Este es el mundo de Shemei Uendrijj, un plano que se está aún gestando, arrancando sus formas de la materia informe del Caos.
La descripción que sigue es una ambientación alternativa para situar las aventuras del juego de Stormbringer -o, con un mínimo esfuerzo de adaptación, de Elric!. Está basada en el relato Pregúntale a Elric de Tad Williams (incluido en el libro Cuentos del Lobo Blanco publicado en nuestro país por La Factoría de Ideas); muy libremente ya que los datos que se dan en el relato sobre el mundo natal de Uendrijj, el reflejo en negativo de Elric y encarnación de ¡JIMI HENDRIX! -aparte del Campeón eterno-, son extremadamente escasos.
Es un mundo dominado por los Dioses del Caos. La Ley tiene aún poca presencia en él y, como los Reinos Jóvenes en los tiempos del Campeón de la Ley Aubec de Malador, aún no ha acabado de formarse; alrededor de los mares que circundan el único continente conocido, se agita incesantemente la amorfa materia del Caos, una suerte de mar abigarrado en el que brillan los chillones e infinitos colores del Caos, que se salen constantemente del espectro visible y no descansan por el oleaje azaroso pero tras el que parece alentar una férrea voluntad consciente.
Mapa de las Tierras Emergentes
Lo que sigue es una descripción escueta, pero funcional y adecuada para comenzar inmediatamente a jugar en esta ambientación, de las principales culturas y regiones de las Tierras Emergentes. Se puede emplear para una visita turística de tus personajes habituales de los Reinos jóvenes o bien, si te gusta lo suficiente y quieres desarrollarla un poco más, para plantear toda una campaña de aventuras con personajes nativos. Si quieres, mándanos las aventuras que crees para esta ambientación y las pondremos aquí.
Tabla de Nacionalidades de la Tierra Emergente
El Imperio Ghwamé
Gentes: Los lugareños son humanos esbeltos, de talle fino, tez broncínea muy oscura, con rasgos delicados, nariz chata, labios gruesos y carnosos, alta frente y cejas arqueadas. Los ojos son castaños o negros, el cabello es negro y muy crespo. Hombres y mujeres suelen dejarse crecer una abultada melena a lo afro, y los primeros usan bigote, y ocasionalmente mosca, en cuanto les asoma la primera pelusa. Los miembros de la casta sacerdotal, en cambio, se afeitan el cráneo y el rostro por completo, para simbolizar la pureza de los Dioses de la Ley. Los Ghwameses prefieren atavíos de vivos y abigarrados colores, destacando los pantalones hasta la rodilla, los chalecos y amplios pañuelos para la cabeza. De nuevo, los sacerdotes se diferencian decantándose por túnicas blancas sencillas que no contengan ni una sola costura. El carácter de este pueblo es aventurero, afable, alegre y resuelto, aunque dado también a la erudición y a la especulación filosófica y religiosa. Modificadores a las reglas: +1d4 Int, +1d4 Pod, +20% SM. Son de Corpulencia débil o media, a elegir. Gobierno y cultura: El País está gobernado por un Emperador con poderes en teoría absolutos, pero en la práctica limitados por el Pío Consejo Supremo de sacerdotes magos de Donblas, que le aconseja y vigila el cumplimiento de los códigos y leyes por los que se rige el país. Cada provincia se gobierna mediante un Delegado Imperial, nombrado por el Emperador, pero sujeto al control del clero local. No se trata de una Teocracia pero se aproxima bastante al concepto. La dinastía Uendrijj ha gobernado ininterrumpidamente desde hace tres siglos, poco después de que se afirmara la afiliación a la Ley de la nación. Tal estabilidad, así como la bonanza del comercio y la riqueza de sus vegas fértiles, han procurado una larga época de prosperidad a los Ghwameses, a pesar de la continua amenaza del Caos, que trata de cercar el país por todos los medios. El arte ha alcanzado elevadas cotas de refinamiento, especialmente la música y la arquitectura, pero parece como si la creatividad estuviera empezando a estancarse y a depender de la de épocas pasadas. El propio actual Emperador, Shemei Uendrijj, es un extraordinario compositor e intérprete. Religión: Es un asunto de vital importancia en el país. Los colegios sacerdotales parecen extender su influencia a todas las capas de la sociedad Ghwamé, y a todos los aspectos de su cultura, política y economía. La Iglesia predominante es la Donblas, Diosa de la Justicia, la Señora de la Ley principal en este plano. La Iglesia de Callandus, Dios de la Guerra Santa y Justa es también importante, sobre todo en épocas de guerra, pero culturalmente se mantiene en un segundo plano. Debe comprenderse que, al ser el único país afiliado a la Ley en un plano dominado por los Dioses del Caos, sus sacerdotes sean tan fanáticos e influyentes. Ejército: Este Imperio, si pudiera permitírselo, mantendría una política pacifista de no agresión. De hecho, la tasa de criminalidad es muy baja, y apenas existen conflictos internos. Pero, estando rodeada de países devotos del Caos, muchos de los cuales son hostiles, o incluso desean borrar Ghwamé de la faz de la tierra por mandato de guerra santa, no puede permitirse ese lujo. Por ello la nación mantiene un amplio ejército de voluntarios, adiestrado por veteranos y adoctrinado por sacerdotes de Donblas y Callandus, que se divide en la Audaz Armada, las Legiones Doradas y la Caballería Nobiliar; más la Guardia Imperial, un cuerpo de élite que protege al Emperador y el trono; las Milicias Santas dependientes directamente de los templos, grupos de fanáticos devotos, encabezados por Campeones de la Ley o Altos Sacerdotes, que sólo intervienen cuando la Iglesia lo considera oportuno. Ghwamé es una de las tres potencias marítimas de las Tierras Emergentes, pero quizá la más débil de ellas. Sin embargo, sus esbeltas naves azules se lanzan a la exploración de lejanos mares y nuevas tierras incesantemente, siempre en busca de descubrimientos y áreas inexploradas.
Ciudades Estado de Schaahaarya
Gentes: Los Schaahaaryanos son robustos, atezados, de rostro ancho y cuadrado, con nariz aquilina, ojos almendrados castaños o verdes, cabello rizado, moreno o castaño, que los hombres suelen dejar en media melena, y las mujeres muy largo y recogido en cola o en trenza. Los primeros usan poblados bigote y barba, que recortan y cuidan pulcramente. Las ropas masculinas consisten habitualmente en camisas de vivos colores bajo un grueso justillo de cuero o acolchado, calzones sajados, calzas y zapatos acharolados. Los atavíos femeninos son habitualmente vestidos de amplio vuelo, con corpiño y un manto sobre los hombros. Sombreros emplumados de diversos diseños son muy valorados por ambos sexos. A pesar de las diferencias entre las ciudades, la moda es más o menos homogénea merced a los lazos diplomáticos y culturales. Los Schaahaaryanos son de carácter abierto, extrovertido, amante de la elegancia, las fiestas y celebraciones, pero al mismo tiempo con una aguda visión práctica y comercial, gran ambición y un espíritu audaz e independiente. Diríase que su organización política es reflejo de ese talante libre e indómito. Modificadores a las reglas: +1d4 Car, -1 Tam si éste era superior a 13. Son de Corpulencia media o fuerte, a elegir. Si en la Tabla de Origen Social se obtiene resultado de Mendigo o Cazador, cambiar por Marino. Gobierno y cultura: Se trata de un país volcado al mar y al comercio. Cuando el comercio es desfavorable o se precisan ingresos extra, la piratería y el corso son opciones perfectamente admisibles, aunque normalmente desagradables para sus vecinos. El país está dividido en territorios -casi todos con una franja de costa- asociados a la ciudad estado independiente que lo administra. Cada ciudad tiene una serie de lazos de comercio, rivalidad o alianza con el resto de ciudades estado y con el resto de las Tierras Emergentes, pero son de carácter muy variable. Y cada ciudad dispone de un tipo de gobierno propio y diferente, aunque es común que no sea muy tiránico ni opresivo, pues los lugareños se revolverían: abundan las repúblicas, oligárquicas o representativas, los Consejos Urbanos de comerciantes, piratas o nobles... Las ciudades Shaahaaryanas experimentan un gran desarrollo cultural, ya que todas ellas compiten por apadrinar a los más extraordinarios artistas para que embellezcan su ciudad y aumenten el prestigio de sus artes. La literatura, oral o escrita, y la escultura, se encuentran entre los campos favoritos. Religión:Aunque el país es oficialmente devoto del Caos, la religión no es una materia de importancia en las mentes de los lugareños. Se aprecia la cualidad del Caos para la creatividad, la libertad y el crecimiento, y se hacen ofrendas públicas y privadas para favorecer todo tipo de empresas e iniciativas, pero poco más. De hecho, la veneración de los Elementales ocupa casi el mismo lugar que la de los Señores del Caos. Las entidades especialmente adoradas en Shaahaarya son Pyaray, Xiombarg, el Elemento del Agua y el de la Tierra. Incluso parece que se empieza a admitir una tímida veneración a Goldar. Ejército:Cada ciudad mantiene su propio contingente, de hombres acostumbrados a combatir tanto en tierra como en la mar, pero especialmente en ésta. Según la urbe, el ejército puede ser de voluntarios, recluta, semifeudal... pero siempre habrá un núcleo de veteranos guerreros curtidos en el pirateo y las batallas marítimas. De no ser por su estructura política desunida, estos fieros lobos de mar dominarían los océanos de todas las Tierras Emergidas. En cualquier caso, sus flotas, ya sean en comercio pacífico o en beligerante piratería, llegan a todas las costas del continente.
El Imperio Ph´ang
Gentes: Los Ph´ang son esbeltos, de tez trigueña, rostro alargado de pómulos salientes, nariz recta pero chata, ojos castaños o negros con pliegue epicántico, cejas largas y finas, cabello liso negro, que tanto hombres como mujeres llevan largo hasta los hombros y suelto. Los hombres llevan la cara más bien lampiña perfectamente rasurada. Suelen vestir con casacas o levitas ceñidas -de faldones más largos en el caso femenino-, de cuello alto recto, pantalones estrechos y botas altas o polainas, en colores oscuros, preferentemente verde y negro, combinados con bordados dorados o plateados. A veces se añaden guantes, capa y sombrero muy alto, estrecho y sin ala, para ocasiones especiales o en épocas frías. Los Ph´ang son de carácter cultivado, refinado, amantes del arte y los placeres, pero también ambicioso, determinado y, según sus detractores, frío e insensible. Su alma ha sido tocada por el Caos, del cual son uno de los mayores valedores y representantes en este plano. Han desarrollado la más elevada cultura de las Tierras Emergidas, pero es una cultura en gran medida despiadada y enloquecida. se consideran superiores al resto de los mortales, y por tanto sus gobernantes y guías naturales. Modificadores a las reglas:+1d8 Int, +1d8 Pod, -1 Tam si éste era igual o superior a 13, -10% SM. Son de Corpulencia débil o media, a elegir. Todos los nobles, sacerdotes y mercaderes que cumplan los requisitos podrán empezar su carrera de aventurero como hechiceros, si lo desean. Gobierno:Se trata de un despotismo ilustrado, basado en la dinastía imperial, no siempre transmitida hereditariamente. Los Legados Provinciales, designados por el Emperador directamente. La aristocracia guerrera lo es a la vez religiosa, y el Emperador sumo Pontífice de la Iglesia del Caos, para evitar enfrentamientos entre lo laico y lo religioso. El Emperador dispone de un amplio grupo de consejerosm, oficiales, mandatarios... alrededor, pero ninguno puede oponerse a su voluntad una vez éste la ha expresado definitivamente. Se trata del país más rico y poderoso del continente, y además está decidido a demostrarlo conquistando al resto de naciones mortales. Su mayor enemigo y opositor es el Imperio Ghwamé. A los Reinos Kharjai, a los que se considera poco mejores que reductos de bestias, se los cree tener controlados mediante algunos pactos de alianza en el Caos, para desviar sus ataques a otros rincones del continente. Las artes han alcanzado un desarrollo y un refinamiento incomparable en otros países, especialmente en la literatura, el teatro, la pintura. Pero está teñido de connotaciones a menudo siniestras o enloquecedoras, si no excesivamente originales. Baste decir que algunos artistas Ph´ang se embarcan hacia el borde del Mundo para inspirarse contemplando la materia informe del Caos. Religión:Es un modo más de poder y dominación para los Ph´ang; no es que sean especialmente religiosos, sino que la hechicería y la invocación de demonios necesita estar enmarcada en una cosmología que tenga cierto sentido. Al equivaler la jerarquía civil con la religiosa, sin poderse decir que se trata de una auténtica teocracia, se evitan conflictos entre ambas. Las divinidades principales del panteón Ph´ang son Xiombarg, Pyaray, Balan, Maluk, Balo, el Elemento del Fuego. Ejército:El más poderoso y amplio de las Tierras Emergentes. Está compuesto de una amplia base de infantería, las Legiones Oscuras; las Serpientes de Mar, que son la infantería de marina, a bordo de enormes e inabordables quinquerremes; los Jinetes de los Dragones, que montan dragones de las mismas características que los melniboneses, pero más despiertos y numerosos -habitan en cavernas de las montañas del sur del país-; los Jinetes de Lagartos, que cabalgan sobre gigantescos lagartos rojizos de seis patas y cola bífida; la Caballería Imperial, no muy numerosa, sobre caballos más o menos normales. En fin, una maquinaria de guerra hasta ahora invencible, pero que aún no se ha enfrentado en condiciones a todas las fuerzas de Ghwamé -y que quizá pudiera ser derrotada por una más que improbable alianza de todos los demás pueblos del continente. La armada Ph´ang no tiene par en las tierras emergidas: son la primera potencia marítima, aunque quizá su actividad comercial sea menos intensa que la de las Ciudades Shaahaaryanas.
Las Tribus Talathghy
Gentes: Los Talathghy son recios, nervudos, de tez rosada o pálida, con tendencia a pecosa. Los rasgos son rotundos, con nariz prominente y mentón apuntado. Los cabellos son predominantemente pelirrojos o doradorrojizos. Los hombres los peinan de punta, untándolos con grasa de caballo u oso, y se usan largos bigotes que abrillantan con la misma sustancia, pero no suelen dejarse barba. Las mujeres prefieren dejarse el cabello muy largo y suelto, o sujeto con una diadema. Los hombres suelen vestir una falda de cuero o lana, pantalones gruesos del mismo material, botas, túnica de lana, y largo sayo con capucha, de lana o piel, sujeto con un broche metálico. Las mujeres usan falda más larga y prescinden de los pantalones, pero coinciden en el resto del atavío con el masculino. Las joyas de oro y los tatuajes azules son muy apreciados. Un Talathgh es siempre de talante temerario, fanfarrón, ávido de botín y de fama, poco dado a la reflexión y amante de las heroicidades y las diversiones violentas. No persiguen más meta que disfrutar de sus vidas hasta el máximo posible, en todos los aspectos. Por otra parte, son muy hospitalarios con aquellos que no son enemigos declarados, y aprecian el canto, la poesía y la música tanto como los Ghwamé. Modificadores a las reglas: +1d4 Fue, +1d6 Con, Corpulencia, 1d6: 1=Débil; 2-4= Media; 5,6=Fuerte. Un resultado de Marino o Mendigo en la Tabla de Origen social se trocará por Guerrero. Gobierno:Se dividen en varias tribus organizadas por clanes con vínculos familiares, que aseguran descender de un héroe antiguo común. Cada tribu se rige por asamblea de sus miembros mayores de edad, pero con mayor peso de las opiniones de los individuos más heroicos, prestigiosos y carismáticos de la misma. Las decisiones de esas asambleas son vinculantes pero, si un clan o una familia en concreto rehúsa aceptarla, suele buscar una nueva tribu que les admita. Religión:Se valora sobre todo a los Señores de las Espadas, a los que se pide valor y victoria en batalla. Los sacerdotes son, pues, por lo general, capellanes de campo que bendicen y asisten a los guerreros. Los Dioses principales son Xiombarg, Mabelrode, Arioco y Balo por su componente de diversión alocada. Ejército: Se compone de hombres y mujeres aguerridos que se lanzan a la batalla con escasa nociones de táctica y estrategia, buscando el combate heroico y singular. Esto funciona bien para los enfrentamientos entre tribus, pero les hace perder muchas batallas contra los ejércitos organizados de las naciones civilizadas. Sienten predilección por las lanzas y las espadones a dos manos.
Los Reinos Kharjhai
Gentes: Los Kharjhai son de elevada estatura, anchos hombros, tez pálida y velluda, a veces con un tono azulado. Los rasgos son rotundos, acusados, agresivos. El cabello suele ser rubio o blanco, y tanto hombres como mujeres lo dejan extraordinariamente largo y recogido en múltiples trenzas desordenadas. Los hombres se dejan crecer bigote y barba hasta la cintura, y también los recogen en desmañadas trenzas. Los tatuajes sencillos son frecuentes, así como el portar, atados a las trenzas, piezas de joyería y botín. Suelen vestir largas túnicas y pantalones de piel o cuero, con gruesos cintos y tahalíes. Un grueso manto de piel y un gorro cónico del mismo material completan el atavío. Frecuentemente añaden bandas de cuero enrolladas alrededor de los brazos y piernas. Su aspecto resulta realmente amenazador, y su despreocupación por la higiene ratifica a los Ph´ang en su opinión de que son poco más que bestias. Son de carácter rudo, hosco, muy violento e incontrolable -tan pronto son amigos de toda la vida como enemigos a muerte-, amante de la masacre y el frenesí del combate, así como de los beneficios de la victoria. Carecen de honor y desconocen la compasión. Y están decididos a conquistar para el Caos auténtico -o arrasar, que casi es lo mismo- todo el continente. Modificadores a las reglas: +2d4 Fue, -1 Int, +2 Tam, -20% SM; Corpulencia, 1d6: 1,2=Media, 3-6=Fuerte. +50% a ataque y parada con un tipo de hacha de su elección. Gobierno: Apenas sobrepasan el estadio tribal de sus vecinos, los Talathghy. Pero han establecido una multitud de reinos menores, cada uno en torno a una o unas pocas fortalezas, que guerrean entre sí, por deporte, pero que colaboran en enviar hordas sanguinarias hacia el sur, para asolar y saquear. Cada reino está dirigido por un reyezuelo, a quien se puede desafiar en combate personal para sustituir, y que suele ser el mejor y más capaz guerrero. Le acompaña una nutrida guardia personal que hace cumplir sus órdenes, y el estamento sacerdotal lo apoya, aconseja y trata de manipular más o menos disimuladamente. Religión:Los sacerdotes de esta nación se diferencian en poco de los guerreros, salvo en que son más fanáticos aún y más astutos. Tratan de manipular a los gobernantes basándose en su capacidad para la argumentación y en su prestigio popular -comprensible en una sociedad que se considera permanentemente en guerra santa. El Dios del Caos que recibe la mayor adoración es Helcaxar, potencia de la Nevada Eterna -ver más abajo-, y tras él Xiombarg, el Duque Teer -que recibe abundantes donaciones de la sangre de los caídos- y Hionhurn -al que se le dedican muchas víctimas muertas por hacha, el arma nacional. Ejército: Los Kharjai son muy temidos en combate, por su ferocidad, salvajismo y tosca crueldad. Se organizan en partidas de saqueo, caza humana o guerra, en las que puede haber disensiones y peleas sobre el reparto del botín pero que, en batalla, actúan como un solo hombre, aunque sea enloquecido de sed de sangre. Se reparten indistintamente entre unidades a pie y jinetes sobre una especie de grandes osos de sus tierras (tratar como osos cavernarios) que participan del combate y la masacre. Los Kharjhai son afamados por su uso de enormes hachas de dos manos (equivalentes a las de los mares) y hachas de batalla de doble hoja (+2 al daño de un hacha de batalla normal). Un Kharjhai jamás se separa de su arma ni de su botín, si puede evitarlo. Esta nación no tiene una verdadera armada, sino grupos de esquifes y drakkars de saqueo e incursión, que a veces se unen en amplias flotas, pero con una escasa estrategia común.
El Pueblo Marino de los Merymmen
Se trata de un pueblo submarino que habita en las costas e islas del sur de Ghwamé. Hasta hace poco habían constituido una amenaza para los pescadores y marineros del país, pero Shemei Uendrijj, en contra de su voluntad, empuñando a una imparable Lanzanubes - su marfileña espada, gemela inversa de la Portadora de Tormentas de Elric-, les pacificó. Los escasos supervivientes se han retirado a cavernas inaccesibles y apenas tienen contacto con seres humanos, más que marginalmente. si necesitas hacerte una idea de su aspecto y características, echa un vistazo a los Hombres-Tritón del módulo de Hechiceros de Pan Tang.
Las Urbes Aéreas de los Myrrhnianos
Gentes: Exactamente como los Myrrhnianos de Stormbringer, pero aquí no han entrado aún en decadencia. Son de espíritu curioso y avispado, dado a la meditación, la filosofía y el estudio de la hechicería. Modificadores a las reglas:Ver Stormbringer. Gobierno:Sus ciudades se distribuyen en los picachos de las montañas al norte de las Ciudades Schaahaaryanas, a lo largo de toda una cordillera. Son ricas y tienen unos fuertes lazos de cultura y comercio, aunque son políticamente independientes. Por ello se llevan muy bien con los Schaahaaryanos, los humanos con los que más relación tienen. Estas ciudades se suelen regir por un Consejo de Sabios o una oligarquía comercial y hechiceril. Son enemigos acérrimos de los bárbaros Kharjhai y de los Ph´ang, pero se consideran inalcanzables para ellos. Tienen un cierto sentimiento de superioridad sobre los humanos comunes. Religión: La religión es un asunto importante en la sociedad Myhrrniana, no sólo por su conexión con la mística y la hechicería, sino también por que existe la creencia de que su pueblo se mantendrá fuerte mientras lo haga su fe. Por ello, existen muchos altos sacerdotes en los Consejos de los Sabios y las filas de la oligarquía. Veneran sobre todo a Dharnizhaan, Maluk, Orunlu el Guardián, y el Elemento del Aire. Ejército:Puesto que se consideran más allá del alcance de sus enemigos, en sus altas cumbres, y existe una situación de colaboración pacífica o de rivalidad amistosa entre las Urbes Aéreas, sus ejércitos no son muy amplios ni están muy preparados. Cuentan, empero, con la ventaja de que se compone por entero de unidades voluntarias -de alta moral- voladoras ligeras, acompañadas de demonios y gigantescas aves domesticadas. A veces se ha contratado a mercenarios Schaahaaryanos, pero siempre por poco tiempo, para que no ansíen demasiado la riqueza y el esplendor de las cúpulas doradas de las opulentas urbes de sus patrones.
Las Ciudades Subterráneas de los Nawfhim
Gentes: Los Nawfhim son un extraño pueblo de robustas proporciones pero escasa estatura que habita en enormes ciudades excavadas en las cavernas de las montañas del norte del Imperio Ghwamé. Son de piel muy pálida, ya que apenas les da el sol, pero velluda. Los rasgos son grandes, anfractuosos, con prominentes narices y ojos celestes, rojizos o verde muy claro, hundidos en las cuencas. El cabello y las hirsutas cejas son de color rubicundo o blanquecino, y tanto hombres como mujeres lo dejan largo y suelto. Los hombres se dejan crecer largas barbas, a veces recogidas en una trenza. En cuanto a los atavíos, les agradan las prendas sencillas y resistentes, aunque los nobles las cosen con hilos de oro y plata si pueden permitírselo, ya que les agrada la belleza y la ostentación. Los Nawfhim son de crácter adusto, un tanto hosco y poco dado a hablar con extraños. Dan gran valor al honor personal y al arrojo en combate. Por otra parte, son excepcionales artesanos de la piedra, el metal , las joyas. Les encanta el trabajo duro y continuado, que creen dignifica la existencia. Modificadores a las reglas: +1d4 Fue, +1d8 Con, Tam=1d6+1d4. Corpulencia fuerte. +30% a Forja, Joyería, Trabajo de la Piedra. Gobierno:Cada ciudadela subterránea es completamente independiente de las demás, y existe incluso poca relación entre ellas, aunque siempre se sostiene un débil comercio a través de túneles o, en contadas ocasiones, por la superficie. A veces se libran amargas guerras por los recursos naturales u ofensas al honor, reales o imaginarias. Son autosuficientes, con granjas de hongos y arañas productoras de fuerte seda y deliciosos huevos, ricas explotaciones mineras, etc. Algunas ciudades que se han quedado sin recursos naturales han quedado abandonadas en favor de otros asentamientos menores que han crecido sorprendentemente de esa manera. Todas las ciudades tienen a su cabeza a un rey de carácter hereditario que ve su poder limitado por un consejo de nobles. Religión: Aunque no es un detalle de gran importancia en su sociedad, el honrar a los antepasados y a las divinidades se considera que contribuye al honor personal y familiar. Los sacerdotes son respetados, y su persona y posesiones son inviolables, pero carecen de influencia política verdadera. El Elemento de la Tierra y Dharnizhaan son las dos potencias más reverenciadas. Ejército:Se compone de leva feudal reunida por los nobles en las cavernas y cámaras de su feudo. Sin embargo, aunque sea empujados por su sentido del honor, combaten con valor y hasta la última gota de sangre. Suelen usar todo tipo de hachas y mazas como armas favoritas.
Los Pantanos de Baahyo
Estos misteriosos pantanos parecen contener reliquias de otras eras: saurios alados sobrevuelan su mefítica extensión, y terribles lagartos de tamaño gigantesco se desplazan cansinamente. Tanto Ghwameses como Schaahaaryanos afirman haber visto ruinas extrañas en su corazón, pertenecientes a una civilización de humanoides reptilianos ahora desaparecida -quizá por haber emigrado a otro plano-, y se maravillan por la extraordinaria fauna reptiliana y la sorprendente flora que lo pueblan. Sin embargo, es un área muy peligrosa aún para los seres humanos, y permanece sin explorar ni mapear en su mayor parte. A veces es usada como refugio por bandidos y piratas Schaahaaryanos, pero algunos de ellos han desaparecido al internarse demasiado en las ruinas o al descuidarse y ser devorados por los inmensos saurios del lugar. Existe una especia animal muy similar a los Chilladores Viridian -ver el módulo El Canto Infernal- que aún hace más peligrosos los pantanos.
Las Tierras Nuevas
Ningún pueblo inteligente conocido habita estas tierras a medio formar, aún no solidificadas del todo a partir de la materia del Caos, aunque prometen constituir un gran continente nuevo cuando se asienten. Por ahora, se limitan a ser un día terreno firme y otro pantanoso o sumergido, y a estar pobladas por las más extrañas especies animales y vegetales, frecuentemente de breve historia biológica. Los Ghwameses ambicionan colonizar algún día estas regiones y llevar allí la Ley, pero mucho deben apresurarse para que no se les adelanten los aventureros Schaahaaryanos y la armada Ph´ang.
El Océano Blanco
Se lo denomina así por que durante el invierno una gruesa capa de hielo lo cubre casi por entero. En verano se deshace y los icebergs vagan a sus anchas, muchas veces llegando a alcanzar las latitudes de Ghwamé sin derretirse por completo. Es hogar para enormes osos polares, pingüinos, focas y ballenas blancas que causan estragos en los esquifes Kharjhai.
El Océano sin Fin
Así llamado por ser la mayor extensión de agua salada conocida antes de que se convierta, como todos los demás límites de este mundo, en la materia informe del Caos. Los marineros Ghwameses afirman que, perdidas entre las aguas, existe una infinidad de islas cubiertas de extrañas ruinas de otras épocas, y algunos eruditos postulan que esas islas sserían la primera tierra firme que conoció este plano, desde las que luego emigrarían los seres humanos al actual continente que ocupan. Incluso han ido surgiendo leyendas sobre el antiguo país de Ohffz que se habría extendido sobre las islas, cuyos habitantes manejaban una poderosa magia y algunos de los cuales, habiendo conseguido la inmortalidad, aún morarían allí.
Los Mares del Caos
Se trata de unas aguas innavegables, siempre agitadas por remolinos, tifones y tormentas. En los escasos remansos se amontonan, contra los abundantes arrecifes, los pecios de innúmeros naufragios. Sólo los Schaahaaryanos se aventuran por allí ahora, y por el desafío de trazar una ruta segura, tratando de encontrar un patrón en los huracanes y tormentas. Creen que más allá se extiende el País del Oro, una mítica tierra de enormes riquezas inagotables habitada por un pueblo feliz que no trabaja en absoluto y come la ubicua fruta madura de los árboles. sin embargo, esto es dudoso, y no parece existir una norma en los caóticos elementos que azotan estos mares. Además, numerosas serpientes marinas acechan a los viajeros en los lugares menos agitados.
El Borde del Mundo
Aquí la misma sustancia del plano parece volcarse hacia el Caos puro. La visión de la materia cambiante del Caos puede desquiciar al más sereno, pero los Ph´ang están convencidos de que por aquí se puede alcanzar fácilmente los planos de los Dioses del Caos, con los que conecta directamente. Los Schaaharyanos han intentado explorar la zona, pero casi todos los que lo han intentado han enloquecido o se han unido a la materia del Caos como una informe gota más.
El Mar Brumoso
Se trata de una masa de agua tranquila, sin corrientes aparentes, que parece casi embalsada. Se desconoce la razón de esto, pero los eruditos Ghwameses creen que podría ser un reducto de la Ley en el mundo. Sin embargo, las aguas parecen extrañamente cálidas al tacto, y de ellas asciende continuamente una densa bruma que alcanza en altura más del doble de las quinquerremes Ph´ang. Esta región estaba antes poblada por los Merymmen, pero ahora parece desierta, y las escasa islas y arrecifes que oculta la bruma han sido reclamados como guaridas por los abundantes monstruos marinos del lugar. Abundan las serpientes marinas, con las que a veces colisionan los barcos en medio de la bruma, por accidente, y una especie de grandes delfines blancos que parecen extremadamente inteligentes y suelen ayudar a los náufragos a alcanzar tierra firme.
Helcaxar, Dios del Caos de la Nevada Eterna
Se trata del Dios del Caos del hielo, la muerte por congelación, los agudos témpanos, el duro invierno y la nieve. Anhela cubrir todos los mundos donde tiene presencia bajo una capa de hielo y eternas tormentas de nieve. Aunque es un Dios del Caos menor, aquí es de los principales por la fanática adoración de que es objeto en los reinos Kharjhai. Esta fría nación y el Océano Blanco se hallan bajo su influencia. De hecho, se dice que tiene una residencia de verano en un castillo helado sobre la cima del mayor iceberg del plano, justo en el polo norte - o lo que más se aproxima a este concepto en un mundo incompleto. Se le puede describir como un gigante de piel azul, cubierta de escarcha, bien con cabeza de oso o morsa o bien con cabeza humana de largos cabello y barba níveos. La temperatura baja siempre hasta por debajo de cero en su presencia, y su toque basta para encerrar a la víctima en un bloque de hielo. Sus pares no le tienen en mucha estima, pues prefieren los fuegos de infiernos tórridos antes que el frío destructor. La ganancia de Elán para Helcaxar es como sigue:
1d4 Por persona abandonada para morir por congelación 1d3 Por persona ajusticiada o muerta en combate mediante hacha 2 Por viaje realizado por tierras de nieves perpetuas a modo de penitencia o peregrinación 1d10 Por alud de hielo y nieve causados que tengan como objetivo alguna población o grupo de viajeros.
1d4 Por persona abandonada para morir por congelación 1d3 Por persona ajusticiada o muerta en combate mediante hacha
2 Por viaje realizado por tierras de nieves perpetuas a modo de penitencia o peregrinación 1d10 Por alud de hielo y nieve causados que tengan como objetivo alguna población o grupo de viajeros.
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