aufbaus der Geräte,
sinngemässe Anwendung und das Übertragen dieses Wissens auf
Kleinausrüstungsgegenstände anderer Kulturen. Hierbei ist
allerdings Vorsicht geboten. Nicht alles, was wie ein Bügeleisen
aussieht, ist auch ein Bügeleisen!
SMALL UNIT TACTICS:
Gruppentaktik. Der Einsatz und die
Taktik bei einer kleinen Gruppe, z.B. bei Kämpfen zur Verteidigung
oder zum Angriff. Wichtig, wenn man für ein Team in einen bestimmten
Auftrag plant. Beispielsweise die Befreiung eines Gefangenen, oder die
Verteidigung der eigenen Leute während einer feindlichen Attacke. Das
schliesst auch Ablenkungsmanöver mit ein und muss nicht immer
gewalttätig verlaufen.
Einfach gesagt, und um einen gewissen Charcter eines gewissen Teams zu
zitieren: Ich liebe es, wenn ein Plan funktioniert.
SPORTS: circ
Das Beherrschen verschiedener Sportarten. Hier kann
man unter allen möglichen Sportarten wählen, wie Schwimmen, Tanzen,
Cricket, Baseball, Fussball, Gewichtheben, Triathlon etc.
Die Sportart muss definiert werden.
Kampfsportarten (Judo, Karate, Taek-Won-Do) gehören in die Abteilung
Pers.Comb.Unarmed oder To-Hit:HTH!
STREETWISE:
Dieser Skill umfasst Aktivitäten wie sich
vor Sicherheitstruppen (Polizei etc.) auch in unbekannten Slum-Gegenden
zu verstecken; Informationen von Einheimischen zu erhalten, ohne gleich
aufzufallen wie ein rasiertes Tribble; in der Menge untertauchen.
Zum anderen wird dadurch auch angegeben, wie gut man sich in
verschiedenen Gegenden an die Umgebung anpasst, um beispielsweise
nicht aufzufallen, unterzutauchen. Das bezieht vornehme Villenviertel
ebenso ein wie die tiefsten Slums. Dazu gehört das Wählen der
Kleidung, Maskeraden, Dialekte, Zahlungsmittel und so weiter.
Man kann diesen Skill nur durch Erfahrung aufbauen. Sollte man in eine
Situation kommen, in der man auf diesen Skill `lernen', sprich, ihn
anwenden will, so läuft das folgendermassen:
Erste Anwendung: Wurf auf den einfachen Com.Und-Wert.
Bleibt dieser unter dem Wert, wird mit 1W4 gewürfelt, und der so
erwürfelte Wert als Skill bei Streetwise eingetragen.
Weitere Anwendung: ist ein Wurf auf Streetwise erfolgreich, so darf mit
einem Wurf 1W4 der Wert erhöht werden. Bleibt der Wurf unter 5, so
darf zweimal gewürfelt werden.
LAWS OF TYM:
Die Gesetze der Zeit. Hier wird aufgelistet,
was Tym Keepern verboten, erlaubt und vorgeschrieben ist, um die
Kontinuität der Tymline zu gewährleisten. Ein Verstoss gegen die
`Laws of Tym' enden im allgemeinen mit einem Tym Damage.
Sciences
LIFE SCIENCES: circ
Die `Lebenswissenschaften sind hier
auszuwählen. Dazu zählen Biologie, Xenobiologie,
Mikrobiologie, Botanik, Xenobotanik, Virologie, Biotechnik, Bionics,
Ökologie, Zoologie, Bakteriologie, Genetik,
Molekularbiologie...
Das Wissen über Lebensformen, der Umgang mit ihnen, das Erkennen und
Zuordnen von Lebensformen. Das Übertragen dieser Kenntnisse auf
Lebensformen anderer Systeme.
MEDICAL SCIENCES: circ
Die Medizinischen Wissenschaften. Dazu
zählen General Medicin (Allgemeinmedizin), Xenobio-Medicine
(Allgemeinmedizin bei Aliens), First Aid, Pathologie, Psychologie und
Chirurgie.
Das Wissen über die Vorgänge im lebenden und toten Körper, die
Fähigkeit, Diagnosen zu stellen, Untersuchungen durchzuführen und
kurative Massnahmen zu ergreifen.
Die Fähigkeit, die medizinischen Kenntnisse auf fremde Lebensformen zu
übertragen und anzuwenden.
PHYSICAL SCIENCES: circ
Die Physikalischen Wissenschaften. Hierzu
zählen Physik, Chemie und Mathematik.
Sie werden in der Mykanischen und St'tlitischen Kultur als Gesammtfach
gelehrt. Sollte der Character in einer anderen Kultur aufgewachsen
sein, und dort gelernt haben,so muss hier die Richtung definiert
werden (ggf. auf Blatt 2).
PLANETARY SCIENCES: circ
Das Wissen über Aufbau, Funktion und
Systeme eines Planeten.
Die Fähigkeit, dieses Wissen auf fremde Planeten anzuwenden.
Die Planetaren Wissenschaften umfassen Geologie, Hydrologie und
Meteorologie. Sie werden in der Mykanischen und St'tlitischen Kultur
als Gesammtfach gelehrt. Sollte der Character in einer anderen Kultur
aufgewachsen sein, und dort gelernt haben,so muss hier die Richtung
definiert werden (ggf. auf Blatt 2).
SOCIAL SCIENCES: circ
Die Sozialwissenschaften sind wichtig, um
fremde Kulturen zu verstehen. Sie umfassen die Einzelbereiche
Archäologie, Ökonomie, Gesetzteskunde und Politik.
Die Fähigkeit, das Wissen auf fremde Kulturen anzuwenden, um diese zu
verstehen, zu überwachen oder zu manipulieren.
Die vier Gebiete werden in der mykanischen und st'tlitischen Kultur als
ein Fach gelehrt. Sollte der Character in einer anderen Kultur
aufgewachsen sein und dort gelernt haben, so muss die entsprechende
Richtung definiert werden (ggf. auf Blatt 2).
SPACE SCIENCES: circ
Die `Weltraumwissenschaften'. Hier werden
die planetaren Wissenschaften auf das All angewandt. Dazu zählen
Astrogation (Wissen über das Navigieren im Weltraum), Astronautik
(Wissen über die Voraussetzungen zum bemannten und unbemannten
Raumflug) und Astrophysik (Studium des Universums durch direkte
Beobachtung mit Überprüfung von physikalischer Gesetzte und
Theorien). Die Astronomie gehört eigentlich auch in diesen Bereich,
hat aber aus dem einfachen Grund, das sie auch von Völkern, die keinen
Raumflug beherrschen, angewandt wird, einen eigenen Platz bekommen.
Die drei Gebiete werden in der mykanischen und st'tlitischen Kultur als
ein Fach gelehrt. Sollte der Character in einer anderen Kultur
aufgewachsen sein und dort gelernt haben, so muss die entsprechende
Richtung definiert werden (ggf. auf Blatt 2).
Technical Systems
COMMUNICATION SYSTEM:
Funk- und Intercomsysteme. Diese
reichen vom einfachen `Singenden Draht', der Telegrafenleitung, bis zum
mykanischen Raum-Zeit-Dimensionalfunk.
- Bedienen der Geräte; Funktionsweise und das Übertragen dieser
Kentnisse auf die Geräte fremder Kulturen.
- Verstehen der Technik. Fähigkeit, diese zu reparieren und zu
modifizieren, entsprechende Hilfsmittel vorausgesetzt. Das Übertragen
dieser Kentnisse auf Geräte fremder Kulturen.
COMPUTER:
Das Verständnis von Programmen,
Benutzeroberflächen und Hardware, sowie die Fähigkeit, diese
Kentnisse auf Geräte & Programme fremder Kulturen zu übertragen.
Programmierfähigkeiten.
Verstehen der Technik von Computerhardware, die Fähigkeit, sie zu
reparieren und zu modifizieren, entsprechende Hilfsmittel vorausgesetzt.
Das Übertragen dieser Kentnisse auf Hardware fremder Kulturen.
DAMAGE CONTROLS:
Das Erkennen und die Handhabung von
Schadenskontrollanzeigen und -systemen. Das Wissen über nötige
Massnahmen zur Schadenbekämpfung.
Das Übertragen dieses Wissens zur Kontrolle von Schäden bei fremden
Systemen.
ELECTRONICS:
Verständnis von Elektrotechnik.
Die Fähigkeit, eine Elektronik jeglicher Art zu reparieren, zu bauen
oder zu modifizieren. Das Übertragen dieser Kenntnisse auf die
Elektronik fremder Kulturen.
ENVIRONMENT SUIT:
Die Bedienung und der Umgang mit
Raum- und anderen Schutzanzügen. Dieses schliesst ein
Bewegungstraining mit ein. (Zum Reparieren wird ein Wert auf `Life
Sup.Syst.-Technology' benötigt!). Das Übertragen dieser Kenntnisse
auf Raum- und Schutzanzüge fremder Kulturen.
LIFE SUP.SYSTEMS:
Lebenserhaltungssysteme. Der Umgang,
Instandhaltung und Reparaturen bei Lebenserhaltungssystemen.
Die Fähigkeit, dieses Wissen auf fremde Lebenserhaltungssysteme
anzuwenden. Achtung! Lebenserhaltungssysteme müssen
unterschiedlichen Bedürfnissen entsprechen. So haben Methanatmer
andere Anforderungen an Druck und Atmosphärenzusammensetzung als
Menschen oder Unterwasserlebensformen.
MECHANICAL ENGINEERING:
Mechanik. Der Umgang, Instandhaltung
und Reparaturen an mechanischen Geräten. Dazu zählen alte Uhren
ebenso wie eine kaputte Gangschaltung, eine verklemmter Türmechanismus
oder Brücken- und Motorenbau.
Die Fähigkeit, dieses Wissen auf fremde Mechanik anzuwenden.
NAVIGATION:
Das Wissen über die Einhaltung einer
bestimmten Richtung anhand von Sternkonstellationen, Kompass, Sextant
oder anderer Hilfsmittel. Diese Fähigkeit bezieht sich auf eine
Navigation auf einem Planeten und in der Atmosphäre. Sollte die
Navigation im freien Raum erfolgen, so ist zusätzlich ein Wert von
mindestens 41 auf `Space Sciences' notwendig! Es braucht dabei aber
nicht auf `Space Sciences' gewürfelt zu werden, nur auf Navigation!
Die Fähigkeit, dieses Wissen auf fremden Planeten und unbekannten Raum
anzuwenden.
TRANSPORTER (TRANSMAT):
Transporter und Transmat-Systeme.
Hierbei handelt es sich um Geräte, die entweder die einzelnen
Moleküle des Körpers in ein Funksignal verwandeln und am
Bestimmungsort wieder zusammensetzen (Star Trek etc.); oder um Systeme,
die den Körper mit einem Transportfeld umhüllen oder in eine
Raumfalte stecken (okay, nur ein Scherz...) und dann komplett am
Bestimmungsort wieder `fallenlassen'.
Das Wissen über Funktionsweise, Umgang, Instandhaltung und Reparatur
eines Transporters oder Transmats.
Die Fähigkeit, dieses Wissen auf Geräte und Systeme fremder Kulturen
anzuwenden.
VEHICLES ARCHAIC:
Archaische Fahrzeuge. Dazu gehören
Pferdewagen, Einbaum, einfache Segelboote, Schlitten. Das Wissen über
Funktionsweise, Umgang, Instandhaltung und Reparatur eines dieser
Fahrzeuge.
Die Fähigkeit, dieses Wissen auf Archaische Fahrzeuge fremder
Kulturen anzuwenden (Vorsicht beim Umgang mit Zugtieren!).
VEHICLES CLASSIC:
Klassische Fahrzeuge. Benzinfahrzeuge,
Schienenfahrzeuge; Flugzeuge und Hubschrauber (nur mit Navigation
mind.51); grössere Segelboote, Motorschiffe, Hoovercraft,
U-Boote (nur mit Navigation mind.51); einfache Raumschiffe (Apollo, Space
Shuttle, MIR) (nur mit Space Sciences mind.81). Das Wissen über
Funktionsweise, Umgang, Instandhalung und Reparatur eines dieser
Fahrzeuge.
Die Fähigkeit, dieses Wissen auf Klassische Fahrzeuge anderer Kulturen
anzuwenden.
Zur Reparatur der Antriebe wird ein Zusatzskill von mind.51 auf
Mechanical Engineering benötigt.
VEHICLES MODERN:
Moderne Fahrzeuge. Raumschiffe, Shuttles,
Gleiter, U-Boote der neusten Generation, Raumstationen, und was es sonst
noch so gibt (und mir hier nicht einfällt!). Das Wissen über
Funktionsweise, Umgang, Instandhaltung und Reparatur eines dieser
Fahrzeuge.
Die Fähigkeit, dieses Wissen auf Moderne Fahrzeuge anderer Kulturen
anzuwenden.
Achtung! Zur Reparatur der Antriebe werden bei den verschiedenen
Antriebsarten folgende Zusatzskills (mind.51) benötigt:
Materie-Antimaterie: Warp Drive
R-Z-S und Vypam: Space-Tym-Dim-Shifting und DSTS
Impuls- und andere Ionenantriebe: Physical Sciences
Alle anderen Antriebe: Physical Sciences
WARP DRIVE:
Der Materie-Antimaterieantrieb. Das Wissen
über Funktionsweise, Umgang, Instandhaltung und Reparatur des
Antriebs. Die Warp-Theorie und ihre Anwendung.
Die Fähigkeit, dieses Wissen auf die WArp-Technik anderer Kulturen
anzuwenden.
ZERO-G-OPERATIONS:
Aktivitäten unter den Bedingungen der Schwerelosigkeit.
Space-TimeTrans-Systems
DSTCL:
Bedienung eines Dimension-Space-Time-Coordinator Links. Kenntnis dessen
funktionsweise und der benutzten Software.
Verständnis der Technik eines DSTCLs. Die Fähigkeit, einen DSTCL zu
reparieren oder modifizieren, entsprechende Hilfsmittel vorausgesetzt.
DSTS:
Bedienung eines Dimension-Space-Time-Shifters. Kenntnis dessen
funktionsweise und der benutzten Software.
Verständnis der Technik eines DSTS. Die Fähigkeit, einen DSTS zu
reparieren oder zu modifizieren, entsprechende Hilfsmittel
vorausgesetzt.
Professionalitätslevel:
Der Wert eines Skills (Secondary Skill + Special Skill +
EF-Bonus) darf höchstens 99 betragen.
Skillwert:
0-40
(Nur Grundwert) keine grosse Erfahrung. Das Gebiet wird nur vom
Hörensagen gekannt.
41-50
geringe Erfahrung. Hat sich mit dem Gebiet am Rande
beschäftigt und kennt die Grundbegriffe.
51-80
qualifiziert. Hat sich mit dem Gebiet beschäftigt, kennt
und beherrscht die Grundbegriffe sowie eine gewisse Anzahl von Kniffen.
81-90
Profi. Hat sich mit dem Gebiet intensiv beschäftigt,
kennt und beherrscht Grundbegriffe und fast alle Kniffe.
91-98
Experte. Hat sich sehr intensiv mit dem Gebiet
beschäftigt, kennt und beherrscht Grundbegriffe und sämmtliche Tricks.
99
Anerkannt Koriphäe. Kennt das Gebiet komplett aus dem
Handgelenk, ist an der Entwicklung und Forschung intensiv beteiligt.
Kommt alle Nase lang mit einer neuen Erfindung auf seinem Gebiet auf den
Markt und gilt als eine/r der wenigen Grossen in diesem Bereich des
Universums. (Okay, ich gebe zu, das ist übertrieben...)
!Werte über 80 (Profilevel) in den entsprechenden
Technology- und System-Werten befähigen zum Bau eines kompletten
Geräts; Material vorausgesetzt!
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