MAGNAMUND EN AD&D

Categorías para Magnamund         Nacionalidades para Magnamund

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Un mapa de Magnamund del Norte


CATEGORÍAS DE MAGNAMUND PARA AD&D

Novicio del Kai   Maestro del Kai  Gran Maestro del Kai    Artefactos del Kai
Gremio de Magos de Toran    Artefactos del Gremio de Toran
Anciano Mago Vakeros
Magos Oscuros de Helgedad    Artefactos de la Mano Oscura

Lo que aquí puedes leer es una traducción del original, libremente cedido para su difusión, de Jarrod M. Trant. Si quieres más datos sobre el mundo de Lobo solitario, te remitimos a los librosjuegos o a las páginas dedicadas a ello en la Web -guíate por los enlaces del Puerto de las Arenas Negras.

Novicio del Kai: Categoría para señores del Kai principiantes.
Requisitos de Característica: Fue 14, Des 13, Con 13, Int 7, Sab 14    Primarios: Fuerza, Sabiduría
Razas: Cualquiera (En Dragón de piedra solo permitimos humana)    GAC0: Guerrero TS: Guerrero
Armadura: Cota de malla o menor    Armas: Por disciplinas tan sólo.    Dados de Golpe:1d8
Objetos mágicos: Como guerrero    Pericias: 3 Iniciales no de armas, 1 no de armas/3 niv.
Restricciones: Debe ser LB; Debe donar un 10% de todo tesoro que obtenga a su orden; No puede asociarse con seres de alineamiento Malvado; Debe obedecer a sus superiores y al rey de Sommerlund; Si desobedece, penalizaciones como Paladín.
Habilidades: Gana una Disciplina del Kai por nivel hasta nivel 10. Escoger en cualquier orden de las siguientes:
- Camuflaje: Esconderse en sombras como Ladrón de igual nivel , pero sólo en entornos naturales; acento nativo en todos los lenguajes que hable.
- Caza: Pericia de Caza en todos los ambientes naturles salvo desierto y yermos; +1 Índice de Movimiento; +1 Des (máx:18), Pericia de Nadar.
- Rastreo: Pericia de Rastreo como guardabosques.
- Curación: Pericia de Curación, Bonus a la Con como Guerrero.
- Dominio en el manejo de armas: Pericia en -Daga, Lanza, Maza, Espada corta, Martillo de guerra, Espada larga, Hacha, Vara, Espada ancha, Espada bastarda. Especialización como guerrero en una de ellas. Bonus a Fue como Guerrero.
- Afinidad animal: Habilidad de Empatía con animales como Guardabosques del mismo nivel.
- Sexto sentido: Sentido del peligro permanente, como Psiónico.
- Poder mental sobre la materia: Telequinesis como Psiónico. El objeto movido debe pesar 1,5 k o menos; +6 Puntos de Fuerza Psiónica.
- Defensa Mental: Mente en blanco como Psiónico; +15 Puntos de Fuerza Psiónica.
-Ataque mental: Flagelar el ego como Psiónico, Contacto; +20 Puntos de Fuerza Psiónica.

Nivel    Experiencia:         Rango o Título del Kai
1            0000                        Postulante
2            1000                        Novicio
3            2000                        Aprendiz
4            4000                        Discípulo
5            10000                      Iniciado
6            20000                      Aspirante
7            40000                      Guardián
8            75000                      Guerrero o Viajero
9            215000                    Sabio
10          365000                    Maestro del Kai
Avance: Al nivel 10 un Maestro del Kai tiene dos opciones. Si cumple los requisitos para los niveles de Maestría puede estudiar el libro del Magnakai, y entrenarse durante tres años en sus enseñanzas; entonces revierte a nivel 0 y Experiencia 0, para acometer los niveles de Maestro del Kai.
O bien puede continuar hasta el nivel 18 como máximo, debiendo obtener 100000 puntos de Experiencia para cada nuevo nivel, con cada uno de los cuales añadiría 3 a sus Pg y una pericia no de armas. En cualquier momento que cumpla los requisitos para ello, puede leer el Libro del Magnakai e iniciar los niveles de Maestro, pero perderá los Pg y pericias ganadas allende nivel 10 (Dragón de Piedra te aconseja no hacer caso de esto último, a menos que debas limitar Pjs demasiado poderosos).

Maestro del Kai: Categoría para señores del Kai que han pasado de la de Noviciado a la de Maestría.
Requisitos de Característica: Fue 16, Des 15, Con 15, Int 9, Sab 15, Car 9; Primarios: Fuerza,  Sabiduría, Constitución
Razas (Cualquiera -ver Novicio)    GAC0: Guerrero    TS: Guerrero    Armadura: Cota de malla o menor
Armas: Por Disciplinas tan sólo.    DG: 1d8    Objetos mágicos: Como Guerrero    Pericias: 1 no de armas/3 niveles
Restricciones: Como Novicio.

Nivel    Experiencia:          Rango o Título del MagnaKai
1            250000                    Maestro del Kai
2            500000                    Maestro Senior del Kai
3            750000                    Maestro Superior del Kai
4            1000000                  Primado
5            1250000                  Tutor
6            1500000                  Principal
7            1750000                  Mentor
8            2000000                  Vástago del Kai
9            2250000                  Archimaestro
10          2500000                  Gran Maestro del Kai
Habilidades: Recibe una Disciplina del Magnakai hasta nivel 10. Por supuesto, mantiene las del Kai con todos sus poderes. Escoger en cualquier orden de las siguientes:
- Invisibilidad: Incrementa las habilidades de Ladrón (equivaliendo el nivel 1 del Magnakai al 11 de ladrón). Puede usar esas habilidades en cualquier entorno. Conoce los dialectos locales y manierismos de todas las lenguas que sepa.
- Arte de cazar: Cazar en cualquier entorno. +1 al Índice de Movimiento. No sufre penalizaciones en emboscadas.
- Sentido de la orientación: Puede leer cualquier lengua. Hallar/Retirar trampas como otras habilidades de Ladrón. +1 Rastreo/nivel.
- Medicina: Imponer las manos como Paladín de su nivel (máximo de 20 Pgs).
- Maestría en el manejo de armas: Pericia en todas las armas. Maestría en un arma/nivel hasta nivel 10.
- Control animal: La empatía animal puede ajustar la reacción de la criatura en dos columnas. 50% de hablar con los animales. +1 ataque y daño montado.
- Adivinación: Ver lo invisible; Sentido del Peligro perfecto; visión del aura; Enlace Mental; +25 Puntos de Fuerza Psiónica y +3 extra/nivel.
- Concentración: Inmunidad a frío y calor no mágicos; sin límite de peso en Telequinesis; +3 Puntos de Fuerza Psiónica/ nivel.
- Pantalla psíquica: Escudo del Pensamiento; +10 Puntos de Fuerza Psiónica.
- Acometida psíquica: MGAC0 de Psiónico (sic), +10 Puntos de Fuerza Psiónica, Empuje Psíquico.
Círculos de la Ciencia del Magnakai: Estos poderes se obtienen cuando al completar todas las disciplinas pertenecientes a un Círculo. Representan la especialización en uno de los niveles de Maestro del Kai.
-Círculo de Fuego: Maestría en el manejo de armas, Arte de cazar > Especialización en todos los estilos de lucha; +1 a Fue y Des.
-Circulo de Luz: Control animal, Medicina. > +2 Con.
-Círculo de Solaris: Arte de cazar, Invisibilidad, Sentido de orientación > Ambidextro; +1 dado de golpe; Especialización en estilo dos armas.
-Círculo del Espíritu: Acometida psíquica, Pantalla psíquica, Concentración, Adivinación > +2 Int, Sab, Car; Reducir el GAC0 y el MGAC0 (¿GAC0 Mental?) en 1; Meditación en lugar de dormir (recupera el doble de Puntos de Golpe y Puntos de FuerzaPsiónica).
Mejoras: Las Disciplinas del MagnaKai mejoran conforme avanza el nivel del personaje. Cuando se escoge una disciplina, se aplican todas las mejoras correspondientes al nivel en que esté el personaje.
-Primado:
Control Animal -Puede bloquear los sentidos de un animal y su propio olor corporal si tiene éxito en la tirada de empatía.
Medicina- Veneno lento a voluntad, como el conjuro de sacerdote de niv. 1.
Arte de cazar- +1 Des; Escalar paredes como las otras habilidades de ladrón.
Acometida psíquica- Detonar; +15 PFP.
Concentración- +6 TS contra gases y humos.
-Tutor:
Maestría en el manejo de armas- Experto en un estilo de arte marcial.
Invisibilidad- Crear sonido; +10 PFP.
Sentido de la orientación- Detectar emboscada en un radio de 500m salvo si está bajo un 25% de sus PG.
Pantalla psíquica- Barrera mental; +10 PFP.
Adivinación- Sentido psiónico.
-Principal:
Control animal- Invocar una nimal aldía durante una hora.
Invisibilidad- 100% en Movimiento Silencioso.
Arte de Cazar- Visión normal hasta una milla.
Acometida psíquica- Enviar pensamientos.
Concentración- Controlar las llamas, +10 PFP.
-Mentor:
Maestría en el manejo de armas- Maestría en arcos.
Medicina- Neutralizar veneno a voluntad.
Sentido de la orientación: No dejar huella como druida.
Pantalla psíquica: 75% de Inmunidad a Posesión.
Adivinación: Sensibilidad a las impresiones psíquicas.
-Vástago del Kai:
Maestría en el manejo de armas- Todas las Maestrías en armas se convierten en Altas Maestrías.
Invisibilidad- Cambiar el yo a voluntad.
Sentido de la orientación- Lenguas; Inmune a detección mágica, excepto aura bondadosa.
Pantalla psíquica- Puede absorber la mitad de los PFP gastados para atacarle para atacar a su vez al mismo oponente.
Adivinación- Camino del Espíritu (como el Viaje etéreo de Psiónico, salvo que el cuerpo queda atrás, y debe reformarse en el cuerpo; máximo 2 turnos).
-Archimaestro:
Control animal- Ordenar a cualquier animal no-hostil usando la empatía de guardabosques.
Medicina- Curar completo a sí mismo 1 vez cada 100 días.
Arte de cazar- Doblar percepciones auditivas y olfativas; Infravisión 10 m.
Acometida psíquica- Insinuación del Id; +9 PFP.
Concentración- 1/2 de daño y efectos en TS fallidas, sin efecto en TS exitosas.
Nota: Máximo de 150 PFP. Para múltiples ataques por asalto tratar nivel 4 de Maestro del Kai como nivel 13, y así.
Avance: Al nivel 10 un Gran Maestro del Kai tiene dos opciones. Si cumple los requisitos para los niveles de Maestría puede buscar las Piedras de la Ciencia del Kai, y entrenarse durante tres años con ellas; entonces revierte a nivel 0 y Experiencia 0, para acometer los niveles de Gran Maestro del Kai.
O bien puede continuar hasta el nivel 18 como máximo, debiendo obtener 100000 puntos de Experiencia para cada nuevo nivel, con cada uno de los cuales añadiría 3 a sus Pg y una pericia no de armas. En cualquier momento que cumpla los requisitos para ello, puede buscar las Piedras de la Ciencia del Kai  e iniciar los niveles de Gran Maestro, pero perderá los Pg y pericias ganadas allende nivel 10 (Dragón de Piedra te aconseja no hacer caso de esto último, a menos que debas limitar Pjs demasiado poderosos).

Gran Maestro del Kai: Categoría para Maestros del Kai que han pasado de la de simple Maestro del Kai a la de Gran Maestría.
Requisitos de Característica: Fue 18, Des 17, Con 18, Int 16, Sab 18, Car 15; Primarios: Fuerza,  Sabiduría, Constitución, Inteligencia
Razas (Cualquiera -ver Novicio)    GAC0: Guerrero    TS: Guerrero    Armadura: Cota de malla o menor
Armas: Por Disciplinas tan sólo.    DG: 3/niv, sin bonus de Con    Objetos mágicos: Como Guerrero    Pericias: 1 no de armas en los  niveles 19, 22, 25 28, 30.
Restricciones: Como Novicio.

Nivel    Experiencia:         Rango o Título de Gran Maestro del Kai
19          500000                   Gran Maestro del Kai
20          1000000                 Gran Maestro Superior del Kai
21          1500000                 Gran Centinela del Kai
22          2000000                 Gran Defensor del Kai
23          2500000                 Gran Guardián del Kai
24          3000000                 Caballero del Sol
25          3500000                 Señor del Sol
26          4000000                 Regente del Sol
27          2250000                 Gran Regente
28          2500000                 Gran Corona
29          2250000                 Príncipe del Sol
30          2500000                 Supremo Maestro del Kai
Habilidades: Recibe una Disciplina de Gran Maestro hasta nivel 30. Por supuesto, mantiene las del Kai y las del Magnakai con todos sus poderes. Escoger en cualquier orden de las siguientes:
Edad: Envejece 1 año por cada 5 que transcurren.
Máximo de PFP: 200.
- Asimilación: Invisibilidad 1/día/3 niveles.
- Gran arte de cazar: Ver en la absoluta oscuridad (si no es mágica); Tacto y gusto doblados.
- Gran sentido de la orientación: Evitar atrapamiento por plantas (incluyendo de tipo mágico); Detectar emboscada en un radio de 2 millas en el bosque.
- Restauración: Curar completo 1 cada 20 días.
- Gran maestría en el manejo de armas: Alta Maestría en un arma, +1 arma/nivel más allá del 19; Maestría en todas las armas; Especialización en todos los estilos de lucha.
- Mestría animal: Ajustar Reacción tres columnas; Hablar a todos los animales a voluntad.
- Telegnosis: Camino del espíritu, 1 turno/nivel más allá del 19, el cuerpo inerte es inmune a un daño de 1d10/nivel mayor que 19.
- Gran Concentración: Inmunidad a todo daño directo de lops elementos naturales durante 1d4+5 turnos.
- Muralla del Kai: Barrera Mental, radio de 3m.
- Embate del Kai:  Aplastamiento psiónico.
-Magia de los Ancianos Magos: Aprendida bajo el tutelaje de Rimoah. Conjuros de Clérigo como Clérigo de nivel 4 (con bonus de sabiduría); Acceso mayor- Total, Adivinación Curación, Sol, Elemental; Acceso menor- Hechizo, Vegetal, Protección.
-Alquimia del Kai: Aprendida mediante las enseñanzas de Banedon. Conjuros de Mago como un mago de nivel 2 (pero no Armadura, ni Escuelas de Necromancia, Ilusión/Fantasma).
Mejoras: Las Disciplinas de Gran Maestro del Kai mejoran conforme avanza el nivel del personaje. Cuando se escoge una disciplina, se aplican todas las mejoras correspondientes al nivel en que esté el personaje.
-Gran Guardián del Kai:
Maestría Animal -Invocar 1d10 animales/día durante 12 horas.
Gran Arte de cazar- Inmune a modificadores de terreno, incluso montado a caballo.
Embate del Kai- Puede usar un ataque psiónico en tres mentes separadas cada asalto.
Magia de Anciano Mago- Nivel 6 de Clérigo.
Asimilación: Crear niebla en un radio de 15m, impenetrable a la visión normal e infravisión.
-Caballero del Sol:
Restauración- Imponer manos incrementa a 40 PG, cierra heridas abiertas.
Gran maestría en el manejo de armas- El uso de armas de dos manos es a una mano.
Alquimia del Kai- Nivel 4 de Mago.
Gran sentido de la orientación- Repeler insectos a voluntad, 3m de radio, +1m/nivel mayor a 24.
Gran concentración- Fingir muerte a voluntad.
Telegnosis- Comunicación telepática con cualquier criatura Buena en un radio de 100 millas, +10 millas/nivel por encima de 24.
-Señor del Sol:
Gran maestría en el manejo de armas- Causa que cualquier filo de metal que se blanda actúe como una Hoja de Llamas.
Asimilación- Silueta imprecisa a voluntad.
Gran arte de Cazar- Infra y ultravisión al alcance visual normal.
Embate del Kai- Estallido psiónico.
Telegnosis- Alterar el peso corporal para caminar sobre cualquier superficie.
Magia deMago- Nivel 8 de Clérigo.
-Regente del Sol:
Gran arte de cazar- Inmune a la electricidad.
Restauración- Conducir Exorcismo de Kai, orar durante 1 hora y se expele cualquier fuerza sobrenatural o malvada que esté poseyendo a cualquier criatura u objeto Buenos.
Gran sentido de la orientación- Alterar la temperatura del agua a voluntad, 1m2/nivel durante 3 rounds/nivel..
Muralla del Kai- Fortaleza del intelecto, radio de 3m.
Alquimia del Kai- Nivel 6 de Mago.
Maestría animal- Causa que un animal por nivel caiga dormido si tiene éxito en la empatía.
-Gran Regente:
Restauración- Contactar otroplano (sólo con KAI), 1/mes, +2/nivel mayor que 27.
Asimilación- Indetectable a infra y a ultravisión.
Embate del Kai- Daño de Detonar x3 .
Gran concentración- No restringido en los planos Etéreo ni Astral.
Telegnosis- Detectar gemas y minerales en un radio de 3m.
Magia de Mago- Nivel 10 de Clérigo.
-Gran Corona:
Gran maestría en elmanejo de armas- Maestro en Artes marciales.
Maestría animal- Causa que cualquier animal que le vea lo perciba como su más temible predador.
Gran sentido de la orientación- Crear pasaje despejado a través de cualesquiera plantas (mágicas incluidas).
Muralla del Kai- Enmascarar aura de Bondad.
Gran concentración- Palabra sagrada, 1/día.
Alquimia del Kai- Nivel 8 de Mago.
-Príncipe del Sol:
Maestría animal- Causa que cualquier animal le vea como un miembro de su especie.
Restauración- Curar 1/día.
Asimilación- Iagen en un espejo a voluntad.
Embate del Kai- Causar 3d20 de daño a cualquier criatura con al menos Int 1, 1/día, alcance visual.
Muralla del Kai- Torre de Voluntad de Hierro, radio de 3m.
Gran arte de cazar- Inmune a todas las penalizaciones al combate debido a restricciones de movimiento; Controla avence y dirección en cualquier corriente.
-Supremo Maestro del Kai:
Todas las características suben a 22 (como mínimo); Índice de movimiento doblado;Inmune a conjuros de Hechizo/Encantamiento. No existe nivel alguno más allá del 30.

Artefactos del Kai:

Libro del Magnakai:
Descripción: Es el diario, historia y crónica del la vida del primer Señor del Kai, el Gran Maestro del Kai Águila del Sol. Cuenta su juventud como Barón de Sommerlund y su asignación de cinco años como diplomático en la Teocracia de los Ancianos Magos de Dessi. Y cómo, mientras estaba allí, fue infundido con la luz de Kai. Entonces descubrió las Piedras de la Sabiduría de Nyxatar y se convirtió en el primer Señor del Kai.
Poderes: Permanentes- Una vez leído por completo, se gana: +1 Int/Sab; +150000 ptos. de Experiencia; Inmunidad a Miedo mágico y Psiónico. Invocados- Curar 1/día. Constantes: +1 o -1 a las tiradas (según se necesite). Tras leerlo por completo no se pueden usar los poderes Invocados ni Constantes.
Si lo manipula un ser de alineamiento Bueno que no sea un Kai, no se abrirá; si lo lee un ser de alineamiento neutral cada página le causará un punto de daño, curable sólo por medios naturales (tiene 1000 páginas en total); si lo lee un personaje de alineamiento Malvado, cada página causa 10 puntos de daño, y esas heridas jamás se podrán curar. Si un personaje maligno consiguiera leer el Libro completo, éste permanecería destruido durante 100 años. Si todos los Maestros y Grandes Maestros del Kai son asesinados durante ese tiempo, el Libro es destruido para siempre.

Piedras de la Sabiduría de Nyxator:
Descripción: Fueron creadas por el dragón Nyxator, que les infundió su sabiduría. Se dispersaron y perdieron cuando el dragón huyó al centro de Magnamund perseguido por agarash el Maldito.
Poderes: Cada una otorga 50000 ptos. de experiencia y cura al posesor (sólo para Señores del Kai) la primera vez que la sostenga. Cada una de las siete tiene, además, poderes únicos: 1- Comunión con Kai (Se puede realizar una pregunta al dios a la semana); 2- Curación de 1 pg al día; 3- +1 o -1 a todas las tiradas, según se precise; 4- Rociada prismática (1/día); 5- Garantiza una Fue de 25 durante dos turnos y un éxito automático en ataque 1 vez/día; 6- Transporte vía plantas (1/día); 7- Inmune a la psiónica (durante dos turnos), una vez al día.
Si un personaje Bueno que no sea Kai trata de cogerlas, su mano las atravesará como si carecieran de sustancia. Si trata de hacerlo un personaje Neutral, cada Piedra sostenida causa 10 ptos. de daño curables sólo por medios naturales. Si es un personaje Malvado quien las coge, recibirá 100 ptos. de daño por Piedra, y tal daño jamás podrá ser curado. Si todas las siete Piedras son sostenidas por el mismo personaje Malvado durante un turno, explosionarán causando un daño de 100000 pgs. en un radio de 2 metros, y se reformarán en un período de 1000 años. Si todos los Kai desde los Grandes Maestros Senior a los Maestros Supremos son asesinados durante ese período, las Piedras son destruidas para siempre.

Sommerswerd:
Descripción: Esta espada fue forjada por el Gran Maestro del Kai Águila del Sol, el primer Señor del Kai. Blandiendo la Sommersuerd, Ulnar I dio muerte, y la recibió a su vez, al más poderoso Señor Oscuro, Vashna. La Sommerswerd reside ahora -hasta que la coge Lobo Solitario- en Durenor. Hay sendas piezas de oro puro con el diseño de un solen el centro de la guarda y en el pomo. La hoja fulgura con un brillo dorado al empuñarla un Señor del Kai.
Poderes: Dispone de poderes diferentes, según el rango del Señor del Kai que la maneje.

Niveles de Novicio: Espada bastarda +2/+3 contra Malvados; +3 todas las TS; Rayo del sol, 1 al día (Tratar Malvados como muertos vivientes), pero debe estar bajo la luz dekl sol o de la luna; +1 Fue, Des y Con; Dañox2 contra muertos vivientes.
Niveles de Maestro: Todo lo anterior; Espada bastarda +3/+4 contra Malvados (no acumulativo); Daños y efectos recibidos por su portador de ataques basados en energía, entre dos, incluyendo magia de fuerzas elementales, pero sólo a la luz del sol.
Poderes basados en Círculos de la Ciencia completados:
Fuego- Causa daño máximo una vez al día, a elegir al dar el golpe; Oponentes -1 salvación contra golpe crítico (?)
Luz- Regeneración de 2 pg/round (acumulativo con otras curaciones)
Solaris- Índice de Movimiento x2
Espíritu- 10% de Resistencia Mágica; Receptáculo de Puntos de fuerza Psiónica; +50 Puntos de Fuerza Psiónica
Niveles de Gran Maestro: Todo lo anterior; Espada bastarda +5; daño x2 contra Malvados; Expansión del poder del Rayo del sol: -3 TS, -30% Resistencia Mágica, efectos x3, dos veces al día; Inmunidad a Absorcuión de energía; Inmunidad a ataques de energía cuando se sostenga bajo la luz del sol, y devuelve el ataque a su origen (usando el siguiente turno del Señor del Kai), y daño de tales ataques entre 2 bajo la luz de la luna; +40 % Resistencia Mágica; Curación de cicatrices a voluntad.
Si la maneja un ser del alineamiento Bueno que no sea Señor del Kai, actúa como una espada bastarda +1. Si la coge un personaje Neutral, le causará 1d20 de daño por asalto y actúa como una espada bastarda normal. Si la sostiene un personaje Malvado, le causa 2d100 de daño por round, es una espada bastarda -5, y con una trirada de ataque de 1 a 5 ataca al usuario. Si la utiliza un personaje Malvado para asesinar a un Señor del Kai de los rangos de Novicio a Sabio, se destruye y se reforma tras 10 años. Si el señor del Kai era de rango de Maestro del Kai a Archimaestro, se reforma tras 100 años. Si el Señor del Kai era de Gran Maestroi del Kai a Príncipe del Sol, se reformará tras 1000 años. Si se trataba de un Supremo Maestro del Kai, se destruirá para siempre.

Hermandad de la Estrella de Cristal o Gremio de Magos de Toran: Se trata de los Magos que habitan la fortaleza norteña sommerlundesa de Toran, famosos por su gran sabiduría y acérrimo odio a las fuerzas malvadas de Helgedad. Visten túnicas azules con estrellas doradas bordadas.
Requisitos de Característica: Int 13, Sab 9; Primarios: Inteligencia
Razas: Humana (y, preferentemente, nacionalidad sommerlundesa)    GAC0: Mago    TS: La mejor entre Mago y Sacerdote
Armadura: Ninguna permitida Armas: Mago    DG: 1d4, +2/nivel tras nivel 9    Objetos mágicos: Como Mago    Pericias:Mago
Escuelas: Todas permitidas salvo Necromancia, Magia Salvaje, Magia dimensional    Especialización: En cualquier escuela permitida
Kits: Cualquiera salvo Bruja, Amazona, Salvaje, Anagagok, Fuera de la Ley
Restricciones: Debe ser Bueno; No puede asociarse con seres de alineamiento Malvado; Debe donar un 10% de su tesoro al Gremio.
Habilidades: Habilidades de Mago; 1 Leer Magia extra al día por cada dos niveles; Leer Lenguajes como Ladrón del mismo nivel; y una de las siguientes opciones:
- Psiónica Salvaje (Tirar dos veces)
- +1 Hechizo por nivel a la Progresión de conjuros y +1 Hechizo del mayor nivel alcanzado
- Escoger dos de: +1 Dado de Daño a los Conjuros;  +25%  al Alcance de todos los Conjuros; +1 round/nivel extra de Duración; -1 al Tiempo de Preparación.

Nivel    Experiencia:         Rango en la Hermandad
1            0000                        Novicio#
2            2600                        Novicio
3            5200                        Iniciado
4            10400                       Iniciado
5            26000                      Adepto
6            52000                      Adepto
7            104000                    Aprendiz
8            195000                    Aprendiz
9            300000                    Viajero de Tercera*
10          650000                    Viajero de Segunda
11          1000000                  Viajero de Primera
12          1350000                  Oficial del Gremio de Segunda**
13          1700000                  Oficial del Gremio de Primera
14          2050000                  Archimago de Toran***
15          2400000                  Archimago de Toran
16          2750000                  Miembro del Consejo!
17          3150000                  Miembro del Consejo!
18          3500000                  Maestro del Gremio!!
# En su graduación como Mago de primer nivel en la academia de la Magia de la Mano Izquierda, todos los Novicios reciben de su Instructor un Colgante con la Estrella de Cristal y un objeto mágico a elegir aleatoriamente entre los del libro del DM.
* Al alcanzar el grado de Viajero de Tercera Clase, el Pj debe servir al rey de sommerlund o a los Señores del Kai durante un año completo.
** Al alcanzar el rango de Oficial del Gremio de Segunda el Pj debe servir como diplomático para el Gremio o la nación de sommerlund durante un año completo.
***  Al alcanzar el rango de Archimago de Toran el Pj debe servir y defender Toran durante un año completo o bien crear un objeto mágico o Conjuro para defender Toran
! Sólamente hay doce Miembros del Consejo a la vez. Son elegidos por el Maestro del Gremio de entre los Archimagos de Toran que han reunido la suficiente experiencia, y cuando haya una vacante.
!! El Maestro del Gremio es elegido por el Gremio en pleno de entre los que han alcanzado el rango de Miembro del Consejo y han reunido la suficiente experiencia.La elección debe ser aprobada por la mitad del Consejo del Gremio o bien por el Maestro del Gremio cesante.
La única oportunidad para un Miembro del Consejo o Maestro del Gremio de subir por encima del nivel 18 es retirarse tras un año de servicio. Retienen el título de Archimago de Toran.

Artefactos del Gremio de Toran:

Colgante de la Estrella de Cristal:
Descripción: Un objeto mágico que se entrega a todos los miembros del Gremio y a aquellos que han ayudado destacablemente al Gremio. El primer colgante de la Estrella de Cristal se talló de una estrella caída y fue entregado al segundo hijo del Primer Rey de sommerlund, Tor. Tal hijo estuvo, de ese día en adelante, en contacto con la Diosa de la Luna Ishir. Descubrió la Magia de la Mano Izquierda y fundó el Gremio de Magos de Toran y su academia de la Magia de la Mano Izquierda. La Estrella había sido enviada por la Diosa Ishir para enseñar la Magia a los Sommlending (Sommerlundeses). Naar golpeó la Estrella con la mano en su caída. Se dividió inmediatamente en dos, con lo que se creó el dualismo entre la Magia de la Mano Izquierda y la de la Mano Derecha (practicada ésta por los sirvientes de Helgedad).
Poderes: Basados en el nivel del usuario, son todos acumulativos. Nivel 1: Puede duplicarse a sí misma; Nivel 3: Actúa como un anillo de Protección +1; Nivel 5: +1 a GAC0; Nivel 7: Se incrementa a Anillo de protección +2; Nivel 9: Según la Habilidad escogida al crear el Pj. Psiónica Salvaje- Lanza otro poder salvaje / Aumento de Progresión de conjuros: +1 conjuro a Progresión, del segundo nivel más alto / Subelección de modificadores a los hechizos: Escoger otro efecto sobre los hechizos de los cuatro anteriormente listados; Nivel 12: Se incrementa a anillo de Protección +3; Nivel 14: Resistencia mágica de 5%; Nivel 16: Se incrementa a Anillo de Protección +4; Nivel 18: Se incrementa a Anillo de Protección +5, Resistencia mágica de 10% (no acumulativo con la anterior); Maestro de Gremio o ex-Maestro de Gremio: Se convierte en un objeto mágico inteligente del mismo alineamiento que el portador.

 
 

Anciano Mago: Se trata de los Magos que habitan y gobiernan en la Magiocracia sureña de Dessi. Gozan de una ingente sabiduría y un conocimiento extraordinario sobre los secretos arcanos, la naturaleza del mundo y la historia de los dioses y de épocas pretéritas.Por supuesto, constituyen uno de los más acendrados poderes que se oponen a las fuerzas de Helgedad.
Requisitos de Característica: Int 9, Sab 15; Primarios: Inteligencia, Sabiduría
Razas: Anciano Mago GAC0: Mago    TS: Sacerdote
Armadura: Ninguna permitida Armas: Ninguna    DG: 1d8, +2/nivel tras nivel 9    Objetos mágicos: Todos, salvo armas y armadura    Pericias:4 de no armas en nivel 1, +1 de no armas cada dos niveles
Escuelas: Todas permitidas     Especialización: En cualquier escuela
Kits: Sólamente Erudito, Místico, Diplomático, Profeta, Pacifista
Restricciones: Debe ser LB; No puede asociarse con seres de alineamiento Malvado; Sólo puede poseer el tesoro que pueda llevar encima; Si desobedece las Restricciones, se le penaliza como al Paladín.
Habilidades: Acceso Mayor a todas las Esferas de Sacerdote; Elegir una Escuela de Magia como una Esfera más de Sacerdote; Aura de Protección como Paladín; Imponer las manos; Ahuyentar muertos vivientes; Psiónica Salvaje; Nivel 3: Polimorfizarse a sí mismo, 1 al día; Nivel 7: Polimorfizarse a sí mismo a voluntad; Nivel 11: Cambio de forma (como el poder garantizado de sacerdote) en una sola criatura de su elección, 1 a la semana, duración 1 turno.

Nivel    Experiencia:         Rango en la Hermandad
1            0000                        Novicio
2            2000                        Novicio
3            4000                        Hermano/Hermana*
4            8000                        Hermano/Hermana
5            20000                      Padre/Madre
6            40000                      Padre/Madre
7            80000                      Prior**
8            150000                    Prior
9            280000                    Abad!
10          580000                    Abad
11          880000                    Vicario
12          1180000                  Vicario
13          1480000                  Vicario
14          1780000                  Prelado!!
15          2080000                  Prelado
16          2380000                  Prelado
17          2680000                  Patriarca/Matriarca#
18          2980000                  Portavoz##
19          3280000                  Anciano+
20+        300000/nivel          Anciano
*Puede ser asignado como cabeza de la pequeña iglesia de una comunidad.
** Se le asigna a una Iglesia mayor o como cabeza de varias menores en una comunidad.
! Debe construir una fortaleza en su nación o en alguna otra.
!!  Debe regresar a su fortaleza y adiestrar a 10 Vakeros al menos, así como establecer en ella un centro de adiestramiento de Vakeros.
# Sólo se permite la existencia de 20 Patriarcas/Matriarcas a la vez. Deben vivir y trabajar en Dessi durante al menos un año, en el Consejo Gobernante. Son elegidos por el Portavoz de entre los que cumplan los requisitos de experiencia. Obtienen una Escuela de Magia extra durante su servicio. Pueden retirarse tras un año y retener el título de Prelado, pero entonces perderán la Escuela de Magia extra.
## Solo existe un Portavoz. Él o ella son elegidos por los Dioses Ishir y Kaidel rango de Patriarcas/Matriarcas. Debe servir durante 5 años.
+ Ishir y Kai ofrecen un don especial a los Portavoces retirados. Retiene una Escuela de Magia extray gana los poderes de un Druida Hierofante (con la equivalencia de nivel 16 de Druida=nivel 18 de Anciano). El Anciano gana un poder psiónico más y puede comenzar a lanzar Encantamientos Psiónicos a los niveles adecuados (21+). Los Ancianos -de rango- están aparte de todas las estructuras de poder, y de las órdenes de los Señores de los Vakeros. Tan sólo deben responder ante Ishir y Kai.

 
 

Vakeros: Son los magos-guerreros adiestrados por los Ancianos Magos, verdaderos nativos de la tierra de Dessi, y que defienden este país de todas las amenazas externas e internas, especializándose en misiones en el extranjero y en vigilar la frontera. Cuando no están de incógnito, portan túnicas carmesíes y doradas. Son enérgicos, esforzados, valientes y astutos, y están entrenados en las artes tanto de la lucha con armas como en la magia de batalla.
Requisitos de Características: Fue 13, Con 13, Sab 13, Car 16; Primarios: Fuerza, Sabiduría
Razas: Humana (y, normalmente, Dessianos)    GAC0: Monstruo    TS: La mejor entre Mago y Guerrero
Armadura: Todas Armas: Todas    DG: 1d12, +3/nivel tras nivel 9    Objetos mágicos: Como Guerrero    Pericias: Paladín
Kits: Caballero, Noble, Héroe Campesino, Otros a discreción del DM.
Restricciones: Como Paladín; Estructura directa de mando: Todos los Ancianos Magos de mayor rango tienen mando sobre él; Sólo puede poseer cinco objetos mágicos.
Habilidades: Como Paladín, salvo Ahuyentar muertos vivientes, Curar enfermedad, Imponer las manos; Gana hechizos de sacerdote al nivel 3 (Conjuros de nivel 1), y la Progresión continúa acorde con el avance de nivel con esa equivalencia; Acceso Mayor a las Esferas -Combate, Guardiana, Guerra, Elemental, Sol; Acceso Menor a las Esferas: Curación, Protección; Seguidores como Luchador, pero son todos Vakeros; Estructura de mando directa -Tiene mando sobre Ancianos Magos de rango menor durante situaciones de combate.

Nivel    Experiencia:          Rango
1            Como Paladín        Novicio#
2            -                                Novicio
3            -                                Viajero*
4            -                                Hombre de armas
5            -                                Protector
6            -                                Defensor
7            -                                Escudero**
8            -                                Alto Escudero
9            -                                Caballero Raso de Tercera Clase#
10          -                                Caballero Raso de Segunda Clase
11          -                                Caballero Raso de Primera Clase
12          -                                Sargento de Caballeros
13          -                                Teniente de Caballeros
14          -                                Capitán de Caballeros
15          -                                Comandante de Caballeros
16          -                                Coronel de Caballeros
17          -                                Vicegeneral de Caballeros
18          -                                General de Caballeros (Señor Vakero)##
* Este nivel es en el que la mayoría de los Vakeros se gradúan en los Centros de Adiestramiento de los ancianos Magos.
** Debe servir como Escudero de un Caballero Vakero hasta alcanzar el nivel de Alto Escudero. Entonces puede, dependiendo de la evaluación de su caballero y su propia elección, continuaral servicio del Caballero durante el rango de Alto Escudero o recibir otra asignación.
# Si el Vakero sirvió a un Caballero durante el rango de Alto Escudero, tal Caballero costeará la mitad del importe del establecimiento de una nueva fortaleza, si el nuevo Caballero desea erigirla. Una vez esté construida y todo en orden, el nuevo Caballero puede demandar un Escudero. El Caballero puede dejar un Alto Escudero (o alguien de mayor rango) al mando de la fortaleza durante su ausencia.
##  El de Señor Vakero es un título honorífico dado a uno de los Generales de Caballeros mediante voto mayoritario de todos los Generales y Vicegenerales. El Señor Vakero es el comandante en jefe de todos los Vakeros. Es asistido por un Comandante de Caballeros. Debe disponer de una fortaleza antes de investirse de su cargo. Los Ancianos Magos costearán la remodelación de su fortaleza. A este señor de la guerra se le da también una fortaleza en Elzian, la capital de Dessi. Tiene mando sobre todos los Ancianos Magos salvo el Portavoz y los Patriarcas/Matriarcas. En tiempos de guerra, el Señor Vakero tiene mando sobre todos los Ancianos Magos, y es en efecto el gobernante supremo de toda Dessi y sus habitantes. Los Ancianos -de rango- están dispensados de su mando en todo momento.

Orden de la Mano Oscura; Los Magos Oscuros de Helgedad: Son los Magos que sirven a los Señores de Helgedad. Se les teme por su gran maldad y sus impíos poderes. Aunque suelen situar sus bases en Helgedad o las tierras conquistadas por las huestes malignas, también se les puede encontrar en discretas misiones de espionaje e infiltración  en los países libres.
Requisitos de Característica: Int 13, Sab 9; Primarios: Inteligencia
Razas: Humana (Nadziranim)    GAC0:Luchador    TS: Mago
Armadura: Ninguna permitida Armas: Mago    DG: 1d8, +1/nivel tras nivel 9    Objetos mágicos: Como Mago    Pericias:Mago
Escuelas: Todas permitidas salvo Abjuración, Canción, Magia dimensional    Especialización: En cualquier escuela permitida
Kits: Cualquiera salvo Bruja, Amazona, Salvaje, Anagagok, Fuera de la Ley
Restricciones: Debe ser Malvado; No puede asociarse con seres de alineamiento Bueno; Debe donar un 10% de su tesoro al Gremio.
Habilidades: Habilidades de Mago; 1 Leer Magia extra al día por cada dos niveles; Leer Lenguajes como Ladrón del mismo nivel; y una de las siguientes opciones:
- Psiónica Salvaje (Tirar dos veces), a escoger de los del Manual del Nigromante
- Polimorfizarse a sí mismo (2 al día)
- Una Habilidad Notable o Castigo Maldito del Manual del Nigromante (Nota de Dragón de Piedra: Como no tenemos el Manual del Nigromante, lo que hacemos es dejar elegir entre las habilidades de los Magos de Toran -hasta que consigamos el libro)

Nivel    Experiencia:         Rango en la Hermandad
1            0000                        Novicio#
2            2600                        Novicio
3            5200                        Iniciado
4            10400                      Iniciado
5            26000                      Adepto
6            52000                      Adepto
7            104000                    Aprendiz
8            195000                    Aprendiz
9            300000                    Militante de Tercera Clase*
10          650000                    Militante de Segunda Clase
11          1000000                  Militante de Primera Clase
12          1350000                  Mago Negro de Segunda Clase**
13          1700000                  Mago Negro de Primera Clase
14          2050000                  Archimago de la Mano Oscura***
15          2400000                  Archimago de la Mano Oscura
16          2750000                  Mago Oscuro!
17          3150000                  Mago Oscuro!
18          3500000                  Señor de los Magos Oscuros!!
# En su graduación como Mago de primer nivel en la academia de la Magia de la Mano Derecha, todos los Novicios reciben de su Instructor un Anillo de la Mano Oscura y un objeto mágico a elegir aleatoriamente entre los del libro del DM.
* Al alcanzar el grado de Militante de Tercera Clase, el Pj debe servir a los Señores Oscuros durante un año completo.
** Al alcanzar el rango de Mago Negro de Segunda el Pj debe servir como asesino durante un año completo.
***  Al alcanzar el rango de Archimago de la Mano Oscura el Pj debe servir como Instructor en la Academis de la Mano Derecha durante un año completo.
! Sólamente hay doce Magos Oscuros a la vez. Son elegidos por combate de entre los Archimagos, nominados por el Señor de los Magos Oscuros, si han reunido la suficiente experiencia.
!! Para que un Mago Oscuro se convierta en Maestro de los Magos Oscuros debe desafiar al Maestro actual a combate a muerte. De no haber un Maestro de los Magos Oscuros actual, todos los que deseen el puesto deberán combatir a muerte. Deben, por supuesto, haber reunido la suficiente experiencia.
!,!! La única oportunidad para un Mago Oscuro o un Maestro de los Magos Oscuros de subir por encima del nivel 18 es retirarse tras un año de servicio. Retienen el título de Archimago de la Mano Oscura.

Artefactos de la Mano Oscura:

Anillo de la Mano Oscura:
Descripción: Un objeto mágico que se entrega a todos los miembros de la Hermandad y a aquellos que han ayudado destacablemente a los Magos de Helgedad. El primer Anillo de la Mano Oscura se talló de una estrella caída con la ayuda del Rey Drakkar. Éste fue transformadopara siempre en un Zoldaran. De ese día en adelante estuvo en contacto con el Dios Oscuro Naar. Descubrió la Magia de la Mano Derecha y fundó la Orden de Magos de Helgedad y su Academia de la Magia de la Mano Derecha. La Estrella había sido enviada por la Diosa Ishir para enseñar la Magia a los Sommlending (Sommerlundeses). Naar golpeó la Estrella con la mano en su caída. Se dividió inmediatamente en dos, con lo que se creó el dualismo entre la Magia de la Mano Izquierda y la de la Mano Derecha.
Poderes: Basados en el nivel del usuario, son todos acumulativos. Nivel 1: Puede duplicarse a sí misma; Nivel 3: Causa que el arma que se blanda actúe como si fuera mágica +1; Nivel 5: Actúa como Anillo de Protección +1; Nivel 7: Se incrementa a arma mágica +2; Nivel 9: Según la Habilidad escogida al crear el Pj. Psiónica Salvaje- Lanza otro poder salvaje / Polimorfizarse a sí mismo: Polimorfizarse a sí mismo a voluntad, Cambio de forma (como poder garantizado de sacerdote), 1 a la semana / Habilidad Notable o Castigo Maldito: Tirar 1 o 2 Habilidades Notables o Castigos Malditos más; Nivel 12: Se incrementa a arma mágica +3; Nivel 14: Resistencia mágica de 5%; Nivel 16: Se incrementa a arma mágica +4; Nivel 18: Se incrementa a arma mágica +5, Resistencia mágica de 10% (no acumulativo con la anterior); Maestro de Magos Oscuros o ex-Maestro de Magos Oscuros: Se convierte en un objeto mágico inteligente del mismo alineamiento que el portador. Nota: Cuando luchen con armas naturales, también serán tratadas como armas mágicas de encantamiento igual al que proporciona el anillo para armas comunes.


NACIONALIDADES DE MAGNAMUND PARA AD&D
 

Lo que aquí hay es una adaptación casera y rápida de las principales nacionalidades de los Librojuegos de Lobo solitario, al menos las que en las partidas de Dragón de Piedra han sido más comunes. Quizá se vaya incluyendo alguna cosilla más.

Dessianos  Dureneses    Enanos  Kaltianos    Ogrones
Sommerlundeses  Stornlandeses    Vassagonianos

Guardabosques sommerlundeses del Durncrag
Caballeros de la Montaña Blanca de Durenor

Dessianos: Los habitantes de la Magiocracia de Dessi son, tanto los  Ancianos Magos como los nativos, que pueden convertirse en Vakeros. Se trata de un país de procelosas junglas y brillantes urbes. Mantienen una antigua alianza con los Señores del Kai en su lucha contra Helgedad, y son depositarios del más antiguo saber y las historias más arcaicas de Magnamund. Sufren frecuentes incursiones fronterizas de Vassagonia.
Modificadores de Características: -    Máximos y Mínimos de Características: Todas 3/18
Máximo nivel de Categorías: Todas Ilimitadas
Altura: 150/140+5d10    Peso: 50/40+4d10
Alineamiento general: LB
Capacidades especiales:
- +1 TS contra todo tipo de magia, salvo la de los Ancianos Magos
- +1 Pericia extra, sea del grupo general o de los propios a la Categoría, a escoger
- + 1 Ajuste de Reacción con Magos de Toran y Señores del Kai.

Dureneses: Los nativos de Durenor son afamados por su patriotismo, su valentía y su disposición a luchar contra el mal de Helgedad. Son aliados militares y comerciales de Sommerlund, y enemigos de los Vassagonianos, contra cuyos piratas libran continuas escaramuzas marítimas.
Modificadores de Características: -    Máximos y Mínimos de Características: Todas 3/18
Máximo nivel de Categorías: Todas Ilimitadas
Alineamiento general: LB
Altura: 150/140+5d10    Peso: 50/40+5d10
Capacidades especiales:
- +2TS Miedo y Encantamiento/Hechizo
- +1 Pericia extra de armas
- +2 Ajuste de Reacción con Somerlundeses
- -1 Ajuste de Reacción con Vassagonianos

Enanos: Habitan en la sierra de Bor y sus inmediaciones, por lo que se les llama frecuentemente enanos del Bor. Han desarrollado numerosos inventos relacionados con la ingeniería, las armas y la minería, como por ejemplo los mortíferos y humeantes arcabuces por los que son famosos. Son bonachones, valerosos y arrojados, pero nadie quiere toparse con uno cuando tiene una explosión de mal genio. Les encanta la cerveza fuerte, de la que elaboran diversas especialidades que exportan a todo Magnamund.
Modificadores de Características: +1 Con, -1 Car
Máximos y Mínimos de Características: Fuerza 8/18, Destreza 6/18, Constitución 9/18, Inteligencia 3/18, Sabiduría 3/18, Carisma 3/17
Máximo nivel de Categorías: Guerrero 18, Sacerdote 12, Ladrón 15.
Altura: 105/100+3d10    Peso: 60/50+5d10
Alineamiento general: CB
Capacidades especiales:
- Las habituales en los enanos de AD&D
- +2 TS a resistir los efectos del alcohol (acumulable con el bonus a TS contra Venenos)
- +2 Albañilería, Talla de Gemas, Minería y Montañismo, si se poseen estas pericias
- +1 Ajuste de Reacción con Magos de Toran y Dessianos

Kaltianos: O bárbaros de Kalte, debido a su ruda forma de vida en las extensiones heladas del continente de nieves perpetuas de Kalte, separado de Sommerlund por un frío mar. son muy similares a los esquimales de nuestro mundo, con lisos cabellos negros, ojos rasgados, pómulos marcados, tez cetrina y cuerpo robusto. visten con gruesas y vistosas pieles, incorporando capuchas forradas de pelo animal, y se adornan con tatuajes y escarificaciones. son considerados un pueblo salvaje, cruel, astuto y traicionero, y ciertamente parecen no gustarles mucho los forasteros. durante un breve tiempo se aliaron con Vonotar, el mago traidor de Toran, que halló refugio en las antiguas cavernas de Kalte, pobladas de misterios y objetos mágicos de una era pasada. Por ello fueron combatidos por Lobo solitario, aunque no son enemigos declarados de Sommerlund -los mercaderes sommerlundeses comercian con ellos por sus fabulosas pieles. Se desplazan por la nieve mediante esquíes y raquetas muy perfeccionados. Se aconsejan kits de Bárbaro, Sacerdote Bárbaro, Anagagok y similares.
Modificadores de Características: -    Máximos y Mínimos de Características: Todas 3/18
Máximo nivel de Categorías: Todas Ilimitadas
Alineamiento general: CB
Altura: 145/135+5d10    Peso: 50/40+5d10
Capacidades especiales:
- +3TS contra frío y ataques de frío, hielo o nieve, sean naturales o mágicos
- Pericia extra de Supervivencia en el Ártico, y +2 a Caza, Trabajo del cuero (si se poseen)
- Sin penalizaciones al movimiento por la nieve y el hielo
- Todos los forasteros experimentan un -2 Ajuste de Reacción con ellos
- +1 ataque con Arpón

Ogrones: Se trata de una especie de ogros de piel azulada, muy hostiles y agresivos, pero no completamente incivilizados, que es muy frecuente ver en las Stornlands, las tierras asoladas por continuas guerras, formando parte de contingentes mercenarios o de bandas de saqueadores. Son muy apreciados como tropas de choque debido a su fuerza, gran tamaño y ferocidad en combate. Se adornan con múltiples tatuajes, escarificaciones y restos de botín. Suelen llevar grandes piezas de armadura, y peinar y cortarse el pelo endrino de las formas más extrañas (crestas, trenzas, etc.)
Modificadores de Características: +3 Fue, +2 Con, -1 Des, -1 Int, -2Sab, -1 Car
Máximos y Mínimos de Características: Fuerza 12/18, Destreza 3/18, Constitución 10/18, Inteligencia 3/17, Sabiduría 3/15, Carisma 3/15
Máximo nivel de Categorías: Guerrero 18, Sacerdote 8.
Altura: 240/220+5d10    Peso: 360/320+7d10
Alineamiento general: CN
Capacidades especiales:
- Tamaño G
- Sus armas, por su tamaño, tienen un +2 no mágico al daño
- +6 pg/nivel

Sommerlundeses: Constituyen la punta de lanza contra los poderes malignos de Helgedad, ya que limitan con este corrupto país en su frontera occidental, con la Cordillera Durncrag. Son los humanos que más han sufrido y más han hecho sufrir a los Señores de Helgedad, merced a la presencia de los Señores del Kai, dedicados a proteger el país, combatir a los poderes del Mal y entrrenar a la aristocracia guerrera de Sommerlund. Son esforzados, arrojados e industriosos. su país alberga al mayor gremio de magos de Magnamund, con excepción de la Magiocracia de Dessi: los sabios Magos de Toran. Se les reconoce en otras áreas de Magnamund como nórdicos, y suelen tener cabellos y ojos claros.
Modificadores de Características: -    Máximos y Mínimos de Características: Todas 3/18
Máximo nivel de Categorías: Todas Ilimitadas
Altura: 155/145+5d10    Peso: 55/45+5d10
Alineamiento general: LB
Capacidades especiales:
- +1 ataque y todas las TS cuando combatan el Mal de Helgedad o alguno de sus miembros, siervos o criaturas
- +2 Ajuste de Reacción con Dureneses

Stornlandeses: Son los pobladores de las naciones, feudos y ciudades independientes que se debaten en una guerra continua, de todos contra todos, en torno al valle del río Storn. Su patria, las Stornlands, son el mayor foco de atracción para mercenarios de todo Magnamund, ya que siempre hay trabajo de sobra, y bien pagado por lo general -al menos si su bando consigue la victoria. Los lugareños, muy mezclados en ocasiones con estos forasteros, son duros, estoicos y resignados: un día pertenecen a una baronía, al día siguiente les conquista una ciudad-estado imperialista, al otro están luchando por su independencia... Sus nobles y oficiales militares suelen ser orgullosos y arrojados, a veces despiadados debido a las crueldades que contemplan casi diariamente.
Modificadores de Características: -    Máximos y Mínimos de Características: Todas 3/18
Máximo nivel de Categorías: Todas Ilimitadas
Alineamiento general: CB
Altura: 150/140+5d10    Peso: 50/40+5d10
Capacidades especiales:
- +1 ataque con un arma a elegir
- +2 Pericias extra de armas
- -2 Ajuste de Reacción con vecinos de algún otro estado en guerra con el que haya rivalidad o una gran enemistad (a elegir)

Vassagonianos: Recientemente se han alineado junto a las hordas malignas de Helgedad, lo que les ha granjeado el odio y desprecio de todos los pueblos de Magnamund del norte. Pero ya antes se les temía y detestaba por sus afanes imperialistas y sus flotas pirata. Su país es desértico y muy caluroso, pero no carecen de grandes riquezas naturales respecto de minerales preciosos, gemas, depósitos de sal, etc. Los lugareños son duros y, a veces, despiadados, como el sol que les abrasa. Suelen ser atezados, de cabellos negros, y usan frecuentemente bigote y barba. Llevan turbante y pantalones bombachos, y entre sus armas favoritan se encuentran las hojas curvas -cimitarras, alfanjes... Por supuesto, no todos los Vassagonianos son malvados, pero el pacto firmado entre su gobernante, el Zakhan, y los Señores de la Oscuridad de Helgedad les arrastra irremisiblemente a enfrentarse con otros pueblos de Magnamund. Sin embargo, sí son ambiciosos y dados a la guerra y las aventuras militares.
Modificadores de Características: -    Máximos y Mínimos de Características: Todas 3/18
Máximo nivel de Categorías: Todas Ilimitadas
Alineamiento general: LM
Altura: 150/140+5d10    Peso: 50/40+5d10
Capacidades especiales:
- +2 TS contra calor, fuego y ataques mágicos o naturales basados en calor y fuego
- +1 ataque con un arma a elegir
- +1 Pericia extra de armas
- -1 TS contra Hechizo/Encantamiento y tentaciones de criaturas y enviados de Helgedad

- -2 Ajuste de Reacción con Somerlundeses, Dessianos y Dureneses

Kits para Magnamund en AD&D:

Guardabosques sommerlundeses del Durncrag: Estos valerosos -algunos dirían suicidas- hombres y mujeres protegen las fronteras de Sommerlund con Helgedad, del mismo modo que los Vakeros defienden las fronteras de Dessi con Vassagonia y los Caballeros de la Montaña Blanca las de Durenor. A veces se les encarga misiones de reconocimiento y espionaje en las áridas y volcánicas tierras de Helgedad, pues son los únicos con una cierta oportunidad de volver vivos y cuerdos. Tratar en todo como Guardabosques normales pero con las siguientes especificaciones:
- +1 TS Miedo
- +3 Ajuste Reación con el resto de Sommerlundeses, que saben lo que arriesgan por ellos
- Montañismo a 50%
- Pericia extra de Supervivencia en las Montañas o Supervivencia en Helgedad, a elegir
- Su criatura enemiga debe ser nativa de Helgedad (Giaks, Helghasts, Vordaks...)
- Deben proteger Sommerlund y servir a su rey en toda circunstancia, sacrificando la vida si es necesario

Caballeros de la Montaña Blanca de Durenor: Su fin es proteger su país, dando la vida por ello si es preciso. Son generosos, arrojados, jamás retroceden ante el peligro ni ante la necesidad de los débiles. Son afamados por ello en todo Magnamund del Norte, casi tanto como los Señores del Kai. Vigilan, además, las fronteras del país ante cualquier ataque, especialmente de los Vassagonianos. Tratar como Guerreros o Paladines (éstos constituirían la élite, la créme de la créme) de kit Caballero (ver Manual del Buen Guerrero) pero con las siguientes especificaciones:
- Voto de Obediencia Soberana: deben obedecer al rey de Durenor por encima de todo
- Voto de Mutua Ayuda: deben prestar ayuda, hasta rendir la vida si es preciso, por otros hermanos caballeros, mientras el hacerlo no contravenga otros puntos del Código Caballeresco (como ayudar a débiles o dureneses en apuros)
- Voto de Defensa Patriótica: deben defender la vida, el bienestar y los bienes, por este orden, de los ciudadanos de Durenor en todo caso y por delante de los suyos propios.
-Voto de Veracidad: jamás, bajo ninguna circunstancia, salvo las más extremas en la lucha contra Helgedad, mentirá un Caballero de la Montaña Blanca.
- +1 TS Miedo, Encantamiento/Hechizo


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