Aquí encontrarás una somera traslación a AD&D de las culturas más interesantes de las que aparecen reflejadas en los librojuegos de Brujos y Guerreros. Quizá en un futuro no muy lejano se incluyan adaptaciones de las diversas y prodigiosas criaturas de Kakhabad a AD&D, al estilo del Manual Monstruoso, pero como creemos que eso no es tarea muy difícil para un DM competente, lo dejamos para más adelante.
CULTURAS DE KAKHABAD Y CERCANÍAS
Mapa del País de Kakhabad
Analandeses:
Se trata de humanos corrientes y molientes,
aunque quizá algo contrariados por haber perdido la Corona de los
Reyes en su turno de cuatro años de rotación por las testas
reales de todo el continente, El Viejo Mundo. Sin embargo, y como
demuestra el personaje de los libros, se caracterizan por su nobleza, valor
y arrojo. Su diosa favorita es Libra, deidad de la Justicia.
Alineamiento cultural: LB
Modificadores de Características:-
Máximo/Mínimo de Características: Todas 3/18
Máximo de Categorías:
Todas Ilimitadas Altura: 150/145 +5d10
Peso: 50/45+5d10
Capacidades especiales:
- +3 Ajuste de Reacción
con Vigías, aliados de Analand.
- +1 TS Miedo y Hechizo/Encantamiento
- -3 Ajuste de Reacción con los vecinos miembros de la Alianza de Femphrey (Femphrey, Ruddlestone, Lendleland, Brice, Gallantaria) mientras la Corona de los Reyes no sea recuperada, puesto que tales países miran con malos ojos a los Analandeses por haber permitido que la Corona fuera robada
Elfos negros:
Tratar como elfos normales, pero altos y héticos,
con tez y cabellos extremadamente oscuros y con una gran tendencia a la
altivez, el egoísmo y la traición. Se les suele encontrar
en lugares sin ley o decididamente malvados, que es donde están
en su salsa.
Alineamiento cultural: NM Altura:
155/145+5d10 Peso: 45/40+4d10
Hombres
de Klatta: Son humanos primitivos, toscos
y agresivos, que habitan en aldehuelas diseminadas por los Baklands. Son
más bien cortos de entendederas, y suelen celebrar combates de camperones
con los forasteros por comida, agua o las posesiones que se lleve encima.
Al menos, son respetuosos con los resultados de esos combates singulares,
les sean favorables o no.
Modificadores de Características:
+1 Fue, +1 Con, -2 Int
Máximo/Mínimo
de Características: Fue 10/18, Des 3/18, Con 9/18, Int 3/17, Sab
3/16, Car 3/16
Máximo de Categorías:
Guerrero 16, Guardabosques 9, Sacerdote 9, Ladrón 7
Altura: 152/147+5d10
Peso: 60/50+4d12
Capacidades especiales:
- Supervivencia en los Baklands
(Pericia gratuita)
- +1ataque con un arma a elegir.
Hombres-Pájaro
del Xamen:
Estas sorprendentes criaturas tienen
un cuerpo humanoide, pero sus extremidades acaban en cuatro garras de ave,
y las cabezas que reposan sobre sus hombros son también de ave,
recordando las de un águila o halcón, a veces con melenas
de pluma o pelo. De sus enjutas espaldas brota un par de amplias y recias
alas que les permite volar libremente. Tienen una alianza de mutua colaboración
con el Archimago de Mampang, a quien sirven como guardias y soldados de
élite -y para misiones especiales, como robar la Corona de los Reyes
de Analand. Sin embargo, una facción menor dentro de sus filas,
los Samaritanos de Schinn, que son matriarcales en lugar de la norma patriarcal
de la especie, son bondadosos, aunque discretos, y odian al Archimago,
que creen les tiraniza. Los datos entre corchetes corresponden a este grupo.
Alineamiento cultural: LM (NB)
Modificadores de Características:
+1 Des, -1 Con
Máximo/Mínimo
de Características: Fue 7/18, Des 10/18, Con 5/18, Int 3/18, Sab
3/17, Car 3/17
Máximo de Categorías:
Guerrero 18(16), Guardabosques 12(14), Mago 7(8), Sacerdote 12(14), Ladrón
10(8), Bardo 14
Altura: 145/140+4d12
Peso: 40/35+4d10
Capacidades especiales:
- Límites de visión
x2
- +2 Percepción visual
- Pueden volar, sin carga o
con carga ligera, a Vol20C
- +3 Ajuste de Reacción
en Mampang (Los Samaritanos tienen en cambio un -5 Ajuste de Reacción
en Mampang y con otros Hombres-Pájaro).
Nativos de
Kharé: Nos referimos con esto a los
humanos más o menos normales que habitan la Ciudad de las Mil Trampas.
No muestran rasgos muy específicos, aunque parecen tender al cabello
oscuro y la complexión nervuda, así como a vestir de colores
oscuros y discretos. Sí es muy característico su talante
malicioso, sibilino, ambicioso y traicionero. Venderían a su madre
por un plato de estofado y luego la revenderían por la cuchara para
comérselo. Además, los piratas de la ciudad son afamados,
y dominan todo el río Jabaji.
Alineamiento cultural: NM
Modificadores de Características:-
Máximo/Mínimo de Características: Todas 3/18
Máximo de Categorías:
Todas Ilimitadas Altura: 150/145 +5d10
Peso: 50/45+5d10
Capacidades especiales:
- Intuir el peligro o las trampas
con una tirada exitosa de Sab (con los modificadores pertinentes por dificultad
o facilidad)
- +2 a Tiradas de Sorpresa.
Ojos Rojos:
Estas temibles criaturas son nativas de Kharé,
pero probablemente anteriores a la ciudad misma. Son humanoides delgados
y tiesos como palos, pálidos y demacrados, con enormes ojos bulbosos
que mantienen cerrados. A pesar de ello, ven bien a través de los
párpados y, cuando abren éstos, sendos chorros de llamas salen despedidos
de los ojos. Todos los hombres sabios les evitan, por su natural cruel,
sanguinario, burlón y altanero, aunque parecen tenerle cierto maligno
aprecio a Kharé y sus ciudadanos. Les encanta jugar con sus víctimas
y mostrarse superiores en astucia y poder. Visten con ropajes muy llamativos,
vistosos y ostentosos, que cualquier no Ojo Rojo consideraría de
mal gusto.
Alineamiento cultural: CM
Modificadores de Características:
+1 Des, -1 Con
Máximo/Mínimo
de Características: Fue 3/18, Des 9/18, Con 5/18, Int 3/18, Sab
3/17, Car 3/16
Máximo de Categorías:
Guerrero 17, Mago 16, Sacerdote 16, Ladrón 18
Altura: 150/145+4d12
Peso: 40/35+3d12
Capacidades especiales:
- -3 Ajuste de Reacción
en todos sitios salvo Kharé, donde tienen un +2 en cambio, y Mampang,
donde tienen un +1 al Ajuste de Reacción.
- Ojos flamígeros: cuando
los abren despiden sendas llamaradas que constituyen un ataque con +4,
y causan 1d4 de daño por nivel del Ojo Rojo, hasta 6d4 de máximo.
Si el DM quiere ser benevolente, sólo podrán realizar este
ataque con éxito tres veces al día. De lo contrario, no habrá
límite (sólo de 1 cada 3 asaltos).
Vigías:
Se trata de un pueblo que habita en Analand,
de cuyos habitantes son estrechos colaboradores y amigos. Son benevolentes,
altruistas y desprendidos -salvo algunos disidentes que moran en Mampang.
Suelen ser delgados, de talle fino, rostro redondeado en el que se destacan
dos grandes ojos salientes, amarillos y de pupila rasgada, como los de
los gatos. Les agrada vestir atavíos abigarrados y elegantes. Están
plena y felizmente integrados en la sociedad de Analand -sin ir más
lejos, el sargento que despide al personaje al principio de su misión
es un Vigía. Una de sus tareas más sagradas es vigilar la
peligrosa frontera de Analand con su vecino Kakhabad, y avisar de cualquier
mal o enemigo que su portentosa vista desvele de esa procedencia.
Alineamiento: NB
Modificadores de Características:
+1 Sab, -1 Con
Máximo/Mínimo
de Características: Fue 3/18, Des 8/18, Con 3/17, Int 3/18, Sab
8/18, Car 3/18
Máximo de Categorías:
Guerrero 18, Guardabosques 14, Mago 15, Sacerdote 15, Ladrón 19
Altura: 150/145+4d12
Peso: 40/35+3d12
Capacidades especiales:
- Límites visuales x5
- +4 a Percepción visual
- +4 TS contra todo tipo de
Ilusiones visuales
- Visión en la oscuridad
(como búhos o gatos) hasta 30 m.
- +3 Ajuste Reacción
con Analandeses.
- -3 TS contra Luz Continua
y todo tipo de efectos de luz o deslumbrantes.
REGIONES DE KAKHABAD Y CERCANÍAS
Analand: Se trata del punto de partida de los Librojuegos de Brujos y Guerreros. Gracias a la benéfica influencia de la Corona de los Reyes, se convirtió en un país pacífico y ordenado, bajo la administración de un rey justo y benevolente. Pero todo lo conseguido mediante las fuerzas constructivas y organizadoras de la Corona se perdió al ser sustraída ésta por los Hombres-Pájaro del Xamen a las órdenes del Archimago de Mampang. Analand ha caído en el caos y la anarquía, está en peligro de ser invadida preventivamente por sus vecinos, que empiezan a considerarla poco menos que aliada del Archimago y tan impía como Kakhabad. Pero sus valientes y esforzados paisanos probarán su coraje, astucia y nobleza al rescatar la Corona de las manos del Archimago y destruir los planes de engrandecimiento y conquista de éste. (En los Librojuegos, el personaje lo consigue al final; pero ¿no sería fabuloso poder jugar la epopeya en rol, con un grupo de aventureros?)
Los Vigías son una especie humanoide de longividentes que están aliados con Analand y vigilan su frontera con Kakhabad, para prevenir cualquier mal que proceda de esas tierras, y que compartirán la suerte del país en su salvación o desgracia.
Las Colinas de Shamutanti: La parte de Kakhabad que limita inmediatamente con Analand, también parece la más pacífica, repleta de ondulantes colinas cubiertas de densa vegetación y salpicada de peculiares pueblos y aldeas, así como extrañas criaturas. Se pueden destacar lugares como la aldehuela de Cantopani, cerca de la frontera con Analand, nido de comerciantes timadores y bandidos poco expertos; Kristatanti, con sus habitantes de complejos peinados; la mina de los duendes, muy rica en gemas pero vigilada por un cruel ogro; las aldeas de cazadores de cabezas (cuidado con las advertencias: marcan su territorio con cabezas cortadas); los poblados de juguetones e incansables Elvinns; la región de Lea-Ki, poblada por enormes gigantes; Birritanti, famosa por sus aguas milagrosas, donde en la fiesta de los jóvenes se invierten las tornas y los ancianos son maltratados y burlados por sus retoños, por un día al mando del poblado; la cabaña de la hermosa bruja del bosque, Alianna; los campos de hierba ratera o loto negro de letal aroma; Torrepani, aldea de los Svinns, que han perdido a su princesa, secuestrada por una Mantícora...
Kharé, Ciudad de las Mil Trampas: Esta atestada ciudad repleta de malévolos habitantes creció como una pústula en el único tramo vadeable del río Jabaji, un refugio para piratas y maleantes que, por acumulación, se ha ido convirtiendo en una amplia y peligrosa ciudad, cercada de insalvables murallas. La puerta de la muralla sur se abre mediante una gran llave -que los Svinn han podido obtener-, pero la de la muralla norte está encantada, y tan sólo puede abrirse mediante cuatro líneas de un encantamiento que son guardadas celosamente por algunos selectos ciudadanos. Dormir al raso en las calles es una invitación al robo, el secuestro y esclavitud o el asesinato; y la urbe no carece de extraños y caprichosos dioses, excéntricos sabios, díscolos hechiceros, espantosos fantasmas, pestilentes cloacas pobladas por inenarrables seres, pandillas de vándalos, inmisericordes y burlones Ojos-Rojos y, en resumen, una traición en cada esquina. Mucho cuidado los que deseen adentrarse en este cubil de malicia y animosidad.
Los Baklands: Este territorio desconocido y poco o nada mapeado se rumorea que no se rige por las mismas normas que el resto del mundo: el día y la noche no existen o son distintos; el árido terreno apenas da más que para algunos eremitas, tribus de centauros nómadas, caravanas de elfos oscuros, serpientes, y criaturas adaptadas al entorno: gigantescos escarabajos Baddu-Yaddu, espectros de la arena, zorros de fuego... Y además es recorrido por la poderosa y muy voluble y mentirosa hechicera Dintainta la Farsante.
El Bosque de Snatta: Al este de los Baklands y tan misterioso como ellas, se extiende el denso Bosque de Snatta. Perderse en su espesura es fácil y frecuentemente mortal, ya que está poblado por los temibles gatos de Snatta, grandes y fieros felinos capaces de cazar entre varios a una víctima, y además protegidos por una invisibilidad natural. Y por los implacables arbustos estranguladores, capaces de atrapar y asfixiar a un buey en menos que grita un halcón sangriento. Este bosque es, además, hogar de la sabia hechicera de los elfos Fenestra.
El lago Ilklala: Se trata de un amplio lago de profundas aguas, imposible de cruzar si no es en barca. El barquero es un bruto maleducado al que hay que avisar mediante un silbato de ultrasonidos, audible tan sólo para él. El lago en sí está poblado por peces voladores con mala idea, serpientes lacustres y otras especies más tenebrosas y tentaculadas...
El río Tinpang: Es un río de sagradas aguas que baja de los Picos Zanzunu hasta desembocar en el lago Ilklala. Sus portentosas aguas son, según demuestra la que Javinne da al protagonista en los Librojuegos, capaces de curar todo mal e incluso de resucitar a los muertos.
El pantano Vishlami: Una extensión cenagosa y lúgubre que bordea la orilla norte del lago Ilklala, poblada por los temerosos duendes del pantano, que están bien dispuestos a recibir ayuda de los extranjeros cuando la necesitan -como en Las Siete Serpientes, en que piden auxilio al protagonista para que les libre de la máspoderosa serpiente del Archimago, la Serpiente del Tiempo.
La cordillera del Xamen: Más que de una cordillera, se trata de un amplio macizo rocoso que se divide geográficamente entre el Alto y el Bajo Xamen. Es la región natal de la mayoría de los Hombres-Pájaro.
Los picos Zanzunu: Los escarpados y traicioneros picachos de Zanzunu se extienden en torno a toda la región de Mampang. Están habitados por Hombres-Pájaro, Hembras-Sátiro, inofensivos y gritones Jib-Jibs, Osos-Mofeta con escaso sentido del humor, e incluso un hombre santo, como es Colletus.
La región de Schinn: Es la región natal de los Hombres-Pájaro denominados samaritanos, que no están, como los del Xamen y los Zanzunu, aliados con el Archimago de Mampang, sino que colaboran para derrocarle. Está situada al este del río Nagomanti, en los lindes de Kakhabad.
Mampang: Esta antiquísima fortaleza, ubicada entre la muralla natural de las paredes del cráter de un volcán apagado, exornada con relieves y gárgolas intimidantes, monstruosos, ha sido el hogar y refugio, así como centro de operaciones, de numerosos señores de la guerra, a cual más ambicioso y cruel. Pero ninguno hasta ahora tan astuto y ambicioso como el Archimago, que está a punto de erigirse en dictador de todo Kakhabad y quizá conquistador del continente del Viejo Mundo, a menos que alguien se lo impida recuperando la Corona de los Reyes. Además, es nido de perversas criaturas sin cuento: Elfos Negros, Ojos-Rojos, Ogros, malvados Gnomos, Mucalíticos, los Espinosos, etc. La fortaleza sobrevivirá al Archimago, permaneciendo como una continua amenaza en cuanto otro señor de la guerra se atreva a coger sus riendas.