EL ELFO NEGRO DE MAMPANG

Este es un brevísimo y tonto mini Libro-Juego nada serio. Si conoces los Librojuegos y, específicamente, la saga de Brujos y Guerreros, puede que te parezca ridículo o que te rías con él. si no estás familiarizado con los Librojuegos, al menos te dará una idea más concreta de qué son.

Elfos Negros burlándose
Unos elfos negros de Mampang se divierten
a costa de un ingenuo analandés



LA DECISIÓN

MINILIBROJUEGO INTERACTIVO POR HIPERVÍNCULOS

Bienvenido a La Decisión, un breve librojuego creado para ensayar la aplicación de hipervínculos al género del librojuego, que recibe así un nuevo impulso y formato. Para jugar no tendrás más que leer y avanzar a las referencias a las que te dirijan tus decisiones, empezando por el número uno tras la Introducción. No hay límite en las veces que puedas intentar conseguir concluir con bien el librojuego. Buena suerte y que te diviertas.

INTRODUCCIÓN

 Eres Nurga, uno de los elfos negros destinados a la guardia de las puertas de Mampang, una fortaleza infestada de viles y malvadas criaturas –tú mismo te consideras, y a mucha honra, como una de ellas- situada en las estribaciones de las cordilleras de Xamen, en el extremo noroccidente del peligroso e ingobernable país de Kakhabad. Para variar, el Archimago que tiene el mando –dictatorial para tu gusto- en la fortaleza ha tenido una brillante idea: robar del reino vecino de Analand la fabulosa Corona de los Reyes, que supuestamente permitirá poner orden en esta región y conquistar todas las circundantes. Pero, según ha contado la Serpiente del Fuego, la única superviviente de 7 poderosas hermanas, un hechicero analandés se encamina hacia aquí para recuperarla. Por ello las cosas andan un tanto revueltas por aquí y te ha tocado hacer turnos dobles de guardia durante una semana.
 Sin embargo, este fin de semana lo tienes libre. Decides olvidarte de todos esos problemas, reunir ahorrillos y ponerte la más taimada de tus sonrisas para apostar hasta la camisa en los juegos que celebran los lugareños en el patio de la fortaleza.
 Pero algo inesperado ha ocurrido. Para averiguarlo, pasa la página y ve al número 1.

1

 Te despiertas con un terrible dolor de cabeza, tumbado mordiendo el polvo del patio. Y no es por resaca, aún no llevabas más que dos copas de molleja de rata fermentada: alguien te ha golpeado en la cabeza, notas como empieza a brotar el chichón. Oyes coros de risas que se apagan al ponerte en pie iracundo, cimitarra en mano. ¡Ah, ya recuerdas! Acababas de ganarle una partida a los dados a Ridd el gnomo, que te acusó de hacer trampas y, cuando lo negaste, recibiste una fuerte sacudida en el cráneo. Para colmo de males, te han robado el saquito de las monedas, con los ahorros de una vida –llena de francachelas, o sea que no mucho. Alcanzas a atisbar a Ridd, que se escabulle hacia la torre del homenaje. ¿Qué harás?

 Salir corriendo tras el gnomo     Pasa al 8
 Preguntar a un trío que se reía del suceso qué ha pasado Pasa al 3

2

 -Nadie nos llama imbéciles, imbécil –responde airado uno de ellos. Parecen consultarse con la vista sin despegar un párpado.
 -Realmente, mereces un escarmiento doble por tu estupidez. Parece que no has tenido suficiente con el coscorrón de Naggamanteh –sisea otro, y sin darte tiempo a disculparte, abren los ojos al unísono y surgen de ellos seis chorros de fuego que te abrasan el brazo derecho y el rostro. Tu cimitarra cae al suelo de entre unos dedos ennegrecidos, y con ella caen tus esperanzas de recuperar tu dinero y tu lugar enla guardia. Con un brazo menos y desfigurado, lo que te queda es mendigar por la fortaleza como la pobre Javinne. TU AVENTURA FINALIZA AQUÍ.

3

 El trío resulta ser un grupo de antipáticos Ojos-Rojos de Kharé: delgados como palos, decadentemente elegantes y con bulbosos ojos con los párpados cerrados. Se te pone el largo y grasiento pelo de punta cuando recuerdas que, al abrirlos, lanzan temibles chorros de fuego. ¿Te lo piensas mejor y corres tras el gnomo (Pasa al 8) o sigues queriendo hablar con el grupo (continúa leyendo)?
 Cuando te aproximas, las risotadas de los tres se intensifican. Haces de tripas corazón y esperas impávidamente a que terminen. Entonces les preguntas:

 ¿Sabéis quién me ha atizado?     Pasa al 5
 ¿De qué os reís, imbéciles con cara de sapo?   Pasa al 2

4

 Tras un par de vueltas y revueltas, llegas a la cámara de tortura, cerrada con un enorme portalón de acero –cualquiera se escapa de aquí. ¿Has hablado con Ridd? Si es así, pasa al 9. Si no, pasa al 6.

5

 -Claro que sí, bobalicón –aceptas su tono ofensivo por que podrían freírte con un parpadeo, literalmente. Malditos matones –el único que no lo sabe eres tú. ¿Quién es el mejor amigo de Ridd? Hasta un descerebrado como tú debería saberlo -. Carcajadas. Cuando vas a darte media vuelta, piensas en lo que te han dicho. Has visto otras veces bebiendo juntos a Ridd y al verdugo y torturador local.
 -Os referís a Naggamanteh, el torturador? –preguntas.
 -¿Quién si no? Ten cuidado con él o serás su próximo cliente –de nuevo estallan en risotadas. Exasperado, pero aliviado al tener una pista más de dónde puede estar tu dinero, te marchas:

 Hacia el cubículo de Ridd      Pasa al 8
 Hacia la sala de tortura, en la torre del homenaje   Pasa al 4

6

 Abres confiadamente el portón de acero y, acto seguido, escuchas un chirrido ominoso. Sientes un dolor punzante en la cabeza, pero no por mucho tiempo, cuando el lucero del alba que pendía de la puerta te atraviesa el yelmo y el cráneo. Una bromita de Naggamanteh de la que seguro que avisa a sus amigos íntimos... TU AVENTURA FINALIZA AQUÍ.

7

 -Vamos, Ridd, no trates de engañarme. Sé que tu compinche es Naggamanteh. Pero quién de los dos tiene mi dinero? –le espetas. El gnomo, sorprendido y azorado, se derrumba: -Está bien, es un viejo truco nuestro para obtener algunos ingresos extra. Invitar a una partida de dardos a algún guardián estup... estupendo, como tú, y golpearle mientras está distraído para robarle. Pero el dinero siempre se lo guarda Naggy, te lo juro. No me mates, por favor, te lo he dicho todo –con una mirada de perdonavidas inigualable, lo sueltas estampándolo contra la pared.
 -Gra... gracias, Nurga. Si vas a ir a ver a Naggy, ten cuidado con el lucero del alba que hay conectado con la puerta. Si no eres tan bajo como un gnomo o te agachas, te abrirá el cráneo.
 Escupes artísticamente en el suelo y te marchas.

 Si vas a la sala de tortura   Pasa al 4
 Si prefieres emborracharte con cerveza de Kristatanti  Deja de leer y
relájate

8

 Te apresuras para que no se te escape ese maldito gnomo y le das alcance cuando regresaba a su cubículo como portero de la torre del homenaje. Le agarras del jubón y le sacudes un poco antes de preguntar: -Maldito ladrón, ¿dónde está mi dinero?
 -¡No lo sé, no me hagas daño, por favor! –gimotea.
 -No te dolerá mucho, sólo voy a hacerte un afeitado apurado a cimitarra, ya me entiendes, si no me dices donde está mi oro. ¡Con un elfo negro no se juega! -le amenazas. Pero parece que no quiere soltar prenda. ¿Hablaste con los Ojos-Rojos? Si es así, pasa al 7. De lo contrario, sigue leyendo: el gnomo se deja caer hecho un guiñapo, y no parece que le puedas sacar nada de información. Regresas a tu litera en la cámara de guardia para tumbarte y descansar las penas cuando oyes un alboroto... ¡Hay un intruso de Analand! Pero eso es ya otra historia. TU AVENTURA FINALIZA AQUÍ.

9

 Te agachas antes de abrir la puerta y salvas la cabeza de milagro, gracias a la advertencia de Ridd. Ves en el interior a Naggamanteh, con una sonrisa tornada mueca de furia al ver que no te has añadido a su cuenta de víctimas. -¿Qué buscas aquí, elfo? –truena el enorme ogro. Respondes:

-Nada, nada, es que me he equivocado de puerta Vuelve a tu litera
y duerme

 -Mi dinero, maldito ladrón tramposo   Siéntate en el potro de tortura
y disfruta el espectáculo

 -Quería alabar tu pericia torturadora, oh maestro
 entre los maestros      Pasa al 10
 

10
 

 -Vaya, me halagas, hijo mío –reprime una lagrimita de orgullo profesional-. Si llego a saber que eres admirador tan fino del ARTE con mayúsculas, no te hubiera... ejem... aligerado de tu pesada carga. Toma. Me parece que esto es tuyo –de un cofre guardado bajo 9 candados saca tu saquito y te lo lanza –que lo disfrutes con salud, y pásate por aquí más a menudo, para enseñarte mi virtuosismo.
-Claro que lo haré. Hasta pronto –antes de que el corpulento y tuerto ogro cambie de opinión, te apresuras a volver al patio. Una vez allí, meditas sobre la vida y la muerte, y decides que Mampang será un sitio muy incómodo cuando llegue el hechicero analandés. Además, estos héroes son tan afortunados que igual acaba con el Archimago, recupera la corona y todo se vuelve un caos. Lo has decidido: cuando regresas al puesto de guardia, dices que vas a darte un paseo por los alrededores de Mampang –menos mal que no te preguntan para qué llevas todas tus pertenencias- y sales para no volver jamás. Por el camino te cruzas con un analandés con pinta de héroe que te pregunta, voluntarioso, si va bien por ese camino a Manpang. Le dices que sí, y te sonríes al escuchar los gritos de alarma en la fortaleza, amortiguados por la distancia y por el tintineo de tu bolsa de oro. HAS TERMINADO CON ÉXITO TU AVENTURA.

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