SECRETOS ARCANOS
Se trata de un conjunto de ayudas de juego para Ars Magica 4ª Edición, a punto de salir en nuestro idioma cuando se escriben estas líneas. En Dragón de Piedra esperamos que os gusten y que nos mandéis vuestras opiniones y material. Recordad que podéis verlo publicado aquí cuando deseéis.
Casa Diedne Anwp Hryw El Concilio de Suleyman Magos Sufíes Ahl-i-Batin
La descripción de esta Casa se incluye para que el Narrador de Ars Magica se solacen preparando y jugando la largamente esperada vuelta (¿y venganza?) de los Diedne, que no estaban completamente exterminados ni mucho menos, sino cuyos Maestros se habían refugiado en Arcadia en espera de tiempos más propicios. Se puede jugar desde la perspectiva de la Casa, con personajes jugadores pertenecientes a ella y simpatizantes (Duendes y Hadas, Cambiaformas, quizá algún Merinita o Bjornaer...) o bien desde la de la Orden, que no dudará en usar cualquier estrategia para destruir a sus enemigos de una vez por todas o llegara aun acuerdo seguro con ellos. Otra posibilidad es dejar que un jugador lleve a un discreto Diedne infiltrado en la Orden para obtener información. La mayor parte de los datos que aquí se recogen proceden del módulo Houses of Hermes, salvo las referidas directamente a datos de juego, que son aportación de Dragón de Piedra.
Mago de la Casa Diedne
"Perduraremos en tanto el viento caliente os sople en la nuca, en tanto las tormentas golpeen los muros de vuestras torres, en tanto las olas se estrellen contra los costados de vuestros barcos, en tanto el sol inmisericorde contemple desde lo alto vuestras abominaciones, vea vuestros pecados, y reclame venganza. Regresaremos para perseguiros."
-Atribuidas al primus de los Diedne, Llewellyn, son palabras grabadas en las ruinas de un muro de piedra en el último lugar en que se le vio.
Lema: Beata Terra beata omnia eam servant (Bendita sea la tierra y aquellos que la sirven).
Símbolo: Por orden de los Quaesitoris se borraron todos los registros sobre el símbolo de los Diedne. Nosotros proponemos unas astas de ciervo estilizadas sobre ojos de búho o lechuza -un Diedne representado en los libros muestra un tatuaje tal cual en la frente, y son animales fácilmente asociables a las tradiciones druídicas.
La Casa Diedne fue destruida durante la Guerra del Cisma, y a los últimos miembros que se vio con vida fue en el año 1012. Estaba compuesta de Magos paganos descendientes de los Druidas Celtas, y era la más amplia y poderosa Casa de la Orden en sus días tempranos; tenía sus base en Francia, España y las Islas Británicas, aunque fundó alianzas tan lejos como en Grecia y Dinamarca. Cuando la Guerra del Cisma estalló y el conflicto se extendió a toda la orden, la Casa Tremere se volvió contra la Casa Diedne. Con la ayuda de la Casa Flambeau y la sanción de los Quaesitoris, la Casa Tremere venció a la Casa Diedne y asesinó a todos los Magos Diedne que pudo encontrar. El primus, Llewellyn, y sus seguidores, sin embargo, jamás fueron encontradosy se cree que lograron escapar. La leyenda -totalmente cierta en este caso- dice que las hadas les ofrecieron santuario en Arcadia, donde puede que sigan aún viviendo. Puesto que frecuentemente un día en la tierra de las hadas es un siglo del mundo mortal, los Diedne pueden regresar en cualquier momento con el pensamiento de la venganza fresco en la mente. Otra leyenda dice que se hicieron a la mar en un barco mágico cuya tripulación estaba formada por esqueletos, y que aún surcan los mares o que el barco se alzó hacia los cielos y aún puede ser contemplado navegando entre las estrellas.
Historia: En su búsqueda de nuevas formas de realizar magia, Bonisagus habló con algunos de los últimos miembros de la tradición Druídica. De ellos aprendió nuevos caminos para que los Magos lanzaran hechizos espontáneos pequeños y rápidos, pero afirma la leyenda que su líder no quería tener nada que ver con la nueva orden de Bonisagus. Diedne, uno de los jóvenes seguidores de este líder, sin embargo, se unió, tras que Bonisagus prometiera que le daría su protección personal. Muchos de los miembros de la secta siguieron esos pasos en los siguientes años, formando rápidamente una amplia Casa, pero nunca participaron plenamente en la orden. Permanecieron en su mayoría en alianzas formadas exclusivamente de sus propios miembros, permitieron que circulara poca información sobre ellos, y su distancia y actitud de superioridad hicieron surgir el resentimiento en otras Casas.
A principios del siglo XI, la orden estaba plagada de problemas. La ejecución por diabolismo del primus de la Casa Tytalus causó miedo entre las Casas. Resurgieron viejos resentimientos, y las maneras extrañas tomaron implicaciones siniestras; los rumores corrieron salvajemente por la Orden. El secreto y la reclusividad de la Casa Diedne, así como sus extrañas maneras se pusieron en el centro de las sospechas. Durante una conferencia de los líderes de todas las Casas, un mago senior Diedne insultó públicamente al primus Tremere, incrementando la tensión entre las ya hostiles Casas. Cuando los Quaesitoris empezaron a investigar las Casas en cuanto a Diabolismo, la Casa Diedne se resistió, acusando a los Tremere de usar a los Quaesitoris para tratar de robar las técnicas mágicas de los Diedne.
La violencia era moneda común durante ese período, y no sólo contra los seguidores de Diedne. Las Guerras y Marchas de Magos eran constantes, y algunas alianzas habían comenzado conflictos abiertos sin siquiera fingir una justificación en el Código de Hermético. Durante seis años la Casa Diedne rechazó los esfuerzos por investigarla, hasta que la Casa Tremere presentó una declaración sin precedentes de Guerra de Magos de Casa a Casa. Cansados de las tácticas de la Casa Diedne y no queriendo una confrontación con los Tremere, los Quaesitoris se negaron a oponerse al desafío,, aunque todos los precedentes dictaban que la Guerra de Magos debía restringirse a individuos. En lugar de ello, poco después de que la lucha comenzara, sancionaron retroactivamente las acciones de la Casa Tremere declarando renegada a a toda la Casa Diedne. En una sangrienta lucha de un mes de duración, la Casa Diedne fue destruida.
Al principio los restantes Magos Herméticos aguardaron vigilantemente contra el espectro del retorno de la Casa Diedne, pero como los años han pasado sin traza alguna de la Casa, los Magos han devuelto su atención a preocupaciones más inmediatas. Algunos historiadores Herméticos radicales se han atrevido, desde la seguridad que dan dos siglos de perspectiva, a sugerir que la Casa Diedne no eran los monstruos que se han representado tradicionalmente. Las Casas Flambeau y Tremere, que perdieron ambas casi la mitad de sus miembros en la guerra, permanecen vigilantes e implacables, y existen algunos linajes dentro de la Casa Tremere que incluyen en su juramento de aprendizaje el renovar la lucha si los restos de la Casa Diedne son alguna vez encontrados.
Magos de la Casa Diedne: Muy poco de cierto se sabe sobre los seguidores de los Diedne. Descendiendo de los Druidas, se especializaron en magia orientada a a la naturaleza. La leyenda dice que Diedne y Merinita eran amigos íntimos antes de unirse a la Orden, aunque los descendientes actuales de Merinita niegan o disminuyen la importancia de tal amistad. Además, los Magos Diedne sobresalían en Magia Espontánea y tenían dificultades con la Magia Formulaica.
Si alguna vez resurgen -desde Dragón de Piedra te animamos a ello-, los Magos de Diedne pueden atacar con animales y bosques controlados mágicamente, o con magia elemental; sus hechizos más poderosos durante la Guerra del Cisma usaban movimientos de tierra y lluvias de fuego. Si las historias de su residencia en Arcadia son ciertas, probablemente usen Magia Faérica y podrían tener asistencia faérica. Lo que hace a la Casa Diedne más terrorífica es que los Magos Herméticos no saben exactamente de lo que sus magos son capaces. Los miembros escapados de la Casa Diedne son los hombres del saco para los aprendices de la Orden -y la pesadilla de algunos de sus Magos también.
Magia Druídica Diedne (Virtud Hermética +1, procedente del libro The Wizard´s Grimoire, Revised Editioin): La Magia Druídica de la tradición Diedne da un bonus de +4 a las Técnicas Creo, Muto y Rego, y de +2 a las Formas Animal y Mentem, para representar los açcampos en que sobresalían los Druidas. Estosa bonus actúan como una Maña (Knack en inglés), salvo en que no se pueden incrementar (Es decir, permanecen siempre tal cual y se suman a todas las tiradas que involucren esas Artes). Además, al realizar un hechizo espontáneo, los totales se dividen entre 2 decida el Mago cansarse o no, lo que refleja la naturaleza inmediata de la Magia Diedne.
Un Mago de esta tradición sólo puede realizar hechizos formulaicos tras haberlos dominado con puntos de experiencia suficientes. Sin embargo, el Mago jamás tendrá los beneficios por usar un hechizo dominado. El jugador puede usar un punto de experiencia ganado en una aventura para esa memorización. Los Magos Druídicos Diedne son incapaces de usar ningún hechizo ritual en grupo, como La Comunión del Mago (MuVi Gen).
Linaje mágico perteneciente a la Casa Ex Miscellanea de la Orden de Hermes. Su nombre, en egipcio antiguo, significa los sirvientes de Anubis. Se trata de un grupo de Magos egipcios que han entrado en contacto con la Orden de Hermes en el Levante, a causa de las cruzadas. Solicitaron acogerse a la Orden de Hermes por su enemistad con los Ahl-i-Batin, que les detestan por sus prácticas nigrománticas y desearían verles fuera de territorio musulmán. Pertenecen a una muy antigua y venerable tradición de Magos nigromantes del Antiguo Egipto, y por ello sus símbolos y conceptos están muy relacionados con Tot o Tahuti y la mitología egipcia, lo que pareció estupendo a los herméticos que les dieron la bienvenida, pues les veían como un ejemplo de lo que podían haber sido las etapas iniciales de la Orden a orillas del Nilo. La mayoría son de ascendencia egipcia o árabe, pero han admitido a europeos en sus filas desde el ingreso en la Orden de Hermes, allá por el 1150. Mantienen el secreto de la momificación, pero sólo la aplican a sus propios miembros y a aquellos muy señalados, que creen merecedores de ello -siguen, pues, manteniendo sus creencias egipcias paganas, lo que es otra causa de irritación para los píos Ahl-i-Batin. Aunque se concentran en Egipto y el Levante, muchos han partido a Europa, a los centros de sabiduría de la Orden.
Habilidades iniciales: Teoría Mágica 4, Parma Magica 2, Escribir Árabe 2, Escribir Jeroglífico 3, Hablar Árabe 3, Hablar Copto 4, Escribir Latín 2, Hablar Latín 2
Puntos de Experiencia iniciales: Edad
Virtudes y Defectos:
-Requeridos:
Afinidad mágica con lo muerto (+2): Disponen de una afinidad especial con cadáveres, esqueletos, fantasmas, y no muertos varios.
Momificación (+2): Disponen del Talento extraordinario de momificación a una puntuación inicial de 1, incluyendo conocimientos precisos para la preservación, vaciado de órganos y vendaje de los cadáveres, con el uso de las sustancias necesarias -que suelen ser muy caras- y los rituales apropiados. Que las momias creadas con esta competencia puedan regresar a la vida o no depende del narrador.
-Recomendados:
Solitario (-1): Debido a la naturaleza secreta y más bien desagradable de sus investigaciones y estudios.
Enemistad con Ahl-i-Batin (-1 a -5): Puede tratarse de un Ahl-i-Batin principiante (-1) o de un Archimago o toda la Tradición de Magos (-5)
Incomprensible (-1): A causa de la iconografía y rituales egipcios en que envuelven su práctica de la magia.
Los poderosos Magos muslimes que se sirven de Djinni en sus encantamientos; muchos ingresarán entre los Ex Miscellanea durante su residencia en Iberia. Los que no, se convertirán, en un siniestro futuro, ávidos de poder mágico, en salvajes Merodeadores enemigos de los Ahl-i-Batin.
La magia de estos Magos es muy similar a la de la Orden de Hermes, con Artes distribuidas de la misma manera, hechizos espontáneos, formulaicos y rituales... pero el planteamiento práctico es muy diferente, ya que se sirven en todo momento de Djinni, genios musulmanes del aire, para energizar sus encantamientos y objetos mágicos. Cada Mago del Concilio tiene a uno o más Djinni, y frecuentemente a otros genios -efreeti del fuego, marids del agua y dao de la tierra-, que le sirven incondicionalmente merced a hechizos de invocación y atadura que mantienen en gran secreto. Mediante estos genios pueden alcanzar grandes cotas de poder mágico pues, aparte de los poderes propios de los genios (relacionados con el control, la creación y dominio del elemento al que están asociados), han perfeccionado un sistema para extraer poder mágico en bruto de ellos. Esto significa que, al realizar un hechizo espontáneo o formulaico, el Mago puede elegir -y es lo habitual- que cualquiera de los genios a su servicio se fatiguen por él, tachando sus niveles de fatiga en lugar de los correspondientes propios. Además, cada genio puede dar cada estación a su señor un punto de vis elemental (la de su elemento, se entiende) por cada 10 puntos o fracción de Poder Mágico que tenga, y asistir en la creación de hermosos y potentes objetos mágicos, sumando a la Teoría Mágica del Mago su puntuación en Int o Des -lo que sea más alto.
Habilidades iniciales: Teoría Mágica 5, Cultura del Concilio de Suleyman 3, Escribir Árabe 3, Hablar Árabe 4, Escribir Griego 2, Escribir Latín 2, Hablar otro Idioma 2
Puntos de Experiencia iniciales: Edad
Virtudes y Defectos:
-Requeridos:
Afinidad mágica con Criaturas del Espíritu (+2): Aplicable a todo tipo de criaturas espirituales, desde genios y elementales hasta fantasmas, demonios, bestias míticas...
Obsesionado (-1): Con atesorar conocimiento y poder sobre los mundos del más allá. Será esta ambición la que les conduzca a convertirse en Merodeadores cuando la Realidad comience a solidificarse por obra de la Orden de la Razón.
-Recomendados:
Afinidad Mágica con Rego (+4): Debido a su costumbre de atar en servicio a las criaturas espirituales que invocan.
Extranjero (-3): Árabe
Hechizos:
Llamada al Espíritu Errante: Con este hechizo se consigue invocar a la presencia del Mago a una criatura del Espíritu cuyo nombre conozca éste y que debe incorporarse al texto e inscribirse en un círculo con diversos signos mágicos en el que aparecerá el Espíritu, que no podrá salir de él ni ejercer poder alguno allende su radio mientras el Mago se concentre en retenerlo en su interior. El nivel es variable, pero el Poder Mágico del Espíritu será igual a la tirada que se consiga. Si se desea que el Espíritu entre al servicio del Mago, se deberá lanzar sobre el Los Grilletes Invisibles después de la invocación, sin perder la concentración o el Espíritu quedará libre, y probablemente no muy bien dispuesto hacia el Mago que trataba de esclavizarle. Este hechizo sirve para todo tipo de entidades espirituales siemnpre que se conozca el nombre de una en concreto. Por ello sus requisitos de Arte son también variables: Rego más la Forma apropiada a la Criatura (Auram para un Djinn, Ignem para un Efreet, Terram para un Dao, Aquam para un Marid, Mentem para un fantasma, Animal para una Bestia Mítica... Alcance: Cerca. Duración: Concentración. Foco: A determinar por el narrador para cada tipo de criatura. Para los Djinni suele ser una lámpara de bronce (+3) o una botella de vidrio (+1)
Los Grilletes Invisibles: Complementario de la Llamada al Espíritu Errante, sirve para atar en servicio a una criatura espiritual al Mago. Ésta deberá obedecerle en todo, aunque puede tratar de discutir hasta el último momento órdenes desagradables, o tratar de cumplirlas del modo más literal y perjudicial posible, si se abusa de él o se le trata mal. Crea una conexión espiritual entre la criatura y el Mago, de forma que ambos saben siempre la localización aproximada del otro y suelen intuirse el estado de ánimo recíprocamente. Un Mago puede tener atados a un tiempo por este método tantos Espíritus como su puntuación de Rego. Nivel: Variable; el Mago debe superar con la tirada del hechizo el Poder Mágico del ser para que éste quede atado a él. Requisitos de Arte: Como la Llamada al Espíritu Errante. Alcance: Cerca/Visual. Duración: Anual/Permanente. Foco: El mismo que se haya determinado para la Llamada... al espíritu correspondiente. Además, aquí el foco es de uso obligatorio, y representa el vínculo entre Mago y espíritu, y habitualmente actúa como hogar del espíritu mientras éste está inactivo.
Estos Magos aparecen descritos en el suplemento de Ars Magica Iberia de forma somera. Se encuentran entre la más profunda filosofía natural y moral y un poder mágico milagroso. Su tradición de magia y filosofía procede de Persia, pero está asentada en todo el territorio musulmán, especialmente en Persia, Asia Menor e Iberia, y sus vocaciones suelen ser las de sabio mendicante, derviche o monje-guerrero. Son respetados, aunque no enteramente comprendidos, por los Ahl-i-Batin, y despreciados como excesivamente contemplativos por el Concilio de Suleyman. Los Magos Sufíes sólo tienen acceso a las siguientes Artes -las demás no pueden emplearlas en absoluto:Creo, Intellego, Rego, Animal, Aquam, Auram, Herbam, Terram. Carecen de magia Formulaica, no precisan gestos ni palabras para llevar a cabo sus hechizos; basta con que se concentren momentáneamente (un asalto). Sólo usan Magia Espontánea, pero dividiendo siempre entre dos la tirada y sin cansarse lo más mínimo en ningún momento por lanzar hechizos.
Habilidades iniciales: Teoría Mágica 3, Cultura de los Sufíes 2, Escribir Árabe 5, Hablar Árabe 5, Meditación 2, Filosofía 2, Artes Liberales 2, Escribir Otra Lengua (Griego o Latín), Hablar Otra Lengua 2, Disputatio 3
Puntos de Experiencia iniciales: Edad
Virtudes y Defectos:
-Requeridos:
Extranjero: Árabe (-3)
-Recomendados:
Deber (Musulmán devoto) -1
Los Magos árabes que serán la famosa pero oculta Tradición del asiento de la Correspondencia de las Nueve Tradiciones Místicas de Mago. En este momento, se trata de una más de las tradiciones de magia dispersas por el territorio musulmán, por todo el cual se encuentra extendida. Están preocupados principalmente por el espacio y sus implicaciones místicas, que expresan a través de un estudio y desarrollo de la arquitectura sagrada. Mantienen una red de comunicación permanente a través de las mentes de los maestros, pues también les interesa estudiar los recovecos de la mente y su conexión a través del espacio. Su magia se tratará como la de la Orden de Hermes, con la división habitual de Artes y en las categorías de Espontánea, Formulaica y Ritual.
Habilidades iniciales: Teoría Mágica 4, Cultura de los Batini 2, Escribir Árabe 3, Hablar Árabe 5, Teología 2, Filosofía 2, Artes Liberales (Especializándose en Geometría) 2, Escribir Otra Lengua (Griego o Latín), Hablar Otra Lengua 2
Puntos de Experiencia iniciales: Edad
Virtudes y Defectos:
-Requeridos:
Incapacidad con un arte: Perdo (-5): No tienen el Arte de Perdo y, consecuentemente, no pueden realizar ningún hechizo en que intervenga como requisito principal o secundario.
Afinidad mágica con Mentem (+3)
Afinidad mágica con el espacio (+2): Se aplica a todos aquellos hechizos y tiradas mágicas relacionadas con ver otros lugares, teleportarse, mover objetos o seres mágicamente, etc.
Extranjero: Árabe (-3)
-Recomendados:
Zahorí (+1)
Empatía (+1)
Casa Diedne Anwp Hryw El Concilio de Suleyman Magos Sufíes Ahl-i-Batin