LA CORONA DE LOS REYES

La solución, paso por paso y referencia por referencia, a este magnífico Librojuego. Se sobreentenderá que se afronta el Librojuego sin haber jugado a ninguno de los tres anteriores de la serie Brujos y Guerreros, y que por tanto no se llevan objetos procedentes de las anteriores aventuras, ni se posee información especial.

Advertencia: Lo que sigue es un camino completo, probablemente el mejor, aunque no el único, para completar el Librojuego de la Corona de los Reyes. Si eres de los que les gustan los desafíos, a menos que estés muy atrancado, te aconsejamos que no poses los ojos sobre esas líneas. de lo contrario, todas las sorpresas y enigmas quedarán desvelados. 


Pincha aquí para situar Kakhabad en el Viejo Continente

Mapa del país de Kakhabad, donde se desarrolla la acción de la serie de Librojuegos de Brujos y Guerreros. El cuarto y último, la Corona de los Reyes, tiene lugar en la Fortaleza de Mampang (arriba, a la izquierda) y sus alrededores, en el último paso de la búsqueda.

Solución para Guerreros

Solución para Brujos

Libro de Encantamientos de Analand

 

Contraportada: ¡LA LEGENDARIA CORONA DE LOS REYES ESTÁ POR FIN A TU ALCANCE! PERO ¿LOGRARÁS RECUPERARLA? Al final de tu largo viaje te enfrentas a los terrores desconocidos de la fortaleza de Mampang. Escondida en la torre del homenaje está la Corona de los Reyes, el objetivo último que persigues en la epopeya BRUJOS Y GUERREROS. ¡Pero atención! Si no has derrotado a las Siete Serpientes, tu llegada a Mampang es conocida de antemano... Dos dados, un lápiz y una goma de borrar es todo lo que necesitas para esta aventura. TU MISMO decides los caminos que vas a tomar, los riesgos que has de correr y los monstruos con los que has de combatir. LA CORONA DE LOS REYES incluye EL LIBRO DE LOS ENCANTAMIENTOS y puedes participar en esta aventura como si fuera un episodio aislado o como parte de la epopeya completa.

La Leyenda de la Corona de los Reyes: Hace siglos, en los tiempos que ahora llamamos Edades Oscuras, regiones enteras del mundo estaban aún por descubrir. Había pequeños reductos de civilización, cada uno con su propia raza y cultura. Una de esas regiones era Kakhabad, un país sombrío en los confines de la Tierra.
Aunque varios señores guerreros habían intentado gobernar en Kakhabad, fracasaron en su intento. Criaturas malignas de toda especie, expulsadas de países más civilizados del otro lado de los Picos de Zanzunu, habían penetrado poco a poco en Kakhabad, que llegó a ser designado con el nombre de Guarida de Alimañas del Extremo de la Tierra.
La civilización y el orden habían ido extendiéndose por el resto del mundo conocido desde que Chalanna, el Reformador de Femphrey, descubriera la Corona de los Reyes. Con su ayuda, Chalanna llegó a ser Emperador del mayor imperio del mundo oriental. Esta corona mágica tenía poderes misteriosos, otorgando a su dueño cualidades extraordinarias de mando y justicia. Pero la ambición de Chalanna no era conquistar reinos, sino instaurar la paz en naciones aliadas con Femphrey. Así, en su sabiduría hizo pasar la fabulosa corona de gobernante en gobernante de los reinos vecinos y con la ayuda de sus poderes mágicos esos países fueron conociendo uno a uno la paz y la prosperidad.
El camino estaba marcado. Cada gobernante tendría en su poder la Corona de los Reyes durante un período de cuatro años, en los que establecería el orden en su reino y se integraría en la creciente alianza de Femphrey. Hasta entonces se habían turnado ya bajo el imperio de la corona los reinos de Ruddlestone, Lendleland, Gallantaria y Brice. Los resultados eran inmediatos. La guerra y la disensión habían desaparecido prácticamente en esos reinos.
El Rey de analand recibió a su debido tiempo la Corona de los Reyes en medio de una gran ceremonia y, desde aquel día, el deasarrollo de Analand quedó asegurado. Nadie sabía a ciencia cierta cómo la Corona de los Reyes podía causar un efecto constructivo tan inmenso sobre una nación entera. Algunos decían que producía una inspiración divina, otros que su poder se ejercía sólo en las mentes. Pero una cosa estaba fuera de duda: sus efectos eran incuestionables. Todo iba bien en Analand hasta la noche de la Luna Negra.
El Rey fue el primero en descubrir que la corona había desaparecido. Robada en una noche sin estrellas por los hombres pájaro de Xamen, la corona iba camino de Mampang, en los territorios proscritos de Kakhabad. De los Baklands llegaron noticias de que la corona era llevada al Archimago de Mampang, quien ambicionaba hacer de Kakhabad su reino.
Aunque Kakhabad era un país peligroso, en sí mismo representaba poca amenaza para los reinos vecinos. La falta de gobierno significaba que no tenía ejército y estaba permanentemente agitado por sus luchas internas. Pero con la Corona de los Reyes para establecer el orden, Kakhabad podía convertirse en un mortal enemigo para todos los países miembros de la alianza de Femphrey.

Fue tal el oprobio que cayó sobre Analand por la pérdida de la corona, que todos los progresos alcanzados en los dos años en que el país había estado bajo su gobierno desaparecieron pronto. La ley, el orden y al moral fueron conculcados. El Rey fue perdiendo la confianza de sus súbditos. Los territorios vecinos miraban con recelo a Analand desde el otro lado de sus fronteras. Corrían rumores de que se preparaban invasiones contra Analand.
Quedaba una esperanza. Alguien -pues una fuerza militar nunca sobreviviría al viaje- debía desplazarse  a Mampang y rescatar la Corona de los Reyes. Sólo recuperándola se vería Analand libre de la terrible maldición que pesaba sobre el país. Tú te has ofrecido voluntario para ir a buscar la Corona y tu misión es clara. Debes atravesar Kakhabad hasta la fortaleza de Mampang y conseguir la Corona.

Introducción: Ante ti se alzan, recortándose en el horizonte, las sombrías torres de la fortaleza de Mampang. De su mole fluye en silencio el mal que envenena todo lo que toca. En algún lugar dentro de esos muros se esconde el temido Archimago y, con él, la legendaria Corona de los Reyes, por la que ya has corrido tantos riesgos. Necesitarás todo tu ingenio y tus poderes mágicos serán puestos a dura prueba cuando opongas tu vida y tu fuerza a los horrores desconocidos que te aguardan en la fortaleza. (...)
 


Solución para jugadores Guerreros

A las puertas de Mampang

1-        Comienza la marcha por el Bajo Xamen hacia la fortaleza de Mampang. Hay que pasar la noche a resguardo. Primero investiga la cueva grande y más distante en el
534-    y atrae la atención de la figura que encuentras en su interior pasando al
309-    Puesto que no contesta, posa la mano sobre su hombro en el
62-      Resulta que se trata de una hembra-sátiro muerta. Ahora ya has satisfecho tu curiosidad y, para evitar contagiarte de lo mismo que la mató a ella, mejor que busques cobijo en otra cueva.
419-    Pasa a la más pequeña en el
222-    Ármate de valor y enfréntate al aullido del interior.
123-    Entra empuñando tu arma.
286-    Se trataba de un simple Jib-jib, una bola de pelo con patas que sale huyendo. Por si acaso, investiga el fondo de la cueva en el
14-      Encuentras una botella que debes arriesgarte a abrir.
318-    Dentro hay un pergamino escrito en una lengua extraña. Para que alguien te lo traduzca, deberás restar 20 de la primera referencia en que te lo encuentres.
99-      Come si no quieres sufrir los efectos del hambre y duerme en esta misma cueva.
384-    Amanece tras una noche de tormenta. Continúa tu camino hasta llegar a una bifurcación. Toma el sendero de la derecha.
339-    Te encuentras con un par de hembras-sátiro. Como ya has visto una de su especie, ve al
378-    Diles a gritos lo que viste en la cueva.
413-    Y acepta su ofrecimiento de acompañarlas a su poblado para dar la noticia.
545-    Te conducen a la caverna de Sh´houri, la jefa del clan. Háblale sobre Sh´himbli, la hembra-sátiro de la cueva (Como no pasaste la noche en la cueva, no te habrás contagiado del temblek.). O mejor, como intuyes que Sh´houri es muy sabia, le preguntamos si puede leer el pergamino restando 20 en el
525-    Resulta ser un pergamino escrito por una desaparecida anciana del poblado, Sh´howna, sobre secretos asuntos. A cambio de tan preciado presente, no habrá que dar ningún objeto a cambio de los objetos que ofrece después Sh´houri.
371-    Escucha los imprescindibles consejos de Sh´houri sobre Mampang y las cuatro temibles Puertas de Throben. Acepta la lanza de madera dura que Colletus, el hombre santo, podrá bendecirte. Te enseña una manera de llamarlemediante un silbido, lo que te permite restar 30 de la referencia correspondiente a donde creas que está el hombre santo. Mira los regalos de las hembras sátiro para guerreros tan valerosos como tú en
564-    Cambia (coge directamente, si les diste el pergamino) la botella cerrada por un tapón por cualquier objeto de tu mochila. sin su contenido, no podrás completar la aventura, así que atesóralo como oro en paño.
503-    No la destapes aún; contiene un genio que te ayudará si restas 80 de las secciones marcadas con **. Pero como te ayudará sólo una vez, déjalo para el final de tu misión.
441-    Reanudas tu camino. Deténte en el hueco a descansar.
350-    Así puedes leer el mensaje de Colletus, el hombre santo. De esta manera, sabrás donde encontrarle, en el Puente de los Gemidos. Continua tu camino en el
539-    Tras descender por la colina, atraviesa una meseta pedregosa y un túnel abierto en la roca. Mejor continuar el camino y olvidarse de cuerdas tramposas.
59-       Girando alrededor de la montaña que está entre tú y Mampang encuentras una ancha hendedura en el terreno que cruza un puente de madera. Intenta cruzar el puente por el
183-    Nada más posar el pie sobre el puente te estremecen unos horrísonos ayes y alaridos. ¿Será el Puente de los Gemidos? Prueba a llamar a Colletus con el silbido especial. Aparecerá en el
153-    Preguntando quién le ha llamado. La pintura negra de sus párpados indica que es ciego, como es la costumbre de Kristatanti. Es un sacerdote de Throff, Diosa de la Tierra (tú eres un devoto de Libra, la Diosa de la Justicia). Dile que deseas recurrir a sus cualidades profesionales como hombre santo en
283-    Con lo que le halagarás, y podrás pedirle que te bendiga la lanza de madera dura que te dio Sh´houri.
204-    Y tras un sermoncete sobre las hembras-sátiro y la bendición podrás preguntarle sobre Mampang a tus anchas.
103-    Se pone un poquitín fanático al hablarle de Mampang, pero se calmará si le dices que pretendes combatir el mal que encierra. Finalmente decidirá ayudarte a hacer lo que el intentó en sus tiempos. Te dará una poción medicinal, un frasco de latón y un casquete de tela (todos útiles para un brujo, pero no para tí). Te bendice -lo que aumenta en 1 tu puntuación inicial de Suerte y la actual sube hasta 8 si estaba por debajo-, y te muestra el puente auténtico que cruza la hendedura, enmascarado por una ilusión, pues el de los Gemidos era falso y habría desaparecido bajo tus pies.
411-    Sigues el sendero que continúa tras el puente, que te conduce al cráter del volcán extinguido donde se asienta Mampang. Se adentra en las paredes del cráter, desde cuyo túnel ves la aterradora fortaleza, lo que hará que restes 1 a tu Destreza hasta que hayas entrado.
139-   Mejor ser veloz y adentrarte por el pasadizo a todo correr. Hay dos guardias borrachos,

289-    Y es preferible no dejar enemigos a la espalda. Prueba tu suerte y sé afortunado en el

219-    Con lo que ambos caen atravesados por tu espada sin ni siquiera saber qué ha ocurrido. Encuentras una comida que puedes guardar o consumir en el momento, 2 doblones de oro y un gran cuerno que sólo serviría a un hechicero.

342-    Encuentras cobijo para la noche en una oquedad de la pared del cráter, para dormir y quizás tomar una comida. Como todavía conservarás tu fe en Libra, si éste es tu primer Librojuego de Brujos y Guerreros o si lo hiciste todo bien en los libros anteriores, pasa al

439-    Donde Libra se te aparece en sueños, y te avisa de que no te podrá ayudar mientras estés en el interior de la fortaleza, debido a los dioses infernales que imperan en Mampang. Te susurra un santo y seña de un pasadizo secreto que te será útil mucho más adelante, en el interior de la fortaleza, restando 92. Si te hubieras contagiado de temblek, tu diosa te podría curar, pero como no es necesario, ve al

113-    Antes del amanecer te encaminas al portón de Mampang. Llama a la pequeña puerta situada en el portón, para atraer a los guardias.

304-    Encarámate al saledizo y espera a ver que hace el guardia.

496-    Sale un segundo guardia ¿Y si hay más?

364-    Y un tercero. Espera con paciencia, por si acaso.

432-    Aparece otro más y parecen advertir algo extraño en el pasadizo. Ahora sí que es el momento de bajar.

572-    Salta silenciosamente y entra con tranquilidad por la portezuela.

129-    Cierra la portezuela. ¡Estás dentro de Mampang! Ve a la puerta de la derecha; por la izquierda sólo hay una letrina apestosa y un grupo de elfos negros burlones y pendencieros.

493-    Tras la puerta entornada oyes las voces de guardias. Sigue escuchando un rato en el

330-    Espera para darle con la puerta en las narices al guardia saliente. Verás que diver.

446-    De esta forma aturdirás a un guardia y tendrás ventaja en el subsiguiente combate.

453-    Espero que no tengas problemas en vencer a los guardias, así que pasa al

44-      Encuentras una pesada llave prendida de una argolla de hierro, dentro del cajón de la mesa. ¡Se trata de la llave de la primera puerta de Throben, la Puerta Vibrante! Esta no ha sido tan difícil, ¿no? Úsala en el

467-    Llegas al patio interior de la fortaleza, recorrido por diversos grupos de sus infames moradores. Parece que un grupo de criaturas se fija en ti. No les hagas caso por ahora; dirígete mejor en este momento hacia otro de los grupos.

Dirígete hacia ellas.

109-    Pavor. Son un trío de Ojos-Rojos. Ve con muuucho cuidado si no quieres acabar a la parrilla. Lo más prudente ahora será acercarse como piden.

242-    Diles que eres de Kharé, como ellos. A lo mejor con la morriña te tratan mejor.

149-    Te someten a una prueba para comprobar simientes. Contesta que no sabes el nombre del hombre santo de Slangg...

457-    ...Pero es que nadie lo sabe, pues es secreto. Respuesta acertada. Despídete en buena hora de ellos pasando al

425-    Acércate al montón de trapos. ¿Será algo de interés?

233-    Sé generoso con los menos afortunados que tú y dale un Doblón de oro a la anciana.

61-       Has conseguido hacer feliz a la pobre Javinne, que se te confía y te cuenta sus desgracias. Pregúntale quiénes son sus amigos de Schinn.

372-    Déjale que te ponga las manos sobre el rostro para comprobar tu honestidad.

353-    Una vez que ha sentido tu bondad, se tranquiliza. Podría curarte de cualquier enfermedad, pero por fortuna no lo precisas. Pasa pues al

436-    Donde te confía quiénes son los samaritanos de Schinn, los hombres-pájaro benignos que trabajan contra el Archimago y podrían ayudarte. Para reconocerles, pregúntales por su familia; los samaritanos honrarán a sus madres, pues son matriarcales, en oposición a los malvados, que son patriarcales. Proceden de Schinn, al este del río Nagomanti. Súmate 2 puntos de Suerte por la información y pregúntale por cómo perdió la vista. 

388-    Era una prometedora curandera del Finisterre adiestrada por un sacerdote naufragado del Daddu-Yadu. En Mampang el Archimago le ordenó librar a los mucalíticos, de venenoso aliento, de su sordera y mudez congénitas casi totales, pero no pudo levantar esa maldición de los dioses, así que la castigaron cegándola. Ahora interrógala sobre sus atormentadores.

302-    Te los describe como Vigías de Analand, exilados que son fieramente leales al Archimago, quien les ha prometido tierras en Analand cuando sea conquistada. Ofrécete a librarla a ella y al mundo de la presencia de esas sabandijas. 

27-      Te promete una recompensa en la medida de sus posibilidades si lo haces. Resta 100 a la referencia en que des muerte a esos traidores.

8-        Dirígete hacia el grupo de criaturas que te resulta familiar. ¿serán los atormentadores de Javinne?

325-    ¡Efectivamente, resulta que son Vigías! Malditos renegados de Analand; cuidado. Responde serenamente a sus señas de que te acerques.

568-    Puesto que suponemos que no has jugado a Las Siete Serpientes, eres esperado en Mampang, así que te reconocen.  Tratan de convencerte de que te pongas un jubón modelo camisa de fuerza. ¿Se han creído que eres tonto? Atácales y enséñales lo que es bueno.

90-       Por supuesto, emplea la lanza de madera dura que te bendijo Colletus pasando al

313-    Rápida y eficaz. Así da gusto.

340-    Estas escaramuzas son comunes en Mampang, así que no llamas mucho la atención. En los cadáveres de los renegados encuentras 20 Doblones de oro, 3 comidas y tres objetos sólo útiles para magos: una bolsa de arena, un anillo de metal verde y un frasco de goma. Acuérdate de la promesa que le hiciste a Javinne restando 100.

240-    Ahora sí que has hecho feliz a la anciana. Javinne te da un medallón de la buena suerte, que suma 1 punto a tu Suerte Inicial y eleva la actual hasta ese nivel. Además te dice que para la segunda Puerta de Throben hace falta un santo y seña que conoce Valygnia, tras la habitación de los mucalíticos. Además te ofrece un frasco de agua bendita del río Tinpang, que quizá no te sirva tanto como a un hechicero. Acércate ahora a la puerta doble.

135-    No te acerques a la puerta doble ni al poste imantado. Mejor escoge la puerta lateral de la derecha.

519-    Te sale al encuentro Ridd el gnomo. Dile que vas a ir por la puerta de la izquierda y practica lo que predicas.

18-       Donde encuentras una habitación repleta de basura y de un espeso fango, con un Mucalítico incluido. No trates de hacer que te escuche; está como una tapia y además exhala gases venenosos. Menos mal que Javinne te avisó. Corre hacia la puerta del fondo.

515-    Como es un poco pesado, tendrás que combatir con él. 

475-    No le permitas que te hiera tres veces. Acaba con él y pasa al

443-    Entre los restos del suelo encuentras una espada oxidada (-1 Des), 5 Doblones de oro y objetos de uso para magos: un brazalete de huesecillos y dos dientes de duende. Ve a la puerta de enfrente; la otra está cerrada.

263-    Puedes descansar si lo deseas pero, puesto que no conoces al Shadrack de los Baklands, puedes continuar sin problemas en el

428-    Al fin conoces al avaricioso Valygnia, primer ayudante del Lord del Tesoro de Mampang. No se te ocurra darle ni un solo Doblón. Pregúntale quien es.

42-      Y niégale de nuevo el dinero.

132-    Nada de tratos. No quieres ofrecerle dinero.

160-    Ni objetos ni historias. Abalánzate sobre él con cara de pocos amigos.

205-    Le amenazas con matarle a menos que te diga cómo entrar en la torre del homenaje.

276-    Pero exígele una prueba de que te dirá el auténtico santo y seña de la siguiente puerta de Throben. Saca entonces un libro de debajo de la mesa con diagramas de la fortaleza y mapas de sus alrededores. Escrita junto a las puertas dobles que debes atravesar está la palabra mágica: Alaralatanalara. Coge, además, una bolsa con 10 Doblones de oro y súmate 2 puntos de Suerte antes de irte por el

141-    El maldito gnomo de la puerta te ha denunciado como analandés. Menos mal que tienes una lanza de madera dura, ¿verdad?

17-      Gracias a ella acabas con la docena de guardias y con el malvado gnomo. Sin perdón. Pero no puedes evitar perder 4 de Resistencia por unas cuantas heridas menores. Sal a toda velocidad hacia la segunda puerta de Throben.

392-    Como sabes el santo y seña, a por ello.

498-    ¡Alaralatanalara!

32-      Clic. Atraviesa la segunda puerta.

538-    Entra en la Torre del Homenaje de Mampang. Arriésgate a tropezarte con los Hombres-Pájaro y avanza por el ramal izquierdo.

565-    Estás en un amplio vestíbulo con panoplias de armas de la que podrías coger, si te hiciera falta, una espada a tu gusto. Pero se acercan Hombres-Pájaro; deslízate velozmente por la puerta de la derecha.

161-    Esconderse de los gatos de Snatta en un arbusto estrangulador... Has entrado en una estancia donde tres Hombres-Pájaro se ponen de pie de un salto. Manten la sangre fría y habla tranquilamente con ellos.

9-        ¿Recuerdas las palabras de Javinne? Pregúntales por sus familias.

200-    Bendicen a sus madres: son samaritanos de Schinn. Prosigue la conversación con estos posibles aliados en el

429-    Sé sincero, puedes confiar en ellos. Revélales que vienes de Analand.

578-    Admite tu interés por la Corona de los Reyes. Ya que has empezado...

82-      El jefe de los tres se presenta como Peewit Croo, y admite que el objetivo de los samaritanos de Schinn es acabar con el Archimago, a quien consideran un mago enloquecido por la ambición de poder. Peewit te entrega un silbato de plata para que vengan en tu ayuda cuando hayas conseguido la corona. No lo pierdas. Súmate 2 puntos de Suerte y pasa al

479-    Avanza por el pasillo hasta una bifurcación y dirígete hacia la puerta de metal cruzando los dedos.

6-        Como creo que no tendrás una llave de plata con un número grabado, te verás obligado a llamar. 

178-    Cuidado con las bromitas: un lucero del alba es impulsado por la apertura de la puerta. Que la suerte te sonría y pasa al

190-    Pero no puedes evitar que el divertido artilugio te arañe la oreja y la sien. Réstate uno de Resistencia y entra en la Cámara de Torturas de Mampang.

251-    El feo, brutal y tuerto ogro que es el verdugo y torturador jefe del Archimago, Naggamanteh, te reconoce como analandés. Empieza por ofrecerle una recompensa a cambio de tu vida.

373-    Ofrécele 10 Doblones de oro, ni uno más ni uno menos -tira de la bolsa de Valygnia, por ejemplo.

531-    Los acepta encantado. No te enfades, es el precio de la fama. Ahora alábale exageradamente. Le gusta que le regalen los oídos.

215-    Buena representación. A cambio de tus amables -algunos dirían untuosas- palabras te comunica el secreto de la próxima Puerta de Throben: Al otro lado de la misma, que permanece abierta, arde un fuego ilusorio que sólo abrasan a los que creen en él. Para seguir su consejo de no creer en las llamas, pasa al 399 en el momento adecuado.

230-    Elige para marcharte de la sala de torturas la puerta de la izquierda. La otra es una celda-trampa.

236-    Sales a un claustro abovedado que rodea un patio interior. Avanza por el pasadizo que sale de él y métete en la puerta cuyo cartel reza: Nylock-Comerciante.

91-       Entras en un atestado bazar con sendos retratos de Steve Jackson e Ian Livingstone -ver dibujo. No te arriesgues a forzar la suerte con robos, tienes el dinero de los Vigías. 

494-    Como guerrero poco pardillo, lo único que realmente te hace falta son las velas. Algunos objetos incluso son peligrosos timos.

303-    Ambas velas se encienden con sólo ordenárselo; pero la de sangre necesita alimentarse de sangre. Para que no lo haga de la tuya, mejor no la enciendas.

473-    Como ya has examinado tu adquisición, ve por la puerta del final del pasillo.

310-    Que da a otro pasillo, cerrado a la izquierda y que se ensancha a la derecha. Continúa por aquí en el

124-    He aquí, al fondo del pasillo, la tercera Puerta de Throben. Pero antes de prestarle atención, entra en la habitación de la derecha por el

54-       Donde encuentras una afiladora mecánica de metal. Si quieres afilar la espada, cosa aconsejable, prueba tu suerte y sé afortunado.

460-    Logras conectar la máquina: toda arma que afiles en ella sumará un 1 al total de tu Fuerza de Ataque de aquí al final del Librojuego. Una interesante ayuda, ¿no?

81-      De nuevo ante la Puerta de Throben. Examínala en el

256-    Tras la puerta entreabierta se despliega un infierno de llamas capaz de asar al más frío. No te dejes intimidar y recuerda las palabras de Naggamanteh: no se trata más que de una ilusión, inofensiva para los que lo saben. Trata de concentrarte y pasa al

399-    ¿Lo ves? Si no era nada. Cruza hasta la puerta de enfrente sin preocuparte.

150-    Llegas a la Cámara de la noche. Se llama así porque la pueblan unas tinieblas eternas junto con un suelo erizado de hojas de espadas. Menos mal que invertiste bien tu dinero con Nylock el comerciante.

13-      Enciende, por supuesto y si valoras tu vida, la vela corriente.

72-      Ahora debes ser muy cuidadoso con tus movimientos en el laberinto de las espadas, pero al menos puedes ver.

87-      Avanzas palmo a palmo.

341-    No hagas caso del sudor ni de las oscilantes sombras.

52-      Por fin llegas a la puerta opuesta. ¡Uf!

33-      Pero demasiado te confías: dos guardias te apresan y te dirigen a presencia del capitán de la guardia, Cartoum, un humano probablemente renegado de algún país allende Kakhabad. Tratar de escapar es, ahora, inútil.

508-    Como suponemos que no has jugado a Las Colinas de Shamutanti, no puedes darle el medallón de su amada que allí encuentras. Por tanto, la segunda mejor opción es mentir como un bellaco y decirle que has venido a entregar un mensaje al Archimago.

43-      No te dejes picar; insiste en tu historia.

243-    Aprovechando que te acercan al enfadado capitán en volandas, les pegas sendas patadas en las espinillas a los guardias. Saca tu arma, ya que no eres brujo.

145-    Una batalla dura, pero no imposible. Acaba con los guardias y con el capitán: no le perdones la vida o te traicionará. 

391-    Pero ahora sí hay lugar para la clemencia, cuando le has debilitado lo sufiuciente como para que no te ataque a traición.

445-    Te agradece tu clemencia. Asegura que su vida ya no tiene valor, al no haberte podido capturar; su única esperanza es que tengas éxito en tu misión y que acabes con el Archimago para que no le castigue. Por ello se decide a ayudarte y te ofrece la llave de la siguiente Puerta de Throben, la que da a la torre del Archimago, con el número 17 grabado (que deberás restar de la referencia de la puerta). No te fíes del todo de Cartoum; déjalo como un paquete bien atado y continúa en el 

463-    Atraviesas una habitación bien iluminada hasta la puerta opuesta.

580-    Estás a punto de enfrentarte a una de las más duras pruebas de tu viaje. Estás en una amplia cámara cubierta de mármoles, con una enorme estatua de carnero sobre una peana en el centro. Comienza por caminar cautelosamente.

504-    Lo que te imaginabas. La estatua se ha movido. ¡Y carga contra ti! Mejor que tengas suerte.

329-    La esquivas, pero vuelve a la carga impertérrita.

58-      Si hubieras jugado a Las Siete Serpientes, quizá tendrías algo que usar contra la criatura. Pero, como suponemos que no, tendrás que confiar en la rapidez de tus piernas.

363-    Sé afortunado de nuevo si no quieres que te arrolle este Aries insomne.

512-    Uf. Cojea lo más rápidamente que puedas hacia la cuarta puerta de Throben mientras te restas 4 de Resistencia y sé afortunado.

25-      Bueno, la criatura es lo suficientemente amable para embestirte en dirección a la puerta doble. Réstate otros 4 de Resistencia y pasa al

224-    Por lo menos tienes la llave que te dio Cartoum. ¡Úsala antes de que te cornee de nuevo! Recuerda, resta 17.

207-    No te olvides de cerrar la puerta para que no te persiga el carnero. Has conseguido trasponer la cuarta Puerta de Throben y entrar en la Torre del Archimago. Sube por la escalera de caracol; la Corona te espera.

321-    Pero entras en un dormitorio apenas amueblado. Tras la puerta gimotea un hombre que pensaba asestarte un orinalazo, pero es incapaz. Trata de calmar al pobre hombre, al fin y al cabo es un prisionero, ¿o no?

7-        Tras asegurarle que no piensas hacerle daño, te cuenta su historia.

79-      Conoces a Farren Whyde, que dice venir de Ruddlestone, muy al oeste de los picos Zanzunu. Es un inventor que fue capturado por los Hombres-Pájaro del Archimago debido al descubrimiento de un tipo de pólvora de evidentes usos militares. Te cuenta que el Archimago no suele visitar Mampang y que, cuando lo hace, es en una torre distinta de la que estás, protegida por un hechizo de invisibilidad que Farren ha aprendido a anular. ¡Maldición!

245-    Farren te revela la existencia de un pasadizo secreto que se abre entre un muro saliendo, a la izquierda, y la torre verdadera del Archimago. Pero desconoce el santo y seña. No te preocupes por esa minucia. Investiga el muro y que tu diosa Libra te asista...

546-    ¡Pero si ya lo ha hecho! ¿Recuerdas el santo y seña que te susurró Libra nada más llegar a Mampang? Pruébalo restando 92 a la referencia actual.

454-    Apresúrate a cruzar la grieta que surge en el muro; la guardia te pisa los talones. Sales al exterior tras bajar por unas largas escaleras en zigzag y te diriges a la torre que Farren te indicó. Tendrás que derribar la pesada puerta de la entrada sacando una cantidad menor o igual que tu Destreza con los dos dados. Esperando que sólo te restes 1 de Resistencia, pasa al

102-    Entras a un cuarto vacío con paja en el suelo, y dos puertas. ¿Cuál será la peor? Inténtalo por la de la derecha.

465-    La habitación circular está oscura y muestra unos sospechosos arañazos en las paredes de piedra blanca. Dirígete a las escaleras del otro extremo.

381-    Cruzas la habitación cuando el suelo retumba bajo tus pies.

284-    El suelo se levanta hacia el techo y vas a morir aplastado. Esto... ¿Habrá sido una mala elección? Sangre fría, y no hagas nada. Quizá sea un broma pesada del Archimago.

156-    El suelo no se da por aludido. Parece que la estrategia de la espera no surte efecto. Busca algo en la mochila si quieres, por pasar entretenido tu último rato.

16-       Pero mejor no arriesgar ningún arma, por que acaso te hagan falta más adelante.

269-     Pues sí era una bromita del Archimago. Para atemorizar a sus futuros interrogados, probablemente. cuando el techo llega a la altura de tu pecho estando tumbado, se abre una abertura en el centro del mismo. Sal raudo.

561-    Entras en una habitación repleta de mapas y cartas celestes, con un Archimago adornando la mesa del cento (Para ver la imagen, mira en la Biblioteca de Mampang). Parece que la Corona de los Reyes sea un objeto molesto y sin interés para el Archimago. Acepta su curioso ofrecimiento, en principio, de llevártela a cambio de que te marches y le dejes en paz.

138-    En su mano se forma la magnífica Corona de los Reyes.Pero te pide tu arma a cambio, para asegurarse de que no haces pupa a nadie al salir. Otro que te toma por tonto. Lánzate hacia él gritando ¡Por Analand!, ¿Por Libra! ¿Por mí! o algo parecido.

162-    Por supuesto, un poderoso hechicero nunca está indefenso. Con unos simples encantamientos tu arma sale volando y una cuerda te apresa.Los guardias te llevan a una celda. No debes preocuparte por la pérdida del arma, seguro que tienes más -de la panoplia de la Torre del Homenaje, o quizá habías blandido la oxidada de la habitación del mucalítico...

4-        Buena la has hecho. Compuesto y sin Corona. Te encuentras a Jann el Minimita, el irritante y diminuto ser que se supone debes conocer de Las Colinas de Shamutanti. A la pobre criatura la capturaron los Ojos-Rojos y los guardias le arrancaron las alas. Te revela, lo cual te deja atónito, que no estás en la torre del Archimago, sino en la Torre Prisión. Es el momento de contarle tu encuentro con Farren Whyde, que parece cada vez más sospechoso.

69-      ¡Resulta que Farren Whyde, según te dice el Minimita, es el propio Archimago disfrazado! Si te topas de nuevo con Farren, ya conoces su secreto, así que podrás restar 111 a la referencia para emplear tal conocimiento.

98-      Pero, ¿cómo escapar? Pídele su opinion a Jann, ya que parece tan sabio. 

414-    Pero sus consejos no parecen de mucha ayuda. Como no eres mago, no te preocupes por encantamientos... ¡oh! ¿qué ven mis ojos? ¡Un par de asteriscos! La ocasión de abris la botella del genio que te dio Sh´houri. Resta 80 y ve al

334-    Aparece una bruma que se convierte en un genio y que te asegura que puede concederte un servicio, pero sólo uno, asíq ue piénsatelo bien. Claro, pídele volver a estar frente al Archimago; así escapas y lo localizas de una vez. Desapareces en una nube y repareces en el

631-    ¿Te suena la escena? Pero ahora sabes que Farren es el maldito Archimago.

321-    No te dejes enghañar por la apariencia inofensiva y patética de tu enemigo. Resta 111 y llega al

210-    El anciano adopta una expresión astuta y te reconoce el mérito de conocer su secreto. Saca la corona de oro reluciente de un cajón y, mientras la contemplas, una figura demoníaca se forma sobre el inerte Farren. Es un Demonio Infernal, con cabeza de toro, piernas acabadas en pezuñas, peludo cuerpo negro y ollares despidiendo espirales de humo. Es la lucha definitiva. Debes vencerle antes de que termine de formarse.

107-    Debes vencerlo en 5 asaltos o menos. Consíguelo y pasa al

351-    El cuerpo del derrotado demonio desaparece y Farren Whyde yace muerto a tus pies. Guarda bien la Corona en tu mochila y, ya que la has abierto, busca algo en ella que pueda ayudarte

148-    Ahora tienes dos opciones, como prefieras: usar el silbato que te dio Peewit Croo para que les avisaras cuando tuvieras la Corona, o bien usar el agua bendita del río Tinpang que te dio Javinne. como preferimos aquí que el en realidad inocente Farren sobreviva, usamos el agua bendita.

537-    Rocía el cuerpo del anciano con el agua bendita.

526-    La vida vuelve al cadáver de Farren Whyde. Le cuentas todo lo sucedido y él te ayuda a completar tu misión, que asegura un futuro de paz y prosperidad para la alianza de Femphrey. Tras asegurarse de que los samaritanos están vivos mediante una bola de cristal, te da un silbato de plata, igual al que tú tienes, para llamarles.

800-   Aparecen los Hombres-Pájaro de Peewit, que te llevarán a Analand, pues la misión de ellos y la tuya han concluido. La Corna de los Reyes será devuelta a Analand. El Archimago ha muerto. Quizá en un futuro otro señor de la guerra se haga con el poder en Mampang y haya una nueva amenaza para tu país, pero tú has conseguido tu objetivo y has escrito una gloriosa página en la historia de Analand. Enhorabuena. 

 



Solución para personajes Brujos

Demonio de Mampang

1-        Comienza la marcha por el Bajo Xamen hacia la fortaleza de Mampang. Hay que pasar la noche a resguardo. Primero investiga la cueva grande y más distante en el
534-    Y atrae la atención de la figura que encuentras en su interior pasando al
309-    Puesto que no contesta, posa la mano sobre su hombro en el
62-      Resulta que se trata de una hembra-sátiro muerta. Ahora ya has satisfecho tu curiosidad y, para evitar contagiarte de lo mismo que la mató a ella, mejor que busques cobijo en otra cueva.
419-    Pasa a la más pequeña en el
222-    Ármate de valor y enfréntate al aullido del interior.
123-    Entra empuñando tu arma.
286-    Se trataba de un simple Jib-jib, una bola de pelo con patas que sale huyendo. Por si acaso, investiga el fondo de la cueva en el
14-      Encuentras una botella que debes arriesgarte a abrir.
318-    Dentro hay un pergamino escrito en una lengua extraña. Para que alguien te lo traduzca, deberás restar 20 de la primera referencia en que te lo encuentres.
99-      Come si no quieres sufrir los efectos del hambre y duerme en esta misma cueva.
384-    Amanece tras una noche de tormenta. Continúa tu camino hasta llegar a una bifurcación. Toma el sendero de la derecha. Eres un brujo: no te olvides de coger polvo de piedra (ROC) y tres guijarros (PUM).
339-    Te encuentras con un par de hembras-sátiro. Como ya has visto una de su especie, ve al
378-    Diles a gritos lo que viste en la cueva.
413-    Y acepta su ofrecimiento de acompañarlas a su poblado para dar la noticia.
545-    Te conducen a la caverna de Sh´houri, la jefa del clan. Háblale sobre Sh´himbli, la hembra-sátiro de la cueva (Como no pasaste la noche en la cueva, no te habrás contagiado del temblek.). O mejor, como intuyes que Sh´houri es muy sabia, le preguntamos si puede leer el pergamino restando 20 en el
525-    Resulta ser un pergamino escrito por una desaparecida anciana del poblado, Sh´howna, sobre secretos asuntos. A cambio de tan preciado presente, no habrá que dar ningún objeto a cambio de los objetos que ofrece después Sh´houri.
371-    Escucha los imprescindibles consejos de Sh´houri sobre Mampang y las cuatro temibles Puertas de Throben. Acepta la lanza de madera dura que Colletus, el hombre santo, podrá bendecirte. Te enseña una manera de llamarle mediante un silbido, lo que te permite restar 30 de la referencia correspondiente a donde creas que está el hombre santo. Mira los regalos de las hembras sátiro para brujos tan astutos como tú en
435-    Cambia (coge directamente, si les diste el pergamino) todo el montón de objetos útiles para encantamientos que te ofrecen: una poción de agua de fuego (FOR), una joya del sol (SOL), un anillo de perlas (VAN), un par de tapones para la nariz (FET), un péndulo de latón (SOP), una bola decristal (FUT), y hasta el polvo de naranja, ¿por qué no, si es gratis? Te ha tocado la lotería mágica.
441-    Reanudas tu camino. Deténte en el hueco a descansar.
350-    Así puedes leer el mensaje de Colletus, el hombre santo. De esta manera, sabrás donde encontrarle, en el Puente de los Gemidos. Continua tu camino en el
539-    Tras descender por la colina, atraviesa una meseta pedregosa y un túnel abierto en la roca. Mejor continuar el camino y olvidarse de cuerdas tramposas.
59-       Girando alrededor de la montaña que está entre tú y Mampang encuentras una ancha hendedura en el terreno que cruza un puente de madera. Intenta cruzar el puente por el
183-    Nada más posar el pie sobre el puente te estremecen unos horrísonos ayes y alaridos. ¿Será el Puente de los Gemidos? Prueba a llamar a Colletus con el silbido especial. Aparecerá en el
153-    Preguntando quién le ha llamado. La pintura negra de sus párpados indica que es ciego, como es la costumbre de Kristatanti. Es un sacerdote de Throff, Diosa de la Tierra (tú eres un devoto de Libra, la Diosa de la Justicia). Dile que deseas recurrir a sus cualidades profesionales como hombre santo en
283-    Con lo que le halagarás, y podrás pedirle que te bendiga la lanza de madera dura que te dio Sh´houri.
204-    Y tras un sermoncete sobre las hembras-sátiro y la bendición podrás preguntarle sobre Mampang a tus anchas.
103-    Se pone un poquitín fanático al hablarle de Mampang, pero se calmará si le dices que pretendes combatir el mal que encierra. Finalmente decidirá ayudarte a hacer lo que el intentó en sus tiempos. Te dará una poción medicinal (MED), un frasco de latón con agua bendita (RES) y un casquete de tela (REL, COM); afortunadamente estás haciendo acopio de objetos vitales para tus encantamientos pues, al suponerse que no has jugado a las tres aventuras anteriores, carecías de todo tipo de requisitos para dichos encantamientos. Te bendice -lo que aumenta en 1 tu puntuación inicial de Suerte y la actual sube hasta 8 si estaba por debajo-, y te muestra el puente auténtico que cruza la hendedura, enmascarado por una ilusión, pues el de los Gemidos era falso y habría desaparecido bajo tus pies.
411-    Sigues el sendero que continúa tras el puente, que te conduce al cráter del volcán extinguido donde se asienta Mampang. Se adentra en las paredes del cráter, desde cuyo túnel ves la aterradora fortaleza, lo que hará que restes 1 a tu Destreza hasta que hayas entrado.
139-   Mejor ser veloz y adentrarte por el pasadizo a todo correr. Hay dos guardias borrachos,

289-    Y es preferible no dejar enemigos a la espalda. Prueba tu suerte y sé afortunado en el

219-    Con lo que ambos caen atravesados por tu espada sin ni siquiera saber qué ha ocurrido. Encuentras una comida que puedes guardar o consumir en el momento, 2 doblones de oro y un gran cuerno de viento (HUR) que te serviría, pero es tan grande que debes dejar tres objetos de la mochila a cambio. No te lo aconsejo, pero tú verás. 

342-    Encuentras cobijo para la noche en una oquedad de la pared del cráter, para dormir y quizás tomar una comida. Como todavía conservarás tu fe en Libra, si éste es tu primer Librojuego de Brujos y Guerreros o si lo hiciste todo bien en los libros anteriores, pasa al

439-    Donde Libra se te aparece en sueños, y te avisa de que no te podrá ayudar mientras estés en el interior de la fortaleza, debido a los dioses infernales que imperan en Mampang. Te susurra un santo y seña de un pasadizo secreto que te será útil mucho más adelante, en el interior de la fortaleza, restando 92. Si te hubieras contagiado de temblek, tu diosa te podría curar, pero como no es necesario, ve al

113-    Antes del amanecer te encaminas al portón de Mampang. Llama a la pequeña puerta situada en el portón, para atraer a los guardias.

304-    Encarámate al saledizo y espera a ver que hace el guardia.

496-    Sale un segundo guardia ¿Y si hay más?

364-    Y un tercero. Espera con paciencia, por si acaso.

432-    Aparece otro más y parecen advertir algo extraño en el pasadizo. Ahora sí que es el momento de bajar.

572-    Salta silenciosamente y entra con tranquilidad por la portezuela.

129-    Cierra la portezuela. ¡Estás dentro de Mampang! Ve a la puerta de la derecha; por la izquierda sólo hay una letrina apestosa y un grupo de elfos negros burlones y pendencieros.

493-    Tras la puerta entornada oyes las voces de guardias de la región del valle de Tinpang. Sigue escuchando un rato en el

330-    Espera para darle con la puerta en las narices al guardia saliente. Verás que diver.

446-    De esta forma aturdirás a un guardia y tendrás ventaja en el subsiguiente combate. Aquí la magia no te ayudará demasiado, pues no llevas la cera de abejas necesaria para el FIL y los otros encantamientos no te resuelven la papeleta, así que

453-    Espero que no tengas problemas en vencer a los guardias, pasa al

44-      Encuentras una pesada llave prendida de una argolla de hierro, dentro del cajón de la mesa. ¡Se trata de la llave de la primera Puerta de Throben, la Puerta Vibrante! Esta no ha sido tan difícil, ¿no? Úsala en el

467-    Llegas al patio interior de la fortaleza, recorrido por diversos grupos de sus infames moradores. Parece que un grupo de criaturas se fija en ti. No les hagas caso por ahora; dirígete mejor en este momento hacia otro de los grupos.

Acércate hacia ellas.

109-    Pavor. Son un trío de Ojos-Rojos. Ve con muuucho cuidado si no quieres acabar a la parrilla. Lo más prudente ahora será acercarse como piden.

242-    Diles que eres de Kharé, como ellos. A lo mejor con la morriña te tratan mejor.

149-    Te someten a una prueba para comprobar simientes. Contesta que no sabes el nombre del hombre santo de Slangg...

457-     ...Pero es que nadie lo sabe, pues es secreto. Respuesta acertada. Despídete en buena hora de ellos pasando al

425-    Acércate al montón de trapos. ¿Será algo de interés?

233-    Sé generoso con los menos afortunados que tú y dale un Doblón de oro a la anciana.

61-       Has conseguido hacer feliz a la pobre Javinne, que se te confía y te cuenta sus desgracias. Pregúntale quiénes son sus amigos de Schinn.

372-    Déjale que te ponga las manos sobre el rostro para comprobar tu honestidad.

353-    Una vez que ha sentido tu bondad, se tranquiliza. Podría curarte de cualquier enfermedad, pero por fortuna no lo precisas. Pasa pues al

436-    Donde te confía quiénes son los samaritanos de Schinn, los hombres-pájaro benignos que trabajan contra el Archimago y podrían ayudarte. Para reconocerles, pregúntales por su familia; los samaritanos honrarán a sus madres, pues son matriarcales, en oposición a los malvados, que son patriarcales. Proceden de Schinn, al este del río Nagomanti. Súmate 2 puntos de Suerte por la información y pregúntale por cómo perdió la vista. 

388-    Era una prometedora curandera del Finisterre adiestrada por un sacerdote naufragado del Daddu-Yadu. En Mampang el Archimago le ordenó librar a los mucalíticos, de venenoso aliento, de su sordera y mudez congénitas casi totales, pero no pudo levantar esa maldición de los dioses, así que la castigaron cegándola. Ahora interrógala sobre sus atormentadores.

302-    Te los describe como Vigías de Analand, exilados que son fieramente leales al Archimago, quien les ha prometido tierras en Analand cuando sea conquistada. Ofrécete a librarla a ella y al mundo de la presencia de esas sabandijas. 

27-      Te promete una recompensa en la medida de sus posibilidades si lo haces. Resta 100 a la referencia en que des muerte a esos traidores.

8-        Dirígete hacia el grupo de criaturas que te resulta familiar. ¿serán los atormentadores de Javinne?

325-    ¡Efectivamente, resulta que son Vigías! Malditos renegados de Analand; cuidado. Responde serenamente a sus señas de que te acerques.

568-    Puesto que suponemos que no has jugado a Las Siete Serpientes, eres esperado en Mampang, así que te reconocen.  Tratan de convencerte de que te pongas un jubón modelo camisa de fuerza. ¿Se han creído que eres tonto? Atácales y enséñales lo que es bueno.

90-       Por supuesto, emplea la lanza de madera dura que te bendijo Colletus pasando al

313-    Rápida y eficaz. Así da gusto.

340-    Estas escaramuzas son comunes en Mampang, así que no llamas mucho la atención. En los cadáveres de los renegados encuentras 20 Doblones de oro, 3 comidas y tres objetos muy útiles para magos: una bolsa de arena (SOP), un anillo de metal verde (ZAS) y un frasco de goma (GOM). Acuérdate de la promesa que le hiciste a Javinne restando 100.

240-    Ahora sí que has hecho feliz a la anciana. Javinne te da un medallón de la buena suerte, que suma 1 punto a tu Suerte Inicial y eleva la actual hasta ese nivel. Además te dice que para la segunda Puerta de Throben hace falta un santo y seña que conoce Valygnia, tras la habitación de los mucalíticos. Además te ofrece un frasco de agua bendita del río Tinpang. Acércate ahora a la puerta doble.

135-    No te acerques a la puerta doble ni al poste imantado. Mejor escoge la puerta lateral de la derecha.

519-    Te sale al encuentro Ridd el gnomo. Dile que vas a ir por la puerta de la izquierda y practica lo que predicas.

18-       Donde encuentras una habitación repleta de basura y de un espeso fango, con un Mucalítico incluido. No trates de hacer que te escuche; está como una tapia y además exhala gases venenosos. Menos mal que Javinne te avisó. Corre hacia la puerta del fondo.

515-    Como es un poco pesado, tendrás que combatir con él. Pero, como eres hechicero y tienes un par de (tapones para las) narices, pronuncia el enacantamiento FET.

665-    Parece que a la criatura le ha sentado pero que muy mal el nauseabundo olor. Será por la trompa que tiene como apéndice nasal.

443-    Entre los restos del suelo encuentras una espada oxidada (-1 Des), 5 Doblones de oro y objetos de uso para magos: un brazalete de huesecillos y dos dientes de duende. Ve a la puerta de enfrente; la otra está cerrada.

263-    Puedes descansar y comer si lo deseas pero, puesto que no conoces al Shadrack de los Baklands, puedes continuar sin problemas en el

428-    Al fin conoces al avaricioso Valygnia, primer ayudante del Lord del Tesoro de Mampang. No se te ocurra darle ni un solo Doblón. Pregúntale quien es.

42-      Y niégale de nuevo el dinero.

132-    Nada de tratos. No quieres ofrecerle dinero.

160-    Ni objetos ni historias. Abalánzate sobre él con cara de pocos amigos.

205-    Le amenazas con matarle a menos que te diga cómo entrar en la torre del homenaje.

276-    Pero exígele una prueba de que te dirá el auténtico santo y seña de la siguiente puerta de Throben. Saca entonces un libro de debajo de la mesa con diagramas de la fortaleza y mapas de sus alrededores. Escrita junto a las puertas dobles que debes atravesar está la palabra mágica: Alaralatanalara. Coge, además, una bolsa con 10 Doblones de oro y súmate 2 puntos de Suerte antes de irte por el

141-    El maldito gnomo de la puerta te ha denunciado como analandés. Menos mal que tienes una lanza de madera dura, ¿verdad?

17-      Gracias a ella acabas con la docena de guardias y con el malvado gnomo. Sin perdón. Pero no puedes evitar perder 4 de Resistencia por unas cuantas heridas menores. Sal a toda velocidad hacia la segunda puerta de Throben.

392-    Como sabes el santo y seña, a por ello.

498-    ¡Alaralatanalara!

32-      Clic. Atraviesa la segunda puerta.

538-    Entra en la Torre del Homenaje de Mampang. Arriésgate a tropezarte con los Hombres-Pájaro y avanza por el ramal izquierdo.

565-    Estás en un amplio vestíbulo con panoplias de armas de la que podrías coger, si te hiciera falta, una espada a tu gusto. Pero se acercan Hombres-Pájaro; deslízate velozmente por la puerta de la derecha.

161-    Esconderse de los gatos de Snatta en un arbusto estrangulador... Has entrado en una estancia donde tres Hombres-Pájaro se ponen de pie de un salto. Manten la sangre fría y habla tranquilamente con ellos.

9-        ¿Recuerdas las palabras de Javinne? Pregúntales por sus familias.

200-    Bendicen a sus madres: son samaritanos de Schinn. Prosigue la conversación con estos posibles aliados en el

429-    Sé sincero, puedes confiar en ellos. Revélales que vienes de Analand.

578-    Admite tu interés por la Corona de los Reyes. Ya que has empezado...

82-      El jefe de los tres se presenta como Peewit Croo, y admite que el objetivo de los samaritanos de Schinn es acabar con el Archimago, a quien consideran un mago enloquecido por la ambición de poder. Peewit te entrega un silbato de plata para que vengan en tu ayuda cuando hayas conseguido la corona. No lo pierdas. Súmate 2 puntos de Suerte y pasa al

479-    Avanza por el pasillo hasta una bifurcación y dirígete hacia la puerta de metal cruzando los dedos.

6-        Como creo que no tendrás una llave de plata con un número grabado, te verás obligado a llamar. 

178-    Cuidado con las bromitas: un lucero del alba es impulsado por la apertura de la puerta. Que la suerte te sonría y pasa al

190-    Pero no puedes evitar que el divertido artilugio te arañe la oreja y la sien. Réstate uno de Resistencia y entra en la Cámara de Torturas de Mampang.

251-    El feo, brutal y tuerto ogro que es el verdugo y torturador jefe del Archimago, Naggamanteh, te reconoce como analandés. Empieza por ofrecerle una recompensa a cambio de tu vida.

373-    Ofrécele 10 Doblones de oro, ni uno más ni uno menos -tira de la bolsa de Valygnia, por ejemplo.

531-    Los acepta encantado. No te enfades, es el precio de la fama. Ahora alábale exageradamente. Le gusta que le regalen los oídos.

215-    Buena representación. A cambio de tus amables -algunos dirían untuosas- palabras te comunica el secreto de la próxima Puerta de Throben: Al otro lado de la misma, que permanece abierta, arde un fuego ilusorio que sólo abrasan a los que creen en él. Para seguir su consejo de no creer en las llamas, pasa al 399 en el momento adecuado.

230-    Elige para marcharte de la sala de torturas la puerta de la izquierda. La otra es una celda-trampa.

236-    Sales a un claustro abovedado que rodea un patio interior. Avanza por el pasadizo que sale de él y métete en la puerta cuyo cartel reza: Nylock-Comerciante.

91-       Entras en un atestado bazar con sendos retratos de Steve Jackson e Ian Livingstone -ver dibujo. No te arriesgues a forzar la suerte con robos, tienes el dinero de los Vigías. 

494-    Te harán falta las velas. Además tiene algunos objetos muy útiles para tus encantamientos. Velos en el 

226-    Se trata de una joya de oro (BON), polvo amarillo (RAP), un espejo dorado (BIS), una bola de cristal (FUT) y un medallón con joyas engastadas (VOL). Te cobra 5 Doblones de oro por uno, 8 por 2, 10 por 3 y una más por cada uno extra. Paga 12 Doblones y llévatelos todos, por si acaso.

303-    Ambas velas se encienden con sólo ordenárselo; pero la de sangre necesita alimentarse de sangre. Para que no lo haga de la tuya, mejor no la enciendas.

473-    Cuando ya hayas examinado tus adquisiciones, ve por la puerta del final del pasillo.

310-    Que da a otro pasillo, cerrado a la izquierda y que se ensancha a la derecha. Continúa por aquí en el

124-    He aquí, al fondo del pasillo, la tercera Puerta de Throben. Pero antes de prestarle atención, entra en la habitación de la derecha por el

54-       Donde encuentras una afiladora mecánica de metal. Si quieres afilar la espada, cosa aconsejable, prueba tu suerte y sé afortunado.

460-    Logras conectar la máquina: toda arma que afiles en ella sumará un 1 al total de tu Fuerza de Ataque de aquí al final del Librojuego. Una interesante ayuda, ¿no?

81-      De nuevo ante la Puerta de Throben. Examínala en el

256-    Tras la puerta entreabierta se despliega un infierno de llamas capaz de asar al más frío. No te dejes intimidar y recuerda las palabras de Naggamanteh: no se trata más que de una ilusión, inofensiva para los que lo saben. Trata de concentrarte y pasa al

399-    ¿Lo ves? Si no era nada. Cruza hasta la puerta de enfrente sin preocuparte.

150-    Llegas a la Cámara de la noche. Se llama así porque la pueblan unas tinieblas eternas junto con un suelo erizado de hojas de espadas. Menos mal que invertiste bien tu dinero con Nylock el comerciante.

13-      Enciende, por supuesto y si valoras tu vida, la vela corriente.

72-      Ahora debes ser muy cuidadoso con tus movimientos en el laberinto de las espadas, pero al menos puedes ver.

87-      Avanzas palmo a palmo.

341-    No hagas caso del sudor ni de las oscilantes sombras.

52-      Por fin llegas a la puerta opuesta. ¡Uf!

33-      Pero demasiado te confías: dos guardias te apresan y te dirigen a presencia del capitán de la guardia, Cartoum, un humano probablemente renegado de algún país allende Kakhabad. Tratar de escapar es, ahora, inútil.

508-    Como suponemos que no has jugado a Las Colinas de Shamutanti, no puedes darle el medallón de su amada que allí encuentras. Por tanto, la segunda mejor opción es mentir como un bellaco y decirle que has venido a entregar un mensaje al Archimago.

43-      No te dejes picar; insiste en tu historia.

243-    Aprovechando que te acercan al enfadado capitán en volandas, les pegas sendas patadas en las espinillas a los guardias. Ya que eres brujo,  y el afortunado poseedor de una joya de oro, amígate al capitán con un BON.

747-    Claro que tienes la joya de oro -o mejor que así sea. 

634-    El capitán ordena que te suelten y que disculpes el brusco tratamiento. Se presta a escoltarte hasta la Puerta de Throben.

301-    Te acompaña a la puerta pero, desgraciadamente, se presenta una emergemncia con los revoltosos mutantes. Debe ir de inmediato a solucionarla. Por ello se decide a ofrecerte la llave de la siguiente Puerta de Throben, la que da a la torre del Archimago, con el número 17 grabado (que deberás restar de la referencia de la puerta).  Te pide amablemente que se la dejes al Archimago cuando vayas a irte y parte precipitadamente.

580-    Estás a punto de enfrentarte a una de las más duras pruebas de tu viaje. Estás en una amplia cámara cubierta de mármoles, con una enorme estatua de carnero sobre una peana en el centro. Comienza por caminar cautelosamente aunque, si quieres asegurarte el detener levemente a la criatura, haz un LOD ante ella. Pero sólo te servirá para ser afortunado automáticamente en el 504.

504-    Lo que te imaginabas. La estatua se ha movido. ¡Y carga contra ti! Mejor que tengas suerte.

329-    La esquivas, pero vuelve a la carga impertérrita.

58-      Si hubieras jugado a Las Siete Serpientes, quizá tendrías algo que usar contra la criatura. Pero, como suponemos que no, tendrás que confiar en la rapidez de tus piernas.

363-    Sé afortunado de nuevo si no quieres que te arrolle este Aries insomne.

512-    Uf. Cojea lo más rápidamente que puedas hacia la cuarta puerta de Throben mientras te restas 4 de Resistencia y sé afortunado.

25-      Bueno, la criatura es lo suficientemente amable para embestirte en dirección a la puerta doble. Réstate otros 4 de Resistencia y pasa al

224-    Por lo menos tienes la llave que te dio Cartoum. ¡Úsala antes de que te cornee de nuevo! Recuerda, resta 17.

207-    No te olvides de cerrar la puerta para que no te persiga el carnero. Has conseguido trasponer la cuarta Puerta de Throben y entrar en la Torre del Archimago. Sube por la escalera de caracol; la Corona te espera.

321-    Pero entras en un dormitorio apenas amueblado. Tras la puerta gimotea un hombre que pensaba asestarte un orinalazo, pero es incapaz. Trata de calmar al pobre hombre, al fin y al cabo es un prisionero, ¿o no?

7-        Tras asegurarle que no piensas hacerle daño, te cuenta su historia.

79-      Conoces a Farren Whyde, que dice venir de Ruddlestone, muy al oeste de los picos Zanzunu. Es un inventor que fue capturado por los Hombres-Pájaro del Archimago debido al descubrimiento de un tipo de pólvora de evidentes usos militares. Te cuenta que el Archimago no suele visitar Mampang y que, cuando lo hace, es en una torre distinta de la que estás, protegida por un hechizo de invisibilidad que Farren ha aprendido a anular. ¡Maldición!

245-    Farren te revela la existencia de un pasadizo secreto que se abre entre un muro saliendo, a la izquierda, y la torre verdadera del Archimago. Pero desconoce el santo y seña. No te preocupes por esa minucia. Investiga el muro y que tu diosa Libra te asista...

546-    ¡Pero si ya lo ha hecho! ¿Recuerdas el santo y seña que te susurró Libra nada más llegar a Mampang? Pruébalo restando 92 a la referencia actual.

454-    Apresúrate a cruzar la grieta que surge en el muro; la guardia te pisa los talones. Sales al exterior tras bajar por unas largas escaleras en zigzag y te diriges a la torre que Farren te indicó. Tendrás que derribar la pesada puerta de la entrada sacando una cantidad menor o igual que tu Destreza con los dos dados. Esperando que sólo te restes 1 de Resistencia, pasa al

102-    Entras a un cuarto vacío con paja en el suelo, y dos puertas. ¿Cuál será la peor? Inténtalo por la de la derecha.

465-    La habitación circular está oscura y muestra unos sospechosos arañazos en las paredes de piedra blanca. Dirígete a las escaleras del otro extremo.

381-    Cruzas la habitación cuando el suelo retumba bajo tus pies.

284-    El suelo se levanta hacia el techo y vas a morir aplastado. Esto... ¿Habrá sido una mala elección? Sangre fría, y no hagas nada. Quizá sea un broma pesada del Archimago.

156-    El suelo no se da por aludido. Parece que la estrategia de la espera no surte efecto. Busca algo en la mochila si quieres, por pasar entretenido tu último rato.

16-       Pero mejor no arriesgar ningún arma, por que acaso te hagan falta más adelante.

269-     Pues sí era una bromita del Archimago. Para atemorizar a sus futuros interrogados, probablemente. cuando el techo llega a la altura de tu pecho estando tumbado, se abre una abertura en el centro del mismo. Sal raudo.

561-    Entras en una habitación repleta de mapas y cartas celestes, con un Archimago adornando la mesa del cento (Para ver la imagen, mira en la Biblioteca de Mampang). Parece que la Corona de los Reyes sea un objeto molesto y sin interés para el Archimago. Acepta su curioso ofrecimiento, en principio, de llevártela a cambio de que te marches y le dejes en paz.

138-    En su mano se forma la magnífica Corona de los Reyes. Pero te pide tu arma a cambio, para asegurarse de que no haces pupa a nadie al salir. Otro que te toma por tonto. Ahórrate encantamientos; estás ante un poderoso hechicero y no te servirán de mucho. Lánzate hacia él gritando ¡Por Analand!, ¿Por Libra! ¿Por mí! o algo parecido.

162-    Por supuesto, un poderoso hechicero nunca está indefenso. Con unos simples encantamientos tu arma sale volando y una cuerda te apresa.Los guardias te llevan a una celda. No debes preocuparte por la pérdida del arma, seguro que tienes más -de la panoplia de la Torre del Homenaje, o quizá habías blandido la oxidada de la habitación del mucalítico...

4-        Buena la has hecho. Compuesto y sin Corona. Te encuentras a Jann el Minimita, el irritante y diminuto ser que se supone debes conocer de Las Colinas de Shamutanti. A la pobre criatura la capturaron los Ojos-Rojos y los guardias le arrancaron las alas. Te revela, lo cual te deja atónito, que no estás en la torre del Archimago, sino en la Torre Prisión. Es el momento de contarle tu encuentro con Farren Whyde, que parece cada vez más sospechoso.

69-      ¡Resulta que Farren Whyde, según te dice el Minimita, es el propio Archimago disfrazado! Si te topas de nuevo con Farren, ya conoces su secreto, así que podrás restar 111 a la referencia para emplear tal conocimiento.

98-      Pero, ¿cómo escapar? Pídele su opinion a Jann, ya que parece tan sabio. 

414-    Pero sus consejos no parecen de mucha ayuda. Considera, de todas formas y a pesar de Jann, la idea de hacer un encantamiento.

337-    Jann trata de disuadirte, ya que casi ningún encantamiento surte efecto en su presencia. Espero que te hayan quedado fuerzas que malgastar después del encuentro con Aries insomne, esto es, que tengas Resistencia 8 o más.

356-    Llegáis a la conclusión de que el misterioso FAN es el único lo suficientemente poderoso como para que Jann no pueda impedirlo. Escucha muy atentamente su historia, lo agradecerás.

374-    Resulta que los minimitas saben mucho más sobre magia que muchos brujos, pero prohibieron el uso de la magia entre ellos porque les dividió y enfrentó por la ambición de poder que les conllevaba. Te aclara que el FAN no es originario de Throben; fue creado en el mismo Mampang por los sacerdotes-magos de Chronada, dios del tiempo. Un minimita les robó el secreto y lo llevó a su pueblo y, cuando éste se dispersó, el ladrón se lo llevó a los nigromantes de Throben, a cambio de ciertos favores. Es el secreto fundamental sobre la capacidad de viajar en el espacio y el tiempo. Pero uno debe concentrarse profundamente en el lugar y tiempo al que se desea ir, o de lo contrario actuará al azar.

402-    Puesto que conoces el secreto del encantamiento más poderoso de tu libro de encantamientos, controlarás su azar y podrás pasar directamente al 631 si lo haces.

427-    ¡A por el FAN!

753-    desgraciadamente, al superar las defensas mágicas de Jann, éste fallece. Todo gira en un vórtice mágico y comienzas a viajar hacia atrás en el tiempo.

438-    Cálmate  y no tires los dados. La información de Jann te sirve para controlar el encantamiento. Viaja a través del tiempo y el espacio a una segunda oportunidad en

631-    ¿Te suena la escena? Pero ahora sabes que Farren es el maldito Archimago.

321-    No te dejes enghañar por la apariencia inofensiva y patética de tu enemigo. Resta 111 y llega al

210-    El anciano adopta una expresión astuta y te reconoce el mérito de conocer su secreto. Saca la corona de oro reluciente de un cajón y, mientras la contemplas, una figura demoníaca se forma sobre el inerte Farren. Es un Demonio Infernal, con cabeza de toro, piernas acabadas en pezuñas, peludo cuerpo negro y ollares despidiendo espirales de humo. Es la lucha definitiva. Debes vencerle antes de que termine de formarse.

107-    Consíguelo mediante un encantamiento: es lo más rápido y definitivo. Si no te queda Resistencia suficiente, tendrá que ser con la espada afilada, pero mejor que no sea así. Usa bien BOL o, aún mejor, RAY.

351-    El cuerpo del derrotado demonio desaparece y Farren Whyde yace muerto a tus pies. Guarda bien la Corona en tu mochila y, ya que la has abierto, busca algo en ella que pueda ayudarte.

148-    Ahora tienes dos opciones, como prefieras: usar el silbato que te dio Peewit Croo para que les avisaras cuando tuvieras la Corona, o bien usar el agua bendita del río Tinpang que te dio Javinne. Como preferimos aquí que el en realidad inocente Farren sobreviva, usamos el agua bendita. Además, con esta portentosa agua te ahorras el puntillo de Resistencia de hacer tu mismo el RES.

537-    Rocía el cuerpo del anciano con el agua bendita.

526-    La vida vuelve al cadáver de Farren Whyde. Le cuentas todo lo sucedido y él te ayuda a completar tu misión, que asegura un futuro de paz y prosperidad para la alianza de Femphrey. Tras asegurarse de que los samaritanos están vivos mediante una bola de cristal, te da un silbato de plata, igual al que tú tienes, para llamarles.

800-   Aparecen los Hombres-Pájaro de Peewit, que te llevarán a Analand, pues la misión de ellos y la tuya han concluido. La Corna de los Reyes será devuelta a Analand. El Archimago ha muerto. Quizá en un futuro otro señor de la guerra se haga con el poder en Mampang y haya una nueva amenaza para tu país, pero tú has conseguido tu objetivo y has escrito una gloriosa página en la historia de Analand. Enhorabuena. 

 

TABLA DE ENCANTAMIENTOS
Encantamientos Efectos                                                                       Coste en Resistencia Objeto requerido
RAY Rayo de energía que sale del índice del brujo hacia un blanco en alcance visual 4  
BOL Bola de fuego que sale de la mano del brujo hacia un blanco en alcance visual 4  
CAF Crea una barrera mágica que detiene todos los ataques físicos y lamayoría de los mágicos. El mago puede situarla como desee y permitir que ciertos seres u objetos la atraviesen 4  
MUR Levanta un muro defensivo ante el hechicero que le protege de todo tipo de ataques físicos y seres 4  
LEY Actúa sobre una criatura no inteligente que ataque al brujo; permite apoderarse de la voluntad del ser, pero dura muy poco tiempo  4  
TOR Convierte en extremadamente torpe y patosa a una criatura que sostenga un objeto 4  
GOR Hincha el cuerpo del brujo y lo hace de un tamaño tres veces superior al normal. Cuidado con los lugeres reducidos 4  
CIR Convierte una moneda de oro que se sitúe en la muñeca en un escudo metálico que sirve para detener cualquier arma normal.Después la moneda no se podrá usar de nuevo como tal 1 Una moneda de oro
PAR Abre cualquier puerta cerrada, incluso las cerradas mágicamente 2  
FIL Afila un arma hasta duplicar su capacidad de daño (-4 Res en vez de -2 Res), untando la cera de abejas 1 Cera de abejas
SOS Indica telepáticamente si una trampa va a ser disparada sobre el brujo y la mejor forma de salir de ella 2  
COP Crea seis imágenes del brujo, todas capaces de atacar y pronunciar encantamientos, pero realizando la misma acción. No se puede saber normalmente cual es la auténtica 2  
BAL El/los blanco/s no puede/n evitar lanzarse a un frenético y alegre baile 1 Flauta de caña
DUN Crea varios duendes (uno por diente) que combatirán por el mago o desempeñarán una tarea para él. Luego desaparaecen 1 Dientes de duende
GIG Como el anterior, pero con un gigante de unos 4 metros 1 Diente de gigante
GOM Convierte en superpegajosa y adhesiva a toda prueba la goma de un frasquito, con lo que se puede pegar a una criatura al suelo o las paredes 1 Un frasquito de goma
SAB Orienta hacia la mejor defensa o escapatoria en una situación peligrosa 2  
MED Aumenta los efectos de una poción medicinal de forma que curará por completo al mago o a quien  se le administre 1 Poción medicinal
LEN Reduce los movimientos y reacciones de una criatura aun sexto de su ritmo normal 2  
TES Crea ilusiones diversas de tesoro (piezas de oro, monedas de plata, gemas, joyas) que desaparecerán en cuanto el brujo se haya perdido de vista. 2  
MAG Protege al brujo de la mayoría de fuerzas y ataques mágicos, que se dispersan sin efectos,  si se pronuncia antes de que éstos le alcancen 2  
PUM Carga de magia unos guijarros para que estallen con una dañina y estruendosa explosión al alcanzar un blanco 1 Guijarros
LEV El cuerpo del hechicero se vurelve tan ligero como una pluma y puede levitar hacia arriba y abajo 2  
TUR Aturde la mente de la víctima, que queda confundida temporalmente 2  
NEB Vuelve una habitación cerrada, sin ventanas, tan oscura como boca de lobo, salvo a los ojos del hechicero, durante un tiempo 2  
LOD Crea un lodazal de arenas movedizas en el que cualquier criatura que entre se hundirá irremisiblemente, a partir de la arena 1 Granos de arena
FET El aire que rodea al brujo se llena de un olor tan apestoso que obligará a vomitar a la mayoría de criaturas que la huelan. El hechicero debe evitarlo con los tapones 1 Tapones para la nariz
TEL Permite leer la mente de una criatura inteligente próxima, mientras se lleve puesto el casquete 1 Casquete de tela
GEL Induce un miedo terrible en la mente de quien contemple al hechicero con la máscara puesta 1 Máscara negra
BAT Desmoraliza a cualquier criatura, quitándole las ganas de vencer. Sólo útil durante un combate 2  
BON Cualquier humano o criatura en las proximidades del brujo tomará un gran cariño al brujo, y puede estar dispuesto a darle información o ayudarle a pesar de una inicial hostilidad 1 Joya de oro
BIS Crea una copia idéntica, con las mismas capacidades y habilidades -y debilidades-, de la criatura hacia la que se oriente el espejo, pero bajo las órdenes del brujo, que puede obligarla a atacar el original. Cuando el original o la copia son destruidos, la copia desaparcec de la existencia. 1 Espejo dorado
FOR Duplica o triplica la fuerza del brujo durante un combate o para una proeza de fuerza. Requiere beber la poción 1 Poción de agua de fuego
ROC Petrifica en una estatua de piedra gris a la criatura a la que se lance el polvo 1 Polvo de piedra
RAP El brujo puede correr, pensar, hablar o luchar a tres veces su velocidad normal si huele el polvo 1 Polvo amarillo
HUR Un tremendo vendaval capaz de arrancar del suelo criaturas de tamaño humano surge del cuerno en la dirección en que lo maneje el hechicero 1 Cuerno de viento
FIX Mantiene un objeto o ser inmóvil donde está, incluso si es en medio del aire, hasta que el brujo se marche. Debe apuntarse al blanco con la vara 1 Vara de roble florecido
SOP Vuelve soñolientos y duerme en unos instantes a las víctimas, que ven fija su atención en el péndulo 1 Péndulo de metal
VOL Permite al brujo flotar en el aire el tiempo que desee, inmóvil o en movimiento hacia la dirección que elija 1 Medallón con joyas engastadas
VAN Vuelve invisible al mago de la vista de las criaturas inteligentes, aunque pueden seguir oyéndole u oliéndole. El efecto es menor en criaturas poco inteligentes, pues es una forma de ilusión 1 Fino anillo de perlas
SOL La piedra despide un brillo refulgente que puede cegar a criaturas o iluminar un lugar oscuro 1 Piedra preciosa del sol amarillo
FAL El mago se concentra en una ilusión y las víctimas creen que se ha convertido en ese ser o criatura. Sin efecto sobre criaturas no inteligentes. Si el brujo actúa de forma incongruente con la ilusión, ésta se rompe 1 Brazalete de huesos
REL Permite al brujo entender el lenguaje de cualquier criatura, mientras lleve la peluca 1 Peluca verde
COM Permite al brujo comprender y comunicarse con los animales 1 Peluca verde
ZAS Da al brujo el poder de desaparecer y reaparecer a corta distancia, atravesando incluso barreras blandas -madera, arcilla...-, pero es impedido por la piedra, el metal y similares 1 Anillo de metal verde de la Roca de Craggen
FUT Permite al brujo ver en la bola imágenes limitadas del futuro inmediato 1 Bola de cristal
RES Al rociar un cadáver humçano o humanoide con el agua bendita, éste resucita. Se requiere un cierto tiempo, y la criatura estará inicialmente aturdida y confusa, pero podrá responder a las preguntas del brujo. Sepuede matar de nuevo al excadáver de las formas habituales 1 Agua bendita
FAN El más poderoso de los encantamientos de la ciencia de la magia, pero de efectos desconocidos. Sólo se ha usado una vez en la historia, y del nigromante de Throben que lo hizo jamás se volvió a saber. Sus notas no eran muy precisas. Pero averiguarás sus efectos si llegas al final de la aventura de la Corona de los Reyes como brujo. 7  

 

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Libro de Encantamientos de Analand


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