KREHESSHYA
LA TIERRA DEL DRAGÓN
Ambientación completa y original para AD&D, creada por el equipo de Dragón de Piedra. Pensada para variar un poco sobre la sempiterna base de humanos, elfos, enanos... de la Fantasía habitual. Esos mamíferos pueden llegara ser taan aburridoss...
MAPA DE KREHESSHYA. Estas son las áreas que son habitables. El resto de la tierra emergida permanece
deshabitada y, en su mayor parte, inexplorada: se trata de helados glaciares y ardientes desiertos hostiles
a casi toda vida.
#¡NO PLAGIAR!
KREHESHYA |
PUEBLOS
DE KREHESHYA (=LA TIERRA -YA- DEL DRAGÓN -KREHESH)
Aquí veremos
una definición escueta pero válida de los pueblos que habitan la exótica
tierra de Kreheshya, incluyendo una adaptación de sus características al
sistema de juego de AD&D. Como es bien sabido ya, todas las naciones de este
plano se componen de saurios bípedos de características diversas -recordemos
que aquí no se han desarrollado aún los mamíferos.
NACIÓN:
GENTILICIO:
LENGUA:
ALTURA:
PESO:
EDAD: Inicio- Máxima- MOV: 12
MODIFICADORES
DE CARACTERÍSTICAS: Fuerza
Destreza
Constitución Inteligencia
Sabiduría
Carisma
MÁXIMOS/MÍNIMOS
DE CARACTERÍSTICA(- =3/18): Fuerza
Destreza
Constitución
Inteligencia
Sabiduría
Carisma
MÁXIMOS
EN CATEGORÍAS: Guerrero Guardabosques
Paladín Hechicero
Sacerdote
Druida Ladrón
Bardo Mercader
HABILIDADES
ESPECIALES:
Visión
nocturna hasta 20m.
CA
natural de 5.
Ataques
naturales: 2/as de -Garras, 1D4; Mordisco, 1D6; Cola, 1D3.
DESCRIPCIÓN:
GOBIERNO
Y SOCIEDAD:
EJÉRCITO:
NACIÓN:
Isla Werhwya
GENTILICIO:
Werhwyano, -os LENGUA:
Werhwyan
ALTURA:
200/195+6D10 PESO:
60/50+3D10 EDAD:
Inicio-
10+1D8 Máxima-
90+3D10
MOV:12
MODIFICADORES
DE CARACTERÍSTICAS:
Fuerza Destreza
Constitución -1 Inteligencia +2
Sabiduría
Carisma -1
MÁXIMOS/MÍNIMOS
DE CARACTERÍSTICA (- =3/18):
Fuerza - Destreza -
Constitución
3/17 Inteligencia
12/18 Sabiduría
3/17 Carisma 3/18
MÁXIMOS
EN CATEGORÍAS: Guerrero 12 Guardabosques
8 Paladín - Hechicero
(Magos, todos los especialistas salvo elementalistas) Ilim.
Sacerdote - Druida 10 (Pero clandestinos, pues todo culto está
prohibido) Ladrón
12 Bardo 8
Mercader 12
HABILIDADES
ESPECIALES: Necromantes y Magos Salvajes, +1 a Prog. Conj. Niv, -1TS víctimas
para resistirse a sus hechizos, +10% aprender conjuros, +5%/niv. de identificar
objetos mágicos de su especialidad. Todos los Magos: +3 TS Magia y -3 TS a sus
víctimas si están en la isla, cruce de líneas
del dragón telúricas que saben aprovechar, además de poder escoger uno de
los parámetros variables de un conjuro que lancen automáticamente como máximo,
siempre que estén en Werhwya.
+2TS contra conjuros de sacerdote por ateísmo
recalcitrante.
Visión nocturna hasta 20m
CA natural de 5
Ataques naturales: 2/as de -Garras, 1D4;
Mordisco, 1D6; Cola, 1D3
-3 Aj.Reacc. con Umyritas
+1Aj.Reacc. con Daphyrianos
DESCRIPCIÓN:
Se trata de saurios bípedos de piel escamosa acharolada, muy altos y esbeltos,
con cabeza estilizada de morro alargado de cuyo extremo parte una cresta
membranosa de color azul eléctrico. La cola es larga y delgada, y las garras de
piel y manos cortas y bien limadas. Ojos negros o rojos. Los atavíos
tradicionales consisten en una túnica talar abierta por atrás
longitudinalmente para la cola, y de color según la casta a la que se
pertenezca: negra para los magos, roja para los militares, anaranjada para los
artesanos...
Su carácter es altanero, agrio, ensimismado
y abstraído, como si las cosas de este mundo no pudieran constituir más que un
interés muy pasajero para ellos.
GOBIERNO
Y SOCIEDAD: Werhwya está dirigida por una magiocracia dictatorial, a la cabeza
de la cual está el consejo de los Trece Hechiceros, con al menos uno por cada
especialidad y otro por los Magos, los hechiceros de menor categoría social. La
casta hechiceril es la principal y, dentro de la misma, las subcastas de los
Nigromantes y de los Magos Salvajes. Es la única casta autorizada a ejercer el
poder político, lo que les da gran influencia y altanería. La casta es hereditaria,
y es prácticamente imposible cambiar de casta -salvo, por ejemplo, si se
detecta un gran poder mágico latente en algún niño de otra casta, que es
entonces expropiado por el estado. El Consejo de los
Trece es máximo órgano ejecutivo, legislativo y judicial, y su
pertenencia es vitalicia, con elección dentro de toda la casta hechicera a la
muerte de alguno de ellos entre
unos pocos candidatos.
La isla experimenta cierto aislamiento, pues los gobernantes temen la
posibilidad de corrupción del exterior -especialmente religiosa, todos los
cultos están prohibido y declarados ilegales-, y también porque lo que más
les interesa lo pueden encontrar en su misma isla o en las dimensiones a las que
viajan desde ella. El único comercio es con Daphyr, con dos flotillas de
comercio permitidas al año, y sobre todo para intercambio mágico, aunque
consideran a los Daphyrianos meros aprendices.
Por último, su ateísmo incluye que no
crean en la tesis religiosa de la tercera luna enviada sobre la superficie del
planeta por voluntad divina; están convencidos de que las Tierras Desoladas
existen por algún conjuro extremadamente poderoso que no salió bien.
EJÉRCITO:
Profesional y permanente, compuesto por todos los miembros de la casta militar
en edad de combatir. Existen unidades tan sólo de tierra -pesadas, con armadura
de placas, lanza larga y arrojadiza, martillo de guerra, sable, escudo medio y
yelmo cerrado en el rostro; ligeras, sin armadura, con arco largo, jabalinas,
dardos y rodela- y aéreas, bien sobre pterodáctilos -ligeras- o en navíos
voladores capaces de atravesar las dimensiones -con unidades pesadas y ligeras
como la infantería de tierra. Frecuentemente, al menos los oficiales, van
provistos de armas y armaduras mágicas proporcionadas por los hechiceros para
mayor eficacia de las tropas.
ALTURA:
100/90+2D10 PESO:
80/70+6D10
EDAD:
Inicio-16+1D10 Máxima-150+5D10
MOV:9
MODIFICADORES
DE CARACTERÍSTICAS: Fuerza
Destreza -1 Constitución +2
Inteligencia
Sabiduría
Carisma -1
MÁXIMOS/MÍNIMOS
DE CARACTERÍSTICA(- =3/18): Fuerza 10/18
Destreza 3/18
Constitución
12/18 Inteligencia - Sabiduría
- Carisma -
MÁXIMOS
EN CATEGORÍAS: Guerrero Ilim Guardabosques
14 Paladín Ilim
Hechicero
-
Sacerdote
18 Druida 15
Ladrón 18 Bardo 12
Mercader 18
HABILIDADES
ESPECIALES: +3 TS contra Enfermedades y Venenos de todo tipo.
Don
de la profecía: 1 vez al día, con una tirada exitosa de Sab, pueden recibir
una visión del estilo de un conjuro de Adivinación de Sacerdote de 1er nivel.
Visión
nocturna hasta 20m.
CA
natural de 5.
Ataques
naturales: 2/as de -Garras, 1D4; Mordisco, 1D6; Cola, 1D3
DESCRIPCIÓN:
Son bajos y rechonchos, de fuertes miembros y pesados huesos. Las escamas son
verde claro, con una barba de púas anaranjadas bajo el mentón. La cabeza es
maciza y de morro mediano, córneo. Ojos anaranjados, cobrizos, pardos o rojos.
La cola es muy corta y las garras pequeñas pero fuertes. Los ropajes suelen
consistir en túnicas cortas y recias de cuero o lino, bordadas con hilo de oro
para los pudientes, más una falda de algodón o esparto y un tahalí, ricamente
trabajado a ser posible. Las joyas -brazaletes, anillos, diademas...- de oro y
gemas son muy valoradas.
Suelen ser rudos, esforzados y ambiciosos, pero sinceros y directos. Un
fatalismo pesimista invade su ánimo en todo momento.
GOBIERNO
Y SOCIEDAD: Se trata de un imperio dividido en multitud de provincias dirigidas
por un gobernador nombrado por la pareja imperial -el trono lo hereda el primogénito,
sin distinción de sexo. Esta pareja reúne todos los poderes, pero
ocasionalmente los delegan en legados
-esto especialmente las acciones militares y judiciales- o en consejos
delegados -los impuestos y las leyes no de edicto. Bajo los emperadores
existe una clase nobiliar con o sin tierra, que es la que suele acaparar los
puestos políticos, y bajo éstos los sacerdotes. Debajo queda un grupo
indiferenciado de artesanos, soldados, campesinos, marineros... de los que
destacan los mercaderes, pudientes pero sin poder político, y las unidades
mercenarias, muy exitosas y con buen trato y paga. En cualquier caso, es patente
en todos los estratos de la sociedad un cierto pesimismo y fatalismo contagiado
por los sacerdotes, que defienden que los dioses enviarán una más de las dos
lunas del planeta sobre su superficie para castigar a las actuales
civilizaciones. De hecho, los Amhyssios se consideran guardianes del fin del
mundo y de los tiempos, debido a la gran cantidad de territorios de su
país que limitan con las tierras desoladas, una realidad demasiado
patente y cotidiana como para olvidarla.
NACIÓN:
Shewdony
GENTILICIO: Shewdonytas
LENGUA: Shewdonn
ALTURA:
110/100+1D10
PESO: 50/40+2D10
EDAD: Inicio- 12+1D4
Máxima-
60+1D20
MOV:9
MODIFICADORES
DE CARACTERÍSTICAS: Fuerza
Destreza +2 Constitución -1 Inteligencia
Sabiduría -1 Carisma
MÁXIMOS/MÍNIMOS
DE CARACTERÍSTICA(- =3/18): Fuerza -
Destreza 14/18
Constitución
6/18
Inteligencia -
Sabiduría 3/17 Carisma
6/18
MÁXIMOS
EN CATEGORÍAS: Guerrero 12 Guardabosques
Ilim Paladín - Hechicero -
Sacerdote
-
Druida Ilim Ladrón
12 Bardo 15 Mercader 5
HABILIDADES
ESPECIALES: Braquiación -Pueden desplazarse por la copa de los árboles con la
misma rapidez y agilidad que en tierra.
Cola
prensil: cuenta a todos los efectos como un brazo extra, y proporciona un ataque
extra en combate, por 1D4 de daño o bien con un arma de peso no superior a 3 K.
Sabiduría
de los bosques: Pericias de Supervivencia en el Bosque y Comprensión de
Animales.
Visión
nocturna hasta 20m.
CA
natural de 5.
Ataques
naturales: 2/as de -Garras, 1D4; Mordisco, 1D6; Cola, 1D3
DESCRIPCIÓN:
Son de baja estatura, escuálidos, con largas colas prensiles, escamas de color
verde oscuro, cabeza ligera, de morro mediano, garras pequeñas. Ojos inquietos,
amarillos o verdes. No usan apenas ropa, salvo ocasionales abrigos de cuero para
el invierno. Se suelen ornar profusamente con pendientes y brazaletes de madera
labrada y hueso, así como pintarse el cuerpo con signos azules de glasto.
Son
alegres, vitalistas, un tanto alocados; no se suelen preocupar en exceso del
futuro y consideran que viven en el paraíso primordial.
GOBIERNO
Y SOCIEDAD: Se dividen en tribus que habitan en chozas construidas en las copas
de los árboles, gobernadas por un jefe cazador -guardabosques- y una jefa
druidesa, que forman pareja familiar y real, y son escogidos anualmente mediante
una serie de difíciles pruebas y concursos de ingenio, sabiduría y habilidad.
No precisan de una organización muy compleja para sobrevivir de la caza, la
pesca y la arboricultura en el bosque que habitan, el más denso y rico del
plano.
EJÉRCITO:
Toda la tribu participa en la defensa de la misma y de sus pertenencias, aunque
destacan en ello los cazadores y los que no han podido convertirse en tales pero
sienten afición por el combate. Las armas habituales son lanzas, jabalinas,
arcos cortos, hondas y hachas de mano o de guerra, con armadura de huesos sobre
una estructura de cuero. Las hojas y puntas de las armas son de obsidiana, sílex
o hueso. Las tácticas favoritas son la emboscada y la guerra de guerrillas.
NACIÓN:
Demla GENTILICIO:
Demli, -is
LENGUA: Demli
ALTURA:
160/155+3D10 PESO: 50/45+3D10
EDAD:
Inicio-15+1D6
Máxima-80+2d20
MOV: 12
MODIFICADORES
DE CARACTERÍSTICAS: Fuerza
Destreza +1 Constitución
-1
Inteligencia
Sabiduría
-1
Carisma +1
MÁXIMOS/MÍNIMOS
DE CARACTERÍSTICA(- =3/18): Fuerza -
Destreza 9/18
Constitución
- Inteligencia
- Sabiduría
-
Carisma -
MÁXIMOS
EN CATEGORÍAS: Guerrero 15 Guardabosques
6 Paladín - Hechicero
-
Sacerdote
14 Druida
- Ladrón 18 Bardo 14 Mercader
Ilim
HABILIDADES
ESPECIALES: Excelentes navegantes: Pericias gratuitas de Sentido de la Dirección,
Sentido del Clima. +2 a Navegación, Mareaje.
Visión
nocturna hasta 20m.
CA
natural de 5.
Ataques
naturales: 2/as de -Garras, 1D4; Mordisco, 1D6; Cola, 1D3.
DESCRIPCIÓN:
Esbeltos, de escamas azules, con una cresta dorada transversal en el occipital,
cabeza alargada, con morro largo y suavemente inclinado. Ojos celestes o
verdemar. Las garras son largas pero bien limadas, y las colas hasta el tobillo
y poco móviles. Los atavíos suelen ser túnicas cortas de algodón teñido de
azul o verde, ceñidas por gruesos cintos de cuero, sin mangas y con frecuentes
adornos del mar cosidos, como conchas y estrellas de mar. Como joyas les
encantan las perlas blancas, negras, rosas... engarzadas en anillos o collares.
Son
curiosos, inquietos, voluntariosos. Les atraen todo tipo de desafíos,
especialmente los que impliquen ganancias materiales -algunos vecinos les tachan
de avariciosos.
GOBIERNO
Y SOCIEDAD: Se trata de un país pequeño pero próspero, debido a la intensa
actividad marinera, comercial y pesquera del mismo. Se organiza en una liga de
ciudades estado con su provincia alrededor, con gobierno federal con sede en
Dhym, la capital, en el continente. Este gobierno reúne representantes de los
gobiernos republicanos oligárquicos -de mercaderes y navegantes- que llegan a
acuerdos de política y comercio exterior. En este país de aventureros uno vale
lo que tiene, o bien lo que está dispuesto a arriesgar por tener algo.
EJÉRCITO:
De
recluta, con servicio militar mínimo de diez año para un hijo de cada tres
familias como mínimo, para formar cada urbe su ejército local y, con soldados
cedidos entre todas, el ejército federal. Tanto uno como otro se forman
principalmente de infantería de marina, con cota de mallas o anillas, hacha de
batalla, hacha de mano, cimitarra, escudo pequeño, daga, yelmo abierto en el
rostro -los oficiales- o cofia de mallas.
NACIÓN:
Anarhia
GENTILICIO: Anarhiano, -os
LENGUA: Anarhi
ALTURA:
170/165+2D10 PESO: 80/70+3D10
EDAD: Inicio-15+1D8 Máxima- 120+2D10
MOV: 12
MODIFICADORES
DE CARACTERÍSTICAS: Fuerza
Destreza -1
Constitución Inteligencia
Sabiduría
Carisma +1
MÁXIMOS/MÍNIMOS
DE CARACTERÍSTICA(- =3/18): Fuerza 6/18 Destreza
-
Constitución
6/18 Inteligencia -
Sabiduría -
Carisma 11/18
MÁXIMOS
EN CATEGORÍAS: Guerrero Ilim Guardabosques
15 Paladín 18 Hechicero 18
Sacerdote
18 Druida
15 Ladrón
16 Bardo Ilim Mercader 16
HABILIDADES
ESPECIALES: Por su aura de poder, orgullo y autoconfianza, tiene la capacidad,
con una tirada exitosa de Car, de realizar una vez al día un efecto igual al de
Hechizar persona (Mago, 1er Niv)
Visión
nocturna hasta 20m.
CA
natural de 5.
Ataques
naturales: 2/as de -Garras, 1D4; Mordisco, 1D6; Cola, 1D3.
DESCRIPCIÓN:
Son de mediana estatura, robustos, con escamas rojas y una membrana ondulada y
dorada del mentón hasta el pecho. La cabeza es recia, de corte recto,
adelantada, como de hacha; el cuello es ancho y fuerte, como lo son los hombros.
La vestimenta habitual es una túnica lo más ricamente bordada posible, talar,
con abertura trasera para la larga y gruesa cola, con un justillo de cuero
labrado superpuesto y, a veces, un sombrero de cuero de ala muy ancha.
Los naturales de esta nación son orgullosos, altivos, pero generosos;
tienen una gran confianza en sí mismos y en su país, que están convencidos de
que gobernará todo el mundo conocido algún día, así que trabajan para
conseguirlo. A pesar de todo ello, y para asegurar un buen lugar al país en las
relaciones internacionales, se denuedan por actuar como intermediarios y diplomáticos
en todo acuerdo o conflicto internacional que se declare -lo que les envuelve en
más de una guerra con la que nada
tenían que ver. Su tragedia es que son fuertes y poderosos, pero se desgastan
en empresas que poco les reportan.
GOBIERNO
Y SOCIEDAD: Se trata de un reino de monarquía hereditaria, cuya dinastía se
mantiene desde hace dos siglos, venerada y respetada por la inmensa mayoría de
sus patrióticos súbditos. Los cargos de gobierno están desempeñados por
aristócratas, pero no sólo de rancio abolengo: cualquiera que destaque por su
servicio a la corona puede ganar no difícilmente un título de nobleza -que,
además de ese privilegio político, conlleva una notable aunque no total
reducción de impuestos. Las provincias y municipios son, pues, supervisadas por
mandatarios reales plenipotenciarios,
pero deben rendir cuentas a los reyes y cumplir sus edictos y normativas -sólo
ellos tienen capacidad legislativa. Este país funciona porque cada cual está
dispuesto a dar lo mejor de sí por él, cueste lo que cueste, ya que se ve como
una empresa común -y en toda empresa organizada debe haber quien dé órdenes y
quienes las obedezca, así que no se suele cuestionar el sistema -aunque sí
quizá a algunos de sus representantes, pero sólo si ello beneficiará a la
larga a la nación.
EJÉRCITO:
Esforzado, voluntarioso e inasequible al desaliento. De carácter profesional y
de élite, se le considera una de las mejores bazas para defender los intereses
del país internacionalmente, así como para la honrosa tarea de defenderlo de
amenazas exteriores a su destino. Es un honor pertenecer a él. Se compone de
infantería de marina, con cota de mallas o anillas, escudo pequeño, hacha de
combate, arco corto, lanza arrojadiza y cofia de mallas; caballería pesada, con
armadura completa, yelmo cerrado en el rostro, escudo medio, lanza de jinete
pesada, espada larga, mangual; caballería ligera, con arco corto, daga, dardos,
rodela y capacete de metal; infantería de tierra: ligera, con arco corto,
espada corta, maza, dardos, capacete de metal, rodela, y pesada con armadura de
placas, lanza, hacha de batalla, yelmo abierto en el rostro, hacha voulge o
espada a dos manos, escudo medio, daga.
NACIÓN:
Dagh
GENTILICIO: Daghés, -eses
LENGUA: Daghés
ALTURA:
170/165 +4D10 PESO: 80/70+4D10 EDAD:
Inicio-15+1D10 Máxima-80+1D10 MOV: 12
MODIFICADORES
DE CARACTERÍSTICAS: Fuerza +1
Destreza Constitución +1
Inteligencia
Sabiduría
-2
Carisma
MÁXIMOS/MÍNIMOS
DE CARACTERÍSTICA(- =3/18): Fuerza 12/18 Destreza
9/18
Constitución
12/18
Inteligencia -
Sabiduría 3/17 Carisma
3/17
MÁXIMOS
EN CATEGORÍAS: Guerrero Ilim Guardabosques
15 Paladín 18
Hechicero -
Sacerdote
16 Druida 10
Ladrón 15 Bardo 14
Mercader 9
HABILIDADES
ESPECIALES: +4 Ataque contra Shymeses.
-5
AjReac con Shymeses.
Visión
nocturna hasta 20m.
CA
natural de 5.
Ataques
naturales: 2/as de -Garras, 1D4; Mordisco, 1D6.
DESCRIPCIÓN:
Sin cola
GOBIERNO
Y SOCIEDAD:
EJÉRCITO:
NACIÓN:
GENTILICIO:
LENGUA:
ALTURA:
PESO:
EDAD: Inicio- Máxima- MOV: 12
MODIFICADORES
DE CARACTERÍSTICAS: Fuerza
Destreza
Constitución Inteligencia
Sabiduría
Carisma
MÁXIMOS/MÍNIMOS
DE CARACTERÍSTICA(- =3/18): Fuerza
Destreza
Constitución
Inteligencia
Sabiduría
Carisma
MÁXIMOS
EN CATEGORÍAS: Guerrero Guardabosques
Paladín Hechicero
Sacerdote
Druida Ladrón
Bardo Mercader
HABILIDADES
ESPECIALES:
Visión
nocturna hasta 20m.
CA
natural de 5.
Ataques
naturales: 2/as de -Garras, 1D4; Mordisco, 1D6; Cola, 1D3.
DESCRIPCIÓN:
GOBIERNO
Y SOCIEDAD:
EJÉRCITO:
NACIÓN:
GENTILICIO:
LENGUA:
ALTURA:
PESO:
EDAD: Inicio- Máxima- MOV: 12
MODIFICADORES
DE CARACTERÍSTICAS: Fuerza
Destreza
Constitución Inteligencia
Sabiduría
Carisma
MÁXIMOS/MÍNIMOS
DE CARACTERÍSTICA(- =3/18): Fuerza
Destreza
Constitución
Inteligencia
Sabiduría
Carisma
MÁXIMOS
EN CATEGORÍAS: Guerrero Guardabosques
Paladín Hechicero
Sacerdote
Druida Ladrón
Bardo Mercader
HABILIDADES
ESPECIALES:
Visión
nocturna hasta 20m.
CA
natural de 5.
Ataques
naturales: 2/as de -Garras, 1D4; Mordisco, 1D6; Cola, 1D3.
DESCRIPCIÓN:
GOBIERNO
Y SOCIEDAD:
EJÉRCITO:
NACIÓN:
GENTILICIO:
LENGUA:
ALTURA:
PESO:
EDAD: Inicio- Máxima- MOV: 12
MODIFICADORES
DE CARACTERÍSTICAS: Fuerza
Destreza
Constitución Inteligencia
Sabiduría
Carisma
MÁXIMOS/MÍNIMOS
DE CARACTERÍSTICA(- =3/18): Fuerza
Destreza
Constitución
Inteligencia
Sabiduría
Carisma
MÁXIMOS
EN CATEGORÍAS: Guerrero Guardabosques
Paladín Hechicero
Sacerdote
Druida Ladrón
Bardo Mercader
HABILIDADES
ESPECIALES:
Visión
nocturna hasta 20m.
CA
natural de 5.
Ataques
naturales: 2/as de -Garras, 1D4; Mordisco, 1D6; Cola, 1D3.
DESCRIPCIÓN:
GOBIERNO
Y SOCIEDAD:
EJÉRCITO:
NACIÓN:
GENTILICIO:
LENGUA:
ALTURA:
PESO:
EDAD: Inicio- Máxima- MOV: 12
MODIFICADORES
DE CARACTERÍSTICAS: Fuerza
Destreza
Constitución Inteligencia
Sabiduría
Carisma
MÁXIMOS/MÍNIMOS
DE CARACTERÍSTICA(- =3/18): Fuerza
Destreza
Constitución
Inteligencia
Sabiduría
Carisma
MÁXIMOS
EN CATEGORÍAS: Guerrero Guardabosques
Paladín Hechicero
Sacerdote
Druida Ladrón
Bardo Mercader
HABILIDADES
ESPECIALES:
Visión
nocturna hasta 20m.
CA
natural de 5.
Ataques
naturales: 2/as de -Garras, 1D4; Mordisco, 1D6; Cola, 1D3.
DESCRIPCIÓN:
GOBIERNO
Y SOCIEDAD:
EJÉRCITO:
NACIÓN:
GENTILICIO:
LENGUA:
ALTURA:
PESO:
EDAD: Inicio- Máxima- MOV: 12
MODIFICADORES
DE CARACTERÍSTICAS: Fuerza
Destreza
Constitución Inteligencia
Sabiduría
Carisma
MÁXIMOS/MÍNIMOS
DE CARACTERÍSTICA(- =3/18): Fuerza
Destreza
Constitución
Inteligencia
Sabiduría
Carisma
MÁXIMOS
EN CATEGORÍAS: Guerrero Guardabosques
Paladín Hechicero
Sacerdote
Druida Ladrón
Bardo Mercader
HABILIDADES
ESPECIALES:
Visión
nocturna hasta 20m.
CA
natural de 5.
Ataques
naturales: 2/as de -Garras, 1D4; Mordisco, 1D6; Cola, 1D3.
DESCRIPCIÓN:
GOBIERNO
Y SOCIEDAD:
EJÉRCITO: