LA ERA HIBÓREA
La época de Conan el Bárbaro adaptada a AD&D
Seguro que todos los aficionados a la literatura fantástica y al rol hemos soñado alguna vez en hollar las extensiones de la Era Hibórea con las sandalias de Conan, perseguir sus abundantes tesoros y derrotar a sus extraños monstruos. Todo ello será más fácil con esta adaptación para AD&D de la época magnífica y decadente que vivió uno de los héroes más conocidos de la Fantasía.
Mapa de la Era Hibórea tal y como Conan la conoció. Se ha superpuesto el mundo actual,
que sería heredero de éste 12000 años y un cataclismo después. Funciona como
mapa de imagen, ¡pruébalo!
Aesgaard: Lejana región septentrional que comprende la parte oriental de Nordheim. Es el hogar de los aesires de cabello rubio y ojos azules, una raza ruda de cazadores y guerreros que, armados con hachas, luchan de día y festejan por la noche. Viven en tribus, cada una con su propio rey, y todas veneran al mismo dios: Ymir, el gigante del hielo. Mantienen una alianza informal con Cimmeria, pero tiene por enemigas a Vanaheim e Hyperbórea. Modificadores opcionales de características: +1 Fue, -1Car. Habilidades especiales: +1 Ataque con hachas, +2 Caza y Comprensión de animales.
Afghulistán: Región meridional de la cordillera Himelia. Hogar de la proscrita tribu afghuli, que vive en aldeas gobernadas por jefes. Son reputados por su fiereza. Modificadores opcionales de características: +1 Des, -1 Car. Habilidades especiales: +1 Ataque con sable, Montañismo al 70 %.
Aquilonia: Es el más occidental y poderoso de los reinos hyborios de la época de Conan. Es un gigante militar y comercial, que ha alcanzado un nivel de civilización elevado. Los hyboreos son un pueblo rudo, endurecido, de cabello leonado, ojos grises, estatura elevado y constitución robusta. En general, Aquilonia es una tierra de clima agradable y templado, poblada por una nación orgullosa. Son los más diligentes en el culto al dios Mitra, cuyo servicio requiere rituales refinados y proscribe el sacrificio humano. En la guerra, confían en caballería pesada y una fuerte infantería de lanceros y piqueros, apoyada por arqueros bosonios. Las tropas imperiales reciben el nombre de Legiones Negras, mientras que los guardias personales del rey se llaman Dragones Negros. Modificadores opcionales de características: -. Habilidades especiales: +1 TS Miedo, Encantamiento/Hechizo, Sacerdotes de Mitra: +3 Ajuste de Reacción por Carisma en el país y con sacerdotes de Mitra de otros países.
Argos: Destaca por su industria naval, sus expertos capitanes y sus fornidos marineros. Domina el comercio por mar. Sus costas están pobladas por ciudades cosmopolitas y ajetreados puertos, de las que parten barcos mercantes en dirección a Kush y los Reinos Negros. Modificadores opcionales de características: +1 Car, -1 Con. Habilidades especiales: +3 Navegación, Mareaje y Uso de la cuerda. Tienen una de estas pericias, a escoger, gratis.
Islas Barachanas: También llamadas Islas de los Piratas, son un pequeño archipiélago situado frente a la costa sudoriental de Zingara. Infestadas de cuadrillas de piratas, vagamente organizadas de acuerdo con las leyes del mar, que se hacen llamar La Hermandad Roja. Están compuestas en su mayoría por proscritos de Argos, aunque también se unen marinos de otras nacionalidades. Viven exclusivamente de la piratería. Modificadores opcionales de características: según la cultura de la que procedan. Habilidades especiales: según la cultura de la que procedan.
Reinos Negros: Se llaman Reinos Negros porque a los Estados del subcontinente que empieza al sur de Estigia. Están repartidos en tres grandes áreas: la más septentrional comprende los reinos de Kush, (el más conocido), Darfar, Keshan y Punt. Son todos de raza negra. Darfar está habitada por tribus caníbales que se afilan los dientes. En Keshan existe una nobleza de piel más clara que gobierna sobre la población negra. Punt, su tradicional enemiga es famosa por sus minas de oro. En una segunda región más meridional encontramos los reinos tribales de la costa negra, entre los que se hayan los Abombi y los Suba; tribus nómadas de la sabana como los Bigharma y los Mindanga, cazadores de cebras y antílopes; y las tribus de la jungla: los bamulas, bakalahs y los jihiji. Otras tribus de nómadas dedicados al pastoreo viven más al este, y en el extremo oriental de esta segunda área se halla Zembawei, el más importante reino al sur de Kush. La tercera y más meridional área es una franja de tórridas junglas al sur de la Costa Negra. Allí encontramos Kulalo, un reino reciente; Amazon, una nación de feroces mujeres guerreras y hombres esclavos; la tribu Matamba; Atlaia, un reino aislado y semimítico y Kordafa. Al sur de los Reinos Negros sólo hay yermos despoblados. En el extremo meridional del continente se halla la ciudad de Yanyoga, tal vez qel último baluarte de la antigua raza de los hombres serpientes. Modificadores opcionales de características: +1 Con, -1 Sab. Habilidades especiales: +1 Caza y Comprensión de animales. Darfar: -5 Ajuste de Reacción por Carisma con otros pueblos.
Brythunia: Reino hyborio compuesto de ciudades estado, de economía basada en la agricultura. Los campesinos trabajan las tierras de sus señores, quienes se precian de su independencia frente al rey, un jefe de estado puramente nominal. Sus mujeres de cabellos rubios son famosas por su belleza. Modificadores opcionales de características: -. Habilidades especiales: +1 Ajuste de Reacción por Carisma en otras naciones hyborias por ser blanco de sus chistes facilones. +2 Agricultura.
Bosonia: Provincia noroccidental de Aquilonia. Está habitada por un rudo pueblo de rústicos granjeros, leñadores y cazadores. Sus habitantes son muy testarudos en los combates defensivos y su obstinado coraje e inigualable pericia con el arco les permiten defender sus aldeas contra los ataques pictos y cimmerios. Modificadores opcionales de características: +1 Des, -1 Car. Habilidades especiales: +2 Ataque con arco (una pericia gratis para manejo de algún arco), +1 Caza, Compresión de animales y Agricultura.
Corinthia: Reino hyborio menor, montañoso, compuesto de ciudades estado unidas en informal alianza. Su pueblo vive de la agricultura, el pastoreo, la producción de lana y los instrumentos musicales de artesanía. Modificadores opcionales de características: -. Habilidades especiales: Montañismo al 60%, +1 Agricultura, Manejo de animales, Tejer y elaboración de objetos musicales de artesanía (Carpintería,...).
Cimmeria: Nación norteña aliada de Aesgaard y enemiga de Banaheim. Sus hombres son bárbaros, altos, fuertes, de cabello moreno y ojos claros. Tienen fama de malhumorados, pero su espíritu sombrío no les quita ferocidad en la batalla. Veneran al sombrío Crom de la Alta Montaña, aunque apenas se molestan en rezarle. Modificadores opcionales de características: +1 Fue, -1 Sab. Habilidades especiales: +1 Ataque con un arma de su elección, +2 Herrería y Forja de armas, +2 TS Miedo.
Hyperbórea: Es una tierra salvaje y montañosa, sombría y lóbrega. Sus habitantes son flacos, enjutos, extraordinariamente altos (muchos superan los dos metros), y tienden al albinismo: piel pálida, cabello blanco o rubio claro y ojos brillantes como los de un gato. Son gente supersticiosa, viven en chozas encerradas en muros de piedras, cultivando pobres terrenos y cuidando de pequeños rebaños de lanudas ovejas y de renos. En las antiguas fortalezas de altas torres viven los barones y hechiceros: son estos últimos los que gobiernan el país; intimidan a su temeroso pueblo con artes negras, cultos asesinos y sacrificios humanos. La Cofradía de Brujos, conocida como Mano Blanca de los Hechiceros de Hyperbórea, venera con fanatismo a una vieja bruja y sacerdotisa reina, que encarna a la diosa de la muerte. Además, Hyperbórea acoge varias bandas de traficantes de esclavos, que son las causantes del gran odio que hay entre cimmerios e hyperborios. Modificadores opcionales de características: +1 Fue, +1 Int, -1 Sab, -1 Con. Habilidades especiales: -3 Ajuste de Reacción por Carisma con cimmerios, +2 Manejo de animales. Magos: +3 Ajuste de Reacción por Carisma en el país, +1 Hechizo del mayor nivel conocido a la progresión de conjuro.
Hyrkania: Es conocida por sus anchas praderas por donde galopan sus jinetes, expertos en el manejo del arco compuesto. Estos guerreros, que viven en tribus gobernadas por Khanes, montan a menudo en sus robustos ponys para emprender expediciones a pie. Los esbeltos jinetes van ataviados con pellejos de cordero y puntiagudas gorras de piel. Erlik, el dios amarillo de la muerte y Tarín son adorados por sacerdotes de cráneos rapados. Modificadores opcionales de características: +1 Des, -1 Con. Habilidades especiales: +3 Cabalgar, + 1 Ataque con arco corto compuesto.
Iranistán: Uno de los más poderosos rivales de Turán, enriquecido gracias al comercio con Vendhya y los Reinos Negros. Su esplendorosa capital, Anshan, es célebre por su cultivada corte, y por sus espléndidas alfombras y manjares exóticos, como las huevas saladas de salmón y la nuez de pistacho. Modificadores opcionales de características: +1 Car, -1 Con. Habilidades especiales: +2 Cocina y Tejer.
Khitai: Su pueblo, tradiciones y civilización tienen su origen en tiempos precataclísmicos. Este nombre es sinónimo de sabiduría antigua y conocimientos arcanos, de brujería exotérica y exquisita artesanía. Los nativos son de piel azafranada y ojos rasgados y alardean de que su cultura tenga poco que ver con los Cheng-Li, los forasteros de piel blanca de occidente; señalan con orgullo la Gran Muralla construida por sus antepasados para proteger el país de los extranjeros que pudieran sobrevivir a la travesía de los desiertos a su oeste. Granjeros y pastores tienen como principal alimento el arroz, y sus mayores placeres consisten en narrar cuentos tradicionales y fumar pipas de agua con aroma de loto. Hay grandes ciudades estado en el norte, que producen sedas, drogas, especias, oro, plata, jade, enjoyadas obras de arte y amuletos y accesorios para magos. El dragón es símbolo de buena suerte. Los soldados del país, famosos por su armadura laminada, las vainas lacadas de sus armas y sus brillantes yelmos, se cuentan entre los espadachines más diestros del este. Khitai no tiene ninguna región estatal; sus dioses y demonios son muchos y son frecuentes los sacrificios humanos. Modificadores opcionales de características: +1 Int, +1 Sab, -2 Con. Habilidades especiales: +1 Ataque con un arma de hoja a elegir. Magos: +1 Hechizo del nivel más alto conocido a la progresión de conjuros.
Kozakis: Horda de violentos forajidos que merodea al oeste del mar de Vilayet. Se llaman a sí mismos el Pueblo Libre. Hacen incursiones breves a caballo sobre las gentes de Turán. Son un pueblo fiero y orgulloso, dividido en tiempos de Conan en varias bandas, cada una de las cuales sigue a su propio caudillo o atamán, el cual obtiene el mando mediante su fuerza o la destreza con la espada. Visten abigarrados pañuelos en la cabeza, pantalones de seda y holgados calzones, amplios fajines y botas de cuero con adornos dorados. Modificadores opcionales de características: +1 Des, -1 Sab. Habilidades especiales: +1 TS Miedo, +4 Cabalgar, +1 Ataque con cimitarra.
Khoth: Está entre las naciones comerciantes más importantes de su época, pues domina gran parte del transporte de mercancías por tierra, en caravanas. El rey se enzarza frecuentemente en interminables guerras civiles contra príncipes rebeldes. El mayor orgullo de Khoth son sus expertos forjadores de armaduras. Khoth ha abandonado la religión de Mitra común en los reinos hybórios y han adoptado el culto shemítico de la diosa Isthar. Modificadores opcionales de características: -. Habilidades especiales: +3 Armería, +1 Tasar/Evaluar.
Nemedia: Reino hyborio sólo inferior a Aquilonia de la que la separa una antigua enemistad y esporádicas guerras. La civilización nemedia es antigua y sofisticada, su territorio seguro y está geográficamente bien situada para repeler una agresión. Tiene una gran tradición de curiosidad intelectual y erudición. Los mayores historiadores y filósofos de Occidente proceden de este reino. La atmósfera liberal ha contribuido a que numerosas sectas convivan aquí con el culto estatal de Mitra. Aun así, todos los ciudadanos juran lealtad al rey y están sujetos por igual a las leyes del país, administradas por los Consejos Inquisitoriales y Tribunales de Justicia. Orgullosos jinetes patrullan por las baronías y ciudades del reino y ofrecen protección a nobles, ciudadanos y siervos por igual. Modificadores opcionales de características: -. Habilidades especiales: +3 Historia Local, Historia Antigua y Religión.
Ophir. Reino hyborio de fabulosa riqueza debida a sus abundantes minas de oro y gemas. Existen pocos espectáculos de tan ostentosa extravagancia como un desfile de caballero ophireos ataviados con sus armaduras de oro bruñido y sus bellas capas escarlatas. El país se compone de ciudades estado dirigidas por la capital, Khorala. Todos los ciudadanos se benefician de la abundancia general y son conocidos por su generosidad. Modificadores opcionales de características: -. Habilidades especiales: +2 Minería y Tallado de gemas, +1 Ajuste de Reacción por Carisma en otros reinos hyborios.
Pictos: Estos pictos son descendientes de los asentados en Valusia, que sobrevivieron a la destrucción de las Islas Pictas durante el cataclismo. Sus yermos forman la región más occidental del continente, limitando con Aquilonia al este, Zingara al sur y Vanaheim al norte. Cada comarca está habitada por una tribu o clan que tiene como nombre el de su tótem animal (lobos, halcones, cuervos...). Las guerras entre tribus son muy comunes. Son bajos y morenos, de espaldas anchas y pecho robusto, y cabello y ojos negros. Las mujeres hacen las tareas pesadas mientras los hombres cazan, pescan y buscan forraje. Los chamanes, que invocan a los antiguos espíritus demoníacos y practican la magia, suelen gobernar a las tribus a pesar de los jefes electos. Modificadores opcionales de características: + Des, +1 Con, -1 Int, -1 Car. Habilidades especiales: +2 Cazar y Comprensión de animales. Sacerdotes: +2 Ajuste de Reacción en su clan. Se aconsejan los kit de salvaje.
Shem: Es una de las naciones más importantes en cuanto a comercio. Está gobernada por despóticos reyes desde sus majestuosas ciudades estados. Son gentes de estatura mediana, espaldas amplias y robustas, nariz aguileña, ojos oscuros y cabello moreno. Los hombres se jactan de sus frondosas y rizadas barbas, y son famosos como arqueros. Cada ciudad estado tiene sus propias leyes, y las ciudades y las tribus del desierto guerrean entre ellos sin cesar. Todos los shemitas veneran a alguna diosa de la madre tierra: Ashtoreth, Derketo e Isthar; dioses masculinos de cierta popularidad son Teor y Adonis, dioses celestes amante de la madre tierra, y Bel, que protege a los mentirosos y ladrones. Aunque cada ciudad tenga su dios tutelar todas son politeístas. Modificadores opcionales de características: +1 Des, -1 Con. Habilidades especiales: +1 Ataque con arco, +2 Tasar/Evaluar, +1 Cabalgar, +1 Supervivencia en el desierto.
Estigia: También llamada la Tierra Oscura o Maldita, está gobernada por una decadente teocracia, xenófoba, misteriosa y obsesionada con la muerte y la inmortalidad. Siguen el culto del dios serpiente, Set, como religión oficial del estado, proveniente de una tradición de antigua veneración, por el mismo pueblo serpiente que los estigios destruyeron al llegar a sus tierras. Los estigios contemporáneos son un pueblo misterioso organizado en un sistema estamental basado en las diferencia raciales. En lo más alto está la realeza y los nobles más antiguos, de estatura elevada, cabello negro y piel clara. Los demás aristócratas y la poderosa clase media tienen la piel oscura y facciones aguileñas y porte altanero. Las clases inferiores (campesinos, proletarios y esclavos) proceden de una mezcla de kushitas, shemitas, hyborios y estigios. La población total es pequeña: apenas hay tierras arables en Estigia y la mayoría están en los márgenes del río Estyx, que atraviesa toda Estigia. La economía estigia se basa en la trashumancia, la pesca y la recolección de dátiles; también es importante la producción de talismanes y amuletos, así como de drogas y fármacos para usos medicinales y mágicos. Además manufacturan sedas y armas de acero. Se escriben jeroglíficos sólo entendidos por las clases cultas y religiosas. Aunque el sacerdocio setita tenga el poder real, todavía se sienta a un rey títere en la capital del reino. Estigia mantiene una modesta flota y un gran ejército, famoso por sus soldados implacables pero indisciplinados, algunos de los cuales aún luchan sobre antiguos carros de guerra. Modificadores opcionales de características: +1 Int, +1 Car, -1 Con, -1 Sab. Habilidades especiales: +2 Etiqueta y Religión. Guerreros: +3 Conducir Carro. Magos: +1Conjuro del mayor nivel conocido a la progresión de conjuros, + 20% Investigar pociones y objetos mágicos.
Turán: Quizás el mayor de los imperios de la época hyboria. Varios reyes turanios se han dedicado sin reposo a ampliar ese imperio; se persigue con celo la conquista y la expansión. El mar de Vilayet es un lago turanio, poblado de importantes puertos. Los guardias imperiales visten capas de color escarlata y turbantes blancos con plumas de pavo real. Los soldados de las unidades menos selectas visten yelmos rematados en punta de oro, camisa de seda blanca y cotas de malla sin mangas, y van armados con cimitarras, lanzas largas y arcos cortos compuestos. Los turanios son gente arrogante, orgullosa de su espléndida nación. Los principales dioses turanios son Tarín y Erlik. Modificadores opcionales de características: +1 Des, -1 Sab. Habilidades especiales: +1 Herrería, Forja de armas y Armería.
Vanaheim: Hogar norteño de los vanires o vanr, hombre pelirrojos de ojos azules, para quienes el combate es un deber religioso, debido a su dios Ymir. Se dice que éste vive en las montañas del norte del país. Son enemigos ancestrales de Asgaard y Cimmeria. Cuando no luchan bajo el caudillaje de su rey, los vanires cazan y forrajean, buscan mariscos por sus playas y pescan, pero no suelen navegar. Modificadores opcionales de características: +1 Fue, -1 Des. Habilidades especiales: +2 Ataque con arma de su elección, -1 Navegación y Mareaje.
Vendhya: Antigua y opulenta, es legendaria por los tesoros de sus reyes, el magnífico tigre local y la riqueza de sus tierras, que producen flores y productos exóticos y gran abundancia de oro y piedras preciosas, así como, sedas, raras especias. drogas, perfumes y cosméticos. Esta nación se enorgullece de su autosuficiencia. Los vendhyos son de piel morena y tienen por vestido nacional el turbante y la túnica de gasa. Les gobierna una devi o reina. Una casta aristocrática de guerreros, los kshatriyas, hace las veces de intermediaria entre la devi y el pueblo llano y es la base de su poder. Los sacerdotes de Asura, la deidad popular, tienen rango de siervos del trono. Los soldados de Vendhya van armados con yelmos bruñidos, espadas curvas y coseletes sobredorados.Modificadores opcionales de características: +1 Sab, -1 Con. Habilidades especiales: +1 Tejer, Destilación y Tallado de gemas, +1 TS Hechizo/Encantamiento.
Zingara: Posee una importante industria naviera, siempre en competición. pero nunca a la altura de la argosiana. A pesar de su adhesión verbal al rey, los elegantes príncipes, enjoyados aristócratas y príncipes, suelen enzarzarse en mezquinas rivalidades, que terminan en guerra civil. La maestría de los zingarios en la esgrima es renombrada. Modificadores opcionales de características: +1 Des, +1 Car, -1 Con, -1 Sab. Habilidades especiales: +1 Navegación, Mareaje, Agricultura y Tasar/Evaluar, +2 Ataque arma de hoja de su elección.
Zamora: Extraño y fabuloso reino. Los zamorios son morenos y de ojos oscuros y tienen muy mala reputación: se dice que son malvados desde su nacimiento. Esto puede deberse a los dioses extraños e inmorales que adora el pueblo o la amplia tolerancia para con el vicio que se observa por todo el reino. Las únicas dos deidades zamorias que conocemos son el Dios Araña, adorado en forma de idolo de piedra en la ciudad de Yezud y Bel, dios shemítico de los ladrones, patrón de la ciudad de Arenjun, la ciudad de los ladrones. (Puede jactarse de tener más bandidos y asesinos que cualquier otra del mundo). El culto al Dios Araña parece derivado de una horrible especie de arañas gigantes que se encuentra sólo en Zamoria. Su adoración incluye sacrificios humanos y ritos orgiásticos. La capital de Zamora es la más depravada: Shadizar la Perversa, conocida por el refinamiento, cantidad y variedad de sus vicios. Allí gobierna el rey, un déspota absoluto dominado por los sacerdotes brujos. Los soldados de Zamora visten simples cascos de acero con botones de bronce, y van armados con arcos, picas y espadas cortas. Modificadores opcionales de características: +1 Int, +1 Car, -1 Con, -1 Sab. Habilidades especiales: -2 Ajuste de Reacción por Carisma en los Reinos Hyborios, -1 en el resto del extranjero, + 2 Religión. Magos y sacerdotes: +1 Conjuro del nivel más alto que conozcan a progresión de conjuro. Ladrones: + 60% inicial extra a las habilidades de ladrón (no más de 30% en la misma), +2 pericias gratuitas de ladrón.