KREHESSHYA

LA TIERRA DEL DRAGÓN

Este es un mundo original. Puedes disfrutar de él y distribuirlo libremente pero sólo si lo haces sin modificar y reconociendo la autoría de DRAGÓN DE PIEDRA.

Ambientación completa y original para AD&D, creada por el equipo de Dragón de Piedra. Pensada para variar un poco sobre la sempiterna base de humanos, elfos, enanos... de la Fantasía habitual. Esos mamíferos pueden llegara ser taan aburridoss...


Mapa de Krehesshya

MAPA DE KREHESSHYA. Estas son las áreas que son habitables. El resto de la tierra emergida permanece

 deshabitada y, en su mayor parte, inexplorada: se trata de helados glaciares y ardientes desiertos hostiles

a casi toda vida.

#¡NO PLAGIAR!

 

KREHESHYA

PUEBLOS DE KREHESHYA (=LA TIERRA -YA- DEL DRAGÓN -KREHESH)  

               Aquí veremos una definición escueta pero válida de los pueblos que habitan la exótica tierra de Kreheshya, incluyendo una adaptación de sus características al sistema de juego de AD&D. Como es bien sabido ya, todas las naciones de este plano se componen de saurios bípedos de características diversas -recordemos que aquí no se han desarrollado aún los mamíferos.

                 Al respecto de la diversidad de estos pueblos, debe aclararse que los pueblos reptilianos del plano son compatibles genéticamente hasta cierto punto, de modo que pueden obtenerse todo tipo de cruces, pero éstos son estériles y no producen descendencia a su vez. Si se desea jugar con uno de estos mestizos, se deberá escoger, de entre sus modificadores de Características, cualesquiera de cualquier progenitor, siempre que en total sumen 0. Aunque no pueden reproducirse, una ventaja colateral es la de que obtienen las habilidades especiales de ambos padres. Sus máximos de categoría dependerán de la cultura en que se eduquen -y, si sus educación es doble, podrán escoger los más beneficiosos de ambas culturas. En cuanto a su aspecto, ningún mestizo es igual a otro: se deberán seleccionar elementos de ambas subespecies, pero combinándolas tan libremente como se desee. Deberán restar, empero 10 años a su máximo de edad, debido a que heredan un sistema inmunitario más debil por su herencia doble. Un añadido poco deseable es que los mestizos son poco aceptados en la mayoría de sociedades.

                 He aquí el patrón para las descripciones de los pueblos y, a continuación, las descripciones mismas:

NACIÓN:                                           GENTILICIO:                                    LENGUA:

ALTURA:             PESO:                   EDAD: Inicio-     Máxima-       MOV: 12      

MODIFICADORES DE CARACTERÍSTICAS: Fuerza                              Destreza               Constitución      Inteligencia          Sabiduría              Carisma

MÁXIMOS/MÍNIMOS DE CARACTERÍSTICA(- =3/18): Fuerza          Destreza  

Constitución        Inteligencia          Sabiduría              Carisma

MÁXIMOS EN CATEGORÍAS: Guerrero    Guardabosques    Paladín    Hechicero                  

Sacerdote             Druida     Ladrón    Bardo    Mercader

HABILIDADES ESPECIALES:

Visión nocturna hasta 20m.

CA natural de 5.

Ataques naturales: 2/as de -Garras, 1D4; Mordisco, 1D6; Cola, 1D3.

DESCRIPCIÓN:

GOBIERNO Y SOCIEDAD:

EJÉRCITO:

 

Retrato de un werhwyano NACIÓN: Isla Werhwya    GENTILICIO: Werhwyano, -os LENGUA: Werhwyan 

ALTURA: 200/195+6D10 PESO: 60/50+3D10 EDAD: Inicio- 10+1D8 Máxima- 90+3D10 MOV:12

MODIFICADORES DE CARACTERÍSTICAS: Fuerza      Destreza      Constitución -1 Inteligencia +2    Sabiduría              Carisma -1

MÁXIMOS/MÍNIMOS DE CARACTERÍSTICA (- =3/18): Fuerza -      Destreza   -    

Constitución 3/17  Inteligencia  12/18    Sabiduría 3/17   Carisma 3/18

MÁXIMOS EN CATEGORÍAS: Guerrero 12    Guardabosques 8   Paladín -   Hechicero (Magos, todos los especialistas salvo elementalistas) Ilim.  Sacerdote -   Druida 10 (Pero clandestinos, pues todo culto está prohibido)     Ladrón 12    Bardo 8    Mercader 12

HABILIDADES ESPECIALES: Necromantes y Magos Salvajes, +1 a Prog. Conj. Niv, -1TS víctimas para resistirse a sus hechizos, +10% aprender conjuros, +5%/niv. de identificar objetos mágicos de su especialidad. Todos los Magos: +3 TS Magia y -3 TS a sus víctimas si están en la isla, cruce de líneas del dragón telúricas que saben aprovechar, además de poder escoger uno de los parámetros variables de un conjuro que lancen automáticamente como máximo, siempre que estén en Werhwya.

               +2TS contra conjuros de sacerdote por ateísmo recalcitrante.

               Visión nocturna hasta 20m

               CA natural de 5

               Ataques naturales: 2/as de -Garras, 1D4; Mordisco, 1D6; Cola, 1D3

               -3 Aj.Reacc. con Umyritas

               +1Aj.Reacc. con Daphyrianos

DESCRIPCIÓN: Se trata de saurios bípedos de piel escamosa acharolada, muy altos y esbeltos, con cabeza estilizada de morro alargado de cuyo extremo parte una cresta membranosa de color azul eléctrico. La cola es larga y delgada, y las garras de piel y manos cortas y bien limadas. Ojos negros o rojos. Los atavíos tradicionales consisten en una túnica talar abierta por atrás longitudinalmente para la cola, y de color según la casta a la que se pertenezca: negra para los magos, roja para los militares, anaranjada para los artesanos...

               Su carácter es altanero, agrio, ensimismado y abstraído, como si las cosas de este mundo no pudieran constituir más que un interés muy pasajero para ellos.

GOBIERNO Y SOCIEDAD: Werhwya está dirigida por una magiocracia dictatorial, a la cabeza de la cual está el consejo de los Trece Hechiceros, con al menos uno por cada especialidad y otro por los Magos, los hechiceros de menor categoría social. La casta hechiceril es la principal y, dentro de la misma, las subcastas de los Nigromantes y de los Magos Salvajes. Es la única casta autorizada a ejercer el poder político, lo que les da gran influencia y altanería. La casta es hereditaria, y es prácticamente imposible cambiar de casta -salvo, por ejemplo, si se detecta un gran poder mágico latente en algún niño de otra casta, que es entonces expropiado por el estado. El Consejo de los  Trece es máximo órgano ejecutivo, legislativo y judicial, y su pertenencia es vitalicia, con elección dentro de toda la casta hechicera a la muerte de alguno de ellos  entre unos pocos candidatos. 

               La isla experimenta cierto aislamiento, pues los gobernantes temen la posibilidad de corrupción del exterior -especialmente religiosa, todos los cultos están prohibido y declarados ilegales-, y también porque lo que más les interesa lo pueden encontrar en su misma isla o en las dimensiones a las que viajan desde ella. El único comercio es con Daphyr, con dos flotillas de comercio permitidas al año, y sobre todo para intercambio mágico, aunque consideran a los Daphyrianos meros aprendices.

               Por último, su ateísmo incluye que no crean en la tesis religiosa de la tercera luna enviada sobre la superficie del planeta por voluntad divina; están convencidos de que las Tierras Desoladas existen por algún conjuro extremadamente poderoso que no salió bien.

EJÉRCITO: Profesional y permanente, compuesto por todos los miembros de la casta militar en edad de combatir. Existen unidades tan sólo de tierra -pesadas, con armadura de placas, lanza larga y arrojadiza, martillo de guerra, sable, escudo medio y yelmo cerrado en el rostro; ligeras, sin armadura, con arco largo, jabalinas, dardos y rodela- y aéreas, bien sobre pterodáctilos -ligeras- o en navíos voladores capaces de atravesar las dimensiones -con unidades pesadas y ligeras como la infantería de tierra. Frecuentemente, al menos los oficiales, van provistos de armas y armaduras mágicas proporcionadas por los hechiceros para mayor eficacia de las tropas.

 

Retrato de Amhyssio  NACIÓN: Amhyssa            GENTILICIO: Amhyssio, -os           LENGUA: Amhyssán

ALTURA: 100/90+2D10  PESO: 80/70+6D10  EDAD: Inicio-16+1D10  Máxima-150+5D10 MOV:9

MODIFICADORES DE CARACTERÍSTICAS: Fuerza               Destreza -1     Constitución  +2

Inteligencia          Sabiduría              Carisma -1

MÁXIMOS/MÍNIMOS DE CARACTERÍSTICA(- =3/18): Fuerza 10/18   Destreza 3/18

Constitución 12/18   Inteligencia - Sabiduría -  Carisma -

MÁXIMOS EN CATEGORÍAS: Guerrero Ilim   Guardabosques 14    Paladín Ilim   Hechicero       -       

Sacerdote  18  Druida 15    Ladrón 18   Bardo 12   Mercader 18

HABILIDADES ESPECIALES: +3 TS contra Enfermedades y Venenos de todo tipo.

Don de la profecía: 1 vez al día, con una tirada exitosa de Sab, pueden recibir una visión del estilo de un conjuro de Adivinación de Sacerdote de 1er nivel.

Visión nocturna hasta 20m.

CA natural de 5.

Ataques naturales: 2/as de -Garras, 1D4; Mordisco, 1D6; Cola, 1D3

DESCRIPCIÓN: Son bajos y rechonchos, de fuertes miembros y pesados huesos. Las escamas son verde claro, con una barba de púas anaranjadas bajo el mentón. La cabeza es maciza y de morro mediano, córneo. Ojos anaranjados, cobrizos, pardos o rojos. La cola es muy corta y las garras pequeñas pero fuertes. Los ropajes suelen consistir en túnicas cortas y recias de cuero o lino, bordadas con hilo de oro para los pudientes, más una falda de algodón o esparto y un tahalí, ricamente trabajado a ser posible. Las joyas -brazaletes, anillos, diademas...- de oro y gemas son muy valoradas.

               Suelen ser rudos, esforzados y ambiciosos, pero sinceros y directos. Un fatalismo pesimista invade su ánimo en todo momento.

GOBIERNO Y SOCIEDAD: Se trata de un imperio dividido en multitud de provincias dirigidas por un gobernador nombrado por la pareja imperial -el trono lo hereda el primogénito, sin distinción de sexo. Esta pareja reúne todos los poderes, pero ocasionalmente los delegan en legados -esto especialmente las acciones militares y judiciales- o en consejos delegados -los impuestos y las leyes no de edicto. Bajo los emperadores existe una clase nobiliar con o sin tierra, que es la que suele acaparar los puestos políticos, y bajo éstos los sacerdotes. Debajo queda un grupo indiferenciado de artesanos, soldados, campesinos, marineros... de los que destacan los mercaderes, pudientes pero sin poder político, y las unidades mercenarias, muy exitosas y con buen trato y paga. En cualquier caso, es patente en todos los estratos de la sociedad un cierto pesimismo y fatalismo contagiado por los sacerdotes, que defienden que los dioses enviarán una más de las dos lunas del planeta sobre su superficie para castigar a las actuales civilizaciones. De hecho, los Amhyssios se consideran guardianes del fin del mundo y de los tiempos, debido a la gran cantidad de territorios de su  país que limitan con las tierras desoladas, una realidad demasiado patente y cotidiana como para olvidarla.

 EJÉRCITO: Aunque gran parte es de carácter feudal, levado de las tierras de los nobles, la más importante se compone de mercenarios que hacen fortuna con la guerra y que, debido a su experiencia y capacidades, pueden imponer sus condiciones a los contratantes -bien sean nobles, altos sacerdotes o mercaderes. Las milicias feudales suelen usar una sola arma de cuerpo a cuerpo -lanza, espada corta o hacha- y/o alguna a distancia -boleadoras o ballesta. Los mercenarios difieren mucho de unas unidades a otras, pero suelen recurrir a cota de escamas o de placas, lanza, escudo medio, hacha o maza y boleadoras más ballesta, así como escudo mediano y yelmo cerrado en el rostro. La razón de la necesidad de mercenarios es por el elevado número de bandidos, las rencillas feudales, que no siempre logran solucionar los emperadores, que se suelen ver obligados a tomar partido por alguna de las partes o mantenerse al margen, y por los enfrentamientos entre mercaderes rivales, a veces pequeñas guerras civiles. Además, son casi continuas las expediciones que parten de exploración a las Tierras Desoladas, pero pocas las que vuelven, aunque casi todas precisan de un apoyo militar destacado. Por si fuera poco, las fronteras con Shyanya, Dagh y Shym son muy inestables, y requieren vigilancia continua.

 

Retrato de ShewdonytaNACIÓN: Shewdony          GENTILICIO: Shewdonytas             LENGUA: Shewdonn

ALTURA: 110/100+1D10 PESO: 50/40+2D10 EDAD: Inicio- 12+1D4   Máxima- 60+1D20 MOV:9

MODIFICADORES DE CARACTERÍSTICAS: Fuerza    Destreza +2   Constitución -1 Inteligencia          Sabiduría -1       Carisma

MÁXIMOS/MÍNIMOS DE CARACTERÍSTICA(- =3/18): Fuerza -        Destreza  14/18

Constitución 6/18              Inteligencia -        Sabiduría 3/17     Carisma 6/18

MÁXIMOS EN CATEGORÍAS: Guerrero 12    Guardabosques Ilim    Paladín -    Hechicero -               

Sacerdote -           Druida Ilim    Ladrón 12    Bardo 15    Mercader 5

HABILIDADES ESPECIALES: Braquiación -Pueden desplazarse por la copa de los árboles con la misma rapidez y agilidad que en tierra.

Cola prensil: cuenta a todos los efectos como un brazo extra, y proporciona un ataque extra en combate, por 1D4 de daño o bien con un arma de peso no superior a 3 K.

Sabiduría de los bosques: Pericias de Supervivencia en el Bosque y Comprensión de Animales.

Visión nocturna hasta 20m.

CA natural de 5.

Ataques naturales: 2/as de -Garras, 1D4; Mordisco, 1D6; Cola, 1D3

DESCRIPCIÓN: Son de baja estatura, escuálidos, con largas colas prensiles, escamas de color verde oscuro, cabeza ligera, de morro mediano, garras pequeñas. Ojos inquietos, amarillos o verdes. No usan apenas ropa, salvo ocasionales abrigos de cuero para el invierno. Se suelen ornar profusamente con pendientes y brazaletes de madera labrada y hueso, así como pintarse el cuerpo con signos azules de glasto.

Son alegres, vitalistas, un tanto alocados; no se suelen preocupar en exceso del futuro y consideran que viven en el paraíso primordial.

GOBIERNO Y SOCIEDAD: Se dividen en tribus que habitan en chozas construidas en las copas de los árboles, gobernadas por un jefe cazador -guardabosques- y una jefa druidesa, que forman pareja familiar y real, y son escogidos anualmente mediante una serie de difíciles pruebas y concursos de ingenio, sabiduría y habilidad. No precisan de una organización muy compleja para sobrevivir de la caza, la pesca y la arboricultura en el bosque que habitan, el más denso y rico del plano.

EJÉRCITO: Toda la tribu participa en la defensa de la misma y de sus pertenencias, aunque destacan en ello los cazadores y los que no han podido convertirse en tales pero sienten afición por el combate. Las armas habituales son lanzas, jabalinas, arcos cortos, hondas y hachas de mano o de guerra, con armadura de huesos sobre una estructura de cuero. Las hojas y puntas de las armas son de obsidiana, sílex o hueso. Las tácticas favoritas son la emboscada y la guerra de guerrillas.

 

Retrato de DemliNACIÓN: Demla     GENTILICIO: Demli, -is              LENGUA: Demli

ALTURA: 160/155+3D10  PESO: 50/45+3D10 EDAD: Inicio-15+1D6 Máxima-80+2d20 MOV: 12

MODIFICADORES DE CARACTERÍSTICAS: Fuerza                              Destreza +1    Constitución -1

Inteligencia          Sabiduría -1          Carisma +1

MÁXIMOS/MÍNIMOS DE CARACTERÍSTICA(- =3/18): Fuerza -        Destreza 9/18 

Constitución -      Inteligencia -        Sabiduría -            Carisma -

MÁXIMOS EN CATEGORÍAS: Guerrero 15   Guardabosques 6   Paladín -   Hechicero -        

Sacerdote 14        Druida -    Ladrón 18   Bardo 14   Mercader Ilim

HABILIDADES ESPECIALES: Excelentes navegantes: Pericias gratuitas de Sentido de la Dirección, Sentido del Clima. +2 a Navegación, Mareaje.

Visión nocturna hasta 20m.

CA natural de 5.

Ataques naturales: 2/as de -Garras, 1D4; Mordisco, 1D6; Cola, 1D3.

DESCRIPCIÓN: Esbeltos, de escamas azules, con una cresta dorada transversal en el occipital, cabeza alargada, con morro largo y suavemente inclinado. Ojos celestes o verdemar. Las garras son largas pero bien limadas, y las colas hasta el tobillo y poco móviles. Los atavíos suelen ser túnicas cortas de algodón teñido de azul o verde, ceñidas por gruesos cintos de cuero, sin mangas y con frecuentes adornos del mar cosidos, como conchas y estrellas de mar. Como joyas les encantan las perlas blancas, negras, rosas... engarzadas en anillos o collares.

Son curiosos, inquietos, voluntariosos. Les atraen todo tipo de desafíos, especialmente los que impliquen ganancias materiales -algunos vecinos les tachan de avariciosos.

GOBIERNO Y SOCIEDAD: Se trata de un país pequeño pero próspero, debido a la intensa actividad marinera, comercial y pesquera del mismo. Se organiza en una liga de ciudades estado con su provincia alrededor, con gobierno federal con sede en Dhym, la capital, en el continente. Este gobierno reúne representantes de los gobiernos republicanos oligárquicos -de mercaderes y navegantes- que llegan a acuerdos de política y comercio exterior. En este país de aventureros uno vale lo que tiene, o bien lo que está dispuesto a arriesgar por tener algo.

EJÉRCITO: De recluta, con servicio militar mínimo de diez año para un hijo de cada tres familias como mínimo, para formar cada urbe su ejército local y, con soldados cedidos entre todas, el ejército federal. Tanto uno como otro se forman principalmente de infantería de marina, con cota de mallas o anillas, hacha de batalla, hacha de mano, cimitarra, escudo pequeño, daga, yelmo abierto en el rostro -los oficiales- o cofia de mallas.

 

NACIÓN: Anarhia              GENTILICIO: Anarhiano, -os          LENGUA: Anarhi

ALTURA: 170/165+2D10  PESO: 80/70+3D10  EDAD: Inicio-15+1D8 Máxima- 120+2D10  MOV: 12

MODIFICADORES DE CARACTERÍSTICAS: Fuerza                              Destreza -1          Constitución Inteligencia          Sabiduría              Carisma +1

MÁXIMOS/MÍNIMOS DE CARACTERÍSTICA(- =3/18): Fuerza 6/18 Destreza -  

Constitución 6/18    Inteligencia -  Sabiduría -            Carisma 11/18

MÁXIMOS EN CATEGORÍAS: Guerrero  Ilim  Guardabosques 15    Paladín  18  Hechicero 18

Sacerdote 18        Druida  15     Ladrón  16   Bardo Ilim    Mercader 16

HABILIDADES ESPECIALES: Por su aura de poder, orgullo y autoconfianza, tiene la capacidad, con una tirada exitosa de Car, de realizar una vez al día un efecto igual al de Hechizar persona (Mago, 1er Niv)

Visión nocturna hasta 20m.

CA natural de 5.

Ataques naturales: 2/as de -Garras, 1D4; Mordisco, 1D6; Cola, 1D3.

DESCRIPCIÓN: Son de mediana estatura, robustos, con escamas rojas y una membrana ondulada y dorada del mentón hasta el pecho. La cabeza es recia, de corte recto, adelantada, como de hacha; el cuello es ancho y fuerte, como lo son los hombros. La vestimenta habitual es una túnica lo más ricamente bordada posible, talar, con abertura trasera para la larga y gruesa cola, con un justillo de cuero labrado superpuesto y, a veces, un sombrero de cuero de ala muy ancha.

               Los naturales de esta nación son orgullosos, altivos, pero generosos; tienen una gran confianza en sí mismos y en su país, que están convencidos de que gobernará todo el mundo conocido algún día, así que trabajan para conseguirlo. A pesar de todo ello, y para asegurar un buen lugar al país en las relaciones internacionales, se denuedan por actuar como intermediarios y diplomáticos en todo acuerdo o conflicto internacional que se declare -lo que les envuelve en más  de una guerra con la que nada tenían que ver. Su tragedia es que son fuertes y poderosos, pero se desgastan en empresas que poco les reportan.

GOBIERNO Y SOCIEDAD: Se trata de un reino de monarquía hereditaria, cuya dinastía se mantiene desde hace dos siglos, venerada y respetada por la inmensa mayoría de sus patrióticos súbditos. Los cargos de gobierno están desempeñados por aristócratas, pero no sólo de rancio abolengo: cualquiera que destaque por su servicio a la corona puede ganar no difícilmente un título de nobleza -que, además de ese privilegio político, conlleva una notable aunque no total reducción de impuestos. Las provincias y municipios son, pues, supervisadas por mandatarios reales plenipotenciarios, pero deben rendir cuentas a los reyes y cumplir sus edictos y normativas -sólo ellos tienen capacidad legislativa. Este país funciona porque cada cual está dispuesto a dar lo mejor de sí por él, cueste lo que cueste, ya que se ve como una empresa común -y en toda empresa organizada debe haber quien dé órdenes y quienes las obedezca, así que no se suele cuestionar el sistema -aunque sí quizá a algunos de sus representantes, pero sólo si ello beneficiará a la larga a la nación.

EJÉRCITO: Esforzado, voluntarioso e inasequible al desaliento. De carácter profesional y de élite, se le considera una de las mejores bazas para defender los intereses del país internacionalmente, así como para la honrosa tarea de defenderlo de amenazas exteriores a su destino. Es un honor pertenecer a él. Se compone de infantería de marina, con cota de mallas o anillas, escudo pequeño, hacha de combate, arco corto, lanza arrojadiza y cofia de mallas; caballería pesada, con armadura completa, yelmo cerrado en el rostro, escudo medio, lanza de jinete pesada, espada larga, mangual; caballería ligera, con arco corto, daga, dardos, rodela y capacete de metal; infantería de tierra: ligera, con arco corto, espada corta, maza, dardos, capacete de metal, rodela, y pesada con armadura de placas, lanza, hacha de batalla, yelmo abierto en el rostro, hacha voulge o espada a dos manos, escudo medio, daga.

 

NACIÓN: Dagh                  GENTILICIO: Daghés, -eses                           LENGUA: Daghés

ALTURA: 170/165 +4D10 PESO: 80/70+4D10 EDAD: Inicio-15+1D10 Máxima-80+1D10 MOV: 12

MODIFICADORES DE CARACTERÍSTICAS: Fuerza +1         Destreza   Constitución +1    Inteligencia

Sabiduría -2          Carisma

MÁXIMOS/MÍNIMOS DE CARACTERÍSTICA(- =3/18): Fuerza 12/18  Destreza  9/18

Constitución 12/18            Inteligencia -        Sabiduría 3/17     Carisma 3/17

MÁXIMOS EN CATEGORÍAS: Guerrero Ilim  Guardabosques 15    Paladín 18    Hechicero -              

Sacerdote 16  Druida 10     Ladrón 15   Bardo 14   Mercader  9

HABILIDADES ESPECIALES: +4 Ataque contra Shymeses.

-5 AjReac con Shymeses.

Visión nocturna hasta 20m.

CA natural de 5.

Ataques naturales: 2/as de -Garras, 1D4; Mordisco, 1D6.

DESCRIPCIÓN: Sin cola

GOBIERNO Y SOCIEDAD:

EJÉRCITO:

 

NACIÓN:                                           GENTILICIO:                                    LENGUA:

ALTURA:             PESO:                   EDAD: Inicio-     Máxima-       MOV: 12      

MODIFICADORES DE CARACTERÍSTICAS: Fuerza                              Destreza               Constitución Inteligencia          Sabiduría              Carisma

MÁXIMOS/MÍNIMOS DE CARACTERÍSTICA(- =3/18): Fuerza          Destreza  

Constitución        Inteligencia          Sabiduría              Carisma

MÁXIMOS EN CATEGORÍAS: Guerrero    Guardabosques    Paladín    Hechicero                  

Sacerdote             Druida     Ladrón    Bardo    Mercader

HABILIDADES ESPECIALES:

Visión nocturna hasta 20m.

CA natural de 5.

Ataques naturales: 2/as de -Garras, 1D4; Mordisco, 1D6; Cola, 1D3.

DESCRIPCIÓN:

GOBIERNO Y SOCIEDAD:

EJÉRCITO:

 

NACIÓN:                                           GENTILICIO:                                    LENGUA:

ALTURA:             PESO:                   EDAD: Inicio-     Máxima-       MOV: 12      

MODIFICADORES DE CARACTERÍSTICAS: Fuerza                              Destreza               Constitución Inteligencia          Sabiduría              Carisma

MÁXIMOS/MÍNIMOS DE CARACTERÍSTICA(- =3/18): Fuerza          Destreza  

Constitución        Inteligencia          Sabiduría              Carisma

MÁXIMOS EN CATEGORÍAS: Guerrero    Guardabosques    Paladín    Hechicero                  

Sacerdote             Druida     Ladrón    Bardo    Mercader

HABILIDADES ESPECIALES:

Visión nocturna hasta 20m.

CA natural de 5.

Ataques naturales: 2/as de -Garras, 1D4; Mordisco, 1D6; Cola, 1D3.

DESCRIPCIÓN:

GOBIERNO Y SOCIEDAD:

EJÉRCITO:

 

NACIÓN:                                           GENTILICIO:                                    LENGUA:

ALTURA:             PESO:                   EDAD: Inicio-     Máxima-       MOV: 12      

MODIFICADORES DE CARACTERÍSTICAS: Fuerza                              Destreza               Constitución Inteligencia          Sabiduría              Carisma

MÁXIMOS/MÍNIMOS DE CARACTERÍSTICA(- =3/18): Fuerza          Destreza  

Constitución        Inteligencia          Sabiduría              Carisma

MÁXIMOS EN CATEGORÍAS: Guerrero    Guardabosques    Paladín    Hechicero                  

Sacerdote             Druida     Ladrón    Bardo    Mercader

HABILIDADES ESPECIALES:

Visión nocturna hasta 20m.

CA natural de 5.

Ataques naturales: 2/as de -Garras, 1D4; Mordisco, 1D6; Cola, 1D3.

DESCRIPCIÓN:

GOBIERNO Y SOCIEDAD:

EJÉRCITO:

 

NACIÓN:                                           GENTILICIO:                                    LENGUA:

ALTURA:             PESO:                   EDAD: Inicio-     Máxima-       MOV: 12      

MODIFICADORES DE CARACTERÍSTICAS: Fuerza                              Destreza               Constitución Inteligencia          Sabiduría              Carisma

MÁXIMOS/MÍNIMOS DE CARACTERÍSTICA(- =3/18): Fuerza          Destreza  

Constitución        Inteligencia          Sabiduría              Carisma

MÁXIMOS EN CATEGORÍAS: Guerrero    Guardabosques    Paladín    Hechicero                  

Sacerdote             Druida     Ladrón    Bardo    Mercader

HABILIDADES ESPECIALES:

Visión nocturna hasta 20m.

CA natural de 5.

Ataques naturales: 2/as de -Garras, 1D4; Mordisco, 1D6; Cola, 1D3.

DESCRIPCIÓN:

GOBIERNO Y SOCIEDAD:

EJÉRCITO:

 

NACIÓN:                                           GENTILICIO:                                    LENGUA:

ALTURA:             PESO:                   EDAD: Inicio-     Máxima-       MOV: 12      

MODIFICADORES DE CARACTERÍSTICAS: Fuerza                              Destreza               Constitución Inteligencia          Sabiduría              Carisma

MÁXIMOS/MÍNIMOS DE CARACTERÍSTICA(- =3/18): Fuerza          Destreza  

Constitución        Inteligencia          Sabiduría              Carisma

MÁXIMOS EN CATEGORÍAS: Guerrero    Guardabosques    Paladín    Hechicero                  

Sacerdote             Druida     Ladrón    Bardo    Mercader

HABILIDADES ESPECIALES:

Visión nocturna hasta 20m.

CA natural de 5.

Ataques naturales: 2/as de -Garras, 1D4; Mordisco, 1D6; Cola, 1D3.

DESCRIPCIÓN:

GOBIERNO Y SOCIEDAD:

EJÉRCITO:



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