Este volumen de la Biblioteca del Archimago
contiene información sobre algunos extraños objetos mágicos
procedentes de todos los planos que el poderosos brujo ha visitado. ¡Ten
cuidado! Que no te sorprenda ojeando estas hojas secretas...
Los objetos mágicos aquí descritos son, en principio, para uso en cualquier ambientación de AD&D. se pueden tratar como maravillosos artículos procedentes de otros planos o insertarlos en la historia mágica de la campaña del DM. Algunos van acompañados de una breve historia propia, o de la indicación de su plano de procedencia, pero éstos, como cualesquiera otros detalles de los mismos, pueden ser modificados por el DM para que encajen mejor con su campaña o aventura. Más adelante incluiremos objetos mágicos para otras ambientaciones también. ¡Animáos a enviar los vuestros!
Caparazón del héroe: Escudo medio de caparazón de dragón tortuga que ofrece a su usuario diversos poderes. Equivale a un escudo medio +3, pero +5 contra proyectiles, con un 50% de eliminar proyectiles mágicos, un +4 a TS contra miedo y +2 al resto de TS. Además puede activarse un Bajar agua 1 vez al día. Se cuenta que este objeto fue creado por chamanes hombres-lagarto para un gran héroe lagarto o un rey saurio en Allansia, pero ha permanecido perdido desde hace más de dos generaciones.
Esfera de invocación de pecios: Esta esfera de cristal, que cabe en un puño humano, parece irradiar una luz dorada y ondulante, como el reflejo del sol sobre el agua agitada. Se puede engastar sobre un timón de barco para desempeñar sus funciones, que son las de atraer a la superficie marina los barcos naufragados que haya en un amplio radio, en un número de al menos 1d20 -modificable según el DM considere que la zona es de más o menos presencia de pecios-, junto con sus tripulaciones muertas, esqueletizadas y con las herrumbrosas armas que portaran. Esta flotilla fantasma seguirá al navío donde esté el portador de la Esfera, y obedecerá las órdenes y las estrategias que le indique éste. Sin embargo, a menos que se emplee magia adicional, esta flotilla sólo permanecerá sobre las aguas durante las horas de noche, hundiéndose de nuevo bajo ellas al despuntar el alba. Se rumorea que Vonotar, el mago traidor del Gremio de Toran, poseía uno de ellos, pero es sabido que existen varios más, repartidos por Magnamund y quizá en otros planos.
Espejo de videncia: Se trata de un espejo ovalado de plata, de 60 cm de alto, instalado en un marco sobre dtres brazos de apoyo de madera aromática tallada con símbolos cabalísticos. Su efecto es el de una Clariaudencia sobre un objeto o ser del que se sostenga en la mano izquierda una parte o una posesión personal, comenzando mediante una palabra de mando. Sin embargo, existe un 5% acumulativo de que convoque a presencia del observador al centro de atención del espejo, lo que puede considerarse una maldición o un uso alternativo del espejo -en realidad, se debe a un fallo de su confección.
Lentes de clara visión: Son unos anteojos que dan a su portador los efectos de un Ver realmente 1 vez al día, de Detectar Invisibilidad 3 veces al día y de multiplicar por tres los límites normales de visión de manera constante. Son de un cristal anaranjado, con montura de plata.
Navío de los planos: Se trata de una esbelta embarcación, construida en una madera azul, muy flexible pero tan resistente como el acero, sin arboladura ni remos, ya que no precisa de viento ni tracción para desplazarse, pero con dos altos castillos de proa y popa, así como una amplia bodega. Todo el interior es muy lujoso y está decorado con sedas y tercipelos azules y acabados en ébano y plata. Hay 15 camarotes individuales, 30 dobles (que mediante el uso de literas pueden convertirse en cuádruples) y dos grandes camarotes comunales con espacio para 70 personas cada uno. Cuenta con tres balistas de proa y dos de popa, más un gran espolón metálico de proa. El navío se gobierna desde el castillo de proa, en una de cuyas cabinas, semiesférica y de grandes ventanales cubiertos de una fina membrana transparente, va instalada una tallada barra de ébano, acabada en un pomo de obsidiana, a modo de timón, que permite controlar el movimiento de la nave en el aire, en todas las direcciones posibles de las tres dimensiones. El barco es capaz de mantenerse inmóvil, flotando, en el aire, o de avanzar en cualquier dirección a una velocidad no inferior a la de un dragón. Para compararla en vuelo con otros seres o criaturas, considérese que tiene un índice de movimiento de vuelo de 40 y una maniobrabilidad B. Además, en la misma cabina de mando, ante los ventanales, se halla un mueble curvo de madera roja lacada en el que, aparte de diversos cajones para guardar mapas y cartas aéreas o marítimas, está incrustado un amuleto de los planos. Este dispositivo funciona como un amuleto de los planos habitual, pero transporta al plano en cuestión al barco entero con todos sus pasajeros y carga. Con un resultado de 24 en la tirada, el viaje se hará a un plano material primario en el que el barco haya estado ya -llevar una lista- y que esté prefijado por el piloto planar como por defecto. Lo más probable es que se fije aquél donde se encontró por primera vez el barco o el de procedencia del piloto planar. Además del piloto planar, para gobernar el barco es necesario un timonel aéreo, que deberá ser un mago con la pericia de Navegación de al menos nivel 3. Tardará 1d50 días en dominar el manejo del barco, 1d20 si cuenta con un instructor -cualquiera que ya lo sepa manejar. LosPjs pueden encontrarlo vacío y abandonado o habitado por alguien -a elección del DM- que lo hubiera encontrado antes. Si lo encuentran abandonado, contendrá con toda seguridad, distribuido entre bodega, camarotes y compartimentos secretos, el equivalente de un tesoro I pero con 10 tiradas de objetos mágicoa presentes, al azar o al arbitrio del DM. Los rumores indican que este navío fue construido por poderosos magos pertenecientes a alguna cultura acostumbrada al frecuente viaje interplanar. Las medidas de los pasillos, camarotes y mobiliario indican unos usuarios originales más altos y esbeltos que los humanos, y hay numerosas inscripciones en unos caracteres delicados y estilizados. Los primeros que lo encontraron una vez lo abandonaron sus constructores podrán narrar que estaba varado en el plano Etéreo, como tras un duro combate, con restos de sangree, armas, armaduras... pero sin apenas desperfectos.
Pendiente de don de lenguas: Concentra en su portador el efecto de un Comprender lenguajes constante y permanente. Es una perla negra en una montura de plata en forma de dragón. Opcionalmente, si el DM quiere fastidiar un poco a sus Pjs, lo convertirá en objeto maldito haciendo que cause en el portador un Sordera, como el conjuro, durante 1d3 turnos tras cada 6 horas de uso.
Péndulo de catador: Es un péndulo de plata con forma de serpiente que se ennegrece al ser inmerso en un líquido venenoso o al entrar en contacto con alguna sustancia ponzoñosa. Además, dispone de un Metamorfosear líquidos que se puede invocar tantas veces como se desee, pero que no será efectivo con cantidades mayores a un litro. Se dice que este tipo de objeto es muy usado por los magos de las Torres de Alta Hechicería de Ansalón, en previsión de atentados con objetivos políticos.