Esto es una adaptación del mundo descrito
en los libros de Fantasía de Dilvish el Maldito, escritos
por el genial y tristemente fallecido Roger Zelazny. Puesto que Zelazny
no dejó -al menos que conozcamos- un mapa ni una descripción
detallada del mundo de Dilvish, lo que aquí ves es un extracto de
los datos que se pueden encontrar en sus novelas, con los mínimos
añadidos imprescindibles de Dragón de Piedra en aras de la
coherencia y de la adaptabilidad al juego. Las dos novelas de Dilvish,
Dilvish
el Maldito y La Tierra Cambiante, fueron traducidas a nuestro
idioma y publicadas en nuestro país por la editorial Martínez
Roca.
Dilvish el Maldito
Dilvish es el último
de su línea, una Casa nobiliar de Oriente que cayó en desgracia
y vio anulados sus títulos y posesiones
por sus matrimonios reiterados, durante varias generaciones, con gente de la
especie de los elfos. Aunque, como todos los jóvenes de buena cuna, había
sido educado para una vida de canciones y galantería, Dilvish era impetuoso,
y no podía sufrir el ver a una damisela en apuros -lo que le acabaría
metiendo en apuros a su vez con Jelerak. Privado de tierras y títulos,
se ocupó en diferentes oficios, del mar a las montañas, y finalmente
entró en la soldadesca, en las primeras guerras con Occidente, unos dos
siglos antes de la actualidad (esto es, en la época de su regreso del
infierno). Se distinguió en la gran Batalla de Portaroy, librando a esa
ciudad de las manos de sus enemigos, por lo que le llamaron Dilvish el Libertador.
Era alto, más moreno que la raza de los elfos, delgado,
con cabello casi rubio y orejas algo puntiagudas. En esa época montaba
un garañón pardo y portaba armadura brillante, aunque mellada
y arañada. Usaba una espada a dos manos llamada Libertadora, y las botas
verdes élficas. Fue poco después de esta victoria cuamdo Dilvish
encontró a Jelerak y con él su maldición; Libertadora quedó
quebrada y él dejó de estar entre los vivos. Ocurrió en
una ladera de las montañas de Portaroy, donde Jelerak se disponía
a realizar cierto rito sobre un antiguo altar en la noche en que las estrellas
estaban alineadas para ello, que requería además el sacrificio
de una virgen. El resultado de la interrupción del rito por Dilvish fue
que su cuerpo fue convertido en una estatua de mármol y su alma lanzada
a uno de los pozos más profundos del Infierno. En el largo tiempo que
se prolongó su exilio del plano material, sus amigos y conocidos envejecieron
y murieron, y pasaron varias generaciones más. Se desconoce si fue por
su Sangre Grande -élfica-, por algún poderoso aliado o por algún
truco o pacto, Dilvish consiguió que su alma escapara de las garras de
los demonios del averno y, al regresar a su cuerpo, se rompiera el encantamiento
que lo había petrificado. Incluso se sugiere que sería la necesidad
de la gente de Portaroy, desesperada ante el avance de las tropas de Occidente,
la que le habría convocado desde el Infierno. La estatua que había
sido su cuerpo había sido mudada al centro de la plaza de Portaroy, y
despertó, ante el asombro de la muchedumbre presente, justo para
organizar una nueva defensa contra Occidente. Esta vez, empero, fue el único
superviviente de la batalla de la toma de Portaroy de entre sus filas, y hubo
de huir para avisar al rey en Dilfar de que debía organizar la defensa
ante los cercanos ejércitos de Occidente. La mayor ambición de
Dilvish es vengarse de Jelerak, a costa de lo que sea y por encima de todo.
Dilvish odia al hechicero con todo su alma y no teme pronunciar su nombre, lo
que suele acompañar de un escupitajo. Tras su regreso del Infierno sus
ojos cambiaron: adoptaron una expresión y un color indefinibles, los
del que ha sufrido lo indecible y ha sobrevivido a los mayores horrores imaginables.
Usa calzones negros y jubón verde, como las botas, más oscura
capa con capucha, y una espada larga y una daga al cinto.
Geografía del mundo de Dilvish: Ciudades y Lugares destacables
El mundo civilizado de Dilvish parece dividirse entre las dos potencias de Oriente y Occidente. Cada una dispone de su rey y de su Coronel de todos los ejércitos. en su segunda existencia en el mundo, Dilvish llegó a convertirse de nuevo en Coronel de Oriente. El de Occidente, a su regreso del infierno, era Lylish. Un paralelo histórico aceptable podría ser el del Imperio Romano tras su división en el Imperio de Occidente y el de Oriente.
- Oriente:
Portaroy:
En la frontera entre Oriente y Occidente, pero perteneciendo la mayor parte
del tiempo al primero, es la ciudad emblemática del enfrentamiento entre
ambos estados. Existe un interminable cúmulo de canciones y gestas con
la ciudad como escenario, como la de la gran Batalla de Portaroy, en la que
Dilvish venció a Occidente y liberó la ciudad. Las damas le recibieron
arrojando flores, Dilvish bebió en la plaza principal el tradicional
vino de la victoria y a su hueste se le ofreció un banquete al aire libre,
tras el discurso de agradecimiento por parte de los Ancianos de la ciudad, que
forman una oligarquía asamblearia que gobierna la misma. En las montañas
cercanas a la ciudad hay un altar antiquísimo, donde Jelerak fue interrumpido
por Dilvish.
Bildesh:
Una de las principales ciudades de Oriente, situada en la Ruta de Dilfar. Rivaliza
económica y culturalmente con la capital, y se produce en su comarca
un delicioso vino dorado que se exporta a todo el continente.
Cordillera Kalgani: Cordillera
de bajas montañas recorrida frecuentemente por caravanas que se extiende
entre el Desierto Oriental y el este. En la primera vida de Dilvish estaba salpicado
de agradables pueblos montañeses y de bandas de saqueadores no tan agradables
que se movían con el sol y predaban en los viajeros y, ocasionalmente,
cuando se reunían en gran número, en dichos asentamientos. También
había orgullosos chamanes de lass montañas, de cabello rubio y
con tatuajes cubriéndoles los brazos, cada uno significando la victoria
sobre un vecino y aumentando el poder y prestigio de quien los llevaba.
El Desierto Oriental:
Extensión de desierto arenoso con escasa representación de vida
animal o vegetal, recorrido frecuentemente por letales tormentas de arena. Se
halla entre la Llanura Oriental y el territorio de Rahoringhast. La arena es
de color amarillo y de insiodioso comportamiento -llega hasta los lugares más
íntimos y mejor protegidos. Está poblado también, al parecer,
por hombres morenos y aguileños, de sueltas y largas vestiduras, y gran
vitalidad. Organizan expediciones comerciales en caravana hacia los puertos
del este. Usan cimitarras y cuchillos curvos, fuman en narguilé y hablan
una lengua sibilante propia.
Dilfar:
La capital del país y lugar del palacio,
la corte y el trono del rey Malacar el Poderoso. Una amplia llanura se
extiende ante ella, pero está rodeada por la anfractuosa cadena montañesa
de las Montañas de Dilfar. La ciudad está muy bien fortificada
y provista para su defensa. Sin embargo, las torres de asalto, las catapultas
y los arietes de Lylish eran demasiada amenaza, así que Dilvish parte
a reclutar las huestes malditas de Shoredan en Rahoringhast para salvar la ciudad.
La Puerta Occidental de la ciudad tenía en la parte inferior una salida
más pequeña, una puerta que permitía el paso de un hombre,
claveteada y con ranuras para permitir el disparo de flechas desde el interior.
Lylish había dispuesto su campamento sobre una colina que dominaba la
llanura ante Dilfar. Se produce aquí un delicioso vino tinto que trata
de competir en la exportación con el vino dorado de Bildesh, pero sin
alcanzar la aceptación de aquél.
Golgrinn:
Ciudad de Oriente en la que Dilvish pasó dos semanas trabajando para
reparar los muros de la ciudad, dañados por el infructuoso cerco de una
banda de proscritos. De aquí hacia el sur, en dirección a las
Kannais, se extiende un territorio montañoso y boscoso.
Kallusan:
Población centro de la fe de Cabolus, a medio día de marcha a
caballo de Golgrinn hacia el oeste.
La Llanura Oriental:
Se extiende más allá de la cordillera
de Dilfar, a una noche de camino rocoso -sobre Black- de la capital. Se encuentra
cubierta de onduladas hierbas amarillas y verdes, y se tarda cuatro días
sobre Black en cruzarla hasta el desierto. Está sembrada de aldehuelas
y caseríos pertenecientes a Oriente, denominadas colectivamente como
las Casas de la Llanura. Sus lugareños tienen fama de supersticiosos
y poco brillantes intelectualmente.
Maestar:
El camino cercano a Maestar discurre a través del paso de Resht.
Mycar: Antes
de alcanzar Mycar se encuentra el rápido, ancho y profundo río
Kethe, cuyo puente del camino fue retirado por los soldados de Lylish en persecución
de Dilvish -pero luego de la victoria sobre Occidente se reconstruyó.
Princeaton:
Ciudad oriental del Dominio de Oriente, no conquistada por Occidente en la segunda
vida de Dilvish, de la que se esperaban refuerzos en Dilfar.
Poind: Ciudad
oriental del Dominio de Oriente, no conquistada por Occidente en la segunda
vida de Dilvish, de la que se esperaban refuerzos en Dilfar. Además,
uno de los principales centros de producción de seda de Oriente.
Qaran: Una
de las principales ciudades de Oriente, situada en la Ruta de Dilfar.
Sulvar: Ciudad
a un día de marcha a caballo de Golgrinn en dirección noreste.
Tregli:
Pueblo montañés de la cordillera de Kalgani, que Dilvish conoció
lleno de vida en su primera existencia en el mundo y como un puñado de
abandonadas ruinas en la segunda. Ahora unos prados de grandes y muy altas flores
como amapolas, azules, blancas, amarillas y rojas, de tallos pilosos del grosor
de un dedo, se extienden en torno a él, despidiendo un embriagador perfume.
Las flores rojas son asesinas, quizá nacidas de la sangre de los bandidos
que arrasaron el pueblo: tras adormecer a un animal o viajero con su perfume,
se enrollan en su cuerpo y le arrebatan la vida. Este prado recibe la denominación
del Jardín de Sangre. Black y Dilvish estuvieron a punto de sufrir ese
sino, pero fueron transportados por Manata al pasado, para vengar la muerte
de su sacerdotisa y el saqueo del pueblo que la veneraba. Cuando fueron devueltos
al presente, Dilvish quemó las flores para evitar que causaran más
daños.
Tugado:
Una de las principales ciudades de Oriente, situada
en la Ruta de Dilfar.
La Ruta de Dilfar:
Se trata del camino real que une las principales ciudades de Oriente de oeste
a este, entre la fronteriza Portaroy y la capital, Dilfar. Dilvish tarda un
par de días o tres de cabalgar ininterrumpido a lomos de Black en recorrer
una ruta de postas más o menos paralela a este camino, pero más
discreta. Las ciudades que, de oeste a este, se hallan entre Portaroy y Dilfar
son Qaran, Tugado, Maestar, Mycar, Bildesh.
-Occidente:
La otra de las dos principales y más
poderosas regiones del mundo civilizado -sobre todo desde el punto de vista
de sus orgullosos y ambiciosos nativos. Desde que, hace algunos siglos, comenzaron
su larga serie de campañas contra Oriente para unificar ambos reinos
bajo un solo estandarte, no ha habido paz en ninguno de los dos países,
especialmente en la variable frontera. En la época de la segunda vida
de Dilvish, la dignidad de Coronel de Todos los Ejércitos de Occidente
recaía sobre el astuto y capaz Lylish. A Dilvish se le dio, primero popularmente
en Portaroy y luego refrendado por las demás ciudades de Oriente y el
mismo rey Malacar, el título paralelo de Coronel de Oriente. Los ejércitos
de Portaroy incluían un Cuerpo de Hechiceros dedicado a lanzar fuertes
conjuros para destruir a las fuerzas enemigas.
-Otras Regiones y Lugares:
Alcázar de Mirata:
Lugar donde se encierran vastas bibliotecas con raros libros de magia y sabiduría
inencontrables en otros lugares, como los Libros Verdes del Tiempo en los que,
entre otros asuntos, se habla de las Campanas de Shoredan y de la indescifrabilidad
de Hohorga. Está poblada y dominada por los Señores de la Ilusión,
que retuercen el espacio a su voluntad. También conocido como torreón
de Mirata.
Ankyra: Ciudad
comercial rica y muy poblada, probablemente ubicada en el Sur, de clima caluroso.
Ban-Selar:
Señorío de la Tierra Elfa que corresponde
a la familia de Selar y, por tanto, a Dilvish, por derecho. Ha sido anexionado
recientemente a Ban-Vargesh por el ambicioso señor de la guerra elfo
Orlet Vargesh. Tras culminar su venganza contra Jelerak, Dilvish piensa reclamar
sus territorios.
Blackwold:
Reino o señorío del que Baran el
de la Otra Mano es amo y gobernante. Posiblemente se encuentre en el Sur, no
muy lejos del Castillo sin Tiempo. Se habla un idioma propio, aglutinante y
muy complejo, en la región.
Blostra: Ciudad
comercial rica y muy poblada, probablemente ubicada en el Sur, de clima caluroso.
Caer Devash:
Se trata de una fortaleza brujesca, circundada por completo de pinos y reflejada
muy por debajo de las rocas en el plateado río Denesh. Está ubicado
en las tierras del norte, al norte y al oeste de Oriente, y poblado por un grupo
de Brujas del Norte, pálidas, cimbreñas y de cabello de plateado
fuego. El río Medianoche, afluente del Denesh, atraviesa una cueva en
la que se remansa formando un estanque, donde es frecuente que pasen viajeros
oscuros.
El Campo de Hielo:
Región helada de nevadas incesantes que rodea la Torre de Hielo.
Las Casas del Dolor:
Dependencias del Infierno destinadas al tormento eterno de las almas que son
destinadas allí. Es el lugar donde Dilvish sufrió sus torturas.
El Castillo Sin Tiempo:
Una de las fortalezas de Jelerak, situada en las estribaciones de la cordillera
de Kannai. Se cuenta que podría haber sido construida por los mismos
dioses, con el objetivo de mantenerla fuera del tiempo: se la puede alterar,
pero no envejece ni puede ser destruida, a menos que el encantamiento que la
mantiene unida, firme y a salvo del transcurrir de las eras sea anulado, suspendido
o eliminado. Las piedras del castillo cambian de color repetidamente, incesantemente,
en llamativos e irrepetibles patrones. Antes de volver del confín del
tiempo y alterar su tamaño y disposición, la torre norte era la
principal, donde residía, en una de sus cámaras, el Espejo de
Teleportación, y donde se concentraban las principales bibliotecas mágicas
y las estancias de los administradores del castillo. Las estructuras monstruosamente
antiguas de naturaleza imponente del mundo de Dilvish tienden a no haber sido
construidas por el hombre. Las más venerables ciudades llevan sus orígenes
hasta empresas arquitectónicas de dioses o semidioses, por regla general.
Pero el Castillo Sin Tiempo las antecedía a todas. Durante su larga historia
había servido a los más diversos propósitos y moradores:
de palacio real a prisión, de burdel a universidad, de monasterio a castillo
abandonado, residencia de ogros y vampiros... cambiando su forma para adecuarse
al uso y al dueño que tenía en cada ocasión. Estaba impregnado
con ecos de todas las eras y se aseguraba que era efectivamente una reliquia
de los días en que los Antiguos Dioses caminaban sobre la tierra, un
punto de contacto interdimensional sobre ella, un juguete, una máquina
o incluso una entidad viviente. El hechizo que Lorman planeó con sus
compañeros para destruir a aquel otro que dejaba fuera del tiempo al
Castillo Sin Tiempo tiene éxito: la Tierra Cambiante se calma y noches
y días comienzan a sucederse a la velocidad de suspiros, tras un alarido
de dolor e ira ensordecedor que quizá procediese del mismo castillo.
La disposición del edificio comienza a cambiar también, pues ciertamente
está vivo, y guía a los seres en su interior para que le ayuden
de alguna forma. Cuando el edificio regresa al plano de Dilvish, su tamaño
se ha reducido al de una mansión campestre.
La Ciudadela de Rahoring:
Se halla en el muerto y desierto territorio de Rahoringhast, cerca de su frontera
sur con el Desierto Oriental. A pesar del tiempo y el abandono, las negras e
impresionantes torres de la Ciudadela de Rahoring siguen en pie, gracias a los
antiguos encantamientos que pesaban sobre ellas desde antaño, el gran
arco de entrada con las puertas arrancadas tiempo ha. El campo que rodeaba el
lugar se asemeja a un paisaje lunar. Lo atraviesa el viejo Camino de los Ejércitos,
que termina en el arco de la Ciudadela y se adentra en ésta, así
como rodea sus elevadas torres por el exterior. Fue construida por Hohorga,
Rey del Mundo. En el corazón de la misma se halla el palacio de Hohorga,
de un material rojo, como ladrillos recién sacados del horno, pero de
una sola pieza, sin bordes ni junturas. Este palacio era una construcción
sólida, imponderable, de amplia base, y con sus trece torres alcanza
más altura que cualquier edificio conocido por Dilvish, superando incluso
al torreón de Mirata. Una gran escalinata da acceso al mismo. Según
Black, el edificio fue arrancado del Caos por el Orden en los tiempos en que
estas normas dominaban el territorio pelado, al otro lado de las montañas.
Quien lo causó fue uno de los Primeros (¿Hechiceros?¿Dioses?),
y poderoso incluso desde el punto de vista del Poderoso (¿Jelerak?¿El
dios Supremo?). Está protegido por un antiguo encantamiento de aquellos
seres de naturaleza como la de Black (¿infernal?), de modo que no pueden
acceder al interior, a riesgo de perder la forma o la vida. Al penetrar en ella,
la escena de la muerte de Selar y de Hohorga se desplegó fantasmagóricamente
ante los ojos de Dilvish.
La Ciudad Dividida:
Una extraña urbe de edificios móviles que actúa como trampa
mortal para el incauto que se adentre en ella y como arena de duelo para dos
magos gemelos que no quieren compartir su poder mágico.
Estanque de la Diosa:
Se trata de un estanque para visiones -funciona como una bola mágica,
y permite ver escenas del pasado- de las brujas de Caer Devash. Está
consagrado a la diosa Luna, que es el objeto de su culto y fuente de su poder.
El estanque funciona tan sólo mientras la luna se refleje sobre él
-(...) mientras los dedos de la Diosa tocan su superficie(...) Para activarlo,
Mildin respira sobre la superficie del estanque. El río Denesh cruza
el estanque con apenas un escarceo, y nace de lo alto de la montaña de
Caer Devash con el deshielo primaveral.
La Cordillera Kannai:
Localizada en el Sur, contiene la Tierra Cambiante,
y ésta al Castillo Sin Tiempo. Es un paraje de montañas cubiertas
de abundante vegetación. También llamada simplemente Montañas
Kannais.
Los Desiertos del Sur:
Unos extensos desiertos que se extienden por las
regiones sureñas del continente de Dilvish. Aunque son mayoritariamente
arenosos, tienen áreas de pedregal, de desiertos de sal, incluso de grandes
rocas erosionadas por el viento, así como oasis y algunas manchas de
vegetal arbustivo. Es frecuente que el viento o los buscadores de tesoros desentierren
aquí estatuas de cristal azul o de otros materiales que fueron dejadas
por los Vientos Metamórficos del principio del mundo. Los potentados
y gobernantes de los países cercanos aprecian mucho tales objetos, y
pagan muy bien por añadirlos a sus colecciones. Son denominadas estatuas
hukanas.
Las Islas Orientales:
Un extenso conjunto de islas que se extiende en el Océano Oriental, más
allá de la costa este de los países orientales y el Oriente. Contienen
numerosos peligros y aún más numerosas y exóticas maravillas.
Kaladesh:
Ciudad del Reino de Kubadad, fronteriza con los
Desiertos del Sur, la más rica y principal urbe de la región,
centro de comercio caravanero y de buscadores de tesoros que desean adentrarse
en el desierto.
Kubadad:
Reino del Sur, limítrofe con los Desiertos
del Sur y bastante árido él mismo, pero rico en gemas y en minerales,
así como en especias y perfumes. Cerca de la ciudad fronteriza de Kaladesh,
al borde del desierto, se encontraron dos vistosas estatuas hukanas dejadas
por los Vientos Metamórficos primordiales que ahora figuran en la colección
del rey del país, Hyelmot.
Marinta:
Señorío élfico al que perteneció la elfa que fue
la mujer a la que Dilvish más quiso en su primera vida, Fevera. Es probablemente
el señorío o reino élfico más amplio, influyente
y poblado.
Murcave:
Pequeño reino aún más al
este que Oriente, de granjas pacíficas y prósperas y activos puertos.
Los Países del Norte:
O, simplemente, el Norte, o bien el País del Norte. Regiones al Norte
de Occidente y Oriente, que contienen numerosos pueblos y naciones, si bien
no tan civilizados y organizados como las dos otras potencias mencionadas.
Los Parajes de Aache:
Zona de valles y monte cubiertos de bajos pinos donde se encuentra el santuario
de Aache, en la cima de una colina. Se encuentra al norte y al oeste de Dilfar,
en las regiones de los Países del Norte. se trata de una zona de paso,
escasamente poblada.
Sangaris:
Localización desconocida, probablemente una ciudad del Sur.
Sanglasso: Misteriosa
y milenaria ciudad ¿de Occidente? donde Black presenció la destrucción
de los originales de las Varas Verdes de Omalskyne.
Santuario de Aache:
Es una baja e irregular construcción de
madera apoyada en la roca de la colina, llena de rojizas vetas, cerca de la
cumbre. En su fachada se encuentra una doble puerta toscamente tallada, y muy
bien atrancada. Tras una sencilla habitación con bancos y un altar y
el dormitorio desarreglado de Task, hay una pesada puerta que se abre a la caverna
con estanque en la que habita Aache.
Rahoringhast:
Territorio en el que no parece existir vida nativa
alguna: ni árboles, arbustos, flores, hierba... ni pájaros ni
insectos. Es una región húmeda y gris, con acumulaciones innaturales
de niebla y agua rezumando de las rocas y el suelo, éste de piedra, con
rebordes, guijos, oscuros estanques y siniestras aberturas por donde brotan
los vapores del infierno. Está situado al norte y al este de Dilfar.
Desde una era antes de la actual, estaba muerto el lugar y vacío de sonido,
aparte de los truenos y el repiquetear de la lluvia en las ruinas y las rocas.
La Tierra Elfa:
También llamada Las Tierras Elfas o los
Reinos Élficos. Una denominación para el país de los elfos.
Allí todo parece idílico: el sol es grande y dorado, las brisas
frescas y el verdor lo cubre todo, con dulce hierba y gráciles árboles;
todos los crepúsculos se ven adornados por arcoiris, el aire es puro
y fresco, y lleva el olor de las flores. En su corazón se halla el Alcázar
de Mirata, y se habla de que se halla dividida en diversos reinos, como el de
Marinta, cuya capital es Mirata. Existe una popular leyenda élfica sobre
dos jóvenes, Corbryant y Thyseld, en la que la muchacha había
tenido que actuar como carcelera de su amante para que su padre no le matara.
Era conocida en tiempos de Semirama y Selar, pero llega hasta la época
de Dilvish.
La Tierra Cambiante: La
región que circunda el Castillo Sin Tiempo, agitada por periódicas
oleadas de cambio y alteraciones de realidad causadas por la presencia de Tualua,
uno de la especie de los Antiguos Dioses, que atravesaba accesos de locura cíclicos.
Frecuentemente la mayor parte de la misma está cubierta por una densa
neblina que impide la visión desde el exterior. Tiene aproximadamente
dos leguas de diámetro, de forma más o menos circular en torno
al castillo, que se halla en el centro y en el lugar más elevado. Los
hechizos realizados en su interior pueden verse afectados por las oleadas de
cambio: tanto pueden funcionar como habitualmente como tener un efecto mayor,
menor, distinto o ninguno en absoluto. A tales efectos, todos los magos en este
lugar cuentan como Magos Salvajes para las probabilidades de una Oleada Salvaje
-y los Magos Salvajes tirarán dos veces en la tabla de la oleada si ésta
se manifiesta. Aparentemente, las oleadas de cambio salen desde el centro hacia
el exterior, moviéndose levógiramente, acumulando fuerza a medida
que se mueven. Su velocidad es normalmente la de la ola en un océano
un día de calma. En su estela las cosas cambian; no parece que haya regularidad
ni período en su formación. Pero Jelerak sabe que no todos los
sueños de un Viejo Dios que no controla su mente son letales, ni sutiles.
Cuando habla con Dilvish como Weleand de Murcave, le dice que más bien
parece una serie de trampas mortales dispuestas para impedir el acercamiento
al castillo. Hay, por ejemplo, pozas de ácido con resbaladizas paredes
de cristal, campos sembrados de manos atrapadoras de todos los tamaños,
incendios erráticos, arenas movedizas, vientos metamórficos que
transforman lo que rozan en estatuas de frágil cristal azul, remolinos
de tierra que es tragada por agujeros negros y expulsada en otros lugares...
Las Tierras del Crepúsculo: Regiones,
más allá de Occidente y allende el Océano Occidental, a
las que se retiran para siempre los elfos del mundo de Dilvish que se han cansado
de la vida -no mueren realmente al alcanzar su edad máxima, sino que
viajan a este lugar para retirarse del mundo.
La Tierra Fantasma:
Un plano de existencia contiguo al material primario
de Dilvish, que es vigilado y recorrido continuamente por los sacerdotes de
Cabolus. Se entrelaza con el plano material en diversos puntos. En cierto sentido
es el reino de Cabolus, que lo atraviesa rápidamente para llevar sus
mensajes a los demás dioses. Está lleno de asquerosas presencias,
que no dañan a los sacerdotes de Cabolus y que a veces, con algo de persuasión,
les hacen caso. Los Sonámbulos de Cabolus se introducen allí y
aprenden muchas cosas. Desde él pueden ver el plano material sin ser
detectado. También pueden materializarse de nuevo en cualquier punto
del plano material. Las enormes y voraces criaturas nativas de ese plano pueden
materializarse también en el plano primario, por ejemplo si se lo ordenan
los sacerdotes de Cabolus, y buscar y perseguir a seres humanos u objetos. Sin
embargo, tan sólo serán visibles para quien posea el cinto, esté
familiarizado con la tierra fantasma o disponga de medios mágicos de
visión. Los objetos de ese plano parecen ser oscuros y tenebrosos, de
tacto frío y flojo, desagradable, con sombras siniestras deslizándose
entre ellos.
La Torre de Hielo:
Una de las siete fortalezas de Jelerak, situada en el frío y extremo
Norte, sobre una fulgurante montaña de roca y hielo muy difíciles
de escalar, e igualmente blanco y fulgurante a su entorno. Como en el resto
de fortalezas de Jelerak, la construcción es fuerte y firme, y el interior
está decorado con lujo y comodidad. Está habitado por dos hermanos
magos, Ridley y Reena, que dirigen el lugar en ausencia de Jelerak, y están
asistidos por numerosos sirvientes no-muertos que semejan momias bien embalsamadas.
Dispone de una salida en forma de caverna, desde la que se puede deslizar un
trineo por la pendiente de la ladera, así como de unas grandes cocinas
de bien surtida despensa... La torre más elevada de la fortaleza, que
está reservada a bibliotecas y áreas de práctica y estudio
mágicos, está coronada por una amplia habitación circular
cubierta por una cúpula de cristal. Se trata de una especie de sala de
hechizos e invocaciones, con un alto espejo, una cómoda, un atril para
grimorios y un suelo liso para dibujos y diagramas mágicos. En una de
sus habitaciones se hallaba un demonio constreñido por un pentáculo
de contención, peroDilvish le libera haciéndole creer que es un
alto señor del Infierno. Todo el lugar fue erigido, montaña incluida,
mediante hechizos por Jelerak.
Tooma: Ciudad
comercial rica y muy poblada, un próspero puerto costero, probablemente
ubicada en el Sur, de clima caluroso.
Aache:
una de las últimas integrantes de una extraña
especie muy antigua que habitó las regiones del Norte cuando éste
era mucho más caluroso, en eras antiguas. Es capaz, como toda su especie,
de comunicarse mentalmente con otras mentes, dispuestas o no, hasta una gran
distancia, y de enviar perturbadores sueños dolorosamente realistas.
También puede controlar mentalmente a distancia a los hombres, y cuenta
con un cierto número de siervos que le procuran protección y miel,
que es su principal exigencia dietética. Para ello necesita el dinero
saqueado a los viajeros, ya que tan al norte donde ella vive no hay ya flores
ni abejas, y debe enviar a sus siervos a comprarla al sur. Físicamente
es un ser femenino, con ojos verdes muy grandes, piel sumamente pálida,
espesos bucles de cabello negro que cubren su cabeza como un casco. La barbilla
es puntiaguda y su lengua de forma antinatural. Desde la cintura la apariencia
humana se esfuma, pues está formada por decenas de extremidades largas
y esbeltas, como tentáculos.
Andra: Una
de las principales sirvientas de Oele, una mujer rechoncha, morena y de rostro
salpicado de pecas, de grandes dientes y fuertes manos, movimientos pausados.
Muy amable, pero con la sensibilidad disminuida que muestran aquellos bajo compulsión
mágica, ya que toda la servidumbre de Oele lo es forzada mágicamente
por el Diablo al que adora.
Arlata:
Señora actual -en la segunda vida de Dilvish-
de Marinta. Es una mujer delgada como un sauce, de cabellera clara, pálida,
de ojos verdes y rasgos delicados. Viste capa con capucha -graduable mediante
un cordón-, cinturón del que van sujetos un par de gruesos guantes
negros, una espada corta y un cuchillo de hoja larga, y una cinta en la cabeza
a juego con las botas élficas verdes que calza; pantalones y camisa negros,
jubón de cuero marrón. Usa un arco ligero que habitualmente lleva
sin tensar, de una madera rojiza que sólo existe en la Tierra Elfa. El
símbolo de su rango y casa es un grueso anillo negro con dibujo verde
que lleva en el índice de la mano izquierda. Es nieta de Fevera de Mirata.
Pretendía internarse en la Tierra Cambiante, como tantos otros magos,
para hacerse con el control de Tualua y así usar su inmenso poder para
el bien y enderezar el mundo. Dispone de gran poder mágico y extensas
riquezas mundanas. Lleva un hermosísimo caballo, llamado Pájaro
de Tormenta -élfico, de la casta que sólo existe en laTierra Elfa-,
esbelto, ágil, veloz y gracioso, blanco con la crin dorada y muy inteligente,
como todos los de su especie (Int 4-12; tratar como caballos de guerra ligeros,
todos briosos salvo un 20% de corceles). La silla es de delicado cuero verde,
y Arlata llevaba un frasco de plata con la bebida para el viaje. Es atrapada
por un Viento Metamórfico y convertida, junto al caballo, en una estatua
de cristal azul, pero Jelerak, bajo la forma del falso Weleand de Murcave, cambia
su sino y el de su caballo y lo aplica a Black, cuando Dilvish dice imprudentemente
que daría cualquier cosa por librarla de su estado... Dilvish y ella
deciden finalmente encaminarse juntos de vuelta a casa, esto es, a la Tierra
Elfa, sin prisas. A fin de cuentas, Dilvish debía reclamar Ban-Selar.
Probablemente se enamorasen y vivieran juntos allí, pero eso ya depende
de la imaginación del lector -y del espíritu inquieto de Dilvish.
Baran el de la Otra Mano: Se
trata de un hombre alto y con la silueta de un tonel, de barbuda cabeza, suele
engarfiar los pulgares del grueso cinto cubierto de agudos remaches que usa.
Es el ambicioso y cruel encargado de velar la fortaleza en ausencia de Jelerak,
y muestra la al parecer extendida tendencia entre estos encargados de traicionar
a su amo y maestro para arrebatarle su poder. Había sido un miembro bien
considerado de la Sociedad hasta que se pasó a Jelerak. Es amo del señorío
de Blackwold, por lo que se le llama también Baran de Blackwold. Invoca
a varios demonios que encierra en el Espejo de Teletransporte del Castillo Sin
Tiempo para que indaguen su encantamiento y lo anulen temporalmente -a costa
de su energía vital-, pero ni él ni ellos eran capaces de bloquear
indefinidamente el funcionamiento del espejo como hiciera Ridley en la Torre
de Hielo. Se le llama el de la Otra Mano porque se ha hecho crecer un apéndice
suplementario en otro plano. Lo hace acudir al plano material, rasgando el tejido
planar, cuando lo necesita. Es más rápido que la vista, y se trata
de una enorme manaza -se puede tratar, en AD&D, como si fuera un conjuro
permanente de Mano trituradora de Bigby. Baran padece de un acentuado miedo
a las alturas desde su niñez, pero se las arregla para vencerlo salvo
en momentos de nerviosismo -en los que le cuesta hasta bajar una escalera. Muere
a manos de Vane, pero no sin matar a éste a la vez. Su otra Mano se lleva
su cadáver al plano del que ella procede.
Cal-den:
Demonio al cargo del cual estuvo Dilvish durante su estancia en el Infierno.
Él se autodenomina amo de Dilvish, y a éste lo llama su víctima
predilecta con garfios y cadenas. Adopta la apariencia de una criatura con cabeza
de ave, patas traseras de león y dos serpientes brotándole de
los hombros, que se retuercen y reaparecen entre la cresta de llameantes plumas.
Habla con una chillona voz de ave. Su sangre era un licor acuoso, y se materializaba
o desvanecía en una nube de humo. Dilvish lo derrota y mata en el salón
del trono de Hohorga, del que actuaba como guardián, vengando así
tantos años de torturas, gracias a la Espada Invisible de Selar.
Derkon:
Uno de los magos atrapados en las mazmorras del
Castillo Sin Tiempo. Es de tez oscura y ojos claros, astuto e inquisitivo, muy
ambicioso y ansioso de poder, pero de modales exquisitos y cortesanos. Practica
las artes oscuras, lo que sugiere a Hodgson la idoneidad de un pacto jurado
de mutua ayuda y colaboración entre todos los magos encerrados para evitar
futuras tentaciones de traición. Perteneció al Cuerpo de Hechiceros
de los ejércitos de Occidente durante la batalla de Portaroy. Black le
da la Vara de Falkyntyne que había pertenecido a Jelerak, y la usa extraordinariamente
contra los Sabuesos de Thandolos, salvando a todo el grupo.
Dilvish:
(ver Biografía de Dilvish)
Fevera Mirata:
Se trata de la Reina de la Ilusión, cabecilla de los Señores de
la Ilusión y regente del Alcázar de Mirata, amante de Dilvish
en su primera vida. En la segunda vida de éste, ya había partido
hacía tiempo hacia las Tierras del Crepúsculo. Dilvish toma la
estatua cristalizada de Arlata por la efigie de Fevera, ya que la nieta es idéntica
a la abuela. Fevera también era rubia y de ojos verdes.
Fly: Un
hombrecillo con una barba oscura y estrecha y ojos negros, un aro de plata en
la oreja izquierda, y una red de arrugas de desesperación en torno a
los ojos. Es especialista en escalar paredes, allanar moradas y entrar en los
lugares más infernales. Va a un sitio, se informa de los objetos de valor
que se puedan guardar allí, se infiltra y los roba, y los vende lejos
del lugar donde los ha conseguido. A veces trabaja contratado para obtener un
objeto en particular, pero por lo general trabaja por cuenta propia. En esta
ocasión había robado el cinto fantasma de Cabolus, lo que le había
valido la persecución de sus fieles y de criaturas sobrenaturales asociadas.
Finalmente pierde por esto la vida, devorado por las criaturas de la Tierra
Fantasma que los sacerdotes de Cabolus habían enviado tras él.
Galt: Uno
de los magos atrapados en las mazmorras del Castillo sin Tiempo. Se le llama
mago menor por su inexperiencia en comparación a sus compañeros,
al igual que a Vane. Practicante de Magia Gris. Muere a consecuencia del hechizo
de canalización que emprende con sus cinco compañeros para destruir
el encantamiento que mantiene unido el Castillo Sin Tiempo. Por ello será
llorado amargamente por Vane, su amante y compañero en las artes mágicas.
Hodgson:
Joven practicante de las artes blancas, de largo cabello castaño, que
estaba apresado en las mazmorras del Castillo Sin Tiempo. Habría sido
apuesto de no ser por los efectos del hambre y de la falta de higiene que sufrió
durante su encierro. Es inteligente y razonable, de elevados principios pero
de pragmática prudencia. De él fue la idea de trazar, entre todos
los magos apresados, un símbolo de contención para capturar y
desvanecer a los demonios del castillo que los usaban como despensa. Finalmente
se queda con el reformado Castillo Sin Tiempo al regresar del confín
de los tiempos.
Hohorga:
El Rey del Mundo, del que se había profetizado
que ningún ojo sería capaz de ver la espada que lo matase -y,
en una broma de los poderes, fue muerto por la Espada Invisible de Selar. Se
le llama el Maléfico por sus tiranías y desmanes. Tenía
forma de hombre, pero era media vez más alto. Era de nobles facciones,
pero tan hermoso que todos los ojos debían apartarse de su rostro tras
unos instantes de contemplación. Su belleza era fría, cristalina,
hipnotizadora, perfecta. Sus ojos, al menos en el momento de su muerte, eran
los de un dios arruinado: infinitamente tristes, tan altivos como un océano
de leones, aunque su color no podía adivinarse. Era de la sangre del
Primero. La voz de Hohorga era firme aunque suave, sin inflexión. Al
morir, declara que los mortales han vencido a lo que era más grande que
ellos, pero que no deben sentirse orgullosos por eso. Jelerak fue primero su
enemigo, pero después su renuente sirviente.
Holrun: Superior
inmediato de Meliash y de los otros cuatro guardianes de la Tierra Cambiante,
supervisor de toda al operación de vigilancia que la Sociedad desarrolla
en la zona. A él se debía avisar en caso de que algo muy inusual
o peligroso ocurriera en el territorio custodiado. Asimismo, era el miembro
más joven, enérgico y decidido del Consejo de la Sociedad, aunque
ya había presentado su dimisión del cargo como protesta varias
veces. Los rasgos de su cara están tallados siguiendo ángulos,
los ojos son oscuros y tienden a moverse en veloces miradas inquisitivas cargadas
de emoción, la cabellera es castaña y rebelde. Su habitación
en la sede de la Sociedad reúne equipo mágico de al menos treinta
naciones y tribus distintas. Fuma en pipa de agua. Fue capaz de estudiar y desbloquear
el mecanismo mágico del Espejo de Teleportación del Castillo Sin
Tiempo, estudiándolo desde otros planos convergentes con el material:
el de las energías, el de las formas arquetípicas, el de las esencias,
el de las estructuras... Cuando aparece en el Castillo Sin Tiempo, una vez pasado
todo, viste una chaqueta de cuero blando sin mangas, debajo una camisa de punto
de color oscuro con unos encajes de color claro en las mangas; sus pantalones
eran de satén verde oscuro y las perneras estaban metidas en botas negras
que se hacían más anchas en la parte de arriba; su cinturón
de piel de kellen estaba adornado con remaches y en su cadera derecha
llevaba una corta vaina recamada en plata. Holrun es un fanático coleccionista
de afamados objetos mágicos, y dispone de una amplia fortuna familiar
para permitirse dichos caprichos, pero le han timado más de una vez,
dándole gato por liebre, como le indica Black amablemente. (M21)
Inrigen: Viejo
y Sumo sacerdote de Cabolus en Kallusan.
Izim: Sacerdote
de Salbacus que trata de convencer a Dilvish de que entregue el cinto a su facción.
Jelerak:
Se le cita como uno de los tres magos más poderosos de la historia, si
no el que más. Antiguamente fue benigno y luchó por el bien y
la justicia pero, sea por su ambición de poder, o por su atracción
hacia lo siniestro, se fue tornando progresivamente malvado y egocéntrico,
y por todo ello particularmente malicioso. Se le describe como un tipo enjuto
cubierto por un manto y capucha siempre echada, pero puede adoptar la forma
que desee. Por ejemplo, cuando suplanta el nombre de Weleand de Murcave, aparece
como un joven de cabello negro y estatura mediana, con los ojos oscuros, barba
corta y cuidadosamente recortada y una curva risueña en los labios, vistiendo
túnica amarilla y pantalones de piel negra con broche de capa y hebilla
de cinturón de bronce. Todos los que tienen algo de poder, a menos que
sean muy temerarios, temen pronunciar su nombre -y recurren a denominaciones
eufemísticas o perifrásticas como son Aquel cuyo nombre empieza
por J, el Poderoso, Aquel cuyo nombre no se debe pronunciar...
Y es que el nombre de Jelerak, a fuerza de usarlo él mismo durante su
prolongada existencia en sus encantamiuentos para conjurar y dominar espíritus
malignos, se ha convertido en un Nombre de Poder: sus siervos se apresuran para
acudir a quien lo pronuncia, por temor de que sea él mismo y le moleste
el retraso. También se asegura que, si su nombre es pronunciado con frecuencia
por una persona, Jelerak se entera y la maldice. Ha vivido durante tan largos
siglos, extendiendo con magia su esperanza natural de vida, que se dice que
es tan viejo como las montañas. Tiene siete castillos defendidos por
sirvientes humanos e inhumanos diseminados en lugares inaccesibles por todo
el mundo. Puede viajar rápidamente de una a otra de esas fortalezas,
pues están conectadas por espejos de teleportación. Algunas de
esas fortalezas son la Torre de Hielo, el Castillo Sin Tiempo, la Fortaleza
Roja... Dilvish le atemorizaba en cierta medida, ya que por sus venas corría
la sangre de alguien que había acabado con un dios -la de Selar, que
destruyó a Hohorga. Según sus propias palabras, si él
muere, todas sus obras mágicas se desvanecerán con él,
lo que incluye a la resucitada Semirama. Finalmente, la misma Diosa Antigua
que se lleva a Tualua se lo lleva también a él. (M30)
Joab: Un
obeso hechicero del este que estaba atrapado en las mazmorras del Castillo Sin
Tiempo. Desgraciadamente, uno de los demonios que vagaban sueltos por ella le
devoró.
Korel:
Sacerdote y rector de un templo de Babrigore, de tez morena y ojos azules, con
un lunar que le bailoteaba en el párpado izquierdo, al que Dilvish encontró
en Rahoring, puesto que pasaba una luna de meditación sobre la maldad
del lugar antes de aceptar definitivamente el cargo de rector. Es de carácter
pausado y calmoso, de gran templanza. (S9)
Lance:
Un arrogante y confiado caballero de Occidente que se cree a sí mismo
invencible por poseer una armadura invulnerable. Es el Segundo al mando, tras
el Coronel Lylish, de las fuerzas de Occidente. Es un excelente espadachín
y guerrero, pero no pudo sobrevivir a la espada de Dilvish en combate singular
ante los muros de Dilfar, que atravesó la parte de su armadura que había
sido hecha vulnerable por el golpe de los cascos de Black. (G16)
Lisha: Criada
de Semirama; una mujer robusta y de rasgos austeros, el cabello ya bien entrado
en el gris de la madurez.
Lylish:
Astuto, ambicioso y capaz Coronel de Occidente que apresta y ejecuta la invasión
y conquista de Oriente, que sólo Dilvish puede frenar. Su poder es, en
la práctica, mayor que el del Rey de Occidente, que es casi una marioneta
en las manos del decidido y popular conquistador. (G19)
Lorman:
El más anciano y sabio de los magos atrapados
en las mazmorras del Castillo Sin Tiempo. Tenía los ojos amarillos. Dispone
de ciertos poderes de precognición y clarividencia, que le permiten detectar
cuándo Tualua descansa y cuándo está en plena oleada de
cambio. Puede percibir asimismo cosas en otros planos, lo que le facilita el
conocimiento de qué áreas del Castillo están a salvo de
dichas oleadas -la mazmorra era la primera en ser afectada, antes del remolino,
pues estaba muy cerca del pozo de Tualua. Había sido un discípulo
de la Magia Oscura, pero en su ancianidad cambió al arte de la Magia
Gris. Muere a consecuencia del hechizo de canalización que emprende con
sus cinco compañeros para destruir el encantamiento que mantiene unido
el Castillo Sin Tiempo.
Mack: Un
individuo humanoide, muy fornido -de unos 250 kilos de peso-, brazos gruesos
y musculosos como muslos, piernas como columnas, espalda inclinada en un ángulo
anormal, enorme y calva cabeza echada hacia delante sobre un cuello de toro,
albino y por tanto de piel nívea, con ojos azules y nariz como una zanahoria.
Es el esposo de Meg, y el anterior aprendiz de Jelerak en la Torre de Hielo.
Reena no sabía si su estado era resultado de un experimento fallido o
un castigo de Jelerak -con toda probabilidad lo segundo-, pero le encerraron
debido a a haberse convertido en una bestia estúpida de enorme fuerza
bruta y que a veces recordaba hechizos nocivos. Muere junto a Meg al tratar
de vengarse ambos de lo que les había hecho Jelerak.
Malacar el Poderoso:
Excesivo sobrenombre para un rey de escasa estatura, años abundantes
y modesto comportamiento. Sin embargo, es tenaz, decidido y valiente, y no exento
de sabiduría y conocimientos antiguos. Recibe el título de Señor
del Dominio Oriental -entre otros muchos menores.
Meg: Bruja
de avanzada edad y enloquecida por lo que le ocurrió a Mack, su marido,
y que acompaña a Ridley y Reena en su tarea de cuidar la Torre de Hielo;
antes era la secundaria de Mack como aprendiz de Jelerak. Le gusta adoptar la
forma de una especie de murciélago verde del tamaño de un monito
y cara arrugada y volar alrededor de la Torre. Usa vestido oscuro y mantón
verde. Le encantan las ratas, a las que alimenta con migajas de pan en la fortaleza.
Las llama mis preciosas, mis pequeñas.
Meliash:
Uno de los cinco magos de la Sociedad guardianes de la Tierra Cambiante. Es
un hombre de anchas espaldas, ojos azules, bigote claro y cabellera leonada.
Sus atuendos, entre los que el color básico era el naranja, resultaban
sorprendentemente ricos para la comarca y su situación de vigilante.
Del cuello pendía una piedra de brillante color azul, sujeta con una
cadena de oro. Dispone de dos sirvientes para auxiliarle y preparar las comidas
y té que comparte con los que se internan en la Tierra Cambiante, y registra
las oleadas de cambio de ésta mediante su percepción mágica
y las vibraciones que le transmite una vara de ébano que todos los vigilantes
clavan en el suelo ante el terreno cambiante. Parte de la misión de estos
guardianes es disuadir de entrar en la Tierra Cambiante a aquellos que tratan
de conseguir el poder de Tualua, tanto por evitar un inútil desperdicio
de vidas como por evitar que alguien inadecuado logre tal propósito.
No suelen tener mucho éxito. Además, está la cuestión
de que, si Jelerak vuelve y encuentra muchos magos intrusos, la Sociedad podría
verse implicada como organización. (M17)
Merde: El
Mago Rojo del Sur, descubrió y registró que las legiones de Shoredan
seguían avanzando eternamente en la niebla que les sustrajo del mundo
natural al tocar Hohorga las campanas de Shoredan. También escribió
que acudirían de ese limbo a ayudar a un descendiente de la casa de Selar
durante un breve tiempo, en batalla, y que luego volverían a él.
No se sabía si se les podría liberar permanentemente, pero Jelerak
no consiguió hacerlo. (M22)
Merytha:
Dama vampira que tiende a Dilvish una trampa en su castillo, engañándole
para que mate a su marido mortal, que la mantenía confinada en el castillo
para que no se alimentara de inocentes e incautos. Arde como una tea al tratar
de seguir a Dilvish a la luz del amanecer. Era alta, con el cabello negro y
suelto, cayéndole muy por debajo de los hombros, con ojos del color del
humo de leña, barbilla fina y erguida, cuello alto y blanco como la leche,
rubíes en las orejas, y embutida en un vestido blanco de largo vuelo
y ajustado corpiño.
Mildin:
Dama del Akelarre de Caer Devash (en AD&D, jefa de un grupo de magas de
kit Bruja). Lleva el cabello recogido y retorcido hacia arriba, formando la
así conocida corona del Aquelarre. (M16)
Morin: Lord
Morin es el infortunado esposo de Merytha, de estatura elevada, una espalda
enorme, ojos amarillos brillantes y una barba en forma de espada. Él
no era un vampiro, pero sí el ingenuo esposo de una hermosa mujer que,
tras la boda, mostró ser una vampira. Sus siervos le abandonaron y el
castillo se fue deteriorando, y se convirtió en el carcelero de Merytha,
para evitar que bebiera la sangre de otros. (G7)
Odil: Uno
de los magos atrapados en las mazmorras del Castillo Sin Tiempo. De baja estatura.
Practicante de Magia Gris. Muere aplastado por la Otra Mano de Baran, en un
enfrentamiento contra él.
Oele: Sacerdotisa
bailarina, antojadiza y ambiciosa, que obtenía favores y presentes de
un oscuro dios olvidado al que ella llamaba Diablo, mediante la fuerza que proporcionaba
a éste con su danza y algún ocasional sacrificio humano. Muere
por la daga de la bota de Reynar cuando trataba de ofrecerle en sacrificio a
Diablo.
Olgric:
poeta y adivino ciego que dice a Dilvish que en
el Castillo Sin Tiempo encontrará lo que busca -esto es, a Jelerak.
Orlet Vargesh:
Un ambicioso, pendenciero y aguerrido señor elfo, que ha aprovechado
la ausencia de la Casa que gobernaba Ban-Selar, los territorios élficos
que corresponden por derecho a la familia de Dilvish, para anexionarlos a su
propio territorio, que podríamos llamar Ban-Vargesh.
Quennel:
Demonio invocado por Ridley y luego abandonado en un pentáculo en la
sala del espejo de teleportación de la Torre de Hielo. Era de cuerpo
rojo brillante, con piernas largas y delgadas, garras en todos los dedos, orejas
puntiagudas, cuernos doblados hacia atrás, ojos rasgados y amarillos.
No es especialmente brillante, y Dilvish, hablándole en mabrahoring,
le hace creer que es un gran señor demoníaco de Abajo y le libera
de su prisión, no sin antes obligarle a pronunciar sus Juramentos de
Despedida -para que no trate de dañarle a él ni a los ocupantes
del castillo.
Rawk: Archivero
mayor de la Sociedad. Es un hombre delgado, con rostro surcado de arrugas, encuadrado
en la frente y el mentón por mechones canosos, con el ojo derecho negro
y vivaz, el otro muerto y velado de blanco.
Reena: La
maga encargada, junto a su hermano Ridley, de dirigir y supervisar la Torre
de Hielo en ausencia de Jelerak. Aunque físicamente se parece mucho a
su hermano, con cabello y ojos oscuros, pero menos hundidos éstos que
los de él, y de grandes pestañas, labios generosos y anchos que
se curvaban en sonrisa sólo espaciada y brevemente; ataviada con calzones
color canela, y jubón y capa de color marrón y rojo. Además
lleva un anillo de ónice en el dedo corazón de la mano derecha
y uno de jade en el de la derecha, y una espada corta al cinto. Al contrario
que su hermano, es prudente, sensata y tranquila. Pero está dispuesta
a ayudar en lo que pueda a su hermano en el enfrentamiento con Jelerak, si puede
hacerlo discretamente y sin mancharse evidentemente de la culpa del otro ante
Jelerak -teme que el desenlace les sea desfavorable y ella se encuentre sola
en manos de Jelerak, tras eliminar a su hermano. Finalmente se marcha al sur
con Dilvish, tras el enfrentamiento de Ridley y Jelerak. (M9)
Reynar: Capitán
y dueño del navío Pata de Tigre, que es engatusado por
Oele con gran exhibición de frenética danza, extraordinarios poderes
mágicos y oro para que le acompañe a las montañas donde
estaba su castillo. Procede de aguas meridionales de Oriente; se trata de un
aventurero temerario y viajero; es corpulento, de grandes manazas, con ojos
azules bajo unas revueltas greñas cobrizas, luciendo un pendiente de
oro, dientes muy blancos y un pañuelo rojo. Lucha bien con daga y cabilla,
aprovechando armas improvisadas como banquetas y similares, y está acostumbrado
a las peleas de taberna y a combates en el mar. Le encanta fanfarronear y contar
sus aventuras y, como él mismo reconoce, es un diablo impulsivo. Sobrevivió
a un encuentro con un mago de las Islas Orientales gracias a su experiencia
como buceador en busca de perlas -el mago le asfixiaba mágicamente, pero
pudo lanzarle una daga que acabó con su vida. Él y Reena se cayeron
muy bien instantáneamente. Pero, finalmente, le pierde la ambición
por el poder mágico que proporcionaba el Diablo y muere a manos de Dilvish.
Ridley: El
mago encargado, junto con su hermana Reena, de dirigir y supervisar la Torre
de Hielo en ausencia de Jelerak, y aprendiz personal de éste. Es joven,
moreno, de ojos oscuros y va ataviado con una casaca negra de verdes bordes.
Es nervioso e inquieto, inseguro; ansioso de poder mágico y de libertad,
bloqueó el espejo de teleportación de Jelerak para impedir su
llegada. Pero para esa y otras tareas mágicas importantes solía
necesitar el acudir a una escisión de la personalidad en la que su personalidad
secundaria, cruel y oscura, era la capaz de blandir la magia más poderosa.
Trataba de controlar esa mitad escindida de su personalidad antes de que Jelerak
regresara para poder enfrentarle con todo el poder y su propia voluntad. Acaba
consiguiendo controlar los poderes mágicos vastísimos de su otro
yo desde su personalidad normal, y se enfrenta a Jelerak. Éste huye,
muy debilitado, creyendo muerto a Ridley; pero Ridley sobrevive y es protegido
por una poderosa cúpula mágica, que ni Jelerak puede traspasar,
por magos de la Sociedad para tenerlo en reserva como arma contra Jelerak en
caso de ser necesario. (M11/23)
Rogis: Un
hombretón recio y barbudo, que vive en las carreteras y caminos de los
Parajes de Aache, como bandido, robando y asesinando a sus víctimas.
Es el favorito de la diosa Aache, que puede absolver del asesinato, pues
sus ganancias mal habidas las dona al santuario. Parece un hombre razonable
e inteligente, además de corpulento, pero Dilvish acaba con su vida en
combate sin demasiado esfuerzo, lo que le valdrá la maldición
de Aache.. (L9)
Sanya: La
sacerdotisa de Manata en Tregli, cuando éste estaba habitado. Es una
mujer rubia que, como sacerdotisa de su deidad, usa un vestido verde. Fue asesinada
sobre el altar de Manata por un chamán de las tribus montañesas,
que comandaba las fuerzas que saquearon Tregli.
Selar: Selar
de Shoredan, el antepasado de Dilvish y fundador de la Casa nobiliar que tan
estrecha relación tenía con los elfos, hijo él mismo de
elfos y humanos, fue en eras anteriores el matador del tiránico Hohorga,
Rey del Mundo y señor de la ciudadela de Rahoringhast. Estaba escrito
que Hohorga no moriría por arma alguna que viera el ojo humano, y la
espada de Selar era invisible. Era un hombre joven, de larga cabellera casi
rubia, rasgos ligeramente afilados, ojos penetrantes, una breve barba en el
mentón y un aire de fuerza o decisión en la anchura de la frente
y la curvatura de la boca. Semirama recuerda que, en los viejos días,
él y Jelerak fueron buenos amigos, pero luego se pelearon y no quisieron
saber más el uno del otro. Quizá por su parecido con él,
Jelerak concibió para Dilvish un castigo tan cruel como el que le aplicó.
Selar, en la época de amistad con Jelerak, salvó a éste
la vida sacándole del Abismo de Nungen, del mismo modo que Dilvish, sin
saberlo, salva de nuevo la vida de Jelerak disfrazado en el pozo de ácido
de la Tierra Cambiante.
Semirama: La
única persona capaz de comunicarse con Tualua, fue resucitada por Jelerak
para servir como intérprete y por el cierto afecto que éste le
profesa, ya que vivió en la época de Selar, y fue amante de éste.
Toda su familia había sabido comunicarse con los Viejos Dioses, y habían
transmitido ese conocimiento a todos los miembros y descendientes de la familia.
Ella es pálida, de negra cabellera peinada perfectamente, lleva doce
brazaletes de oro en los brazos y viste con unos vaporosos ropajes amarillos
que dejaban al descubierto gran parte de su figura. Confunde a Dilvish, por
su parecido, con Selar, y envía a un demonio a salvarle de la Tierra
Cambiante y llevarle ante ella. Fue Reina de de la Gran Corte del Oeste, en
Jandar. Su esposo en vida era el rey de esa corte, Randel, pero no había
amor alguno entre ellos. Él prefería a sus concubinas y ella amaba
a Selar. Lleva su retrato en una arqueta colgada del cuello. Dilvish y ella
se enamoran pero, finalmente, al llevarse los dioses a Jelerak, su cuerpo envejece
y se convierte en polvo, y Tualua la lleva consigo.
El Siniestro, el Maléfico:
El más poderoso de los demonios, el dirigente del Infierno y que trata
de verter la maldad y la destrucción sobre la tierra. Se dice que Jelerak
luchó contra él y sus obras en su juventud, pero que no estaba
lo bastante capacitado, cayó y el Maléfico lo ha estado usando
como siervo desde entonces.
Strodd:
Nombre de dos gemelos magos que decidieron no compartir su poder mágico,
sino que cada uno pasaría diez años en un limbo astral para que
el otro disfrutara mientras de pleno poder en el mundo terreno. Decidían
quien se exiliaba mediante un juego en una ciudad laberíntica, que tenía
que atravesar exitosamente un campeón para que el que acababa de pasar
diez años en el mundo no hubiera de exiliarse. Ambos eran bajos y rechonchos,
vestidos de azul, uno con el largo pelo gris recogido en un moño y con
el símbolo de un pez señalando a la derecha y otro con el pelo
recogido por un lazo azul y el pez mirando a la izquierda. ambos peces, uno
sobre otro, son el símbolo de la ciudad dividida y de ambos hermanos.
Tarba: Otro
de los guardianes de la Sociedad para la Tierra Cambiante. Procede del Sur;
es de tez oscura, usa turbante.
Task:
Un codicioso hombrecillo de ojos claros muy juntos y tosca vestidura marrón.
Actúa como sacerdote de Aache e intérprete de la voluntad de la
diosa, pero se queda con una gran parte de los beneficios del culto,
pues tiene caros gustos al respecto de vino, joyas y similares. Acaba prendiendo
fuego al santuario por despecho y para quedarse con todo el beneficio de la
explotación minera del valle que Dilvish pone en marcha, pero no logra
acabar con Aache, que le ajusticia a distancia.
Thelinde:
Hija de Mildin y joven discípula del Aquelarre que dirige su madre. Es
curiosa e inquisitiva, y muestra claros dones para la magia y la comunicación
con animales y seres sobrenaturales, así como para el canto y la música,
pero es un tanto soñadora.
Tualua:
Uno de los Antiguos o Viejos Dioses, y el único
vivo y en activo en la época de la segunda vida de Dilvish, al
menos que se conozca. Fue capturado por Jelerak y confinado al pozo que ocupa
en el Castillo Sin Tiempo. Sufre periódicos accesos de locura, como todos
los de su especie, en los que sus sueños y delirios se reflejan cambiando
la realidad en torno a él. Sin embargo, en la ocasión que narra
La Tierra Cambiante, los cambios eran en un principio demasiado suaves
y periódicos como para proceder del enajenamiento: Semirama y él
habían llegado a un acuerdo para enviar esas oleadas de cambio. Luego
sí comienza a entrar en una fase de locura. Se trata de una criatura
cthulhoidea y tentaculada, a imagen y semejanza del Cthulhu de Lovecraft, pero
no una fuerza natural tan impersonalmente destructora como en los escritos de
aquél, sino como una criatura inteligente y sensible, capaz de comunicarse
con los seres humanos. Se lo llevan consigo otros Antiguos Dioses -concretamente
una diosa bailarina de muchos pechos- cuando el Castillo sin Tiempo leva el
ancla que lo mantenía sujeto al tiempo.
Vane: Uno
de los magos atrapados en las mazmorras del Castillo sin tiempo. Se le llama
mago menor por su inexperiencia en comparación a sus compañeros,
como a Galt. Practicante de Magia Gris. Venga a su amante Galt matando a Baran,
pero al precio de su propia vida.
Weleand de Murcave:
El auténtico es un mago gris menor del este,
bonachón, que ha consagrado su estudio de la magia al campo de la veterinaria,
desarrollando numerosos hechizos para curar y proteger a los animales. Era un
hombre gordo, casi calvo, tan sólo con unos escasos mechones de pelo
blanco.
Wishlar de los Pantanos: Un
sabio elfo, probablemente un mago experto, que aconseja a Arlata y que Dilvish
conoció cuando era un muchacho. Sigue viviendo en Ban-Selar, pero esta
región ha sido anexionada por Orlet Vargesh.
Magia Laica: Su práctica y estudio puede dividirse en tres ramas diferenciadas: la Magia Blanca, la Magia Gris y la Magia Negra u Oscura. Como puede suponerse, el primer tipo corresponde a los magos bondadosos y altruistas (de alineamiento Bueno), que son llamados Magos Blancos. A su vez, los Magos Oscuros o Negros son los practicantes de las artes oscuras y malignas, reputadas como un camino rápido pero sucio a un mayor poder (su alineamiento debe ser Malvado). Entre estos dos extremos se halla la gran mayoría de los magos, practicando la Magia Gris, a medio camino entre las otras dos y sin muchas implicaciones morales, que busca el avance personal del mago y de su magia pero sin perjudicar necesariamente a su entorno (una de las dos partes de su alineamiento debe ser Neutral, no les gustan los extremos). Existe un mayor número de Magos Oscuros que de Magos Blancos, ya que el lado tenebroso es más facil, más seductor. Pero el arte con mayor cantidad de practicantes sigue siendo la Magia Gris. Un mago puede cambiar de un arte a otro con no demasiada dificultad -se tratará como un caso de cambio de categoría y alineamiento, el cual además probablemente se deberá alterar asimismo-, de hecho puede deslizarse hacia ello sin apercibirse hasta que es tarde. En AD&D habrá que tratar a estos magos como si fueran hechiceros de Ansalón (Dragonlance): La Magia Blanca equivale a la de los túnicas blancas de allí (incluyendo modificadores y selección de Escuelas), la Magia Gris a la de los túnicas rojas y la Oscura a la de los túnicas negras. Sin embargo, aquí no existen Torres de la Alta Hechicería ni órdenes separadas de magos por su túnica y práctica, y tampoco tres lunas que establezcan ciclos sobre la magia de uno u otro tipo. Los magos del mundo de Dilvish se organizan en diversos Círculos, Academias, Alianzas, etc. que se hallan casi sin excepción afiliadas a la Sociedad -llamada Hermandad hasta hace cincuenta o sesenta años; se cambió por la insistencia del Círculo de Hechiceras, Encantadoras y Brujas, que consideraban sexista el nombre anterior-, que es una especie de organización coordinadora del saber y los esfuerzos de todos los magos de la tierra (al menos de los afiliados), y en cuya sede se guardan unos extensos archivos sobre la práctica y los practicantes de la magia desde hace mucho tiempo, que resultan muy útiles para todos los magos del plano. Sí existe, aunque sólo sea de manera administrativa y para las fichas de los afiliados, cierta distribución en círculos de poder -según los niveles que uno haya alcanzado; están los círculos inferiores o menores (Nivs 1-6), los círculos intermedios (Nivs 7-14) y los círculos superiores (Nivs 15-20+). Para ingresar se requiere un pequeño examen de aptitudes y conocimiento mágico, pero cada maestro suele preparar bien a sus alumnos para aprobarlo. Uno, en principio, hereda su arte mágica de su maestro -un alumno de un Mago Oscuro será un practicante de la Magia Oscura-, pero puede cambiar de rama en cuanto quiera y tenga ocasión. Los magos practicantes de cada arte no forman secciones separadas dentro de la Sociedad, aunque si puedan formar colegios exclusivos como organizaciones menores afiliadas a ésta. Puede existir una cierta desconfianza entre los magos practicantes de ramas mágicas diferentes, pero no existen barreras sociales ni administrativas entre ellos dentro de la Sociedad. Se habla, además, de que existe una Magia Élfica separada. Habitualmente se trata de una especialidad de la rama de Magia Gris, pero con la posibilidad de sustituir alguna de sus Escuelas por las normalmente Esferas sacerdotales de Animal, Vegetal, o Elemental. Las Escuelas para AD&D quedarían, pues, distribuidas como sigue:
Magia Blanca: Abjuración, Adivinación Mayor, Alteración, Conjuración/Llamada, Encantamiento/Hechizo, Invocación/Evocación
Magia Gris: Abjuración, Alteración, Conjuración/Llamada, Encantamiento/Hechizo, Ilusión/Fantasma, Invocación/Evocación
Magia Oscura: Abjuración, Adivinación Mayor, Conjuración/Llamada, Encantamiento/Hechizo, Invocación/Evocación, Necromancia
Magia Élfica: Abjuración, Alteración, Conjuración/Llamada, Encantamiento/Hechizo, Ilusión/Fantasma, Invocación/Evocación; Sustituir, si se desea, alguna o varias de las anteriores, a razón de 1=1, por: Esfera Animal, Esfera Vegetal, Esfera elemental.
Frases Atroces: O Sentencias Horrendas. Se trata de una serie de sentencias mágicas originarias del infierno que Dilvish se trajo como equipaje de su estancia allí. Sólo pueden ser ejecutadas por los magos más expertos y temerarios, y están compuestas en mabrahohing, la lengua de los demonios y de los malditos. Son hechizos de mortífera potencia, tan mortíferos que el que los ejecutaba podía correr el mismo riesgo que la víctima si su ejecución era poco menos que perfecta. Dilvish conocía doce, una de las cuales es capaz de destruir una ciudad completa; otra menor impone una fría negrura impenetrable y absoluta sobre un espacio cerrado durante un día entero. Se pueden considerar hechizos de nivel 10, como los de magia de dragón de Sol Oscuro.
Vientos Metamórficos: Son unos vientos que recorren periódicamente la Tierra Cambiante pero que, según Jelerak, fueron muy comunes en los primeros días del mundo. Dejan objetos y seres convertidos en estatuas de cristal azul, aunque probablemente haya otras variantes que transformen en piedra blanca, amatista u otros materiales. Al parecer, objetos de este tipo y mutados en las primeras eras del mundo son muy frecuentemente desenterrados en los Desiertos del Sur. Aunque es muy poco probable, si un Viento Metamórfico pasa dos veces por el mismo sitio y toca por segunda vez una de esas estatuas, la devolvería inmediatamente a su anterior estado. Aparte del cambio del paisaje y los seres vivos a su paso, el avance de un Viento Metamórfico se puede distinguir por unas lucecitas brillantes que flotan en su estela.
Magia Religiosa: Como la habitual de AD&D, consiste en oraciones y poderes que garantiza la deidad adorada a sus sacerdotes, y están en consonancia con el carácter y atribuciones de la deidad en concreto. Existen templos variados en todas las ciudades importantes, así como muchos en las menores y en entornos rurales, así como ermitas, santuarios y capillas. Las divinidades y cultos reflejados en los libros de Dilvish son:
Los Antiguos: Los Dioses Viejos o Antiguos eran adorados por grupos sacerdotales en la Antigüedad -esto es, en la época de Selar. Por esa adoración recibían dones y poderes de su objeto de culto de modo similar al de los sacerdotes habituales de AD&D, acorde con el temperamento particular de cada Viejo. Esos grupos sacerdotales solían ser de carácter familiar y hereditario, y sus integrantes habían aprendido a comunicarse con los dioses Antiguos en su lengua de trinos y silbidos. Semirama perteneció, en su primera vida, a uno de estos grupos -por ello conoce la lengua de los Antiguos y la resucitó Jelerak. Los Viejos Dioses atraviesan largos ciclos de luz y oscuridad, bondad y maldad, separados por episodios de locura. En los ciclos de maldad son capaces de una gran actividad destructiva, pero siempre salvaguardarán a sus sacerdotes y sacerdotisas. Tualua es el único Dios Viejo que queda sobre el mundo de Dilvish: sus parientes han abandonado hace mucho tiempo ese plano y se hallan en espléndidas residencias muy lejanas, donde la llamada de Tualua no puede alcanzar. Pero la denominación de Antiguos Dioses no abarca sólo a estos seres cthulhoideos: considerándose parientes de ellos hay otros seres divinos más o menos humanoides que fueron los que crearon el mundo, y quizás el universo, de Dilvish, repartiéndoselo mediante jugadas de gigantescos dados de piedra. Aparecen en el confín de los tiempos ante Dilvish y compañía, cuando el Castillo Sin Tiempo creado por ellos les es devuelto al ser liberado de su ancla espacio-temporal. Aunque no se menciona nombre alguno, se describe a varios de ellos. Todos son de tamaño descomunal, inconmensurable. Uno de éstos es un individuo vagamente humanoide, de color rojizo, con las estrellas brillando através y meteoros en la cabellera; otro es un individuo de figura negra y con dos pares de brazos; uno más una figura de un blanco manchado de sombras con una cuenca ocular vacía y apoyado en un báculo que sobrepasaba la altura del sol, estrellas como luciérnagas atrapadas en su sombrero de ala ancha; una mujer que danzaba lentamente y que tenía múltiples pechos; uno con cabeza de chacal, una torre de fuego que giraba sobre sí misma... El DM es libre de dejar volar su imaginación sobre la identidad y culto de estos seres que, de hecho, ni en la primera ni en la segunda vida de Dilvish eran ya adorados, y los recordaban muy pocos -sólo seres tan antiguos como Jelerak, por ejemplo.
Babrigore: Sus sacerdotes visten una amplia capa con capucha de color violeta, que les cubre por entero. El dios parece ser una divinidad del bien, el altruismo y la hospitalidad. Sus sacerdotes deben entrar en contacto con el mal para así comprenderlo mejor y poder combatirlo y eliminarlo adecuadamente. Para ello, especialmente cuando se les concede la dignidad de un puesto importante, deben iniciar peregrinajes a lugares de reconocida maldad, o asociados con la muerte y las energías negetivas, a fin de estudiar los métodos del mal, reforzar su determinación y probar que es el indicado para el cargo. La orden está bajo la protección de Jelerak, debido a que en cierta ocasión en que vagaba en peligro de muerte le acogieron, cuidaron y alimentaron. Selar acababa de comprar con la suya la muerte de Hohorga, Jelerak cayó entonces como muerto y permaneció así una semana. cuando despertó, próximo al delirio, probó un contraencantamiento para liberar a las legiones de Shoredan, pero la influencia de Hohorga seguía siendo, aun muerto, excesiva. Permaneció dos días intentándolo en la escalinata del palacio de Rahoring, al cabo de los cuales vagó enloquecido por el territorio, hasta que los sacerdotes de Babrigore le recogieron. Luego volvería a sus hábitos de maldad, pero siempre ha mostrado una disposición amable hacia la orden. Por ello un demonio jamás atacará a un sacerdote del culto si puede evitarlo, y los templos de la orden reciben alimentos y ayuda económica de Jelerak cuando lo precisan -aunque tratan de no abusar. Los sacerdotes no toleran, aunque se trate de un ser reconocidamente malvado, que se hable mal de él en su presencia. La mayoría de los miembros se adhieren al código de no agresión, y deben mostrar un comportamiento pacífico y no llevar armas. Esto es obligatorio para los altos cargos y responsables.
Cabolus: Es un dios menor con escasos partidarios, que en otro tiempo fueron más numerosos. El centro de la fe es una población llamada Kallusan. Es un intermediario y recadero para los otros dioses. Asegura buenas cosechas para sus devotos, les echa una mano en la batalla. Es enemigo de su hermano Salbacus. La estatua dorada de Cabolus en el templo principal de Kallusan tenía el cinto fantasma de Cabolus ceñido a la cintura hasta que Fly lo robó. Siempre hay algún sacerdote de Cabolus vigilando las tierras fantasma. A estos sacerdotes se les llama Sonámbulos. Se ponen a la tarea por turnos. Al principio precisan drogas, pero se supone que, al cabo de un tiempo, pueden entrar en el lugar sin ellas. La estatua de Cabolus tiene el brazo derecho levantado.
Manata: Diosa de la vegetación y las cosas que crecen. Era muy adorada en el arruinado y deshabitado -en la segunda vida de Dilvish- pueblo de Tregli, en el que se le realizaban las habituales ofrendas de miel y pastelillos sobre el altar de piedra, a la salida del pueblo, bajo la sombrade un imponente y frondoso árbol, y ante éste se le bailaba, y se le cantaba en los atardeceres. El hábito sacerdotal consiste en un vestido verde, con el color de los seres que la diosa protege.
Salbacus: Dios de la fragua, adorado en Sulvar. Los súlvaros son mineros y metalistas. Hermano de Cabolus, se llevan bastante mal entre sí. Los sacerdotes de Salbacus pagaron a Fly para que robara el cinto fantasmal de Cabolus y para así poder ceñirlo a la estatua de su dios, darle primacía sobre su hermano y emprender una inmediata guerra contra Kallusan. La estatua de Salbacus tiene el brazo izquierdo levantado.
Taksh´mael: Un viejo y olvidado -en la época de la segunda vida de Dilvish- dios de las montañas del Norte. Se trataba de un dios guardián del ganado de las tribus montañesas que ocupaban esas montañas. Se le honraba en un altar de piedra situado en las laderas de esas montañas. En la segunda venida de Dilvish, su culto había desaparecido casi por completo: tan sólo le restaba una sacerdotisa, Oele, que le daba fuerza y presencia en el mundo con sus danzas, pero que le pedía favores muy distintos a los que concedía a los sacerdotes ganaderos de otrora. Era una mujer ambiciosa que ansiaba vivir con un lujo desmedido, y el dios se debilitaba en satisfacer sus gustos y peticiones, ya que la adoración de Oele era la única que le permitía mantener el contacto con el mundo. Cuando se muestra en avatar ante Dilvish, aparece como un fornido aunque anciano hombre de las montañas, de largos y níveos cabellos y barba, ojazos azules y ataviado con pieles, apoyándose en un largo cayado que lo supera en altura. Ofrece a Dilvish un amuleto protector que es el símbolo del dios y su culto: un fragmento de roca gris con vetas rosas que mostraba rayada la imagen de un carnero, agujerada en un extremo, para pasar una gastada hebra de lana. En cierto modo se puede decir que sufría doble personalidad, debido a los dos tipos tan distintos de adoración de los que había sido objeto: como dios pastoril y como demonio granjeador de favores. Pero, sobre todo, ansiaba a alguien que mantuviera, con su adoración, su lazo con el plano material.
Armadura Invencible
de Lance: Se trata de una impresionante e impenetrable
armadura de placas completa, con su gran yelmo asociado. Fue forjada por las
mismas Salamandras y sumergida en la sangre de diez vírgenes. A pesar
de su extendida fama de invulnerabilidad, Black la cocea en el peto, y posteriormente
Dilvish puede atravesar con una espada normal la protección en la zona
hundida por la marca de los cascos. Cuenta como una armadura completa +5.
Bastón de Jelerak:
Es más alto que un hombre y de una madera muy oscura, cubierto de intrincadas
tallas de significado mágico. Bien sea usado como foco o bien por su
magia, puede hacer añicos una espada y envejecer a una criatura hasta
convertirla en un montón de polvo y huesos mondos, etc. También
fue usado para el conjuro de Jelerak que petrificó el cuerpo de Dilvish
y envió su alma al Infierno. Probablemente el Bastón sirva como
un objeto para alargar el Alcance de los conjuros por Contacto, aparte de contener
numerosos sortilegios almacenados y poseer poderes especiales. Jelerak había
ido invirtiendo poder en él a lo largo de los años, abriendo y
cerrando de nuevo el encantamiento del mismo para ello. Se acaba perdiendo en
la Tierra Cambiante, destruido en un charco de ácido con un gran fogonazo
mágico.
Botas élficas de Dilvish:
Las Botas élficas no dejan huella alguna
del paso de su usuario, por mucho que éste pese y sea cual sea el tipo
de terreno. Tampoco producirán sonido alguno de los pasos de su portador.
Asimismo, encuentran inverosímiles pero seguros apoyos y recovecos en
las escaladas más difíciles, anulando las penalizaciones a Montañismo
o Escalar Paredes que puedan existir, y añadiendo un 30% a la probabilidad
del escalador. Además, con ellas su usuario siempre caerá de pie
y podrá ponerse en pie y aferrarse sobre cualquier terreno. Son del cuero
verde de los elfos, y no pueden ser compradas por los hombres, aunque a veces
se les ofrece como presente, en señal de favor, por parte de los elfos.
Arlata, señora de Marinta, tenía unas propias.
Capa Gris y Piedra de la Luna (como broche):
Quizá sólo un foco para su magia o quizá un auténtico
objeto mágico, es usada por Mildin, Dama del Akelarre de Caer Devash,
para transformarse en un ave gris plateada como por un conjuro de Polimorfizarse
a sí mismo. Se retiene la capacidad para el habla humana. Posiblemente
tenga otras utilidades brujeriles -a discreción del DM. Puede llevarse
al menos un pasajero del mismo tamaño que el usuario, absorbido por la
capa, para un viaje aéreo.
Campanas de Shoredan:
Trío de campanas capaces de convocar a las huestes malditas de Rahoringhast
del Limbo de niebla que atraviesan eternamente, para ayudar en la batalla a
quien las haga tocar. Pero sólo un descendiente de Selar puede hacerlas
sonar de esa forma. De lo contrario oscilan sin hacer ruido. Las legiones de
Shoredan se compone de nutridas columnas de infantería y abundantes jinetes,
muy bien armados y pertrechados, y se comunican mediante el fantasmal sonido
de cuernos de guerra. Parece que la niebla les acompaña allá donde
van.
Cristal de Comunicación:
Un método de comunicación entre los miembros de la Sociedad. Todos
los guardianes de la Tierra Cambiante disponen de uno, como la mayor parte de
miembros que desempeñan cargos oficiales en la Sociedad. Se trata de
un cristal amarillo que permite ver y hablar -mentalmente, sin sonido audible
alguno- a un interlocutor que disponga de otro similar, a cualquier distancia;
aunque la comunicación puede verse dificultada o impedida por barreras
mágicas. Se activa mediante unas palabras de mando. El contacto se puede
cerrar mediante un gesto manual u otra orden de mando.
Espada Invisible de Selar:
También llamada Espada Invencible de Selar. Se trata de una mágica
espada, posiblemente de origen élfico, que es completamente invisible
a ojos humanos -y a cualquier poder menor que un Ver Realmente. Es una espada
+5, y además aquellos incapaces de verla sufren un +4 a su CA (y un -4
a sus tiradas de Parada contra ella). Fue usada por Selar en vida, hasta matar
a Hohorga y morir a su vez, y luego fue encontrada entre las ruinas de la Ciudadela
de Rahoringhast por su descendiente Dilvish. Si no se tiene bien localizada
-por ejemplo, guardándola prudentemente en la vaina despúes de
usarla-, es relativamente fácil de perder, ya que sólo se podrá
encontrar tanteando mediante el tacto o por medio de la magia.
Espejo de Mirata:
Un enorme espejo del tamaño de seis jinetes montados en línea,
bordeado por un marco de atrompetados narcisos de oro, en el que Fevera de Mirata
mostró la sala del trono del palacio de Hohorga a Dilvish en cierta ocasión.
funciona como una bola de cristal, pero es capaz de trascender poderosas protecciones
mágicas contra la observación.
Espejo de Teleportación:
Un método de transporte rápido ideado
por Jelerak para desplazarse instantáneamente entre sus fortalezas. No
es el único en poseerlos, en ser capaz de elaborarlos o de utilizarlos,
pero sí el único en disponer de una red extendida de los mismos.
Se requiere un espejo de entrada y otro de salida; aunque el transporte puede
ser en dos sentidos, se necesita un espejo por el que entrar y otro al que dirigirse.
Un espejo solo, sin otro con el que conectar, no sirve de nada. Habitualmente
se activan por una palabra de mando o una llave -al estilo de las necesarias
para los portales de Planescape-, y pueden ser bloqueados por diversos conjuros,
temporal o permanentemente -también pueden ser rotos, un medio más
drástico pero igualmente válido de anular su uso.
Máscara de Confusión: Se
trata de una horripilante máscara en cuero o madera, de color negro,
que al ser llevada tiene unos efectos constantes sobre todos los que la vean,
idénticos al conjuro de Confusión (niv.4 de hechicero), pero con
un -5 a la TS.
Polvo de la Forma Auténtica:
Es un polvo dorado que deshace automáticamente
cualquier hechizo o efecto mágico que cambie la forma de algún
ser u objeto, o la enmascare mediante una ilusión de poder inferior a
un Deseo. Meliash lo lanza a Dilvish temiendo que se trate de Jelerak disfrazado.
Se suele encontrar en saquitos con 1d4 usos. Para utilizarlo, se debe lanzar
sobre el ser u objeto a afectar, pero no tiene que entrar en contacto directo
con la piel o superficie del blanco, basta con acertar alguna parte del mismo.
Una vez se ha usado una dosis, haya revelado que el blanco estuviera bajo otra
forma que la propia o no, pierde su poder.
Saco de Polvo de Sueño Friliano:
Se trata de un saquito de terciopelo negro que
contiene un polvo plateado que, al ser rociado sobre una o más criaturas
(1 dosis por 2d8 dados de golpe de los afectados, contiene 1d50 dosis), les
impone un sueño mágico igual al del conjuro de hechicero de niv.1
Dormir.
Vara de Falkyntyne:
Es una vara roja que perteneció a Jelerak pero que queda tras él
cuando los Dioses Antiguos se lo llevan con él. Alcanza su mayor efectividad
en manos de un adepto negro. No es nada sutil; se trata de uno de los más
eficientes instrumentos mágicos para la destrucción que jamás
se hayan creado. Su manejo es puramente una función de la voluntad y
saca sus fuerzas de quien la maneja. Es capaz de disparar horrendos rayos
de destrucción (Idea: se pueden considerar cadenas de rayos, pero con
un coste en pg. igual al nivel equivalente del efecto, 6 ptos., por cada uso,
que se tratan como daño de Golpear y Forcejeo)
Varas Verdes de Omalskyne:
Conjunto de famosas varas que disponían de iguales y tremendos poderes,
pero fueron destruidas hace mil años en la ciudad de Sanglasso. Sin embargo,
como tantos otros objetos mágicos, aún aparecen en los catálogos
de los más buscados, y han sido frecuente objeto del muy abundante
en el mundo de Dilvish tráfico de objetos mágicos falsificados,
ya que no se sabe con exactitud su número ni por todos es conocido su
sino.
Razas y culturas del mundo de Dilvish
Elfos:
Definidos como altos, pálidos, de cabello y ojos claros y hermosos, forman
parte de una raza mucho más antigua que la humana, aunque el hombre no
reconoce en general su dignidad -lo que significa que no están demasiado
bien considerados por el humano medio: algunos les consideran arrogantes por
su tendencia a no mezclarse con otros pueblos; otros dicen que traen mala suerte.
Se les llama también los Grandes. Apenas necesitan dormir -con un par
de horas o tres al día de sueño ligero o meditación les
basta-, y esta característica es transmitida a los semielfos, que sólo
precisan dormir unas cuatro o cincohoras. Existen muy escasos semielfos,
pero una Casa nobiliar de Oriente se unió a los elfos en matrimonio durante
varias generaciones. Se trata de la línea de Selar, que acaba en Dilvish
(y que puede considerarse como una línea de semielfos). Por esta
razón fue anulada la Casa de la dignidad del Oriente. Tratar como elfos
normales de AD&D pero con tiradas de Altura: 160/155+5d10 y Peso:45/40+5d10.
Además, parecen tener cierta Resistencia a la Magia en general, no sólo
la de sueño y hechizo: 30% para elfos puros y 15% para semielfos. Además,
su nivel máximo de Hechicero es 17, Ilimitado si se trata de especialistas
en Ilusión. Como en AD&D, los elfos no mueren al llegar al límite
máximo de edad que pueden alcanzar, sino que se retiran a las Tierras
del Crepúsculo, para no ser vistos más en el mundo conocido.
Especie Oscura:
O viajeros oscuros. Uno en forma de rana fue el que transmitió a Thelinde
la canción de la victoria de Dilvish sobre las huestes de Lylish, mientras
descansaba antes de acudir a un Consejo de los animales. Puesto que no tienen
importancia para Jelerak por su escaso poder, no temen pronunciar su nombre.
Humanos:
Como los habituales de AD&D, están
extendidos por todas las áreas colonizables del mundo, y existen en todas
sus variedades raciales y culturales, aunque el nivel tecnológico medio
civilizado puede decirse que es el de la Edad Media europea, con gran recurso
a la magia. Se cita la existencia de al menos treinta naciones y tribus distintas.
Salamandras:
Se las cita como una de las tres principales razas
del mundo, junto con elfos y humanos, en la época de Selar. También
se les atribuye un gran poder mágico. Tratar como las salamandras de
AD&D, pero con las siguientes consideraciones a la hora de crear un personaje
jugador: +2Int, +1Des, -1Sab, -2Car. Máximos de Característica:
Fue 3/18, Des 10/18, Con 3/18, Int 12/18, Sab 3/18, Car 3/17. Máximos
niveles de Categoría: Guerrero 16, Mago 18, Sacerdote 9, Ladrón
9. Edad: Inicial 20+2d6, Máxima 200 +2d100. Aplicar como Habilidades
especiales los poderes y aptitudes que se les atribuyer en el Manual de Monstruos.
+20% a la creación de objetos mágicos. Sin embargo, en la época
de Dilvish son, como los elfos, menos numerosas y más retraídas;
parecen vivir preferentemente en alguna región de Occidente o cercana.
Blackwoldés:
Una complicada lengua aglutinante hablada en el
territorio de Blackwold, del que procede Baran el de la Otra Mano. Su carácter
aglutinante permite a Baran con facilidad la práctica de invocar a demonios
con nombres larguísimos y complejos casi impronunciables para una lengua
no entrenada.
Caravanero:
La lengua de los habitantes del Desierto Oriental, aunque ellos no la conocen
por ese nombre, sino por otro en esta su propia lengua. Se la describe como
sibilante.
Común:
Se trata de la lengua de cultura e intercambio habitualmente empleada tanto
en el Oriente como el Occidente, y entendida y practicada como segunda lengua
en casi todos los demás sitios conocidos. Puede tener sus variaciones
tonales o dialectales según el lugar, pero no habrá problemas
de entendimiento entre los hablantes de esta lengua, por mucha que sea la distancia
que separe sus lugares de origen.
Élfico:
La melodiosa y dulce lengua de los elfos, conocida por muy pocos fuera de la
cultura élfica -excepciones son los escasos humanos que llegan a trabar
una fuerte amistad con los Grandes, como la familia de Selar y su último
descendiente, Dilvish. Los elfos hablan a sus corceles en esta lengua, que parecen
entender en cierta medida, ya que son animales muy despiertos.
Lengua Anciana:
Se trata del lenguaje de los Viejos Dioses, como
Tualua, basado en trinos, murmullos y musicales silbidos. Hablado por algunos
humanos en la Antigüedad -en la época de Selar-, pero en la segunda
vida de Dilvish sólo una persona era capaz de hablarlo: la resucitada
Semirama. Es difícil de aprender, pero no imposible, y muy rico en matices.
Lenguaje de Signos: Codificado
y registrado en sus diversas etapas históricas en el Libro de Signos
de la Sociedad, se trata de un lenguaje compuesto de gestos y signos manuales
con los que los practicantes del Arte Mágica pueden reconocerse entre
sí y comunicarse discreta e inadvertidamente.
Mabrahoring:
Se trata de la misteriosa lengua del Infierno y los demonios, muy usada por
los hechiceros, además de la lengua habitual de la magia, por ser la
necesaria para comunicarse con los demonios y, por tanto, para hacer posible
sus invocaciones, ataduras y el obtener información u obediencia precisa
de ellos. En esa lengua debían pronunciarse las Frases Atroces o Sentencias
Infernales que Dilvish se había traído como equipaje del Infierno
para acabar con Jelerak. También se lo conoce como lenguaje de los
malditos. Tanto Dilvish como Black lo dominaban a la perfección.
En esta lengua está
redactado el Tel Talionis,
que parece ser una obra literaria del Infierno que recoge tanto las leyes y
costumbres infernales como la historia del mismo y de sus habitantes más
insignes, sin olvidar las características y talante de los demonios que
lo pueblan. Todo un compendio autóctono de saber infernal.
Criaturas del mundo de Dilvish
Basiliscos:
En el plano de Dilvish, son un cruce entre gallinas normales y unas aves negras,
del tamaño de un perrillo, con garras afiladas y alas membranosas, y
de sangre azul claro, procedentes de la Tierra Fantasma y que ocasionalmente
llegan al plano material.
Black:
la extraña montura de Dilvish, está muy unida a él, y parece
que se ayudaron mutuamente a escapar del Infierno o se prestaron una gran ayuda
similar. Se trata de una criatura definida como mágica que conoció,
desde luego, en el Infierno, pero su naturaleza exacta no se concreta a lo largo
de los libros. Tiene el aspecto de un gran y recio caballo negro, pero su piel
es de metal, y sus cascos de acero macizo. Tiene un aliento de fuego que puede
convertirse en un chorro de llamas, y la forma y tamaño de sus aceradas
pezuñas hendidas pueden modificar su forma para adaptarse mejor al terreno.
Los ojos plateados brillan a veces con un fulgor rojo, y amplios y variados
son los poderes del ser, como un espectro de percepción mucho más
amplio y de mayor agudeza que el humano, una fuerza inmensa, una constitución
incansable... además de una gran sabiduría y un profundo conocimiento
de las leyes de la magia y lo sobrenatural. Se muestra capaz de
percibir las energías mágicas en general, y las oleadas de cambio
mágico de la tierra Cambiante, gracias a sus sentidos especiales. Cuando,
durante una ensoñación transportadora, adopta forma humana, se
muestra como un gigante fornido de cabellos y barba morenos, poblados y rizados,
ojos de un ardiente azul, portando una enorme espada. Finalmente, como se ve
en La Tierra Cambiante, Black desarrolla un sortilegio para adquirir
forma humana -la ya descrita- a voluntad, que es el que le libra de su transformación
en estatua por Weleand/Jelerak. Es, además, capaz de comunicarse con
el Castillo Sin Tiempo. Derkon le llama Oscuro. Le agrada beber jugo
de demonios, o bien un líquido ambarino que encuentran en el Castillo
Sin Tiempo y que resulta un buen sustituto. Black había prometido ayudar
a Dilvish hasta que Jelerak hubiera recibido su merecido. De hecho, tenían
un pacto escrito sobre el particular -¿quizá con el alma de Dilvish
como pago? Pero Black, habiéndose convertido en auténtico amigo
de Dilvish, e intrigado tras la desaparición de Jelerak sobre el sino
de Dilvish, decide destruir el pacto quemando el pergamino que lo sellaba y
seguir al lado de Dilvish. Lo cual sorprende infinitamente -y muy agradablemente-
a Dilvish. También tiene la habilidad de determinar la autenticidad y
uso de un objeto mágico a primera vista.
Demonios: El
poder infernal es ubicuo en el mundo de Dilvish. Los demonios son unas criaturas
sobrenaturales de gran poder mágico que son frecuentemente invocadas
y compelidas a misiones por hechizos de Conjuración y similares. Son
muy apreciados como vigilantes y sirvientes por todo hechicero que se precie
y que carezca de escrúpulos -sólo recurren a ellos, en general,
los magos grises y los oscuros. Su variedad es inmensa: para reflejarlos se
pueden usar todos los del Manual de Monstruos de Planescape y los demonios guardianes
del Manual de Monstruos genérico. En cualquier hechizo destinado a atar
a un demonio a la servidumbre debe incluirse el nombre auténtico de la
criatura -que a veces es muy largo o difícil de pronunciar, con lo que
disfruta el demonio si se le invoca omitiendo o modificando algún fonema,
pues estará presente pero libre para causar muerte y destrucción.
Dragones: Existen
en el mundo de Dilvish en todas sus variedades cromáticas, aunque el
tipo más abundante es el rojo. Dilvish es atraido al castillo de Merytha
engañado por ésta, que le dice que un dragón la asedia
y aterroriza. Suelen habitar en áreas apartadas y acercarse a lugares
habitados sólo ante necesidades excepcionales de comida o tesoro.
Elementales: Como
los habituales de AD&D, pero incluyendo las variedades Mayores aparecidas
en Compendios de Monstruos como el de Sol Oscuro. Dilvish y Arlata deben enfrentarse
a un peligroso y carcajeante Elemental de Fuego Mayor en la tierra Cambiante.
Gatos blancos:
Unos feroces, ágiles y grandes felinos de blanco pelaje que habitan en
las llanuras nevadas del Norte. Úsense las características de
un tigre.
Hombres-Lobo: Como
los habituales en AD&D, pero los que aparecen en las novelas de Dilvish
parecen serlo por alguna maldición mágica. Un ejemplo es la bestia
blanca, un enorme hombre-lobo del Norte que merodea la Torre de Hielo, cubierto
por un espeso pelaje blanco que le sirve de camuflaje en el entorno nevado en
que vive, y con grandes ojos amarillos. No llega a atreverse a atacar a Dilvish,
que le ofrece la mitad de su cena para aplacar su hambre. Este hombre-lobo había
sido transformado en tal por Jelerak, pero hacía tanto tiempo que ya
no le preocupaba su liberación. Tan sólo... comer. Se habla de
la existencia de otros tipos de hombres-bestia, pero no aparece ninguno más
en las novelas.
Sabuesos de Thandolos: Los
Sabuesos de Tíndalos de los Mitos de Cthulhu. Como con éstos,
las curvas y círculos impiden su entrada o protegen contra ellos, mientras
que pueden llegar desde los abismos del tiempo através de los ángulos.
Amenazan a Dilvish y compañía al atravesar el Castillo Sin Tiempo,
en el viaje de vuelta, dichos abismos. Tratar como perros del infierno de AD&D,
con la habilidad de viajar en el tiempo por los ángulos para castigar
a quienes violan las leyes temporales. Su aspecto es todo ángulos y líneas,
tan imposible de fijar en la memoria como una descarga de electricidad estática.
Tienen un color oscuro y se mantienen frecuentemente en posición erguida,
y hay en ellos algo de lupino, así como también algo frío
que participa de un hambre primigenia que nada de cuanto existe en el universo
posterior a ellos es totalmente capaz de saciar.
Seres Voladores del Desierto Oriental:
Se trata de unas criaturas de comportamiento errático,
loco y disparatado que persiguieron y acecharon a Dilvish en su viaje por el
desierto oriental. Hacen caso omiso de las inmundas imprecaciones en mabrahoring,
y se comunican en un conjunto de estridentes chillidos en una docena de idiomas,
capaces de perturbar el sueño del más sereno. No pudieron, sin
embargo, penetrar el círculo mágico protector de Dilvish. No se
precisa si su naturaleza es mundana o infernal, pero las características
de un Ala de Sombra de Reinos Olvidados podrían reproducir las de estos
seres, adaptándolas a un entorno desértico. Su hábitat
parece confinado al desierto; no continúan persiguiendo a los que salen
de él.
Vampiros:
Como los habituales de AD&D -si se utiliza
la guía de Van Richten sobre los vampiros, considerar que existen sólo
del tipo sorbedor de sangre. Suelen habitar en lugares apartados, alimentándose
de siervos o campesinos, o bien discretamente en lugares más poblados.
Merytha, la dama vampira, es un claro ejemplo. No era inherentemente malvada,
pero su sed de sangre derribaba cualquier barrera moral que pudiera tener, y
mostraba, por otra parte, un gran encanto y astucia. A pesar de la palidez,
pueden pasar por humanos hasta cierto punto, mientras se contengan -Dilvish
tuvo relaciones sexuales con Merytha y no notó nada extraño hasta
que le mordió delicadamente.