CATEGORÍAS DE MAGNAMUND PARA AD&D
Novicio del
Kai Maestro del Kai Gran
Maestro del Kai Artefactos del
Kai
Gremio de Magos
de Toran Artefactos del Gremio
de Toran
Anciano Mago
Vakeros
Magos Oscuros
de Helgedad Artefactos de la Mano
Oscura
Lo que aquí puedes leer es una traducción del original, libremente cedido para su difusión, de Jarrod M. Trant. Si quieres más datos sobre el mundo de Lobo solitario, te remitimos a los librosjuegos o a las páginas dedicadas a ello en la Web -guíate por los enlaces del Puerto de las Arenas Negras.
Novicio
del Kai: Categoría para señores
del Kai principiantes.
Requisitos de Característica:
Fue 14, Des 13, Con 13, Int 7, Sab 14 Primarios: Fuerza,
Sabiduría
Razas: Cualquiera (En Dragón
de piedra solo permitimos humana) GAC0: Guerrero TS:
Guerrero
Armadura: Cota de malla o menor
Armas: Por disciplinas tan sólo. Dados de Golpe:1d8
Objetos mágicos: Como
guerrero Pericias: 3 Iniciales no de armas, 1 no de armas/3
niv.
Restricciones: Debe ser LB;
Debe donar un 10% de todo tesoro que obtenga a su orden; No puede asociarse
con seres de alineamiento Malvado; Debe obedecer a sus superiores y al
rey de Sommerlund; Si desobedece, penalizaciones como Paladín.
Habilidades: Gana una Disciplina
del Kai por nivel hasta nivel 10. Escoger en cualquier orden de las siguientes:
- Camuflaje: Esconderse en sombras
como Ladrón de igual nivel , pero sólo en entornos naturales;
acento nativo en todos los lenguajes que hable.
- Caza: Pericia de Caza en todos
los ambientes naturles salvo desierto y yermos; +1 Índice de Movimiento;
+1 Des (máx:18), Pericia de Nadar.
- Rastreo: Pericia de Rastreo
como guardabosques.
- Curación: Pericia de
Curación, Bonus a la Con como Guerrero.
- Dominio en el manejo de armas:
Pericia en -Daga, Lanza, Maza, Espada corta, Martillo de guerra, Espada
larga, Hacha, Vara, Espada ancha, Espada bastarda. Especialización
como guerrero en una de ellas. Bonus a Fue como Guerrero.
- Afinidad animal: Habilidad
de Empatía con animales como Guardabosques del mismo nivel.
- Sexto sentido: Sentido del
peligro permanente, como Psiónico.
- Poder mental sobre la materia:
Telequinesis como Psiónico. El objeto movido debe pesar 1,5 k o
menos; +6 Puntos de Fuerza Psiónica.
- Defensa Mental: Mente en blanco
como Psiónico; +15 Puntos de Fuerza Psiónica.
-Ataque mental: Flagelar el
ego como Psiónico, Contacto; +20 Puntos de Fuerza Psiónica.
Avance: Al nivel 10 un Maestro del Kai tiene dos opciones. Si cumple los requisitos para los niveles de Maestría puede estudiar el libro del Magnakai, y entrenarse durante tres años en sus enseñanzas; entonces revierte a nivel 0 y Experiencia 0, para acometer los niveles de Maestro del Kai.Nivel Experiencia: Rango o Título del Kai
1 0000 Postulante
2 1000 Novicio
3 2000 Aprendiz
4 4000 Discípulo
5 10000 Iniciado
6 20000 Aspirante
7 40000 Guardián
8 75000 Guerrero o Viajero
9 215000 Sabio
10 365000 Maestro del Kai
Maestro
del Kai: Categoría para señores
del Kai que han pasado de la de Noviciado a la de Maestría.
Requisitos de Característica:
Fue 16, Des 15, Con 15, Int 9, Sab 15, Car 9; Primarios: Fuerza,
Sabiduría, Constitución
Razas (Cualquiera -ver Novicio)
GAC0: Guerrero TS: Guerrero Armadura:
Cota de malla o menor
Armas: Por Disciplinas tan sólo.
DG: 1d8 Objetos mágicos: Como Guerrero
Pericias: 1 no de armas/3 niveles
Restricciones: Como Novicio.
Habilidades: Recibe una Disciplina del Magnakai hasta nivel 10. Por supuesto, mantiene las del Kai con todos sus poderes. Escoger en cualquier orden de las siguientes:Nivel Experiencia: Rango o Título del MagnaKai
1 250000 Maestro del Kai
2 500000 Maestro Senior del Kai
3 750000 Maestro Superior del Kai
4 1000000 Primado
5 1250000 Tutor
6 1500000 Principal
7 1750000 Mentor
8 2000000 Vástago del Kai
9 2250000 Archimaestro
10 2500000 Gran Maestro del Kai
Gran Maestro
del Kai: Categoría para Maestros del
Kai que han pasado de la de simple Maestro del Kai a la de Gran Maestría.
Requisitos de Característica:
Fue 18, Des 17, Con 18, Int 16, Sab 18, Car 15; Primarios: Fuerza,
Sabiduría, Constitución, Inteligencia
Razas (Cualquiera -ver Novicio)
GAC0: Guerrero TS: Guerrero Armadura:
Cota de malla o menor
Armas: Por Disciplinas tan sólo.
DG: 3/niv, sin bonus de Con Objetos mágicos: Como
Guerrero Pericias: 1 no de armas en los niveles
19, 22, 25 28, 30.
Restricciones: Como Novicio.
Habilidades: Recibe una Disciplina de Gran Maestro hasta nivel 30. Por supuesto, mantiene las del Kai y las del Magnakai con todos sus poderes. Escoger en cualquier orden de las siguientes:Nivel Experiencia: Rango o Título de Gran Maestro del Kai
19 500000 Gran Maestro del Kai
20 1000000 Gran Maestro Superior del Kai
21 1500000 Gran Centinela del Kai
22 2000000 Gran Defensor del Kai
23 2500000 Gran Guardián del Kai
24 3000000 Caballero del Sol
25 3500000 Señor del Sol
26 4000000 Regente del Sol
27 2250000 Gran Regente
28 2500000 Gran Corona
29 2250000 Príncipe del Sol
30 2500000 Supremo Maestro del Kai
Libro del Magnakai:
Descripción: Es el diario,
historia y crónica del la vida del primer Señor del Kai,
el Gran Maestro del Kai Águila del Sol. Cuenta su juventud como
Barón de Sommerlund y su asignación de cinco años
como diplomático en la Teocracia de los Ancianos Magos de Dessi.
Y cómo, mientras estaba allí, fue infundido con la luz de
Kai. Entonces descubrió las Piedras de la Sabiduría de Nyxatar
y se convirtió en el primer Señor del Kai.
Poderes: Permanentes- Una vez
leído por completo, se gana: +1 Int/Sab; +150000 ptos. de Experiencia;
Inmunidad a Miedo mágico y Psiónico. Invocados- Curar 1/día.
Constantes: +1 o -1 a las tiradas (según se necesite). Tras leerlo
por completo no se pueden usar los poderes Invocados ni Constantes.
Si lo manipula un ser de alineamiento
Bueno que no sea un Kai, no se abrirá; si lo lee un ser de alineamiento
neutral cada página le causará un punto de daño, curable
sólo por medios naturales (tiene 1000 páginas en total);
si lo lee un personaje de alineamiento Malvado, cada página causa
10 puntos de daño, y esas heridas jamás se podrán
curar. Si un personaje maligno consiguiera leer el Libro completo, éste
permanecería destruido durante 100 años. Si todos los Maestros
y Grandes Maestros del Kai son asesinados durante ese tiempo, el Libro
es destruido para siempre.
Piedras de la Sabiduría
de Nyxator:
Descripción: Fueron creadas
por el dragón Nyxator, que les infundió su sabiduría.
Se dispersaron y perdieron cuando el dragón huyó al centro
de Magnamund perseguido por agarash el Maldito.
Poderes: Cada una otorga 50000
ptos. de experiencia y cura al posesor (sólo para Señores
del Kai) la primera vez que la sostenga. Cada una de las siete tiene, además,
poderes únicos: 1- Comunión con Kai (Se puede realizar una
pregunta al dios a la semana); 2- Curación de 1 pg al día;
3- +1 o -1 a todas las tiradas, según se precise; 4- Rociada prismática
(1/día); 5- Garantiza una Fue de 25 durante dos turnos y un éxito
automático en ataque 1 vez/día; 6- Transporte vía
plantas (1/día); 7- Inmune a la psiónica (durante dos turnos),
una vez al día.
Si un personaje Bueno que no
sea Kai trata de cogerlas, su mano las atravesará como si carecieran
de sustancia. Si trata de hacerlo un personaje Neutral, cada Piedra sostenida
causa 10 ptos. de daño curables sólo por medios naturales.
Si es un personaje Malvado quien las coge, recibirá 100 ptos. de
daño por Piedra, y tal daño jamás podrá ser
curado. Si todas las siete Piedras son sostenidas por el mismo personaje
Malvado durante un turno, explosionarán causando un daño
de 100000 pgs. en un radio de 2 metros, y se reformarán en un período
de 1000 años. Si todos los Kai desde los Grandes Maestros Senior
a los Maestros Supremos son asesinados durante ese período, las
Piedras son destruidas para siempre.
Sommerswerd:
Descripción: Esta espada
fue forjada por el Gran Maestro del Kai Águila del Sol, el primer
Señor del Kai. Blandiendo la Sommersuerd, Ulnar I dio muerte, y
la recibió a su vez, al más poderoso Señor Oscuro,
Vashna. La Sommerswerd reside ahora -hasta que la coge Lobo Solitario-
en Durenor. Hay sendas piezas de oro puro con el diseño de un solen
el centro de la guarda y en el pomo. La hoja fulgura con un brillo dorado
al empuñarla un Señor del Kai.
Poderes: Dispone de poderes
diferentes, según el rango del Señor del Kai que la maneje.
Niveles de Novicio: Espada bastarda +2/+3 contra Malvados; +3 todas las TS; Rayo del sol, 1 al día (Tratar Malvados como muertos vivientes), pero debe estar bajo la luz dekl sol o de la luna; +1 Fue, Des y Con; Dañox2 contra muertos vivientes.Si la maneja un ser del alineamiento Bueno que no sea Señor del Kai, actúa como una espada bastarda +1. Si la coge un personaje Neutral, le causará 1d20 de daño por asalto y actúa como una espada bastarda normal. Si la sostiene un personaje Malvado, le causa 2d100 de daño por round, es una espada bastarda -5, y con una trirada de ataque de 1 a 5 ataca al usuario. Si la utiliza un personaje Malvado para asesinar a un Señor del Kai de los rangos de Novicio a Sabio, se destruye y se reforma tras 10 años. Si el señor del Kai era de rango de Maestro del Kai a Archimaestro, se reforma tras 100 años. Si el Señor del Kai era de Gran Maestroi del Kai a Príncipe del Sol, se reformará tras 1000 años. Si se trataba de un Supremo Maestro del Kai, se destruirá para siempre.
Niveles de Maestro: Todo lo anterior; Espada bastarda +3/+4 contra Malvados (no acumulativo); Daños y efectos recibidos por su portador de ataques basados en energía, entre dos, incluyendo magia de fuerzas elementales, pero sólo a la luz del sol.
Poderes basados en Círculos de la Ciencia completados:
Fuego- Causa daño máximo una vez al día, a elegir al dar el golpe; Oponentes -1 salvación contra golpe crítico (?)
Luz- Regeneración de 2 pg/round (acumulativo con otras curaciones)
Solaris- Índice de Movimiento x2
Espíritu- 10% de Resistencia Mágica; Receptáculo de Puntos de fuerza Psiónica; +50 Puntos de Fuerza Psiónica
Niveles de Gran Maestro: Todo lo anterior; Espada bastarda +5; daño x2 contra Malvados; Expansión del poder del Rayo del sol: -3 TS, -30% Resistencia Mágica, efectos x3, dos veces al día; Inmunidad a Absorcuión de energía; Inmunidad a ataques de energía cuando se sostenga bajo la luz del sol, y devuelve el ataque a su origen (usando el siguiente turno del Señor del Kai), y daño de tales ataques entre 2 bajo la luz de la luna; +40 % Resistencia Mágica; Curación de cicatrices a voluntad.
Hermandad
de la Estrella de Cristal o Gremio de Magos de Toran: Se
trata de los Magos que habitan la fortaleza norteña sommerlundesa
de Toran, famosos por su gran sabiduría y acérrimo odio a
las fuerzas malvadas de Helgedad. Visten túnicas azules con estrellas
doradas bordadas.
Requisitos de Característica:
Int 13, Sab 9; Primarios: Inteligencia
Razas: Humana (y, preferentemente,
nacionalidad sommerlundesa) GAC0: Mago
TS: La mejor entre Mago y Sacerdote
Armadura: Ninguna permitida
Armas: Mago DG: 1d4, +2/nivel tras nivel 9
Objetos mágicos: Como Mago Pericias:Mago
Escuelas: Todas permitidas salvo
Necromancia, Magia Salvaje, Magia dimensional Especialización:
En cualquier escuela permitida
Kits: Cualquiera salvo Bruja,
Amazona, Salvaje, Anagagok, Fuera de la Ley
Restricciones: Debe ser Bueno;
No puede asociarse con seres de alineamiento Malvado; Debe donar un 10%
de su tesoro al Gremio.
Habilidades: Habilidades de
Mago; 1 Leer Magia extra al día por cada dos niveles; Leer Lenguajes
como Ladrón del mismo nivel; y una de las siguientes opciones:
- Psiónica Salvaje (Tirar
dos veces)
- +1 Hechizo por nivel a la
Progresión de conjuros y +1 Hechizo del mayor nivel alcanzado
- Escoger dos de: +1 Dado de
Daño a los Conjuros; +25% al Alcance de todos los Conjuros;
+1 round/nivel extra de Duración; -1 al Tiempo de Preparación.
# En su graduación como Mago de primer nivel en la academia de la Magia de la Mano Izquierda, todos los Novicios reciben de su Instructor un Colgante con la Estrella de Cristal y un objeto mágico a elegir aleatoriamente entre los del libro del DM.Nivel Experiencia: Rango en la Hermandad
1 0000 Novicio#
2 2600 Novicio
3 5200 Iniciado
4 10400 Iniciado
5 26000 Adepto
6 52000 Adepto
7 104000 Aprendiz
8 195000 Aprendiz
9 300000 Viajero de Tercera*
10 650000 Viajero de Segunda
11 1000000 Viajero de Primera
12 1350000 Oficial del Gremio de Segunda**
13 1700000 Oficial del Gremio de Primera
14 2050000 Archimago de Toran***
15 2400000 Archimago de Toran
16 2750000 Miembro del Consejo!
17 3150000 Miembro del Consejo!
18 3500000 Maestro del Gremio!!
Artefactos del Gremio de Toran:
Colgante de la Estrella de Cristal:
Descripción: Un objeto
mágico que se entrega a todos los miembros del Gremio y a aquellos
que han ayudado destacablemente al Gremio. El primer colgante de la Estrella
de Cristal se talló de una estrella caída y fue entregado
al segundo hijo del Primer Rey de sommerlund, Tor. Tal hijo estuvo, de
ese día en adelante, en contacto con la Diosa de la Luna Ishir.
Descubrió la Magia de la Mano Izquierda y fundó el Gremio
de Magos de Toran y su academia de la Magia de la Mano Izquierda. La Estrella
había sido enviada por la Diosa Ishir para enseñar la Magia
a los Sommlending (Sommerlundeses). Naar golpeó la Estrella con
la mano en su caída. Se dividió inmediatamente en dos, con
lo que se creó el dualismo entre la Magia de la Mano Izquierda y
la de la Mano Derecha (practicada ésta por los sirvientes de Helgedad).
Poderes: Basados en el nivel
del usuario, son todos acumulativos. Nivel 1: Puede duplicarse a sí
misma; Nivel 3: Actúa como un anillo de Protección +1; Nivel
5: +1 a GAC0; Nivel 7: Se incrementa a Anillo de protección +2;
Nivel 9: Según la Habilidad escogida al crear el Pj. Psiónica
Salvaje- Lanza otro poder salvaje / Aumento de Progresión de conjuros:
+1 conjuro a Progresión, del segundo nivel más alto / Subelección
de modificadores a los hechizos: Escoger otro efecto sobre los hechizos
de los cuatro anteriormente listados; Nivel 12: Se incrementa a anillo
de Protección +3; Nivel 14: Resistencia mágica de 5%; Nivel
16: Se incrementa a Anillo de Protección +4; Nivel 18: Se incrementa
a Anillo de Protección +5, Resistencia mágica de 10% (no
acumulativo con la anterior); Maestro de Gremio o ex-Maestro de Gremio:
Se convierte en un objeto mágico inteligente del mismo alineamiento
que el portador.
Anciano
Mago: Se trata de los Magos que habitan y
gobiernan en la Magiocracia sureña de Dessi. Gozan de una ingente
sabiduría y un conocimiento extraordinario sobre los secretos arcanos,
la naturaleza del mundo y la historia de los dioses y de épocas
pretéritas.Por supuesto, constituyen uno de los más acendrados
poderes que se oponen a las fuerzas de Helgedad.
Requisitos de Característica:
Int 9, Sab 15; Primarios: Inteligencia, Sabiduría
Razas: Anciano Mago GAC0: Mago
TS: Sacerdote
Armadura: Ninguna permitida
Armas: Ninguna DG: 1d8, +2/nivel tras nivel 9
Objetos mágicos: Todos, salvo armas y armadura
Pericias:4 de no armas en nivel 1, +1 de no armas cada dos niveles
Escuelas: Todas permitidas
Especialización: En cualquier escuela
Kits: Sólamente Erudito,
Místico, Diplomático, Profeta, Pacifista
Restricciones: Debe ser LB;
No puede asociarse con seres de alineamiento Malvado; Sólo puede
poseer el tesoro que pueda llevar encima; Si desobedece las Restricciones,
se le penaliza como al Paladín.
Habilidades: Acceso Mayor a
todas las Esferas de Sacerdote; Elegir una Escuela de Magia como una Esfera
más de Sacerdote; Aura de Protección como Paladín;
Imponer las manos; Ahuyentar muertos vivientes; Psiónica Salvaje;
Nivel 3: Polimorfizarse a sí mismo, 1 al día; Nivel 7: Polimorfizarse
a sí mismo a voluntad; Nivel 11: Cambio de forma (como el poder
garantizado de sacerdote) en una sola criatura de su elección, 1
a la semana, duración 1 turno.
*Puede ser asignado como cabeza de la pequeña iglesia de una comunidad.Nivel Experiencia: Rango en la Hermandad
1 0000 Novicio
2 2000 Novicio
3 4000 Hermano/Hermana*
4 8000 Hermano/Hermana
5 20000 Padre/Madre
6 40000 Padre/Madre
7 80000 Prior**
8 150000 Prior
9 280000 Abad!
10 580000 Abad
11 880000 Vicario
12 1180000 Vicario
13 1480000 Vicario
14 1780000 Prelado!!
15 2080000 Prelado
16 2380000 Prelado
17 2680000 Patriarca/Matriarca#
18 2980000 Portavoz##
19 3280000 Anciano+
20+ 300000/nivel Anciano
Vakeros:
Son
los magos-guerreros adiestrados por los Ancianos Magos, verdaderos nativos
de la tierra de Dessi, y que defienden este país de todas las amenazas
externas e internas, especializándose en misiones en el extranjero
y en vigilar la frontera. Cuando no están de incógnito, portan
túnicas carmesíes y doradas. Son enérgicos, esforzados,
valientes y astutos, y están entrenados en las artes tanto de la
lucha con armas como en la magia de batalla.
Requisitos de Características:
Fue 13, Con 13, Sab 13, Car 16; Primarios: Fuerza, Sabiduría
Razas: Humana (y, normalmente,
Dessianos) GAC0: Monstruo TS: La mejor
entre Mago y Guerrero
Armadura: Todas Armas: Todas
DG: 1d12, +3/nivel tras nivel 9 Objetos mágicos:
Como Guerrero Pericias: Paladín
Kits: Caballero, Noble, Héroe
Campesino, Otros a discreción del DM.
Restricciones: Como Paladín;
Estructura directa de mando: Todos los Ancianos Magos de mayor rango tienen
mando sobre él; Sólo puede poseer cinco objetos mágicos.
Habilidades: Como Paladín,
salvo Ahuyentar muertos vivientes, Curar enfermedad, Imponer las manos;
Gana hechizos de sacerdote al nivel 3 (Conjuros de nivel 1), y la Progresión
continúa acorde con el avance de nivel con esa equivalencia; Acceso
Mayor a las Esferas -Combate, Guardiana, Guerra, Elemental, Sol; Acceso
Menor a las Esferas: Curación, Protección; Seguidores como
Luchador, pero son todos Vakeros; Estructura de mando directa -Tiene mando
sobre Ancianos Magos de rango menor durante situaciones de combate.
* Este nivel es en el que la mayoría de los Vakeros se gradúan en los Centros de Adiestramiento de los ancianos Magos.Nivel Experiencia: Rango
1 Como Paladín Novicio#
2 - Novicio
3 - Viajero*
4 - Hombre de armas
5 - Protector
6 - Defensor
7 - Escudero**
8 - Alto Escudero
9 - Caballero Raso de Tercera Clase#
10 - Caballero Raso de Segunda Clase
11 - Caballero Raso de Primera Clase
12 - Sargento de Caballeros
13 - Teniente de Caballeros
14 - Capitán de Caballeros
15 - Comandante de Caballeros
16 - Coronel de Caballeros
17 - Vicegeneral de Caballeros
18 - General de Caballeros (Señor Vakero)##
Orden de
la Mano Oscura; Los Magos Oscuros de Helgedad: Son
los Magos que sirven a los Señores de Helgedad. Se les
teme por
su gran maldad y sus impíos poderes. Aunque suelen situar sus bases
en Helgedad o las tierras conquistadas por las huestes malignas, también
se les puede encontrar en discretas misiones de espionaje e infiltración
en los países libres.
Requisitos de Característica:
Int 13, Sab 9; Primarios: Inteligencia
Razas: Humana (Nadziranim)
GAC0:Luchador TS: Mago
Armadura: Ninguna permitida
Armas: Mago DG: 1d8, +1/nivel tras nivel 9
Objetos mágicos: Como Mago Pericias:Mago
Escuelas: Todas permitidas salvo
Abjuración, Canción, Magia dimensional
Especialización: En cualquier escuela permitida
Kits: Cualquiera salvo Bruja,
Amazona, Salvaje, Anagagok, Fuera de la Ley
Restricciones: Debe ser Malvado;
No puede asociarse con seres de alineamiento Bueno; Debe donar un 10% de
su tesoro al Gremio.
Habilidades: Habilidades de
Mago; 1 Leer Magia extra al día por cada dos niveles; Leer Lenguajes
como Ladrón del mismo nivel; y una de las siguientes opciones:
- Psiónica Salvaje (Tirar
dos veces), a escoger de los del Manual del Nigromante
- Polimorfizarse a sí
mismo (2 al día)
- Una Habilidad Notable o Castigo
Maldito del Manual del Nigromante (Nota de Dragón de Piedra: Como
no tenemos el Manual del Nigromante, lo que hacemos es dejar elegir entre
las habilidades de los Magos de Toran -hasta que consigamos el libro)
# En su graduación como Mago de primer nivel en la academia de la Magia de la Mano Derecha, todos los Novicios reciben de su Instructor un Anillo de la Mano Oscura y un objeto mágico a elegir aleatoriamente entre los del libro del DM.Nivel Experiencia: Rango en la Hermandad
1 0000 Novicio#
2 2600 Novicio
3 5200 Iniciado
4 10400 Iniciado
5 26000 Adepto
6 52000 Adepto
7 104000 Aprendiz
8 195000 Aprendiz
9 300000 Militante de Tercera Clase*
10 650000 Militante de Segunda Clase
11 1000000 Militante de Primera Clase
12 1350000 Mago Negro de Segunda Clase**
13 1700000 Mago Negro de Primera Clase
14 2050000 Archimago de la Mano Oscura***
15 2400000 Archimago de la Mano Oscura
16 2750000 Mago Oscuro!
17 3150000 Mago Oscuro!
18 3500000 Señor de los Magos Oscuros!!
Anillo de la Mano Oscura:
Descripción: Un objeto
mágico que se entrega a todos los miembros de la Hermandad y a aquellos
que han ayudado destacablemente a los Magos de Helgedad. El primer Anillo
de la Mano Oscura se talló de una estrella caída con la ayuda
del Rey Drakkar. Éste fue transformadopara siempre en un Zoldaran.
De ese día en adelante estuvo en contacto con el Dios Oscuro Naar.
Descubrió la Magia de la Mano Derecha y fundó la Orden de
Magos de Helgedad y su Academia de la Magia de la Mano Derecha. La Estrella
había sido enviada por la Diosa Ishir para enseñar la Magia
a los Sommlending (Sommerlundeses). Naar golpeó la Estrella con
la mano en su caída. Se dividió inmediatamente en dos, con
lo que se creó el dualismo entre la Magia de la Mano Izquierda y
la de la Mano Derecha.
Poderes: Basados en el nivel
del usuario, son todos acumulativos. Nivel 1: Puede duplicarse a sí
misma; Nivel 3: Causa que el arma que se blanda actúe como si fuera
mágica +1; Nivel 5: Actúa como Anillo de Protección
+1; Nivel 7: Se incrementa a arma mágica +2; Nivel 9: Según
la Habilidad escogida al crear el Pj. Psiónica Salvaje- Lanza otro
poder salvaje / Polimorfizarse a sí mismo: Polimorfizarse a sí
mismo a voluntad, Cambio de forma (como poder garantizado de sacerdote),
1 a la semana / Habilidad Notable o Castigo Maldito: Tirar 1 o 2 Habilidades
Notables o Castigos Malditos más; Nivel 12: Se incrementa a arma
mágica +3; Nivel 14: Resistencia mágica de 5%; Nivel 16:
Se incrementa a arma mágica +4; Nivel 18: Se incrementa a arma mágica
+5, Resistencia mágica de 10% (no acumulativo con la anterior);
Maestro de Magos Oscuros o ex-Maestro de Magos Oscuros: Se convierte en
un objeto mágico inteligente del mismo alineamiento que el portador.
Nota:
Cuando luchen con armas naturales, también serán tratadas
como armas mágicas de encantamiento igual al que proporciona el
anillo para armas comunes.
NACIONALIDADES
DE MAGNAMUND PARA AD&D
Lo que aquí hay es una adaptación casera y rápida de las principales nacionalidades de los Librojuegos de Lobo solitario, al menos las que en las partidas de Dragón de Piedra han sido más comunes. Quizá se vaya incluyendo alguna cosilla más.
Dessianos
Dureneses Enanos
Kaltianos Ogrones
Sommerlundeses
Stornlandeses Vassagonianos
Guardabosques
sommerlundeses del Durncrag
Caballeros
de la Montaña Blanca de Durenor
Dessianos:
Los
habitantes de la Magiocracia de Dessi son, tanto los Ancianos Magos
como los nativos, que pueden convertirse en Vakeros. Se trata de un país
de procelosas junglas y brillantes urbes. Mantienen una antigua alianza
con los Señores del Kai en su lucha contra Helgedad, y son depositarios
del más antiguo saber y las historias más arcaicas de Magnamund.
Sufren frecuentes incursiones fronterizas de Vassagonia.
Modificadores de Características:
- Máximos y Mínimos de Características:
Todas 3/18
Máximo nivel de Categorías:
Todas Ilimitadas
Altura: 150/140+5d10
Peso: 50/40+4d10
Alineamiento general: LB
Capacidades especiales:
- +1 TS contra todo tipo de
magia, salvo la de los Ancianos Magos
- +1 Pericia extra, sea del
grupo general o de los propios a la Categoría, a escoger
- + 1 Ajuste de Reacción
con Magos de Toran y Señores del Kai.
Dureneses:
Los
nativos de Durenor son afamados por su patriotismo, su valentía
y su disposición a luchar contra el mal de Helgedad. Son aliados
militares y comerciales de Sommerlund, y enemigos de los Vassagonianos,
contra cuyos piratas libran continuas escaramuzas marítimas.
Modificadores de Características:
- Máximos y Mínimos de Características:
Todas 3/18
Máximo nivel de Categorías:
Todas Ilimitadas
Alineamiento general: LB
Altura: 150/140+5d10
Peso: 50/40+5d10
Capacidades especiales:
- +2TS Miedo y Encantamiento/Hechizo
- +1 Pericia extra de armas
- +2 Ajuste de Reacción
con Somerlundeses
- -1 Ajuste de Reacción
con Vassagonianos
Enanos:
Habitan
en la sierra de Bor y sus inmediaciones, por lo que se les llama frecuentemente
enanos
del Bor. Han desarrollado numerosos inventos relacionados con la ingeniería,
las armas y la minería, como por ejemplo los mortíferos y
humeantes arcabuces por los que son famosos. Son bonachones, valerosos
y arrojados, pero nadie quiere toparse con uno cuando tiene una explosión
de mal genio. Les encanta la cerveza fuerte, de la que elaboran diversas
especialidades que exportan a todo Magnamund.
Modificadores de Características:
+1 Con, -1 Car
Máximos y Mínimos
de Características: Fuerza 8/18, Destreza 6/18, Constitución
9/18, Inteligencia 3/18, Sabiduría 3/18, Carisma 3/17
Máximo nivel de Categorías:
Guerrero 18, Sacerdote 12, Ladrón 15.
Altura: 105/100+3d10
Peso: 60/50+5d10
Alineamiento general: CB
Capacidades especiales:
- Las habituales en los enanos
de AD&D
- +2 TS a resistir los efectos
del alcohol (acumulable con el bonus a TS contra Venenos)
- +2 Albañilería,
Talla de Gemas, Minería y Montañismo, si se poseen estas
pericias
- +1 Ajuste de Reacción
con Magos de Toran y Dessianos
Kaltianos:
O
bárbaros
de Kalte, debido a su ruda forma de vida en las extensiones heladas
del continente de nieves perpetuas de Kalte, separado de Sommerlund por
un frío mar. son muy similares a los esquimales de nuestro mundo,
con lisos cabellos negros, ojos rasgados, pómulos marcados, tez
cetrina y cuerpo robusto. visten con gruesas y vistosas pieles, incorporando
capuchas forradas de pelo animal, y se adornan con tatuajes y escarificaciones.
son considerados un pueblo salvaje, cruel, astuto y traicionero, y ciertamente
parecen no gustarles mucho los forasteros. durante un breve tiempo se aliaron
con Vonotar, el mago traidor de Toran, que halló refugio en las
antiguas cavernas de Kalte, pobladas de misterios y objetos mágicos
de una era pasada. Por ello fueron combatidos por Lobo solitario, aunque
no son enemigos declarados de Sommerlund -los mercaderes sommerlundeses
comercian con ellos por sus fabulosas pieles. Se desplazan por la nieve
mediante esquíes y raquetas muy perfeccionados. Se aconsejan kits
de Bárbaro, Sacerdote Bárbaro, Anagagok y similares.
Modificadores de Características:
- Máximos y Mínimos de Características:
Todas 3/18
Máximo nivel de Categorías:
Todas Ilimitadas
Alineamiento general: CB
Altura: 145/135+5d10
Peso: 50/40+5d10
Capacidades especiales:
- +3TS contra frío y
ataques de frío, hielo o nieve, sean naturales o mágicos
- Pericia extra de Supervivencia
en el Ártico, y +2 a Caza, Trabajo del cuero (si se poseen)
- Sin penalizaciones al movimiento
por la nieve y el hielo
- Todos los forasteros experimentan
un -2 Ajuste de Reacción con ellos
- +1 ataque con Arpón
Ogrones:
Se trata de una especie de ogros de piel azulada, muy hostiles y agresivos,
pero no completamente incivilizados, que es muy frecuente ver en las Stornlands,
las tierras asoladas por continuas guerras, formando parte de contingentes
mercenarios o de bandas de saqueadores. Son muy apreciados como tropas
de choque debido a su fuerza, gran tamaño y ferocidad en combate.
Se adornan con múltiples tatuajes, escarificaciones y restos de
botín. Suelen llevar grandes piezas de armadura, y peinar y cortarse
el pelo endrino de las formas más extrañas (crestas, trenzas,
etc.)
Modificadores de Características:
+3 Fue, +2 Con, -1 Des, -1 Int, -2Sab, -1 Car
Máximos y Mínimos
de Características: Fuerza 12/18, Destreza 3/18, Constitución
10/18, Inteligencia 3/17, Sabiduría 3/15, Carisma 3/15
Máximo nivel de Categorías:
Guerrero 18, Sacerdote 8.
Altura: 240/220+5d10
Peso: 360/320+7d10
Alineamiento general: CN
Capacidades especiales:
- Tamaño G
- Sus armas, por su tamaño,
tienen un +2 no mágico al daño
- +6 pg/nivel
Sommerlundeses:
Constituyen
la punta de lanza contra los poderes malignos de Helgedad, ya que limitan
con este corrupto país en su frontera occidental, con la Cordillera
Durncrag. Son los humanos que más han sufrido y más han hecho
sufrir a los Señores de Helgedad, merced a la presencia de los Señores
del Kai, dedicados a proteger el país, combatir a los poderes del
Mal y entrrenar a la aristocracia guerrera de Sommerlund. Son esforzados,
arrojados e industriosos. su país alberga al mayor gremio de magos
de Magnamund, con excepción de la Magiocracia de Dessi: los sabios
Magos de Toran. Se les reconoce en otras áreas de Magnamund como
nórdicos,
y suelen tener cabellos y ojos claros.
Modificadores de Características:
- Máximos y Mínimos de Características:
Todas 3/18
Máximo nivel de Categorías:
Todas Ilimitadas
Altura: 155/145+5d10
Peso: 55/45+5d10
Alineamiento general: LB
Capacidades especiales:
- +1 ataque y todas las TS cuando
combatan el Mal de Helgedad o alguno de sus miembros, siervos o criaturas
- +2 Ajuste de Reacción
con Dureneses
Stornlandeses:
Son los pobladores de las naciones, feudos y ciudades independientes que
se debaten en una guerra continua, de todos contra todos, en torno al valle
del río Storn. Su patria, las Stornlands, son el mayor foco de atracción
para mercenarios de todo Magnamund, ya que siempre hay trabajo de sobra,
y bien pagado por lo general -al menos si su bando consigue la victoria.
Los lugareños, muy mezclados en ocasiones con estos forasteros,
son duros, estoicos y resignados: un día pertenecen a una baronía,
al día siguiente les conquista una ciudad-estado imperialista, al
otro están luchando por su independencia... Sus nobles y oficiales
militares suelen ser orgullosos y arrojados, a veces despiadados debido
a las crueldades que contemplan casi diariamente.
Modificadores de Características:
- Máximos y Mínimos de Características:
Todas 3/18
Máximo nivel de Categorías:
Todas Ilimitadas
Alineamiento general: CB
Altura: 150/140+5d10
Peso: 50/40+5d10
Capacidades especiales:
- +1 ataque con un arma a elegir
- +2 Pericias extra de armas
- -2 Ajuste de Reacción
con vecinos de algún otro estado en guerra con el que haya rivalidad
o una gran enemistad (a elegir)
Vassagonianos:
Recientemente
se han alineado junto a las hordas malignas de Helgedad, lo que les ha
granjeado el odio y desprecio de todos los pueblos de Magnamund del norte.
Pero ya antes se les temía y detestaba por sus afanes imperialistas
y sus flotas pirata. Su país es desértico y muy caluroso,
pero no carecen de grandes riquezas naturales respecto de minerales preciosos,
gemas, depósitos de sal, etc. Los lugareños son duros y,
a veces, despiadados, como el sol que les abrasa. Suelen ser atezados,
de cabellos negros, y usan frecuentemente bigote y barba. Llevan turbante
y pantalones bombachos, y entre sus armas favoritan se encuentran las hojas
curvas -cimitarras, alfanjes... Por supuesto, no todos los Vassagonianos
son malvados, pero el pacto firmado entre su gobernante, el Zakhan, y los
Señores de la Oscuridad de Helgedad les arrastra irremisiblemente
a enfrentarse con otros pueblos de Magnamund. Sin embargo, sí son
ambiciosos y dados a la guerra y las aventuras militares.
Modificadores de Características:
- Máximos y Mínimos de Características:
Todas 3/18
Máximo nivel de Categorías:
Todas Ilimitadas
Alineamiento general: LM
Altura: 150/140+5d10
Peso: 50/40+5d10
Capacidades especiales:
- +2 TS contra calor, fuego
y ataques mágicos o naturales basados en calor y fuego
- +1 ataque con un arma a elegir
- +1 Pericia extra de armas
- -1 TS contra Hechizo/Encantamiento
y tentaciones de criaturas y enviados de Helgedad
- -2 Ajuste de Reacción
con Somerlundeses, Dessianos y Dureneses
Kits para Magnamund en AD&D:
Guardabosques
sommerlundeses del Durncrag: Estos valerosos
-algunos dirían suicidas- hombres y mujeres protegen las fronteras
de Sommerlund con Helgedad, del mismo modo que los Vakeros defienden las
fronteras de Dessi con Vassagonia y los Caballeros de la Montaña
Blanca las de Durenor. A veces se les encarga misiones de reconocimiento
y espionaje en las áridas y volcánicas tierras de Helgedad,
pues son los únicos con una cierta oportunidad de volver vivos y
cuerdos. Tratar en todo como Guardabosques normales pero con las siguientes
especificaciones:
- +1 TS Miedo
- +3 Ajuste Reación con
el resto de Sommerlundeses, que saben lo que arriesgan por ellos
- Montañismo a 50%
- Pericia extra de Supervivencia
en las Montañas o Supervivencia en Helgedad, a elegir
- Su criatura enemiga debe ser
nativa de Helgedad (Giaks, Helghasts, Vordaks...)
- Deben proteger Sommerlund
y servir a su rey en toda circunstancia, sacrificando la vida si es necesario
Caballeros
de la Montaña Blanca de Durenor: Su
fin es proteger su país, dando la vida por ello si es preciso. Son
generosos, arrojados, jamás retroceden ante el peligro ni ante la
necesidad de los débiles. Son afamados por ello en todo Magnamund
del Norte, casi tanto como los Señores del Kai. Vigilan, además,
las fronteras del país ante cualquier ataque, especialmente de los
Vassagonianos. Tratar como Guerreros o Paladines (éstos constituirían
la élite, la créme de la créme) de kit Caballero
(ver Manual del Buen Guerrero) pero con las siguientes especificaciones:
- Voto de Obediencia Soberana:
deben obedecer al rey de Durenor por encima de todo
- Voto de Mutua Ayuda: deben
prestar ayuda, hasta rendir la vida si es preciso, por otros hermanos caballeros,
mientras el hacerlo no contravenga otros puntos del Código Caballeresco
(como ayudar a débiles o dureneses en apuros)
- Voto de Defensa Patriótica:
deben defender la vida, el bienestar y los bienes, por este orden, de los
ciudadanos de Durenor en todo caso y por delante de los suyos propios.
-Voto de Veracidad: jamás,
bajo ninguna circunstancia, salvo las más extremas en la lucha contra
Helgedad, mentirá un Caballero de la Montaña Blanca.
- +1 TS Miedo, Encantamiento/Hechizo