LA ALIANZA DE PEÑA DE PLATA
 

Se trata de una Alianza completamente definida y lista para usar con Ars Magica. Si tienes personajes y quieres darles un hogar, o bien un competidor o un aliado, lee lo que sigue. Por supuesto, el narrador es libre de cambiar cualquier cosa para que ajuste mejor a su Crónica.


goblin


Estación: Verano
Emplazamiento: Un complejo de cavernas bien acondicionadas, incluyendo el interior de una cima de forma surrealista y que mira hacia el ArroyoHondo, todo ello en el Torcal de Antequera.
Aura Mágica: 4 (Pero Aura Faérica +3 en las cavernas más profundas)
Fortaleza:Se aprovecha un vasto conjunto de cavernas no enteramente naturales, ya que muchas fueron abiertas y, otrora, habitadas, por Goblins. Las estancias están adecuadamente distribuidas y perfectamente acondicionadas y ventiladas. Y, lo más importante, a salvo de miradas indiscretas. Un risco hueco cercano hace las veces de atalaya; desde él se puede otear toda la comarca. En lugar de muros de fortificación, existen mecanismos de cierre de las aberturas y pasillos con enormes lascas de piedra, así como numerosos, aunque difíciles de descubrir y seguir para los profanos, caminos de evasión y aprovisionamiento. Existe, además, un inagotable manatial interno, de aguas cristalinas y frías, que riega varias estancias, entre ellas la del cónclave de los magos de la alianza. Desde fuera, no se apreciará más que un grupo de riscos y paredes de piedra gris plateada, con múltiples surcos, grietas y oquedades que disimulan las ventanas y respiraderos, aunque las luces nocturnas han inspirado cuentos de hadas luminosas y duendes ígneos en los lugareños. La roca está tan retorcida por el modelado de las aguas que todo el Torcal parece encantado.
Política interna: Existe consenso y colaboración; se alienta la ambición de conocimientos, impulsando a los miembros a recorrer el mundo y a captar o copiar grimorios, libros de sabiduría o eruditos. Además, existe la noción de que esta llegará a ser una Alianza de gran destino, por lo que se insta a sus miembros también a obtener poder y ascendencia en la Orden de Hermes e incluso en la escena mundana.
Grogs: Son cincuenta, la mayoría bien instruidos sobre la disposición de los laberínticos túneles, pasillos y cámaras. Treinta de ellos son soldados, quince de los cuales son veteranos de las guerras fronterizas con los cristianos, al mando del capitán Omar Ben Jaldún, un tipo frío, astuto y que sabe cumplir eficientemente su trabajo. Del resto diez son personal de servicio diverso (limpieza, cocina, etc), otros diez son expertos mineros y canteros.
Otros habitantes: Un armero, Sisnando, mozárabe, que busca aprendices capaces; Suleyman Ibn al-Baytar, escriba y bibliotecario, que se da ínfulas de erudito en todo -escribe en árabe, latín, griego, castellano y mozárabe; Benjamín, un judío contable y experto en tasaciones e inversiones; Yusuf, un ingeniero de minas y canteras, converso hispano al Islam.
Biblioteca Arcana: Creo 14, Intellego 6, Muto 8, Perdo 8, Rego 9; Animal 3, Aquam 11, Auram 3, Corporem 17, Herbam 7, Imagonem 9, Mentem 8, Terram 18, Vim 6
Laboratorios Mágicos: Algo estrechos, pero suficientes para el número actual de Magos. Puesto que están excavados en la roca, como todas las demás cámaras, puede ser difícil conseguir nuevos para futuros nuevos miembros. Aunque con trabajo y dinero, o magia... todo es posible.
Niveles hechizos: 200 -El Portal de Hermes (ReTe75), Rasgar la Tierra (ReTe35), LaOla de la tierra (ReTe 50), La Tierra Hendida (ReTe25), La Huella del Tiempo (PeTe15)
Artefactos Mágicos: Linternas mágicas (se trata de globos luminosos que no generan calor ni humo y que se encienden y apagan a una orden, y pueden acompañar a un Mago si es necesario, flotando en el aire. ); el manantial interno, que nunca se secará, y que limpiará de corrupción demoníaca los objetos o seres que se sumerjan en él -en el caso de los seres, sólo si ellos lo desean realmente. No sirve para eliminar Defectos molestos.
Fuentes de Vis: 5 peones anuales de Vis Aquam del manatial; 10 de Vis Terram de los túneles más profundos, donde aún puede verse a los Goblines (hay que rascar un cuarzo azul que crece en esas paredes); 5 de Vis Perdo de un pozo de aguas muy corrosivas y pestilentes que queda al sur del asentamiento, dentro de las cavernas. Además, disputan con los duendes de un bosque cercano 10 peones de Vis Herbam de la resina de un milenario pinsapo mágico, y con unos Goblines emparentados con los que expulsaron para asentarse aquí 3 de Vis Muto procedente de una roca de colores cambiantes ubicada en el centro de una mina de plata abandonada en la Sierra de Abdalajís (Aura faérica +5/+7 en el corazón).
Aegis:+35
Biblioteca Mundana: Cultura Faérica (Goblines): 8, Mitos y Leyendas: 4, Derecho hermético: 4, Animales míticos: 3, Humanidades: 5, Medicina: 3.
Equipo: Abundancia de cuerdas, fardos, lámparas, antorchas, aceite, etc. Además disponen de cuatro mulas, un caballo andaluz (en realidad propiedad de Muley Ibn Djinna), un carro de dos ruedas y un bote fluvial -una de las salidas de la Alianza es por un río subterráneo que sale de uno de los riscos a desembocar en otro mayor.
Ingresos: Disponen de una cantera explotada en la Sierra de Abdalajís, disputada a veces como hogar por los Goblins. En la Alianza hay partidarios de exterminar a los goblins, y otros que abogan por una tregua. Tendrán 100 diners extra, descontada la cantidad necesaria para adquirir alimentos y equipo a los campesinos de Antequera -el único alimento que producen ellos son queso, leche y carne de las cabras y ovejas de la Alianza, así como piñas y bayas silvestres y unas enormes setas de vivos colores, aunque insípidas, que crecen molestamente por todos sitios en el intrior de las cavernas, sobre todo en las que aún retienen presencia o visitas Goblin.
Contactos: Saneados, especialmente gracias a Muley Ibn Djinna. Disponen de un espía en la corte del gobernador almohade de Antequera, y otro en la de Málaga, que les mantienen informados de la arena política y de los acontecimientos más recientes.
Status/Reputación: Amistosa con eruditos y campesinos. Los nobles han comenzado a sospechar de sus actitudes de suficiencia y de sus intentos de influirles, pero les respetan. Dentro de la Orden de Hermes, su erudición y sabiduría de los misterios de la tierra y otros muchos es valorado y respetado, pero el proislamismo exacerbado de sus miembros no les granjea simpatías más allá de la frontera de Al-Ándalus.
Relaciones: Amigos- princesa sátira (Poder faérico 30) del bosque del pinsapo milenario (Aura +3/+6 en el corazón), situado en el Cerro de las Amelgas. Se llama Nemorea, y es a su vez enemiga de los goblines. La Cábala del Pensamiento Lejano, una Alianza de Otoño de magos árabes (Ahl-I-Batin o equivalente) que radica en Ronda ¡Que no se entere la Orden! Enemigos- Una banda de goblines de la Sierra de Abdalajís (Sus cavernas, Aura +5/+7 en el corazón), que planean derrumbar lo que fuera antaño su hogar y hoy de los magos, es decir, las cavernas de la Alianza. Una Alianza de Primavera, quizá en el otro lado de la frontera.

Por supuesto, esta Alianza es proislámica a ultranza, no ya en el sentido religioso, sino porque no quieren que la belleza, la cultura y el refinamiento que apareja la cultura islámica en Al-Ándalus desaparezca, y se extinga en Europa la luz del conocimiento. Está deseosa de conseguir del tribunal de Iberia la venia para ayudar a los almohades contra los reinos cristianos del norte -y ya lo hace en secreto, en la medida de lo posible. Se cuentan entre los que han amenazado con abandonar la Orden de Hermes y abrazar la orden de magos árabes si no se tienen en cuenta sus reivindicaciones, y lo tendrían realmente fácil gracias a su contacto con la Cábala del Pensamiento Lejano.

Magos de relevancia:

Muley Ibn Djinna, Jérbiton, Noble antequerano de ascendencia árabe:

Se trata del jefe delegado de la alianza, así como su representante diplomático en todos los órdenes. Es muy apuesto, de morenos rasgos aquilinos, fieros ojos castaños, largo cabello endrino, bigote y barba afilados. Siempre viste elegantemente, con sedas, terciopelos y joyas, y sus maneras son corteses y exquisitas, aunque tambien sabe mostrarse inflexible y es buen negociador.

Edad:26    Tamaño:0    Confianza:3    Sexo:Hombre
Características:    Inteligencia:5 (Creativo) Percepción:2 (Intuitivo) Presencia:3 (Cautivador) Comunicación:4 (Convincente)   Fuerza: 0 Vitalidad:1 (Personalidad poderosa) Destreza:0 Rapidez: -2 (Pausado)
Competencias: Visiones(Futuro) 4, Hablar árabe (Indirectas) 5, Hablar latín (Aforismos) 5, Escribir latín (Historia) 4, Escribir árabe (Cartas) 5, Teoría mágica (Objetos Mágicos) 6, Cultura Hermes (Tribunales) 3, Historia Hermética (Casa Jérbiton) 2, Parma Magica (Perdo) 6, Alerta (Emboscadas) 3, Atención (Vistazo) 3, Intriga (Contraintrigar) 5, Penetración (Rego) 5, Precisión (Apuntar) 4, Certamen (Terram) 4, Concentración (Largos períodos) 2, Diplomacia (Política) 6, Don de gentes (Magos) 4, Subterfugio (Engatusar) 4, Mitos y Leyendas (Dragones) 3, Ocultismo (Muertos vivientes) 2, Sabiduría enigmática (Interpretar sueños) 3, Cultura faérica (Goblines) 4, Encanto (Ingenioso) 3
Rasgos de Personalidad: Prudente +2, Frívolo +1, Dedicado +3
Virtudes: Aptitud con los elementos +4, Visiones +2, Fuente vis Terram (Uñas de plata) +1, Influencia política +2 (Es cortesano en la corte del valí de Málaga), Contactos sociales +1
Defectos: Efectos secundarios -2 (rastros de cieno), Susceptible (menosprecio)-1, Maldición (de los goblines; la comida le sabe a cenizas y la bebida a agua estancada) -1, Magia amargante -3 (debe tocar el suelo 3 veces con la frente), Sin familiar -2, Enemigo -1 (un sufí de Málaga, con el que tuvo un encontronazo dialéctico público)
Artes: Creo 10, Intellego 7, Perdo 3, Rego 15, Corporem 12, Terram 16, Vim 11; Impronta: Arcoiris
Grimorio:Objeto Desmesurado (MuTe 15), La Sabiduría de los enanos (InTe 20), Rastro Luminoso (InTe 25), Círculo de Piedra Faérica (CrTe 30), La Voz de la Roca (InTe 30), La Maza del gigante (PeTe 20), Círculo de Protección contra Duendes de la Montañas (ReTe 45), Porteador Invisible (ReTe 15), La Mano del Ladrón (ReTe 15), La Tierra Hendida (ReTe 25), Temblor de Tierra (ReTe 30), Aura de Autoridad (ReMe 20), La Negación de Babel (CrMe 25), El Color de la Magia (InVi 10), Seguir la Fragancia de la Magia (InVi 20), Vientos del Mundano silencio (PeVi 25), Centinela (ReVi 40)
 

Zacarías Ben Jacobi , Tytalus, erudito judío:

Es un tipo flacucho, de baja estatura, cabello corto negro, con bigote y perilla entrecana, atezado, con penetrantes ojos castaños bajo unas espesas cejas. Suele vestir con colores oscuros, muy sobriamente, y parece que a veces duerme con sus arrugadas y polvorientas ropas puestas.

Edad: 35    Tamaño:0    Confianza: 3    Sexo: Hombre
Características:    Inteligencia:5 (Versado) Percepción:2 (Atento) Presencia:0 Comunicación:2 (Voz acaramelada)   Fuerza:-2 (Canijo) Vitalidad:5 (Obstinado) Destreza:-1 (Patoso) Rapidez: 2 (Nervioso)
Competencias: Hablar hebreo (Citas de las escrituras) 5, Hablar latín (Citas de Juvenal) 5, Escribir latín 4, Escribir hebreo 4, Teoría Mágica (Inventar hechizos) 5, Cultura Hermética (Magos Famosos) 2, Historia Hermética (Primeros tiempos) 2, Parma Magica (Rego) 5, Penetración (Vim) 3, Precisión (Apuntar) 2, Concentración (Dolor) 3, Atención (Detalles) 3, Mitos y Leyendas (Judíos) 4
Rasgos de personalidad: Leal +2, Mordaz +3, Prudente +1, Perezoso +2, Impulsivo -3
Virtudes: Afinidad mágica (Vim) +3, Lector Perceptivo +1, Fuente de Vis Personal (Vim, saliva corrosiva) +1, Pasión: Odio (Duendes) +2, Propósito elevado (Conseguir la paz entre cristianos, judíos y musulmanes) +1, Arte depurado (Vim)+1, Artes extra +1
Defectos: Enemigo de los duendes -1, No combatiente -1, Torpe -1, Maldición -2 (Los secretos que revele le perjudicarán), Dormilón -1, Sensible al poder racional -4
Artes: Intellego 2, Muto 1, Perdo 13, Rego 9, Corporem 3, Mentem 6, Terram 6, Vim 15; Impronta: Risitas y sonrisas.
Grimorio: Círculo de Protección contra Demonios (ReVi 35), Destierro al Olvido Eterno (PeVi 40), Desencantar (PeVi 40), La Ternura de la Niñez (PeMe 25), Aegis de la alianza (ReVi 35), Vientos del Mundano silencio (PeVi 40), El Color de la Magia (InVi 10), El Cauce de la Magia (ReVi 35), Reconocer los Vestigios de la Magia (InVi 30), Transmutación de la Vis (MuVi 30), Aprehender la Esencia de la Magia (MuVi 15)
 

Gonzalvo Suárez, Trémere, mozárabe de Antequera

Un individuo de hombros anchos, musculoso, grandes manazas, con tez tostada y curtida, velludo, con media melena negra y revuelta, con mechones grises sobre las orejas, ojos de un castaño tan oscuro que casi parece negro, rostro abrupto como tallado en piedra, mentón cuadrado cubierto por una espesa barba salpicada de plata bajo un mostacho grueso y muy negro. Viste ropas sencillas y recias, sobre todo cuero marrón y lino gris. Habitualmente se lo ve con su loriga de escamas y sus armas, y entrena frecuentemente con Omar, el capitán de los Grogs y su mejor amigo, y otros soldados. Si Muley es la cabeza de la Alianza, Gonzalvo es su corazón.

Edad: 40    Tam:0    Confianza:3    Sexo: Hombre
Características:     Inteligencia:5 (Juicioso), Percepción:-1 (Absorto), Fuerza:5 (Fornido), Vitalidad:6 (Voluntad de acero), Presencia:3 (Magnético), Comunicación:-2 (Lacónico), Destreza:1 (Pulso Firme), Rapidez:2 (Reflejos rápidos)
Competencias: Hablar mozárabe (Jarchas) 4, Hablar latín (Frases lapidarias) 5, Escribir latín 3, Teoría Mágica 6 (Inventar hechizos), Cultura Hermética (Política) 4, Historia hermética (Casa Trémere) 5, Parma Magica (Perdo) 6, Penetración (Rego) 4, Certamen (Rego) 6(10), Precisión (Apuntar) 3, Sanador (Heridas de guerra) 6, Ataque con Hacha de Batalla (Golpes desde arriba) 5, Defensa con Hacha de Batalla (Volteando) 5, Ataque con Daga (Desde bota) 2, Defensa con Daga (Desde bota) 2, Ataque con Mandoble (Con Giro) 3, Defensa con Mandoble (Sorpresa) 2, Medicina (Heridas de batalla) 3, Concentración (Largos Períodos) 3
Rasgos de Personalidad: Veraz +3, Serio +3, Cauteloso +2, Pusilánime -3, Ambicioso +3, Irreligioso +3
Reputaciones: Justo 1, Fenomenal en Certámen 3
Virtudes: Característica mítica (Vitalidad) +5, Buena Característica +1, Talento excepcional (Sanador) +1, Maña +2 (+4 a Certamen), Duro +1
Defectos: Sensible al poder divino -4, Huérfano -1 (se crió como escudero en una hueste mercenaria que había arrasado su aldea hasta que su Parens le descubrió), Empeño -1 (Que su Alianza sea la más poderosa de Europa, aunque tenga que ser proislámica), Furia -3 (Desacreditación o menosprecio), Enemigo -1 (El Obispo mozárabe de la diócesis)
Artes: Creo 15, Intellego 6, Muto 6, Perdo 13, Rego 15, Corporem 16, Vim 10; Impronta: Hacha de batalla (como cicatriz, o su sonido, etc.)
Grimorio: Carne Incorrupta (CrCo 5), Restaurar el Cuerpo Deteriorado (CrCo 35), La Mano Curativa del Quirurjano (CrCo 20), Restablecimiento del cuerpo Dañado (CrCo 45), Unir la Extremidad Separada (CrCo 30), El Ojo del Galeno (InCo 5), La Búsqueda Implacable (InCo 20), Cien Máscaras (MuCo 15), Colosos o Enanos (MuCo 20), Polvo al polvo (PeCo 15), Herida abierta (PeCo 15), El  Beso de la Muerte (PeCo 40), El Suplicio de los Ojos Velados (PeCo 20), La Muerte Negra (PeCo 35), La Ligereza de la Pluma (ReCo 10), La Resistencia de los Berserker (ReCo15), Títere sin Voluntad (ReCo 30), Regreso al Hogar (ReCo 35), La Zancada de las 7 Leguas (ReCo 35), La Polea Invisible (ReCo 20), Los Ojos del Gato (MuCo 10)
 

Ine Pendason, Flambeau, sajón de Bremen

Ine fue capturado como esclavo por piratas andalusíes y vendido como tal en el mercado de Málaga. Su Parens, un ardoroso imán, se dio cuenta de su don y lo compró para enseñarle. También le convirtió al Islam, del que ahora es férreo defensor. Es un tipo espigado, de tez rosada, con larga melena de un rubio casi blanco, ojos azules impasibles y rostro agresivo deformado por graves quemaduras en las mejillas y cuello. Viste siempre de rojo y dorado, preferiblemente de terciopelo o satén, pero también se cubre con un chaquetón de anillas si prevé problemas. No se lleva mal con Gonzalvo, aunque a veces rivalizan en las reuniones de la Alianza, y por supuesto detesta a los débiles mundanos; Gonzalvo les aprecia.

Edad: 26    Tamaño:0    Confianza: 3    Sexo:Hombre
Características: Inteligencia:4 (Sagaz), Percepción:0, Presencia:2 (Seductor), Comunicación:-2 (Hostil), Fuerza:3 (Grandullón), Vitalidad:4 (Tenaz), Destreza:0 Rapidez:4 (Reflejos gatunos)
Competencias: Hablar sajón (Baladronadas) 4, Hablar latín (Entonación vehemente) 5, Escribir latín 3, Hablar mozárabe (Burlas) 3, Hablar árabe (Tacos) 2, Teoría mágica (Objetos mágicos) 5, Cultura Hermética (Centros de poder) 2, Historia Hermética (Casa Flambeau) 2, Parma Magica (Ignem) 5, Precisión (Apuntar) 4, Penetración (Ignem) 3, Afinidad mágica (Ignem) 5, Ataque con Espada (Blandir)4, Defensa con Espada (Fintas) 2
Rasgos de personalidad: Valiente +3, Impulsivo +2, Ambicioso +3, Violento +3
Reputaciones: Pendenciero 3
Virtudes: Fuente de Vis personal (Ignem, sangre hirviente) +1, Magia muda +4, Magia discreta +2, Afinidad Mágica (Ignem) +3
Defectos: Empeño (Llegar a ser el más poderoso Flambeau) -1, Susceptible (Insultos) -1, Desfigurado -1 (Quemaduras que recibió durante su aprendizaje), Magia impredecible +4, Compulsión +1 (Sexo), Oveja negra -1 (pertenecía en su tierra a una familia noble, que le expulsó por matar en una pelea a su hermano menor)
Artes: Creo 11, Intellego 5, Perdo 2, Rego 9, Ignem 10, Vim 1; Impronta: Fuego azul
Grimorio: Bola de Fuego Infernal (CrIg 30), Mar de Llamas (ReIg 30), Piel de Salamandra (ReIg 25), Senderos de Calor (InIg20), Lanza de Llamas (CrIg 20), Destello Escarlata (CrIg15), Caricia Glacial (PeIg10)
Objetos Mágicos: Talismán (Rubí sobre anillo de oro) +6 hechizos de fuego.

 

Fátima Ibn Quzman, Merinita, descendiente de duendes

Es una mujer un tanto infeliz y recluida, con pocos amigos. Posiblemente algunos Grogs ni siquiera la hayan visto nunca. Es hija de un goblin y de una muchacha raptada de Antequera. Su Parens la rescató de las cavernas de los goblines, y le adiestró en el uso de la magia. Su aspecto es rechoncho, bajo, de tez grisácea cubierta de un vello negro cerdoso. Los ojos son amarillos, brillan en la oscuridad, los rasgos rotundos y enmarcados por unos largos y descuidados cabellos grises. Viste ropas sencillas y gastadas, que apenas se cambia una vez al año.

Edad: 34    Tamaño: 0    Confianza:3    Sexo: Mujer
Características: Inteligencia:4 (Agudo), Percepción:1 (Paciente), Presencia:-1 (Velluda), Comunicación:1 (Sentido del humor sofisticado), Fuerza:2 (Hombros anchos), Vitalidad:3 (Constitución fuerte), Destreza:0, Rapidez:4 (Pies ligeros)
Competencias: Magia faérica (Goblins) 5, Cultura faérica (Corte Oscura) 4 (8), Hablar árabe (Amabilidad) 4, Hablar latín (Vocabulartio extenso) 5, Escribir latín 3, Teoría mágica (Objetos mágicos) 5, Cultura Hermética (Intrigas) 2, Historia Hermética (Anales) 2, Parma magica (Perdo) 5, Concentración (Distracciones) 3, Meditación (Ordenar pensamientos) 2, Precisión (Apuntar) 2, Penetración (Rego) 4, Esquivar (Sorpresa) 2, Mitos y leyendas (Andalucía Antigua) 3
Rasgos de personalidad: Solitario +3, Resignado +2, Altruista +3
Virtudes: Sangre faérica (Goblin) +2, Estudios faéricos +3, Magia faérica +1, Visión faérica +1, Talento Excepcional: Música Encantada +2, Fuente Vis Personal (Herbam, sangre verde)
Defectos: Vulnerabilidad al hierro -3, Naturaleza faérica -1, Efectos secundarios (Las luces se oscurecen o apagan) -1, Maldición -3 (Sensible a la luz), Solitario -1, El Don estridente -1
Artes: Intellego 2, Muto 2, Perdo 3, Rego 10, Animal 12, Corporem 2, Herbam 15, Vim 3
Grimorio: Protección contra Animales Míticos (ReAn 35), El Señor de las Bestias (ReAn 30), Controlar la Bestia Indómita (ReAn 25), Círculo de Protección contra Animales (ReAn 20), Aliviar el Sufrimiento de las Bestias (CrAn 20), El Lenguaje de las Bestias (InAn 20), El Lenguaje de los Peces (InAn 20), Bestia de Tamaño Descomunal (MuAn 20), Pared de Espinos (CrHe 20), Conversar con Árboles y Plantas (InHe 25), El Despertar de los Árboles (MuHe 25), El Bosque Maldito (MuHe 30), El Otoño Mágico (PeHe 15), Círculo de Protección contra Duendes de los Bosques (ReHe 35), El Gigante de Madera (ReHe 25), El Árbol errante (ReHe 30)
 

Otros personajes de interés:

Omar Ben Jaldún Zorro, Compañero de Gonzalvo y Capitán de Grogs:

Es un individuo leal, eficiente, astuto como un zorro y frío como el hielo del Mulhacén. Es un hispano de familia conversa al Islam. Enjuto, atezado, con pelo corto oscuro teñido de rojo con alheña, tuerto del ojo izquierdo y de grandes bigotes teñidos también, en todo recuerda al animal al que le debe su apodo, el zorro. Parece que come, duerme y realiza todo tipo de actividades sin desprenderse jamás de su armadura y armas. Su turba le respeta y obedece ciegamente sus palabras autoritarias pero escasas. Considera a Gonzalvo, más que un superior y Mago, un amigo apreciado y querido.

Edad: 30    Tamaño:0    Confianza:3    Sexo:Hombre
Características: Inteligencia:2 (Astuto), Percepción:3 (Avisado), Presencia:1 (Imponente), Comunicación:-1 (Parco), Fuerza:3 (Nervudo), Vitalidad:2 (Recio), Destreza:4 (Hábil), Rapidez:3 (Combate)
Competencias: Hablar árabe (Juramentos) 5, Hablar mozárabe (Arengar tropas) 5, Escribir árabe 4, Esquivar (Sorpresa) 3, Alerta (Trampas) 5, Pelear (Patadas) 3, Montar (En combate) 3, Intimidación (Amenazas) 3, Liderazgo (Inspirador) 4, Ataque con Espada Bastarda (Emboscada) 5, Defensa con Espada Bastarda (Sorpresa) 4
Rasgos de Personalidad: Leal +3, Dedicado +3, Valiente +2, Insensible +2
Reputación: Astuto 3
Virtudes: Líder +3, Alentador +1, Sueño ligero +1, Perspicacia +1, Sentido Común +1
Defectos: Tuerto-1, Obsesión (sus armas) -1, Destino nefasto -3, Maldición de Venus -2
Armas y Armaduras: Espada Bastarda, Loriga de mallas
 

Sahm Ben Malik, Juglar Compañero de Zacarías Ben Jacobi:

Sahm es hijo de Nemorea, la reina satiresa del bosque del Cerro de las Amelgas y de un soldado almohade que se había refugiado en el bosque perseguido por bandidos. Su ascendencia faérica le ha obsequiado con un don irrepetible para la música, un carácter apasionado, sensual y encantador y dos velludas piernas acabadas en grandes pezuñas negras, que oculta con unas fuertes botas de cordobán cuando está fuera de la Alianza. Es nervudo, de tez bronceada, con media melena morena y bigote y barba rizados y densos. Unos atractivos rasgos aquilinos, complementados con unos ojos de un sobrenatural verde brillante y unas ropas sencillas pero elegantes, le convierten en un personaje seductor aunque un tanto inquietante. Constituye el contrapunto idóneo a Zacarías: donde éste es mórbido y adusto, Sahm es alegre y despreocupado; donde Zacarías prudente y mordaz, él es casquivano y... más mordaz aún, pero con gracia. Por su herencia, es muy respetado por los sátiros aliados de los Magos, que le invitan a sus festejos.

Edad: 25    Tamaño:0    Confianza:2    Sexo:Hombre
Características:    Inteligencia:2 (Buena memoria), Percepción:1 (Oído musical), Presencia:4 (Misterioso), Comunicación: 5 (Habla fluida), Fuerza:-2 (Holgazán), Vitalidad:3 (Fiestas), Destreza:3 (Dedos hábiles), Rapidez:0
Competencias: Hablar árabe (Rimar) 5, Hablar mozárabe (Jarchas) 4, Hablar beréber (Refranes) 5, Esquivar (Tabernas) 2, Carisma (Inspiración) 3, Don de Gentes (Mujeres) 3, Cantar (Baladas) 5, Tocar Laúd (Baladas) 6, Mitos y Leyendas (Bosques) 3, Música Encantada (Amor) 6, Encanto (Amor) 3, Actuar (Improvisación) 2, Ataque con Daga (Taberna) 2, Defensa con Daga (Taberna) 2, Juglar (Chistes) 2, Relatar (Romances) 3
Rasgos de personalidad: Revoltoso +3, Informal +2, Lujurioso +3
Pasiones: Deseo +3
Virtudes: Sangre faérica (Sátiro) +2, Ojos faéricos +1, Visión faérica +1, Talento excepcional: Música Encantada +2, Alegre +1
Defectos: Maldición -4 (de los goblines: está condenado a ser herido en toda batalla en que participe, y en muchas de las que trate de evitar), Debilidad (Caras bonitas) -1, Poca Determinación -1, Miedo no Común (Cuevas) -1
Armas y armaduras: 2 Dagas, Cota acolchada (por si las grescas)


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