Majaderías Colegiales

Majadero Soft


Majadero Soft es la empresa de software de Fechus. Anteriormente conocida como JDP System, esta empresa siempre se centró en el software de entretenimiento y utilidades en BASIC para Spectrum, aquella entrañable maquinita que junto con el Amstrad y el MSX nos traía de cabeza a todos. Posteriormente, Majadero Soft creó algún título en C++ para el PC, de indudable éxito comercial.

En esta sección encontrarás los siguientes títulos:


PÁNICO EN TÉLECO


CARACTERÍSTICAS TÉCNICAS

Pánico en Teleco


HISTORIA

Domingo, 13 de junio de 1996, las 4 de la madrugada.

Una noche intensa, muy intensa. Demasiado intensa, posiblemente. En un diminuto lugar del planeta reside con sus compañeros de piso compartido un humilde muchacho de nombre Hilario. Hilario Ildefonso de Gorriaraiz es su nombre completo, y la aparente tranquilidad de su cuerpo mientras duerme no tiene nada que ver en absoluto con el infierno que se está debatiendo por debajo de su epidermis, allá, en los confines remotos de su anquilosado cerebro.

Y no puede decirse que este tímido muchacho exagere, pues la causa de su inquietud bastaría para inmutar al mismísimo Bill Clinton. Remontémonos, pues, a tan sólo 2 días antes de esta noche truculenta, cuando Hilario todavía pensaba que la felicidad podía existir.

Hilario estudiaba (y aún estudia) Ingeniería de Telecomunicaciones en la Universidad Politécnica de Valencia. Su condición de manchego tierno le hacía afrontar las circunstancias de la vida con un moderado optimismo. De este modo, en su sexto año de estudios en esta elitista carrera, Hilario se encontraba a tan sólo 5 asignaturas de obtener su anelado y casi odiado Título de Ingeniero, con la curiosa coincidencia de que cada una de esas asignaturas pertenecía a un curso distinto, como se muestra a continuación:

Curso 1 Cálculo.
Curso 2 Ampliación de Matemáticas (A.M.A.).
Curso 3 Redes de Comunicaciones.
Curso 4 Tratamiento Digital de la Señal (T.D.S.).
Curso 5 Programación Avanzada (P.A.).

De nuevo, la naturaleza manchega de Hilario hubo de servirle para proceder con extrema prudencia y anticipación, de manera que, semanas antes de las fechas peligrosas, Hilario ya lo tenía todo dispuesto para lograr superar los requisitos de todas las asignaturas, que eran los siguientes:

Cálculo Examen final el día viernes, 13 de junio.
Completamente requeteestudiado.
A.M.A. Entrega de problemas el día viernes, 13 de junio.
Completamente terminados y pasados a limpio.
Redes Las notas del examen final ya realizado saldrán el día viernes, 13 de junio.
Se espera al menos un 7.
T.D.S. Entrega de las prácticas de Matlab el día viernes, 13 de junio.
Completamente terminadas.
P.A. Entrega del programa en C++ el día viernes, 13 de junio.
Completamente compilado.

Hilario nunca sospechó nada de la curiosa coincidencia (¿o tal vez no tanta coincidencia?) por la que todas sus asignaturas debían resolverse un VIERNES 13. Seguro que debió haberlo pensado... cuando aún no era demasiado tarde.

De hecho, el día 12 de junio, jueves, el hada madrina de Hilario decidió tomarse unos días de vacaciones, dejando que el dios "Malasangre" campase a sus anchas por la vida de Hilario.

Todo empezó con una ridícula manchita de bolígrafo en el problema "PSAN3" de A.M.A. (tan duramente conseguido mediante chantajes y sobornos). Una mancha negra como el color del destino que se avecinaba sobre el pobre Hilario.

El color negro de la mancha le recuerda a Hilario a su diskette de prácticas de T.D.S. por lo que decide entonces revisarlas por última vez. Inserta el diskette en su maltrecho 286 y carga su práctica nº. 5, comprobando sorprendido que no aparece nada en su pantalla. Prueba con la práctica 2 y obtiene el mismo resultado. Un sudor frío comienza a hacer que las gafas de Hilario le resulten incómodas. Alarmado, extrae el diskette y lo deposita sobre la mesa. Una oscura idea atraviesa su mente como un rayo: "No será ...". Sin pensárselo 2 veces carga su antivirus de ultima generación y escanea el diskette. Todo parece marchar con normalidad. Hilario ya está empezando a respirar de nuevo, cuando de repente suena el fatídico "beep" y su pulso se multiplica por 5: "Virus encontrados: 1", es lo que acierta Hilario a leer antes de abrir la ventana de par en par y gritar a pleno pulmón un alarido en la noche que parece salido de ultratumba.

Abatido, sin fuerzas, Hilario se tumba en la cama. Su mente está en blanco y su beca perdida. No sabe qué hacer. Sólo sabe que hay algo que debía recordar pero que ahora no acierta a hacerlo ... Algo que tenía que hacer pero no hizo ... ¡Por San Ataulfo Bendito! Hilario había olvidado que en el mismo disco en el que tenía las prácticas de T.D.S. estaba ... ¡el programa de Programación Avanzada!.

A partir de ese momento Hilario se precipita al vacío. El trauma de haber perdiso 2 asignaturas de golpe hace que todo lo que había estudiado de Cálculo le parezca ahora un lejano murmullo en los archivos de la memoria de Hilario. ¡No se acuerda de nada!. La moral manchega de Hilario cae en picado y ya piensa que tampoco aprobará Redes ni, por algún oscuro motivo, tampoco podría entregar los problemas de A.M.A. (y no iba muy desencaminado).

Hilario decide finalmente acostarse y ver si al día siguiente todo ha sido un mal sueño que su estado de ansiedad ha preparado para él.


OBJETIVO

Pánico en Teleco es una trepidante aventura en un mundo hostil en el que puedes jugarte más que una beca. Esta aventura representa la lucha en la que todo alumno de cualquier carrera ha tenido alguna vez que participar.

Ayuda a Hilario a mejorar el oscuro panorama que se le presenta. Dirige a Hilario por las distintas salas de la Escuela de Telecomunicaciones, coge los objetos que necesites, úsalos, deja los que pienses que no vas a necesitar, habla con las personas que encuentres a tu paso, mira detenidamente los objetos que encuentres, abre puertas, ...

Tu objetivo es conseguir que Hilario apruebe las 5 asignaturas que le quedan para conseguir el codiciado título de ingeniero. Recuerda que eres un estudiante, y como tal tienes permitido utilizar toda tu astucia, malas artes y engaños para conseguir tu objetivo.

Dispones de 13 horas para realizar tu misión: desde las 08:00 horas hasta las 21:00 horas, momento en que la Escuela se cierra y con ella tus esperanzas.


DATOS PERSONALES

Nada más cargar el programa aparecerá una caja de diálogo, en donde está escrita la identidad por defecto de nuestro protagonista, con su número de expediente, nombre y apellidos (Hilario Ildefonso de Gorriaraiz, nº. expediente 997). Si lo deseas, puedes cambiarlo segun tus preferencias, sin más que desplazarte con el ratón a los distintos controles de edición.

Pulsando el botón «Aceptar» comienza el juego en sí.


ESTRUCTURA DE LA PANTALLA DE JUEGO

La pantalla principal se divide en 8 partes:


MENÚ DE OPCIONES - BARRA DE CONTROL

En el menú de opciones aparecen todas las posibilidades de acción que tiene Hilario en esta aventura. Gran parte de estas acciones aparecen repetidas en la barra de control (justo debajo del menú) para una mayor comodidad. Cada vez que se pasa con el ratón por encima de un elemento del menú o de la barra de control aparecerá en la parte inferior de la pantalla una pequeña aclaración sobre la acción que desempeña ese elemento.

MENÚ FICHERO

Abortar (Ctrl+X) Vuelve a comenzar desde el principio. Sólo en caso de extremo agobio o si se ve que ya no te da tiempo a acabar la aventura a tiempo. El programa pedirá confirmación y la opción de grabar la aventura en curso.
Grabar (Ctrl+S) Guarda en el disco duro la aventura en la situación actual. En la caja de diálogo que aparece selecciona uno de los ocho elementos marcados del 1 al 8 y pulsa «Aceptar». El estado actual se grabará en ese fichero. Recuerda el número de tu fichero cuando desees cargarlo posteriormente. Si no deseas grabar nada pulsa «Cancelar».
Cargar (Ctrl+L) Carga una aventura previamente grabada. Selecciona uno de ocho elementos marcados del 1 al 8 y pulsa el botón «Aceptar». La situación grabada en ese fichero se cargará y podrás continuar por donde lo dejaste. Si no deseas cargar nada pulsa «Cancelar». Si cargas una aventura cuando ya estabas jugando otra se te preguntará si deseas grabar la anterior.
Fin (Ctrl+F) Salida del programa al Administrador de Archivos de Windows. Antes de hacerlo se te pedirá confirmación y si deseas grabar la aventura en la que estabas.

MENÚ ACCIONES

Coger (Alt+C) Permite coger un objeto de la pantalla y guardarlo en la mochila. Para coger un objeto, pulsa el boton «Coger» y a continuación el objeto de la pantalla que deseas coger. Si el objeto es "cogible", desaparecerá de la pantalla y aparecerá dentro de la mochila. Sin embargo, dada la famélica constitución de Hilario, éste sólo puede llevar 5 objetos a la vez. Si ya posees 5 objetos y deseas coger uno más, antes tendrás que dejar uno de la mochila.
Dejar (Alt+D) Pulsa el botón «Dejar» y a continuación uno de los objetos de la mochila. El objeto aparecerá en la pantalla, en el suelo.
Mirar (Alt+M) Pulsa el botón «Mirar» y seguidamente un objeto de la pantalla (incluido el decorado) o de la mochila. Hilario te dará una pequeña explicación acerca de ese objeto (si es que sabe lo que es).
Hablar (Alt+H) Permite hablar con un personaje de la aventura. Para ello pulsa el botón «Hablar» (de la barra de control) y a continuación pulsa sobre algún personaje de la pantalla. En ese momento controlarás el área de diálogo. Para decirle algo a algún personaje selecciona una de las opciones posibles haciendo doble-click sobre la opción o seleccionando la opción y luego pulsando el botón titulado «Hablar». Tu interlocutor te dará una respuesta en función de tu elección. Si quieres dejar de hablar pulsa «Callar».
Usar (Alt+U) Pulsa el boton «Usar» y después un objeto de la pantalla o de la mochila. Si es necesaria la presencia de otro objeto para que la accion dé resultado, debes encontrarte en las proximidades de ese otro objeto. Por ejemplo, si quisiéramos usar el bozal de nuestra mochila con el perro de la pantalla, deberíamos situarnos primero en las proximidades del perro, después pulsar el botón «Usar» y a continuación pulsar sobre el bozal de nuestra mochila.
Abrir (Alt+A) Abre una puerta para entrar a otra sala. Sólo puedes abrir las puertas que no estén cerradas con llave. Para ello, pulsa el botón «Abrir» y luego el objeto que desees abrir.


EL ESCENARIO

Pánico en Teleco está compuesto por 22 pantallas, 20 de las cuales se reparten entre las 4 plantas (planta baja + 3 pisos) del edificio de la Escuela Técnica Superior de Ingenieros de Telecomunicación (E.T.S.I.T.) de la Universidad Politécnica de Valencia (U.P.V.) y las otras dos constituyen escenarios exteriores a la Escuela. Las 20 salas del edificio se reparten entre pasillos, ascensores, despachos de profesores, cuartos de baño y otras salas del edificio. Se ha intentado mantener una cierta correspondencia entre las pantallas del juego y la realidad de la Escuela aunque, por razones obvias, algunas salas han sido ligeramente modificadas, en favor del desarrollo del juego.


EL RELOJ

El reloj es un elemento fundamental, ya que además de informarte del paso del tiempo, también actúa como alarma ya que cada hora, Hilario te avisa de las horas en punto, para evitar el tener que estar pendiente del reloj.

Además existen situaciones que sólo podrás realizar a ciertas horas, y para ello tendrás que vigilar el paso del tiempo con el reloj.


MOVIMIENTOS DE HILARIO

Para mover a Hilario por la pantalla, sólo tienes que pulsar con el ratón el lugar al que deseas que se dirija. Puedes, sin embargo, variar la trayectoria cuando Hilario ya ha comenzado su camino.

Existen determinadas acciones que, al realizarlas con objetos lejanos (por ejemplo, abrir una puerta que está lejos) provocan un movimiento automático de Hilario hacia el objeto en cuestión, sin tener que dirigir primero a Hilario hacia el objeto y luego ejecutar la acción. Durante este proceso el control es automático, es decir, no podremos cambiar la trayectoria de Hilario hasta que llegue a su destino.

Si queremos pasar a una pantalla adyacente (sólo puede ser hacia la izquierda o la derecha), sólo tenemos que pulsar con el ratón fuera de la pantalla. Es decir, si queremos ir hacia la pantalla de la izquierda debemos pulsar con el ratón en un punto situado más allá del borde izquierdo de la pantalla de movimientos. Por supuesto, sólo es posible pasar a una pantalla a la que existe acceso (es decir, que no está separada por un muro).


EL ASCENSOR

El ascensor es la única vía de comunicación que existe entre las distintas plantas del edificio. Para usarlo debemos pulsar el botón «Usar» y luego pulsar con el ratón al ascensor. Aparecerá una pequeña caja de diálogo con dos botones. Para subir un piso pulsaremos el botón con la flecha hacia arriba y si queremos bajar un piso pulsaremos el botón con la flecha hacia abajo. Si queremos subir o bajar más de un piso tendremos que usar el ascensor repetidas veces hasta llegar al piso deseado.


LA MÁQUINA DE CAFÉ

Cuando tu nivel de cafeína llegue a niveles peligrosos debes reponer tu dosis de café. Ello lo conseguirás accediendo a la máquina de café y comprando un vaso de café. Recuerda que sin café no eres nadie en este mundo dejado de la mano de Dios.


CONSEJOS PRÁCTICOS


DESCARGA DEL JUEGO

Pulsa en el enlace para descargar Pánico en Teleco

¡Descargar 'Pánico en Teleco'!



[ Volver al Desván ]
1