EL ELFO NEGRO DE MAMPANG
Este es un brevísimo y tonto mini Libro-Juego
nada serio. Si conoces los Librojuegos y, específicamente, la saga
de Brujos y Guerreros, puede que te parezca ridículo o que
te rías con él. si no estás familiarizado con los
Librojuegos, al menos te dará una idea más concreta de qué
son.
Unos elfos negros de Mampang
se divierten
a costa de un ingenuo analandés
LA DECISIÓN
MINILIBROJUEGO INTERACTIVO POR HIPERVÍNCULOS
Bienvenido a La Decisión,
un breve librojuego creado para ensayar la aplicación de hipervínculos
al género del librojuego, que recibe así un nuevo impulso
y formato. Para jugar no tendrás más que leer y avanzar a
las referencias a las que te dirijan tus decisiones, empezando por el número
uno tras la Introducción. No hay límite en las veces que
puedas intentar conseguir concluir con bien el librojuego. Buena suerte
y que te diviertas.
INTRODUCCIÓN
Eres
Nurga, uno de los elfos negros destinados a la guardia de las puertas de Mampang,
una fortaleza infestada de viles y malvadas criaturas –tú mismo
te consideras, y a mucha honra, como una de ellas- situada en las estribaciones
de las cordilleras de Xamen, en el extremo noroccidente del peligroso e
ingobernable país de Kakhabad. Para variar, el Archimago que tiene
el mando –dictatorial para tu gusto- en la fortaleza ha tenido una brillante
idea: robar del reino vecino de Analand la fabulosa Corona de los Reyes,
que supuestamente permitirá poner orden en esta región y
conquistar todas las circundantes. Pero, según ha contado la Serpiente
del Fuego, la única superviviente de 7 poderosas hermanas, un hechicero
analandés se encamina hacia aquí para recuperarla. Por ello
las cosas andan un tanto revueltas por aquí y te ha tocado hacer
turnos dobles de guardia durante una semana.
Sin embargo, este fin
de semana lo tienes libre. Decides olvidarte de todos esos problemas, reunir
ahorrillos y ponerte la más taimada de tus sonrisas para apostar
hasta la camisa en los juegos que celebran los lugareños en el patio
de la fortaleza.
Pero algo inesperado ha
ocurrido. Para averiguarlo, pasa la página y ve al número
1.
1
Te despiertas con un terrible
dolor de cabeza, tumbado mordiendo el polvo del patio. Y no es por resaca,
aún no llevabas más que dos copas de molleja de rata fermentada:
alguien te ha golpeado en la cabeza, notas como empieza a brotar el chichón.
Oyes coros de risas que se apagan al ponerte en pie iracundo, cimitarra
en mano. ¡Ah, ya recuerdas! Acababas de ganarle una partida a los
dados a Ridd el gnomo, que te acusó de hacer trampas y, cuando lo
negaste, recibiste una fuerte sacudida en el cráneo. Para colmo
de males, te han robado el saquito de las monedas, con los ahorros de una
vida –llena de francachelas, o sea que no mucho. Alcanzas a atisbar a Ridd,
que se escabulle hacia la torre del homenaje. ¿Qué harás?
Salir corriendo tras el
gnomo Pasa al 8
Preguntar a un trío
que se reía del suceso qué ha pasado Pasa al
3
2
-Nadie nos llama imbéciles,
imbécil –responde airado uno de ellos. Parecen consultarse con la
vista sin despegar un párpado.
-Realmente, mereces un
escarmiento doble por tu estupidez. Parece que no has tenido suficiente
con el coscorrón de Naggamanteh –sisea otro, y sin darte tiempo
a disculparte, abren los ojos al unísono y surgen de ellos seis
chorros de fuego que te abrasan el brazo derecho y el rostro. Tu cimitarra
cae al suelo de entre unos dedos ennegrecidos, y con ella caen tus esperanzas
de recuperar tu dinero y tu lugar enla guardia. Con un brazo menos y desfigurado,
lo que te queda es mendigar por la fortaleza como la pobre Javinne. TU
AVENTURA FINALIZA AQUÍ.
3
El trío resulta
ser un grupo de antipáticos Ojos-Rojos de Kharé: delgados
como palos, decadentemente elegantes y con bulbosos ojos con los párpados
cerrados. Se te pone el largo y grasiento pelo de punta cuando recuerdas
que, al abrirlos, lanzan temibles chorros de fuego. ¿Te lo piensas
mejor y corres tras el gnomo (Pasa al 8) o sigues queriendo
hablar con el grupo (continúa leyendo)?
Cuando te aproximas, las
risotadas de los tres se intensifican. Haces de tripas corazón y
esperas impávidamente a que terminen. Entonces les preguntas:
¿Sabéis quién
me ha atizado? Pasa al 5
¿De qué
os reís, imbéciles con cara de sapo?
Pasa
al 2
4
Tras un par de vueltas
y revueltas, llegas a la cámara de tortura, cerrada con un enorme
portalón de acero –cualquiera se escapa de aquí. ¿Has
hablado con Ridd? Si es así, pasa al 9. Si no,
pasa
al 6.
5
-Claro que sí, bobalicón
–aceptas su tono ofensivo por que podrían freírte con un
parpadeo, literalmente. Malditos matones –el único que no lo sabe
eres tú. ¿Quién es el mejor amigo de Ridd? Hasta un
descerebrado como tú debería saberlo -. Carcajadas. Cuando
vas a darte media vuelta, piensas en lo que te han dicho. Has visto otras
veces bebiendo juntos a Ridd y al verdugo y torturador local.
-Os referís a Naggamanteh,
el torturador? –preguntas.
-¿Quién
si no? Ten cuidado con él o serás su próximo cliente
–de nuevo estallan en risotadas. Exasperado, pero aliviado al tener una
pista más de dónde puede estar tu dinero, te marchas:
Hacia el cubículo
de Ridd Pasa al 8
Hacia la sala de tortura,
en la torre del homenaje Pasa al 4
6
Abres confiadamente el
portón de acero y, acto seguido, escuchas un chirrido ominoso. Sientes
un dolor punzante en la cabeza, pero no por mucho tiempo, cuando el lucero
del alba que pendía de la puerta te atraviesa el yelmo y el cráneo.
Una bromita de Naggamanteh de la que seguro que avisa a sus amigos íntimos...
TU
AVENTURA FINALIZA AQUÍ.
7
-Vamos, Ridd, no trates
de engañarme. Sé que tu compinche es Naggamanteh. Pero quién
de los dos tiene mi dinero? –le espetas. El gnomo, sorprendido y azorado,
se derrumba: -Está bien, es un viejo truco nuestro para obtener
algunos ingresos extra. Invitar a una partida de dardos a algún
guardián estup... estupendo, como tú, y golpearle mientras
está distraído para robarle. Pero el dinero siempre se lo
guarda Naggy, te lo juro. No me mates, por favor, te lo he dicho todo –con
una mirada de perdonavidas inigualable, lo sueltas estampándolo
contra la pared.
-Gra... gracias, Nurga.
Si vas a ir a ver a Naggy, ten cuidado con el lucero del alba que hay conectado
con la puerta. Si no eres tan bajo como un gnomo o te agachas, te abrirá
el cráneo.
Escupes artísticamente
en el suelo y te marchas.
Si vas a la sala de tortura
Pasa al 4
Si prefieres emborracharte
con cerveza de Kristatanti Deja de
leer y
relájate
8
Te apresuras para que no
se te escape ese maldito gnomo y le das alcance cuando regresaba a su cubículo
como portero de la torre del homenaje. Le agarras del jubón y le
sacudes un poco antes de preguntar: -Maldito ladrón, ¿dónde
está mi dinero?
-¡No lo sé,
no me hagas daño, por favor! –gimotea.
-No te dolerá mucho,
sólo voy a hacerte un afeitado apurado a cimitarra, ya me entiendes,
si no me dices donde está mi oro. ¡Con un elfo negro no se
juega! -le amenazas. Pero parece que no quiere soltar prenda. ¿Hablaste
con los Ojos-Rojos? Si es así, pasa al 7. De lo
contrario, sigue leyendo: el gnomo se deja caer hecho un guiñapo,
y no parece que le puedas sacar nada de información. Regresas a
tu litera en la cámara de guardia para tumbarte y descansar las
penas cuando oyes un alboroto... ¡Hay un intruso de Analand! Pero
eso es ya otra historia. TU AVENTURA FINALIZA
AQUÍ.
9
Te agachas antes de abrir
la puerta y salvas la cabeza de milagro, gracias a la advertencia de Ridd.
Ves en el interior a Naggamanteh, con una sonrisa tornada mueca de furia
al ver que no te has añadido a su cuenta de víctimas. -¿Qué
buscas aquí, elfo? –truena el enorme ogro. Respondes:
-Nada, nada, es que me he equivocado
de puerta Vuelve a tu litera
y duerme
-Mi dinero, maldito ladrón
tramposo Siéntate en
el potro de tortura
y disfruta el espectáculo
-Quería alabar
tu pericia torturadora, oh maestro
entre los maestros
Pasa al 10
10
-Vaya, me halagas, hijo
mío –reprime una lagrimita de orgullo profesional-. Si llego a saber
que eres admirador tan fino del ARTE
con mayúsculas, no te hubiera... ejem... aligerado de tu pesada
carga. Toma. Me parece que esto es tuyo –de un cofre guardado bajo 9 candados
saca tu saquito y te lo lanza –que lo disfrutes con salud, y pásate
por aquí más a menudo, para enseñarte mi virtuosismo.
-Claro que lo haré. Hasta
pronto –antes de que el corpulento y tuerto ogro cambie de opinión,
te apresuras a volver al patio. Una vez allí, meditas sobre la vida
y la muerte, y decides que Mampang será un sitio muy incómodo
cuando llegue el hechicero analandés. Además, estos héroes
son tan afortunados que igual acaba con el Archimago, recupera la corona
y todo se vuelve un caos. Lo has decidido: cuando regresas al puesto de
guardia, dices que vas a darte un paseo por los alrededores de Mampang
–menos mal que no te preguntan para qué llevas todas tus pertenencias-
y sales para no volver jamás. Por el camino te cruzas con un analandés
con pinta de héroe que te pregunta, voluntarioso, si va bien por
ese camino a Manpang. Le dices que sí, y te sonríes al escuchar
los gritos de alarma en la fortaleza, amortiguados por la distancia y por
el tintineo de tu bolsa de oro. HAS TERMINADO
CON ÉXITO TU AVENTURA.
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