HAWKMOON
TRAS EL MILENIO TRÁGICO
Esto es una adaptación sencilla de las reglas de Stormbringer para poder jugar en el mundo de ciencia y brujería y constante guerra feudal de Hawkmoon, Duque de Colonia. Los que tengan el juego en francés, publicado por Oriflam, o el antiguo que sacó en su momento Chaosium, quizá encuentren esta adaptación incompleta e insuficiente. Pero no hemos tenido acceso a ninguna de las edicionesd para confeccionarla, y está destinada precisamente a aquellos que, como nosotros, no las tienen. Se ruega encarecidamente a los que sean tan afortunados como para poseer alguna de ellas contacten con Dragón de Piedra.
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La Europa de Hawkmoon Origen Social Nuevas Habilidades
El mundo de Hawkmoon es el nuestro, o al menos uno muy parecido, en un distante futuro. Un futuro en el que una ghran guerra nuclear o algo de similar potencia destructiva ha alterado por completo las bases de la civilización, devolviendo el mundo a una nueva Edad Media tras un período supertecnificado y mil años -el Milenio Trágico- de recuperación tras la guerra. Pero se trata de una Edad Media en los que muchos de los tratados científicos y locos avances tecnológicos antiguos sobreviven , bien sea en la mente de los estudiosos, en las antiguas ruinas o enterrados bajo tierra, salvo por algunas armas e inventos que no se han perdido del todo -imaginad nuestra propia Edad Media, en la que las obras literarias clásicas sobrevivían a duras penas, y las obras públicas romanas se seguían usando aunque, en la mayor parte de los casos, no podían repararse si se estropeaban.
Europa es un conjunto de minúsculos ducados, baronías, principados y reinos siempre en guerra e incapaces de colaborar y unirse en algo mayor. Salvo el Imperio Oscuro, Granbretán, que ocupa lo que hoy es Gran Bretaña e Irlanda, y que es la única fuerza de consideración en el panorama abigarrado del continente. La oscura y avanzada ciencia del país, desenterrada por sus científicos de los restos anteriores al Milenio Trágico, rivaliza con el poderío militar inigualable de las islas, basado en la composición del ejército por un conjunto de Órdenes militares, cada una con su animal totémico. Pero la oscuridad de las almas de los Granbretanos es más siniestra aún: ambicionan poner Europa entera bajo sus botas, y sus métodos de conquista y pacificación harían palidecer a los asirios. Los habitantes de Granbretán no se permiten lucir el rostro: prefieren usar horrendas máscaras -con la forma de la cabeza del animal que apadrine a su Orden, sea militar, científica, de ingenieros... Se proponen unificar Europa bajo su mando, lo cual es visto con agrado por hombres de estado extranjeros que lamentan la desunión del continente. Pero el precio es demasiado alto. Miles y miles mueren ante el avance de los inmisericordes conquistadores, y muchos más lo harán. Pocos se atreven a plantar cara al Imperio Oscuro de Granbretán, pero entre esos héroes están Hawkmoon y sus amigos... y puede que vuestros personajes. Esta es una era de grandes atrocidades y de grandes hazañas, de guerreros embutidos en metal, de espadas y lanzas escupidoras de fuego, de gestas repetidas de castillo en castillo y de científicos que bucean en antiguos secretos que mejor estarían olvidados.
Esta adaptación seguirá un trayecto similar al del libro de Stormbringer, añadiendo modificaciones a las reglas de éste que, en lo demás, deberán respetarse. En este mundo la Ciencia y la Magia conviven y se confunden, pero no existe la invocación de demonios tal como se conoce en los Reinos Jóvenes.
Europa está dividida en incontables estados feudales, cada uno debiendo vasallaje a un señor distinto. La guerra y la diplomacia los enfrentan unos contra otros, sin que sea posible formar unidades políticas mayores. Lo que hoy conocemos como regiones, provincias y distritos de los estados modernos son aquí feudos independientes; en las novelas de Hawkmoon se mencionan muchos -siempre variando levemente la fonética de sus nombres para indicar la evolución lingüística de todo el tiempo que nos separa de ese posible futuro. Algunos ejemplos son: Granbretán, la Camarga, Colonia, Hollandia, Muskovia, Ukrainia, Scandia, Slavia, Shekia,... Muchas ciudades se mencionan también: Málaga, Atenas, Bordeax, Bradichla,... Si queréis añadir a vuestras campañas regiones no mencionadas por Moorcock, se aconseja variar ligeramente el nombre: Catalonia o Quetaluñ para Cataluña, Ghalish para Galicia, Andalusya para Andalucía, Kalabry para Calabria, etc. Las posibilidades son innumerables.
El Imperio Oscuro de Granbretán llegará a conquistar toda Europa -salvo la Camarga, que se traslada a otro plano para salvarse-, Oriente Próximo, Norte de África, y planeaba, antes de su caída a causa de Hawkmoon y los suyos, abalanzarse sobre países semilegendarios como Asiacomunista y Amarekh (América). Si prefieres que Granbretán haya tenido más éxito aún antes de su derrota, puedes plantear campañas en esos lugares, con los Pjs tratando de impedir la conquista o de organizar una rebelión, aunque en Europa ya hay suficiente material para eso. Hawkmoon acabará llegando a Amarekh para obtener, contra su voluntad pero por designio del Bastón Rúnico, factótum del mundo de Hawkmoon, la Espada del Amanecer y el mismo Bastón, ambos imprescindibles para quebrar la fuerza de Granbretán.
Las nacionalidades de los Pjs de este juego son todas las que quieras imaginar de una Europa escindida en sus regiones; no se establecerá diferencia alguna entre la mayoría de
ellas -en cuanto a modificación de características y similares, que no en cuanto a culturas-, pero algunas nacionalidades sí merecen un tratamiento aparte. Para el resto, escoger simplemente un aspecto físico que a jugador y Dj les parezca adecuado y un nombre apropiado al trasfondo de la nación escogida.Un ejemplo: Fiona quiere crear a un personaje un tanto alejado del centro de Europa, un individuo de las fronteras de la civilización. Piensa en una mercenaria procedente de Scandia (nombre genérico de las regiones escandiavas e islandesas de Europa): una noruega, que describe como alta y fornida, de piel pálida, ojos azules y cabello largo en una rubia trenza. Decide que la llamará Hölga Sturlson. Para completar algo el concepto de su personaje, decide que es una guerrera errante cuya familia fue raptada y esclavizada en la conquista por Granbretán de su país -esto lo dicta su tirada de historial. Lo que más desea es recuperar a su familia y vengarse del Imperio Oscuro.
Las nacionalidades que merecen especial detención son las siguientes:
GRANBRETÁN
El mayor poder de Europa, una nación de retorcidos y oscuros señores que planean conquistar y humillar Europa para su mayor gloria y satisfacer su ambición. Cualquier no granbretano convendría que están locos, por sus muestras de excesiva crueldad, su empeño en redescubrir la peligrosa ciencia de los antiguos, su fanático patriotismo -o su gran complejo nacional de superioridad-, y su negativa a prescindir de sus máscaras salvo en las ocasiones más privadas e íntimas -y ni en esas a veces. En cuanto a su aspecto, imaginad a cualquier inglés, galés, escocés o irlandés de hoy en día, solo que tras mil años de penurias y unas cuantas décadas de locura conquistadora. En realidad, Londra -actual Londres- es la única ciudad con una población significativa de Granbretán -que tiene enormes yermos despoblados desde la radiactividad del Milenio Trágico. Por supuesto, es la ciudad más poblada, más grande, más rica y más siniestra del mundo de Hawkmoon. Si tu personaje es granbretano, añade a su Int y a su Pod 1D6, pero resta 20 de su SM -recuerda que el máximo antes de esta deducción es 99. Para interpretarlo, a menos que se trate de un disidente o un librepensante, piensa en un Pan Tangiano, si estás acostumbrado a Stormbringer, solo que en un futuro de Ciencia y Magia combinadas.
ASIACOMUNISTA
Según las leyendas que se conocen en Europa, los habitantes de Asiacomunista, o al menos los de ciertas regiones, son gigantescos y muy fuertes, y aquí se asume que es cierto -en cualquier caso, los felinos de Asiacomunista son tan grandes como para tirar de un carro a la manera de corceles (también tienen espinas córneas en el lomo y una tendencia a devorar a sus dueños). De su cultura poco se sabe, pero se indica que se trata de un imperio poderoso que tiene un ojo vigilando Europa. Una idea para llevar tus campañas después de lo acontecido en las series de Hawkmoon es hacerlo con una nueva amenaza imperialista después de la reducción de Granbretán a sus islas de origen: la exótica y poderosa Asiacomunista. Los personajes de esta nacionalidad suman 2D4 a su Fue, calculan su Tam lanzando 3D6+12. Un resultado de ladrón o mendigo en la tabla de Origen Social se considerará que es guerrero. En principio, se supondrá que son de rasgos orientales, debido al área de Asia de donde proceden.
AMAREKH
No se advierte ninguna diferencia esencial entre los humanos de Europa y los de Amarekh. Así pues, como con los europeos, no hay modificaciones -tratar a ambos, en ese aspecto, como los Vilmirianos de Stormbringer. Sin embargo, ya que no hay relaciones de ningún tipo entre Europa y Amarekh -el contacto entre los dos continentes se rompió hace mucho-, es muy improbable que Pjs europeos y de Amarekh lleguen a encontrarse alguna vez. Aunque puede ocurrir: ambos continentes conocen la existencia del otro; en el caso de Europa no hay seguridad de que Amarekh no sea más que una fábula, pero la expedición del Imperio Oscuro, y el viaje de Hawkmoon, probaron que era una realidad. Quizá después de esto se reiniciaran las por tan largo tiempo interrumpidas relaciones.
CLANES KEMPP
Se trata de unos extraños humanos evolucionados que viven en las llanuras del centro de los Estados Unidos. Tienen una curiosa apariencia -pelo largo, liso y de un rubio casi blanco, ojos claros y extraños atavíos-, y una cultura y tecnología peculiares -viven en subterráneos excavados bajo las llanuras, con un confort futurista, viajan en esferas pulidas que se desplazan a velocidad de vértigo por las llanuras, tienen un temperamento meditativo, amable, inofensivo y filosófico, y son muy sensibles (enloquecen y mueren) a las emanaciones psíquicas de unos monstruos que recorren sus llanuras. No son, sin embargo, muy voluntariosos ni vitalistas. Son personajes que encajarían difícilmente en un contexto no amarekhano, pero eso queda a la decisión del Dj. Sumar 1D6 a su Int y restar 1D6 a su Pod. Añadir 10 puntos a su SM.
SORYANDUM
Los habitantes de esta ciudad situada en lo que podemos suponer que es el desierto sirio deberían estar fuera de la mayoría de campañas, ya como Pnjs, mucho más como Pjs. Se trata de los humanos más evolucionados del plano -y de otros muchos-. Son extracorpóreos, pueden flotar y volar a gran velocidad, tienen una enorme sabiduría y quizá poderes psíquicos y están atados ineluctablemente al espacio de su ciudad, por lo que la mueven entre planos cuando desean trasladarse entre las dimensiones. Se sumarían 1D10 a la Int y 1D10
al Pod, y sumarían 20 a su SM. Como Origen Social sólo se podría aceptar el de Científico, debido a su gran sabiduría individual y colectiva. Dejaron tras de sí, en una cueva protegida por una gran bestia robot, un enorme almacén de avanzadísimos objetos científico-mágicos que pueden incluirse en las campañas -lleva tu imaginación al límite, Dj, en cuanto a su efecto.La variación más importante en esta ambientación es la inclusión de un nuevo origen social, el de Científico Brujo. En la mayoría de naciones civilizadas hay unos pocos y muy osados individuos que se atreven a tratar de desentrañar los misterios del universo, la mayoría de las veces siguiendo las huellas de los antiguos, con lo que corren el peligro de desencadenar la misma destrucción que dio entrada al Milenio Trágico. Por ello, la consideración de estos personajes es ambivalente: por una parte, pueden inventar o
recuperar numerosos y útiles inventos, especialmente en cuanto a armas ligeras o pesadas que puedan conceder la victoria en el campo de batalla. La Ciencia y la Magia se imbrican aquí en el sentido de que se consiguen efectos rayanos en lo mágico mediante la investigación científica. Los Científicos Brujos quedarían como sigue:Como los sacerdotes, reciben un bonus por edad en Conocimientos e Idiomas (3 por año a partir de 25). También pueden subir su Int de la misma forma que los sacerdotes.
- Dominio de la Daga al 30%
- Leer/Escribir Lengua Natal 80%
- Leer/Escribir Otra Lengua 60%
- Leer/Escribir Otra Lengua 40%
- Persuadir al 25%
- 35% de disponer de un 40% en Conocimiento de Plantas.
- Crédito al 25%
- Ciencia/Brujería a 1D100/2%
- Leyendas a 15%
Por otra parte, los Sacerdotes no son tan abundantes ni poderosos como en Stormbringer, pero aún existen en algunas culturas. En El Bastón Rúnico se mencionan algunos dioses de Granbretán, como Aral Vilsn, de los que se supone que habrá un culto, aun que sea de mantenimiento de los templos y ceremonias mínimas. También existen unos cultos a Dioses de las Bestias en el continente africano.
La tabla de Origen Social quedaría como sigue:
Tirada | Profesión |
01-21 | Guerrero - Tirar 1D10; 9=Teniente, 10= Capitán; Si no, tirar otra vez 1D10; 10=Asesino. |
22-30 | Mercader - Tírese 1D10; 8, 9, 10=Negociante. Si no, Comerciante. |
31-45 | Marino - Tírese 1D10; si 9=Segundo de a bordo, +5% a sus competencias; si 10=Capitán, +10% a competencias. |
46-52 | Artista -Tírese 1D10; si 9 o 10=Figura del espectáculo. |
53-60 | Cazador |
61-65 | Campesino/Pastor |
66-70 | Científico Brujo o Sabio/Sacerdote |
71-75 | Noble - Si Int 13+, lanzar de nuevo. |
76-85 | Ladrón |
86-90 | Mendigo |
91-00 | Artesano - +1D4 Des |
Los Nobles/Guerreros de Granbretán serán, si consiguen una tirada de 1D100 contra su Car, los Grandes Maestres de su Orden.
-Magia y brujería: (Int mínima 16, Conocimientos) Esta habilidad está inicialmente sólo al alcance de los Científicos Brujos. En Granbretán sólo pueden ser Científicos Brujos los miembros de la Orden de la Serpiente. Esta habilidad puede subirse mediante fuentes de conocimiento nuevas, no mediante la experiencia, esto es, a partir de tratados o profesores. Para poder sacar provecho del aprendizaje, el Pj debe tener menos en la habilidad que el tutor o el porcentaje –de 1 a 100- del libro de los que trate de aprender. Los tomos y maestros son más raros y difíciles de encontrar cuanto más elevada es su puntuación. De cada fuente se puede aprender 1D8-1% (si el resultado es 0, no se ha aprovechado el estudio). Cada percentil añadido representa un mes de estudio –con uno como mínimo, por el intento- y no se podrá volver a aprender de una misma fuente hasta que ésta haya aumentado su puntuación de alguna forma –se hayan añadido capítulos al tratado o el profesor haya aprendido algo nuevo a su vez.
Debe aclararse que el bonus de Conocimientos se aplicará a esta habilidad tan sólo a la hora de las tiradas, pero no para averiguar cuál es el límite de los conocimientos del usuario.
Cuando se desee usar esta habilidad para inventar una máquina, una nueva teoría, o un nuevo método de aplicar los conocimientos de que se disponga, se propondrá al Dj. É ste decidirá si se halla dentro de las posibilidades del Científico Brujo y, si es así, el jugador deberá detallar cómo funciona esa aplicación, y el Dj completará y modificará el resultado como crea preciso.
Por ejemplo, cañones flamígeros basados en el principio de las lanzas flamígeras. Estos cañones flamígeros causarán 9D8 de daño, el máximo al alcance de un hipotético científico brujo, pero el Dj lo limita a disparar una vez cada tres asaltos, por el recalentamiento, y que es tan voluminoso que debe ser arrastrado por cuatro bestias de tiro o similares, y que debe recargarse cada tres disparos. El jugador puede proponer algunas de estas características, pero el Dj es libre de modificarlas para que se mantenga el equilibrio del juego. Además, casi nunca un científico brujo está seguro sobre el resultado de sus experimentos...
Una vez se ha definido la meta a lograr, se debe lanzar por la habilidad –en este caso sí, añadiendo el bonus de Conocimientos- para comprobar si los experimentos ofrecen el resultado deseado. El tiempo de experimentación es igual a la división entre diez del porcentaje máximo de la habilidad que sea necesario para la creación, en semanas. Si se falla, puede intentarse de nuevo; si se llevó la invención hasta el final, sin éxito, pero se reintentó de inmediato, el nuevo período de tiempo será en días. Si se obtiene un crítico, el tiempo se reduce a la mitad, y/o los resultados serán mejores de lo esperado, a criterio del Dj. Por supuesto, para la ejecución de los efectos y máquinas que permite esta habilidad se precisará un laboratorio costoso y bien provisto, y quizá cadenas de manufacturación y transformación. Tanto más cuanto más avanzado el efecto o la máquina. Solo los estados más ricos dirigidos por gobernantes aficionados -o fanáticos- del poder de la ciencia-brujería, como en Granbretán.
He aquí el significado de los porcentajes en esta habilidad:
Porcentaje | Capacidades |
01-10 | Capacidad de comprender, manejar y reparar mecanismos sencillos. Nociones de las leyes naturales. |
11-20 | Comprensión y manejo de mecanismos de complejidad media y reparación de los mismos. Diseño de mecanismos sencillos, que impliquen energía cinética (aparejos de poleas, ruedas dentadas y sus sistemas, p.ej. para relojes de cuerda y péndulo, etc). Conocimientos de matemáticas y lógica. |
21-30 | Diseño de mecanismos complejos (y su reparación) que comprendan la combinación de varias energías (máquina de vapor, hidroelectricidad, energía eólica...). Conocimientos someros de astronomía, física, química, biología y geología (o profundos en una de ellas). |
31-40 | Capacidad de diseño de cualquier mecanismo complejo (y de repararlos) que implique cualquier combinación de energías o conocimientos que se posean. Diseño de armas útiles en la guerra, hasta 3d8 de daño. Profundización en una ciencia que se conociera (a elegir). Conocimientos someros de psicología y psiquiatría, sociología, historia, economía (o profundos en una de ellas) |
41-50 | Capacidad de diseño de armas potentes (hasta 7d8 de daño, como lanzas flamígeras). Maestría en un campo de una ciencia (genética dentro de biología, físca subatómica dentro de física...) a elegir. Conocimientos someros de antropología, teología, filosofía y política (o profundos en una de ellas). |
51-60 | Creación de máquinas, artefactos, fórmulas, nuevas teorías y descubrimientos que afecten a las ciencias empírico-naturales en las que haya profundizado (física, química, geología, biología, astronomía, psicología, sociología). Por ejemplo, una manera de producir humanos genéticamente más fuertes, una máquina para evaluar la salud mental de una persona, etc. Estos métodos no pueden causar daños, y casi siempre tienen una contrapartida imprevista (decidida por el DJ), especialmente si descompensa una realidad estable. Profundización en una ciencia y Maestría en una en que se hubiera profundizado ya. Creación de armas que causen hasta 9d8 de daño. Se puede emular mediante máquinas los efectos de Stormbringer de poderes ofensivos demoníacos, con una potencia igual al porcentaje de esta habilidad entre 10, aproximando hacia arriba. |
61-70 | Invención de armas que causen hasta 12d8 de daño. Creación de maquinaria pesada de transporte que trasciende las posibilidades humanas (ornitópteros para el vuelo, lanchas a motor para el mar, vehículos a rueda u oruga para la tierra...) A ellos se puede acoplar armas y otros dispositivos portátiles. Suelen adoptar las formas de animales asociadas al tipo de locomoción, o bien a bestias míticas. Profundización en una nueva ciencia y Maestría en otra más. Nociones de historia científica y logros téncicos de culturas anteriores al Milenio Trágico. Conocimientos de matemáticas avanzadas (espacios no euclidianos, 4º y sucesivas dimensiones, cálculos infinitesimales...) |
71-80 | Invención de complejas máquinas, fórmulas y métodos que actúen sobre una o más de las ciencias que se conozcan. Por ejemplo, creación de joyas de vigilancia y devoradoras del cerebro como la que implantan a Hawkmoon, fusión genética de varias especies animales y creación de otras nuevas (el resultado sería un ser con combinaciones de partes físicas y ataques físicas corporales de los demonios de Stormbringer), dispositivos lumínico-sonícos hipnotizadores, etc. Creación de robots y autómatas (sin Int, repartir 80 ptos. entre las demás características), programables o por control remoto. Armas que causen hasta 15d8 de daño (y si se desea sobre un área amplia, no sólamente en un punto, como el cañón de burbujas corrosivas del barón Kalan, y con efectos variados: congelación, explosión, llamaradas, plasma ardiente...) Conocimiento rudimentario de la realidad de otros planos de existencia. |
81-90 | Armas que causen hasta 20d8 de daño. Trascendencia de las leyes físicas y naturales y su comportamiento. Por ejemplo, fórmulas para tornar algo o alguien en inmaterial, anulación o aumento de la gravedad, rechazos o atracciones electromagnéticas, intercambiar la voz de dos personas... Estos efectos pueden reflejarse en fórmulas y encerrarse en objetos que puedan activarlas y desactivarlas a voluntad. Profundización en una nueva ciencia y Maestría en otra más. Recreación de complejos inventos anteriores al Milenio Trágico. Comprensión de la naturaleza multiplanar del multiverso y de muchas de sus interrelaciones. Construcción de máquinas que permitan atisbar y buscar en otros planos. Un ejemplo de lo que puede realizarse en este nivel es la esfera de la inmortalidad de Huon. |
91-100 | Capacidad de construir máquinas que permitan viajar por el tiempo y los planos, e incluso manipularlos, adsí como a sus seres o enseres. Debe escogerse si se profundiza más en el aspecto temporal o de desplazamiento planar, teniendo sólo unos conocimientos someros emn el otro área. Un ejemplo es la pirámide dorada de Kalan y Taragorm. Armas que causen hasta 30d8 de daño. |
-Pilotar Ornitóptero: (Destreza 9, Inteligencia 10; Manipulación) La habilidad necesaria para pilotar eficazmente y con seguridad y realizar sencillas reparaciones en ornitópteros yalgunos otros tipos de vehículos aéreos. Por lo general, sólo se requerirá una tirada en persecuciones, para maniobras especiales o arriesgadas, o cuando se trate de mantener el aparato a su velocidad máxima, o bien para realizar una reparación elemental.
-Habilidades inexistentes: Conocimiento de dragones, Invocación, Lenguajes de los Reinos Jóvenes.
Aunque en un futuro pueden incluirse características de armas de asedio avanzadas o de otras innovaciones armamentísticas, por ahora baste con las del arma personal más usada por los soldados de la Europa de Hawkmoon al lado de las tradicionales espadas, lanzas, hachas...
Arma | Fue mínima | Des mínima | Daño | Longitud |
Lanza flamígera | - | 13 | 5d8 | 150-200 cm |
En principio deben respetarse los resultados de historialde la tabla habitual de Stormbringer. Pero como no todos ellos son adecuados para el mundo de Hawkmoon, he aquí nuevos resultados para algunas de las tiradas.
04- La inmunidad no está restringida a tres venenos de serpiente, sino que puede ser a tres venenos cualesquiera, de origen animal, vegetal, mineral o químico, a elegir (por ejemplo, a picaduras de escorpión, de tarántula y al cianuro potásico).
16-17- Además de destacar por su bravura, un Guerrero sube automáticamente de rango -de Soldado a Teniente o de Teniente a Capitán- y el personaje se sumara 1d10% a un arma de sue elección, a ataque y parada separadamente. Tirar 1d100 contra Podx5. Si se falla, tirar en la tabla de Heridas Graves (la gloria tiene su precio).
23- Posee un extraño mecanismo o máquina cuyo funcionamiento y objetivo desconoce; quizá sea anterior al Milenio Trágico.
24-27- Cree firmemente que Granbretán conquistará y dominará todo el mundo conocido (y quizá también el desconocido) y ello le lleva al pesimismo y la desesperación -o a la confianza fanática si se es de Granbretán.
28-30- El personaje dispone de un amigo a toda prueba con el que ha corrido varias aventuras, quizá conocido desde la infancia, y ambos ofrecerían su vida por salvar la del otro. Debe ser otro personaje jugador.
36-39- En lugar de espadas, se puede elegir coleccionar otras armas cualesquiera, o incluso otro tipo de objetos excéntricos -máscaras de Granbretán, por ejemplo.
45-50- El personaje será, a elección del jugador, bien un Don Juan impenitente, una devoradora de hombres o un ligoncete seductor homosexual o bisexual. El historial original era más bien limitado y machista, ¿no creéis?
54-57- Ha recibido conocimiento o pruebas de la existencia de otros continentes (de Amarekh en Europa o al contrario, por ejemplo) mediante mapas, antiguos tratados, viejeros op or haber estado persnalmente en ellos, quizá a causa de tormentas que le desviaran de su rumbo en barco.
61-63- La familia del personaje ha sido esclavizada por Granbretán. Que los dioses se apiaden de ellos...
98- Ha faltado gravemente al rspeto de un noble de Granbretán, que ha jurado proporcionarlñe una muerte lenta y dolorosa y causar su ruina, o quizá entregarlo a los científicos de su país para sus experimentos.
100- Tuvo la desgracia de actuar como árbitro en un conflicto entre Granbretán y una coalición de estados (o uno solo de importancia). Ahora se le persigue en todos los territorios controlados o influidos por ambas partes, donde su cabeza tiene un alto precio.
La Europa de Hawkmoon Origen Social Nuevas Habilidades