De Zwarte Piramide van de Ancient Cloakers Een verhaal voor gebruik in een Advanced Dungeons & Dragons campagne Door R.J.H.A. Broekman Tsyrfonalin Sa Innai (Tsyrf) Malden, 4 april 1992 Voorwoord Al een jaar of zes ben ik bezig met AD&D. De eerste jaren als speler, maarna enkele jaren begon ik kleine ideeen op papier te zetten. Het concept voor dit verhaal ontstond rond december 1991. Nu, in april 1992, is de uiteindelijke versie voltooid. Vanaf deze plaats dank ik mijn mede AD&D spelers die zo vriendelijk zijn geweest het concept van dit verhaal te testen. Dus, bedankt Andre, Cathy, Marco, Jeroen, Mark, Marcel (sessies in Tilburg) en Boris, Jan-Willem, Marken Robert-Jan (sessies in Nijmegen). Dit verhaal mag, als computerfile en in papieren vorm vrij worden verspreid op voorwaarde dat de hele tekst van deze file wordt gehandhaafd. Dit geldt natuurlijk vooral voor mijn naam op de titelpagina. Bovendien mag voor het verspreiden van dit verhaal geen geld wordengevraagd, behalve de minimale kosten die nodig zijn om de tekst tekopieren (+/- f 2,50 voor de papieren versie en f 2,50 voor de versie op diskette [incl. disk]). Ik verwacht dus geen geld voor dit verhaal (hoewel bijdragen natuurlijk altijd welkom zijn), maar ik zou het wel waarderen wanneer je even een briefje stuurt met je mening over dit verhaal. Zet in je briefje alsjeblieft: -Of je het verhaal als speler of als DM hebt gespeeld. -Uit hoeveel characters de groep bestond, welke levels etc. -Wat je van het verhaal vindt (originaliteit, moeilijkheid, was het boeiend etc.). -Eventuele andere opmerkingen, ideeen of wellicht een eigen verhaal. Je reactie kun je sturen naar: broekman@molyvos.net Uitleg omtrent gebruikte afkortingen en dergelijke: Advanced Dungeons & Dragons, Advanced Dungeons & Dragons 2nd Edition en Dark Sun zijn geregistreerde handelsmerken van TSR Inc. Van de Monstrous Compendium, Monster Manual, Players Handbook, Dungeon Masters Guide, Spelljammer berust het copyright eveneens bij TSR Inc. Gebruik van deze namen is uitsluitend informatief bedoeld. In de tekst zullen regelmatig afkortingen gehanteerd worden, vooral voor veel voorkomende woorden. Onderstaand volgt een lijst van gehanteerde afkortingen en hun betekenis. Waar nodig is nog een extra uitleg gegeven: Afkorting Betekenis AC Armor Class (dit is de standaard afkorting zoals die in alle boeken gehanteerd wordt om de mate van bescherming van een character aan te geven) AnC Ancient Cloaker(deze afkorting wordt gebruikt om een monster aan te duiden dat wordt beschreven in bijlage 1) AT Armor Type (dit is een afkorting die gebruikt wordt om een indicatie te geven omtrent demate van bescherming die een armor biedt. Leather armor is AT 8. Gebruik van het AT is optioneel, in de 2nd Edition wordt het niet meer gebruikt,in de eerste editie wel) HP Hitpoint lijkt me duidelijk MC Monstrous Compendium (een van de standaarwerken van de 2nd Edition waarin de verschillende monsters worden beschreven) MM Monster Manual (een van de standaardwerken van de eerste editie waarin een aantalmonsters werd beschreven) ST Saving Throw (standaard afkorting) Het zal ongetwijfeld opvallen dat een aantal engelse termen ook bij deze nederlandse tekst is gebruikt. Belangrijkste reden hiervoor is dat ik hetpersoonlijk prettiger vind om deze engelse termen te gebruiken. In dit verhaal wordt de oorsprong van de Ancient Cloakers aangegeven als zijnde een andere planeet. Hoewel ik op de hoogte ben van het bestaan van Spelljammer heb ik geen idee hoe dat systeem precies werkt. Wanneer het idee van een andere planeet niet acceptabel is, gebruik dan een andere plane als oorsprong van de AnC (dit kan echter vervelend worden in verband met spells die de AnC dan kunnen terugsturen e.d.). In principe kan dit verhaal in elke willekeurige wereld gebruikt worden. Voorgeschiedenis Al vele eeuwen leeft er een ras van mysterieuze wezens op de wereld. Deze wezens lijken zeer veel op cloaks, de mantels die velen gebruiken om zich tegen het gure weer te beschermen. De wezens worden toepasselijk genoeg 'Cloakers' genoemd (MM p. 25). Voor een beschrijving van de mogelijkheden van cloakers, zie MM en MC. De oorsprong van deze vreemde wezens isniet bekend. Een van de vele verhalen die de ronde doen is dat de Cloakers oorspronkelijk niet van deze wereld zijn, maar via een 'Gate'vanaf een andere dimensie zijn gekomen. Uiteraard is bovenstaande verklaring van het ontstaan van de Cloakers niet geheel juist. De Cloakers zijn wel degelijk van deze wereld. Hun voorouders echter komen niet van deze wereld. Ancient Cloakers (AnC) komen oorspronkelijk van een andere planeet. Zo'n 4000 jaar geleden kwam een groep wezens (de Ancient Cloakers) terecht in de woestijn. In totaal bestond de bemanning van hun 'schip' (een zwarte piramide) uit 12 AnC. Van die twaalf is het grootste deel echter een eigen weg gegaan. Slechts enkele AnC zijn in de piramide achter gebleven, onder leiding van de oudste op deze wereld levende Ancient Cloaker, de Chief Cloaker. De AnC zijn volledig afgesneden van hun thuiswereld. De piramide kan niet meer reizen, waardoor het onmogelijk is geworden naar huis terug te keren. Hoewel de AnC al hun krachten hebben behouden is het voor hen niet meer mogelijk nakomelingen te verwekken die gelijke krachten hebben. De nakomelingen van AnC zijn gewone Cloakers. Wanneer gewone Cloakers nakomelingen krijgen zijn dit eveneens gewone Cloakers. Bijna tien jaar geleden kwam de wizard Knoedag achter het bestaan van de piramide. Hoewel hij geen idee had waar de piramide precies te vinden was, slaagde Knoedag er toch in een Teleport spell te maken die hem precies bij de piramide zou brengen. Voor de zekerheid zorgde Knoedag ervoor dat er nog een scroll achter bleef zodat iemand anders hem in geval van nood zou kunnen helpen. Vanaf het moment dat Knoedag de piramide binnen ging was hij al ten dode opgeschreven. Omdat de AnC nog even de tijd hadden lieten zij Knoedag eerst een aantal belangrijke verdedigingen aanbrengen in hun piramide. Nu na zo'n tien jaar is het moment gekomen dat Knoedag moet sterven. Het ligt aan de vastberadenheid van de characters of dit voorkomen kan worden. Knoedag wist dat hij op geleende tijd leefde. Gedurende de eerste jaren in de piramide werkte hij aan allerlei ideeen om te ontsnappen. Het bleek echter dat ontsnappen voor hem onmogelijk was. Zijn enige kans lijkt dan ook zijn broer te zijn. Aldari De broer van Knoedag, Aldari ontving een jaar geleden de laatste brief die Knoedag tien jaar geleden schreef. Op basis van deze brief is Aldari tot de conclusie gekomen dat Knoedag in moeilijkheden verkeert. Aangezien Aldari een simpele meubelmaker is, besloot hij een groep helden te zoeken die zijn broer zouden kunnen vinden. 0 Wat vooraf gaat 0.1 De maaltijd De characters bevinden zich in een herberg. Na het vorige avontuur vonden zij het hoog tijd even bij te komen en een deel van hun geld te besteden aan eten en drinken. Met zijn allen (mits niet meer dan zes characters) overnachten zij in kamer 10. Terwijl ze beneden aan de avondmaaltijd zitten, komt er een man naar ze toe. Eventueel kan de volgende tekst geciteerd worden: " Een man van een jaar of 40 komt de herberg binnen. Hij loopt de hele eetzaal door naar de bar en voert een gesprek met de waard. De waard wijst in de richting van jullie tafel, waarna de man zich jullie kant op begeeft." De man loopt naar de tafel en informeert of hij de avonturiers even kan spreken. Hij stelt zich voor als Aldari. Aldari vraagt de characters hun kamer te ruilen met die van hem. Wanneer de avonturiers weigeren zal Aldari proberen hen te overuigen, om te beginnen door ze geld te bieden. Het probleem is namelijk dat Aldari's kamer (3) veel te klein is (3 bedden in plaats van 6). Wanneer de characters nog steeds weigeren zal Aldari vertellen dat de kamer van de avonturiers een sentimentele waarde voor hem heeft. In die kamer heeft zijn broer Knoedag de laatste dag voor zijn verdwijning doorgebracht. Desgevraagd zal Aldari verder vertellen dat zijn broer bijna 10 jaar geleden is verdwenen. Een jaar geleden ontving Aldari een brief van zijn broer. De brief was gedateerd op een avond bijna 10 jaar geleden (de reis had nogal wat vertraging opgelopen). In de brief verklaarde Knoedag dat hij op reis zou gaan. Sindsdien heeft Aldari niets meer van Knoedag gehoord. Tijdens het hele gesprek heeft Aldari de waarheid gesproken. Mochten de characters enigzins de indruk wekken Aldari te willen helpen, dan zal hij graag de brief laten zien. Bovendien dringt hij er dan op aan de kamer te doorzoeken. Wanneer de kamer (10) wordt doorzocht dan wordt het 'dagboek' gevonden. Gaan de characters niet in op deze suggestie en zijn ze niet van plan hun kamer te ruilen, dan verloopt de nacht als verder beschreven. Indien wel van kamer geruild wordt spreekt Aldari de volgende morgen de characters aan. Tegen die tijd heeft hij dan het dagboek gevonden en wil hij de characters inhuren voor de zoektocht naar zijn broer. Desgevraagd zal de waard naar waarheid verklaren dat hij zich Knoedag niet meer kan herinneren. 0.2's Nachts Het volgende gebeurt alleen als voor de nacht niet van kamer is geruild en het dagboek nog niet is gevonden. Wanneer de characters slapen (+/- 3.00 's nachts) klinkt er gemorrel aan de deur. Characters die wakker zijn zullen dit altijd horen. Degenen die slapen hebben een kleine kans gelijk aan 1/2 'hear noise' (voor thiefs) of 10% kans(voor non-thiefs). Het gemorrel is afkomstig van Aldari. Hij heeft ongeveer 5 minuten nodig om de deur open te krijgen. Hiervoor gebruikt hij zijn meubelmakersgereedschap. In het geval dat de deur geblokkeerd is (door een bed of stoel o.i.d.) maakt Aldari zoveel herrie dat iedereen het wel moet horen. In het zeldzame geval dat Aldari niet wordt gehoord tijdens het openen van de deur dan is er elke ronde 10% kans dat iemand wakker wordt van het geluid dat Aldari maakt. In de kamer heeft Aldari 2d4+2 ronden nodig om de losse plank (zie beschrijving kamer 10) te vinden. Openbreken van de plank veroorzaakt zoveel lawaai dat iedereen een kans van 4 uit 6 heeft om wakker te worden. Het is wel duidelijk dat de kans dat Aldari betrapt wordt wel erg groot is. Aldari zal zich niet verzetten. Voor hem is het van groot belang dat zijn naam niet in verband wordt gebracht met criminele praktijken. Aldari: Human male, lvl. 0, hp 3, Alignment NG, age 43. Equipment: 5000 gp, wat gereedschap (hamertje, beitels) en de brief vanKnoedag. Brief van Knoedag Vanley, 18 Sal (=mei) 319 Beste Aldari, Het is me eindelijk gelukt! In mijn brief van vorige maand vertelde ik al dat ik iets geweldigs op het spoor was, maar nu heb ik het gevonden! Ik heb een plaats gevonden die nog onbekend is. Het is de meest verwarrende plaats die ik ken. Natuurlijk kan ik er per brief niets over zeggen, behalve dat het in de woestijn ligt. Ongetwijfeld zal ik er vele fascinerende gevaren tegenkomen. Morgen vertrek ik en tot dan verblijf ik op kamer tien van de Iron Stomach Inn. Tot m'n brief van volgende maand, Knoedag P.S. Als ik over 2 jaar niet terug ben, probeer dan alsjeblieft om me te vinden. Het dagboek In een loden pijp (1' lang, 3" diameter, waarvan 1" leeg) bevinden zich twee blaadjes. Blad 1, dagboekbrief: Vanley, 18 Sal 319 Morgen ga ik op pad. Zoals het een echte wizard betaamt uiteraard per magie. Ik hoop binnen een jaar terug te zijn, maar ik vrees eigenlijk het ergste. Voor de zekerheid heb ik nog maar een scroll gemaakt zodat Aldari mij eventueel kan vinden. Nu zal ik maar vroeg naar bed gaan, want morgen is de grote dag. Blad 2, Scroll: Op dit blad staat de 4e level Wizardspell "Knoedag's Exact Location Teleportation Spell" (KELTS). Elke wizard die 4e level spells kan 'casten' kan deze oplezen. Kopieren blijkt echter niet mogelijk. Knoedag's Exact Location Teleportation Spell Lvl: 4 Range: Special Casting Time: 1 turn Saving Throw:None Duration: Instantaneous Components:V Wanneer deze spell wordt gecast wordt de caster en iedereen die met hem in verbinding staat (door handen vast te houden) geteleporteerd naar een vaste bestemming. Deze bestemming ligt een kilometer van de piramide. 0.3 Het verzoek Als Aldari zelf het dagboek heeft gelezen dan probeert hij de avonturiers in te huren om Knoedag te zoeken. Hij is bereid hen ieder 500 gp te betalen,"alles wat ik heb". In werkelijkheid bezit Aldari nog zo'n 10.000 gp, maar dat heeft 'ie thuis gelaten, bij z'n winkel (Aldari is meubelmaker). Wanneer de characters zelfs op dit bod niet ingaan dan is het twijfelachtig dat ze voor de opdracht in aanmerking komen (met andere woorden: zoek maar een ander verhaal). Aldari zal beslist weigeren met de characters mee te gaan. Hij heeft zelf wel door dat zijn aanwezigheid alleen maar nadelig is en bovendien heeft hij een winkel waar op gelet moet worden. Kamers van de Iron Stomach Inn Begane grond: -------------------------- | === -b| | ====== = --| | === --- | \ = -a- | | ====== === --- | | | -------------------------- Legenda: -- muur (ook gebruikt om bepaalde ruimten aan te geven) | muur (ook gebruikt om bepaalde ruimten aan te geven) \ deur == tafel a bar b trap naar boven Eerste verdieping: -------------------------- | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6|b| |-\---\---\---\---\---\--| | | |-\----\----\-----\----\-| | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | | | | | | | -------------------------- Legenda: -- muur (ook gebruikt om bepaalde ruimten aan te geven) | muur (ook gebruikt om bepaalde ruimten aan te geven) 1 t/m 6 3 persoons kamers 7 t/m 11 6 persoons kamers 10 kamer van de characters (waar Knoedag eerder heeft gezeten) 3 kamer van Aldari Alle overige kamers zijn volledig bezet. Het is aan de DM om de bewoners van deze kamers zelf te bepalen. Kamer 10: (indeling van kamers 7 t/m 11 zijn gelijk aan deze) ----\---- Legenda: |= =| + tafeltje |= + =| = | | = bed |=x= = =| x losse plank |= = = =| -| muur ----w---- w raam Kamer 3: (indeling van kamers 1 t/m 6 zijn gelijk aan deze) ---/-- Legenda: |= =| zie kamer 10 |= =| | == | ------ 1 Buiten de piramide Het gebouw is zwart van kleur en heeft de vorm van een piramide die op de 'bovenste' punt in het zand staat (ondersteboven dus). Op de voorkant staan twee tekens. Deze tekens zijn eigenlijk runes en betekenen "Verkenner der Zwartheid". Op 5 meter van de onderste punt bevindt zicheen gat in de 'muur'. Dit gat is de enige ingang. In totaal is de piramide ongeveer 175 m. hoog. Het breedste punt (de basis) is ongeveer 75 m. breed. Zowel de buitenste als de binnenste wanden van de Verkenner zijn gemaakt van hetzelfde (hittebestendige) materiaal. Dit materiaal is de avonturiers onbekend en kan het beste worden omschreven als 'zwart egaalglad gesteente dat, ondanks de warme woestijzon, koel aanvoelt'. Ook de vloeren en plafonds zijn van dit materiaal gemaakt. Het betreft hier een synthetische stof 'Quaborum' die sterker is dan staal (ST vs. alles gelijk aan die van Steel met een +4 bonus). Hoewel het gesteente lijkt zullen spreuken die effect hebben op steen (zoals 'stone shape' en 'stone to flesh') niet werken. Met betrekking tot spells werkt 1 inch Quaborum net als 2 inch lood. Alle wanden en vloeren zijn 4 inch (+/- 12 cm). De ruimte tussen de buitenwand van de piramide en de buitenste muren van elke verdieping is minimaal 2 meter. Wanneer iemand binnen 100' (30 m) van de piramide komt hoort hij een diepe stem: "Ga alstublieft niet ons huis binnen of we zullen verplicht zijn U te elimineren. Ga NU!". Op hetzelfde moment begint het zand binnen de 30 m te stuiven tot zo'n 5 m hoogte. De characters voelen dat zij bespied worden, maar hebben geen idee waar dat vandaan komt. De buitenste wand van de piramide is 'bedekt' met een 2" (+/- 5 cm) dikke laag anti-magic. Hierdoor is het niet mogelijk de piramide in of uit te teleporteren. Het materiaal Quaborum bemoeilijkt ook enig ander contact tussen de binnenkant van de piramide en de buitenwereld. Spells die afhankelijk zijn van contact met andere planes, personen of zelfs goden, functioneren niet zo goed. Wanneer er een kans is contact te maken, dan is de kans in de piramide maar 3/4 van de normale kans. Indien het resultaat van de spell wordt bepaald door een dobbelsteen dan is er een aanpassing van 10% naar een ongunstig resultaat. Opmerkingen bij de kaarten: De verdiepingen liggen als volgt verdeelt over de piramide: Floor 1 (40 * 30 m). In het smalste deel ('onderste' punt). Floor 2 (45 * 35 m) Floor 4 (30 * 25 m) Floor 3 (60 * 40 (45) m) In het breedste deel ('bovenkant', de basis). ################## aanpassing ########## 1 Verdieping 1 Binnen in de piramide zijn alle ruimten 8 a 10 m hoog. Er hangt eensterke, doordringende geur (als desinfectiemiddelen). Nergens brandt licht,tenzij bij de kamers specifiek anders vermeld. Elke gewone deur heeft twee rode gaatjes op 1.80 m hoogte. Wanneeriemand in die gaatjes kijkt schuift de deur naar opzij open (de muur in).Zodra de deur open gaat gaat ook een Firetrap af (damage 1d4+12). Ditgeldt voor alle deuren, tenzij anders vermeld. Deuren die de verschillende Teleport ruimten afsluiten hebben een klink engaan (vanuit de teleport-ruimten gezien) naar buiten toe open. 1)Opening naar buiten en een ruimte van 6*6 m. (20'*20'). 2)Kooi. Het gaat hierbij om een ruimte die aan drie kanten is afgesloten doorgewone muren van Quaborum. De vierde kant bestaat uit een dubbeledeur. Elke deur is een tralie-hek van ijzer dat magisch op zijn plaatsgehouden wordt. In deze kooi bevindt zich een Ettin (MM p.40). DeEttin beweegt zich echter niet (bevindt zich in een soort TemporalStasis). 3)Kooi. De kooi ziet er hetzelfde als kooi 2. In deze kooi zit echter eenolifant opgesloten in onbeweeglijke toestand. 4)Verwerkt in de muur zijn vier knopjes te vinden, links twee rode,rechts twee groene: Rood 1:open deur kooi 2 Rood 2:open deur kooi 3 Groen 1:wek creature in kooi 2 Groen 2:wek creature in kooi 3 De monsters uit kooi 2 en 3 zullen meteen na ontwaken in woedeuitbreken (letterlijk en figuurlijk) en de characters aanvallen. 5)Deze kamer is vrijwel leeg, op een schoolbord aan de oostelijke muurna (a). Aan het bord is met een touwtje een wit krijtje bevestigd. Ophet moment dat er licht in de kamer is begint het krijtje uit zichzelfte bewegen. Het schrijft op het bord: "Spell the next line --->" (de pijl wijst naar een opening in demuur. Als er 10 levels aan spreuken inhet gat worden gecast verschijnt ereen extra regel: 31131211131221. Dit isde enige extra regel die te verkrijgenis.) Onder de eerste regel verschijnen de volgende cijferreeksen: "1 11 21 1211 111221 312211 13112221 1113213211" Afhankelijk van of er een regel is toegevoegd door spellcasting is hetantwoord (de volgende regel): 31131211131221 of: 13211311123113112211 Uitleg: Op de eerste regel staat een een. Op de tweede regel staat hetaantal met daarachter het cijfer dat op de vorige regel voorkomt (eeneen dus). Op de derde regel staat het aantal (2) dat het cijfer (1)voorkomt: 21 (twee een) dus etc. Opgelet:Na elke regel die door de characters geschreven wordt,wordt het krijtje zichtbaar kleiner. Het valt op dat erslechts vier regels door de characters kunnen wordengeschreven. Indien de juiste regel is aangevuld, valt het bord naar beneden. Achterhet bord is een kleine ruimte waarin een 'Rod of Smiting' en een'Scarab of Limited Stone Golem Protection' (nieuw magic item, zieonder). Wanneer de Rod wordt opgepakt, spreekt een Magic Mouth devolgende zin: "Die you evil construction!". Deze zin is hetcommandowoord. ----- Scarab of Limited Stone Golem Protection: Dit magische voorwerp lijkt op een gewone Scarab vs Stone Golems.Wanneer de drager van een Scarab of Limited Stone Golem Protectionwordt aangevallen door een Stone Golem dan hebben de eerste vijf (enalleen deze) aanvallen geen effect op de drager. Eventueel ontvangenklappen leveren geen schade op, de slow-capaciteit van de golem heefteveneens geen effect, maar telt wel als aanval. Na vijf aanvallen isde drager gewoon door de golem te raken. Een dergelijke Scarab werktslechts voor vijf aanvallen van een bepaalde golem. Tegen een andereStone Golem zou de drager weer de eerste vijf ronden beschermd zijn.Tegen de zelfde Stone Golem is de drager echter nooit meer beschermddoor deze Scarab. GP value:2.300 XP value:500 6)Voorraadkamer. In deze kamer zijn verschillende voorraden opgeslagen. De voorradenwaren bedoeld voor Knoedag. In totaal is er het volgende te vinden: 5 dekens, 3 tonnen water (20 liter), 2 zakken meel (25 kg) en een tongepekeld vlees (10 kg). In de ton met vlees is de volgende tekstgekrast: "Property of Knoedag". 7)Reparatie-kamer. De grond van deze ruimte is bezaaid met ijzeren onderdelen vanharnassen. In de hoek (a) staat een harnas overeind, bewapend meteen two-handed sword. Het harnas is gevuld met een groenesubstantie. De groene substantie lijkt enigzins kneedbaar en is te zienop die plaatsen waar het armor niet geheel sluit. Het harnas wordt als het ware bestuurd door de groene substantie. Hetharnas valt aan binnen 1d4 ronden nadat iemand de kamer betreedt. Als het harnas is vernield probeert het groene slijm naar kmer 9 tekruipen. Het slijm heeft 5 hp en geen enkele aanvalsmethode (AC10). Harnas: AT: 4, AC: 4, HD: 8 (hp: 50), #att: 1 met two-handed sword(dmg: 1d10/3d6 +5 door grote kracht). Saving Throw: normaal, maarspells die de 'mind' beinvloeden hebben geen effect (spells zoals sleep, charm en hold). 8)Teleport kamer. Heel opvallend aan deze kamer is dat deze is afgesloten door een deurmet een klink. Wanneer iemand hier naar binnen stapt wordt hij naarverdieping 2 ge'teleport'. Teleportatie kan alleen plaatsvinden wanneerde deur dicht is. Alles wat dan in deze kamer is zal verdwijnen naarde 2e verdieping. Indien er wordt geexperimenteerd (zoals bij mijntestspel) ga er dan vanuit dat alles wat zich deels in en deels buitende kamer bevindt doormidden wordt gedeeld. Betreft het hier eenlevend wezen of een magisch voorwerp dan geldt een ST vs.deathmagic of disintegrate. 9)Slijmkamer. In bak a en b bevindt zich nog meer groen slijm. De bakken zijn totde rand toe gevuld, maar dit slijm beweegt zich niet. Verbranden vanhet slijm leidt tot enorme rookontwikkeling: ST vs poison (vooriedereen in kamer 8,9 of 10) of 1d4 hp/round schade. Aan de westmuur hangt een vlag. Het gaat hier om een vlagbestaande uit naast elkaar gelegen verticale banen in de kleurenblauw-geel-zwart-blauw-rood-groen (van links naar rechts). Deze vlagis belangrijk voor een goede gang van zaken in kamer 29. 2Verdieping 2 10)Teleport kamer. Deze kamer is hetzelfde als kamer 8, alleen komt iemand die dezekamer van buiten naar binnen stapt weer terecht in kamer 8. Iemanddie via kamer 8 geteleporteerd wordt, zal geen verschil zien wanneerhij in kamer 10 aankomt. Het is dus onmogelijk om te zien dat hij/zijverplaatst is. 11)Studeerkamer. In deze kamer staat een tafel (+/- 80 cm hoog, 40*80 cm). Op de tafelstaan twee groene kaarsen. Beide kaarsen zijn met gesmolten vet opde tafel bevestigd. Van de kaarsen is nog een paar centimeter over,genoeg voor een uur branden. Op tafel ligt een blaadje. Naast hetblaadje staat een open inktpot met daarin een ganzeveer. In de oostmuur bevindt zich een deurtje van 30*30 cm (a). Op het blaadje staat de volgende tekst: " Dag 3307. Hoewel al m'nnotities worden vernietigd blijf ik maar schrijven teneinde de waanzinte verdrijven. Ik hoop dat een Ancient Cloaker dit leest". Wanneeriemand de tekst tot zover leest gaat een 'Sepia Snake Sigil' af.Wanneer dit slangachtige wezen het lezende character raakt (THAC0:9) dan moet deze een ST vs spell maken. Wordt de ST niet gemaaktdan betekent dit dat het character voor 1d4+12 dagen immobiel is. Onder de tafel staat het belangrijkste van deze kamer. Er staatnamelijk een invisible chest met daarin een 'Staff of Curing'. Hetcommandowoord ("Tommy") staat onzichtbaar in de bodem van de chestgeschreven. Een 'detect invisibility' spell kan dit lezen. De kist isafgesloten met een slot. Een dief die probeert de kist te openenterwijl die nog inzichtbaar is, heeft een penalty van 25% op zijn openlocks. Bovendien is find traps onmogelijk en dit zal fataal blijken. Dekist is beveiligd met een giftige dart. Elke poging het slot te openenzonder dat de dart ontdekt is, resulteert in een aanraking met de dart.Het gif van de dart heeft een hp-verlies van 2d4 tot gevolg (ST vspoison voor 1/2 schade). Deze hitpoints kunnen niet door een healingproficiency of door cure wounds spells worden hersteld. Alleen rustvan een dag zal 1 zo'n hp terug brengen. Het deurtje in de oostmuur kan gewoon geopend worden door eraan tetrekken. In de muur achter het deurtje zit een opening van 30*30 cm(1'*1'). Voor een character is het mogelijk zijn hoofd naar binnen testeken. Het kozijn van het gat is zo'n 2 cm (1") diep. Wanneer iemandvan buiten af naar binnen kijkt ziet hij dat er een iets grotere ruimteachter het gat is van ongeveer 1/2 m diep en naar alle kanten rondhet gat schijnbaar oneindig veel ruimte. Indien iemand z'n hoofd naar binnen steekt is het mogelijk rond tekijken (mits er wordt bijgelicht). Naar links, rechts en boven is +/- 1m ruimte. Deze ruimte is helemaal leeg. Naar onderen is slechts 10 cmruimte, waarna een spiegel te zien (of te voelen) is. Uiteraard is ditgeen gewone spiegel. ----- Mirror of reflection-trapping Wanneer iemand in deze spiegel kijkt wordt de reflectie (beeltenis) vanzijn gezicht opgeslagen in de spiegel. De eerste persoon die in despiegel kijkt merkt verder niets. Wanneer er echter eenmaal in isgekeken, zoals hier het geval is, dan bevindt zich een beeltenis in despiegel. De volgende persoon die kijkt ziet iets vreemds: In plaats vanzijn eigen gezicht ziet hij een ander gezicht terugkijken. De beeltenisreageert echter zoals van zijn eigen gezicht te verwachten zou zijn(bijvoorbeeld: wanneer de kijker knippert met z'n ogen knippert debeeltenis ook met z'n ogen). Dit is echter goed te verklaren. Wanneeriemand anders het character ziet (of wanneer hij zelf in een gewonespiegel kijkt) ziet hij dat het gezicht van het character inderdaadveranderd is. Alleen het gelaat (ogen, neus, mond en gezichtshuid) ende oren zijn veranderd. Het haar blijft gelijk (alleen een snor of baardverandert mee). Zo kan een human female bijvoorbeeld het gezicht vaneen dwarf krijgen (incl. baard). De spiegel is 20 cm in het vierkant (8"). Nu komt het probleem: eenzelfde persoon die twee keer achter elkaarkijkt verandert niet. Er zijn dan ook minstens drie personen nodig omde zaak te herstellen. ----- Een mogelijke oplossing voor het spiegelprobleem is de volgende: Stel het gezicht dat al is opgeslagen is K Stel de characters die meehelpen zijn 1,2 en 3 met de gezichten A,Ben C (dus 1A,2B,3C). In een tabel waarbij we het proces stap voorstap analyseren ziet het er als volgt uit: Character dat kijktKrijgt gezichtGezicht in spiegel (getal met gezicht)(voorheen opgeslagen)(wat kijker krijgt) K 1AK ===> 1KA 2BA ===> 2AB 3CB ===> 3BC 2AC ===> 2CA 3BA ===> 3AB 2CB ===> 2BC 3AC ===> 3CA 1KA ===> 1AK Na deze constructie is iedereen weer zoals hij hoort te zijn. Het effect is behalve met de spiegel alleen met een 'wish' teverhelpen. Wordt de spiegel vernietigd dan krijgt de persoon wiensoriginele beeltenis zich in de spiegel bevindt 5d4 damage (geen ST).Bovendien moet een System-Shock gemaakt worden. Mislukt de system- shock dan beschouwt het character dit gezicht als z'n eigen en hij zalhet nooit willen veranderen. Het gezicht dat al in de spiegel is opgeslagen wanneer het eerstecharacter kijkt is dat van een human male +/- 65 jaar, rotte tanden,schele ogen en een groot litteken over z'n voorhoofd. 12)Deze kamer is leeg. De beide deuren zijn gewoon gesloten, maar zebevatten geen Firetrap! Wanneer een deur wordt geopend wordt eenspell geactiveerd (vergelijkbaar met een Glyph of Warding). Na 1d4+2ronden komt de vloer van de kamer onder invloed van een ReverseGravity. Iedereen die op dat moment in de kamer staat (of die binnenkomt) schiet omhoog. Aangezien het plafond op zo'n 8 m zit, wordthet plafond bijna meteen geraakt. Het plafond blijkt echter een illusiete zijn. Boven de illusie van het plafond bevindt zich een ruimte van50 cm voordat het echte plafond begint. Uit het echte plafond stekenmetalen pinnen. Iemand die tegen het echte plafond schiet krijgt 3d6 damage('falling'). Daarnaast heeft hij kans geraakt te worden door 2 spikes(gooi een 'to hit' met THAC0 15), damage is 1d4+1. 13)Vijverkamer. Deze kamer wordt gedomineerd door een vijver met groen gekleurdwater. Deel (a) is een stenen rand. Deel (b) is een poel groen water.Op punt (c), dit is een verhoging in de hoek, ligt een groene edelsteen(5000 gp. In het water zwemt een electric eel (MM p. 36), dmg: 3-24jolt of energy. De poel is 15 m. diep. 14)Donkere kamer. In tegenstelling tot de rest van de piramide is het hier niet donkerdoor het ontbreken van licht, maar door een 'Darkness'-spell. Oppositie (a) bevindt zich een AnC. Deze Ancient Cloaker valt de eerste persoon aan die binnen komt. (b) Is een magic mace +1, afgenomen vaneen van de eerdere slachtoffers. Ancient Cloaker:HP: 50, verdere statistics zie bijlage 1. 15)Deur. Op een hoogte van 1.80 m. bevinden zich twee gaatjes in dedeur (net als bij alle andere gewone deuren). De deur gaat in principenet als alle deuren open (door de ogen voor de gaten te houden).Voordat de deur open kan moeten echter twee raadseltjes wordenopgelost. Een aantal raadsels is hier al opgenomen: -"I can't be killed because I don't live and when I kill you, you won't die please tell me, who am I ?" Antwoord:een ondode (undead). Eventueel kan een specifiekesoort ondode ook goed gerekend worden. -"With every tear I drop my life grows shorter Tell me what I am and you may pass." Antwoord:Kaars (elke druppel kaarsvet is een stukje van dekaars). -"zeven keer drie ogen die niets zien, weet U wat ik ben misschien?" Antwoord:Dobbelsteen. -"Ik maak geen onderscheid tussen rassen of klassen." Antwoord:De Dood. -"I come from beneath your feet bringing you light and heat." Antwoord:Olie Wanneer een verkeerd antwoord wordt gegeven komt bij 16 een deurnaar beneden. De hoeveelheid lucht die in de ontstane ruimte aanwezigis, is genoeg voor tien uur voor een persoon, vijf uur voor tweepersonen etc. Elk volgend foutieve antwoord heeft tot gevolg datdegene die door de gaten kijkt een stof in z'n ogen krijgt. Bij hetmissen van een ST vs Breath Weapon is de kijker blind voor 1d10ronden. 17)Teleport kamer. Deze teleport kamer is net als de andere, alleen verplaatst deze naarde derde verdieping (kamer 21). 18)Rust monster paradise. Deze kamer is totaal bezaaid met allerlei oude kledingstukken vangewone stof of leer. Ook tientallen stukken hout, voornamelijk stelenvan wapens zijn te onderscheiden. Zodra de deur open gaat wordt het'rust monster' (MM) dat onder de kleding lag te rusten (haha) actief.Dit monster probeert metalen wapens of liever nog armor te raken metz'n tentakels. Metaal dat wordt geraakt begint meteen te roesten.Tussen de rotzooi ligt ook nog een klink van hetzelfde materiaal alsde rest van de piramide. Deze klink is nodig om de deur bij kamer 33te openen. 19)Gevangenis. De westmuur bevat twee boeien op 1m50 hoogte. Op dit moment is decel leeg. De laatste twee dagen werd Knoedag hier gevangen gehouden. 20)Magic armor!? In deze kamer liggen twee lijken van human avonturiers. Alleen debotten en de equipment zijn over. Lijk 1:Magic plate mail (voor persoon van +/- 1.70 m.). Dit platemail lijkt +2, maar is in werkelijkheid een Plate Mail ofVulnerability (cursed). Verder ligt er nog een flail en eenbackpack met daarin een wineskin, 2 stukken perkament, 1ganzeveer en 1 gem (Pearl of Wisdom). Lijk 2:Splint mail (voor persoon van +/- 1.60 m.), long sword,backpack met daarin 5 flesjes olie en 50 gp. 3Verdieping 3 21)Teleport Kamer. Deze kamer teleporteert naar kamer 17. 22)Kleedkamer. In deze kamer hangen 17 cloaks aan een lijn (a). Elke cloak heefteentweetal rode oogjes en een staart. Het gaat hier om de stoffelijkeresten van een aantal gewone cloakers. Een van de cloakers is eenAncient Cloaker die zich dood houdt tot hij de avonturiers kanverassen. Ancient Cloaker: hp 59, overige statistieken zie bijlage 1. 23)Gevaarlijk schilderij. Deze kamer is helemaal leeg, behalve een schilderij dat aan denoordmuur hangt. Het schilderij beschrijft een tuin. Het is een gazonomringd door struiken die geknipt zijn in de vorm van bomen endieren (honden, hazen). In de stuin staan zes standbeelden. De standbeelden vormen een groep: een beeld van een man omhulddoor een Cloaker (A). Daaromheen staan vijf mannen met wapens diehet andere beeld (A) aanvallen: C D B A E Alle beelden van mensen lijken op grote uitvoeringen (+/- 2.10 m. tot2.70 m.) van mensen zonder armor, gekleed in robes. De beelden zijnuitgerust met de volgende wapens (eveneens van steen): B:Hamer C:Speer D:Zwaard E:Geen, deze staat te gebaren als een spellcaster. Wanneer er zo aandachtig gekeken wordt, ziet men een klein knopje inde lijst (aan de rechterkant). Wanneer er op het knopje gedrukt wordtverschijnen de beelden in de kamer. Alle beelden stralen magie uitwanneer dit onderzocht wordt. Na 1d4 ronden begint de cloaker teverkleuren, van steenkleur naar zwart. De cloaker komt tot leven envalt aan. Indien ze dat aangeven kunnen de characters de Cloaker eenkeer aanvallen tussen het moment dat het verkleuren begint en hetmoment van aanvallen. Acht ronden na de dood van de Cloaker komtstandbeeld 'B' tot leven (wordt 'B' voor die acht ronden aangevallendan begint het beeld eveneens te leven). Beeld 'B' is een Stone Golem. Stone Golem: HD , hp. ,voor verdere statistics zie MM of MC. Op het moment dat de beelden verschijnen verdwijnen ze uit hetschilderij. Als de beelden in de kamer staan en er wordt op de knopgedrukt, dan gaat iedereen die geen ST vs. spell maakt mee hetschilderij in. Eenmaal in het schilderij kan men er alleen uit wanneeriemand anders op de knop drukt. De enige andere mogelijkheid is dooreen mental save te maken (standaard 20, aangepast door de mentalsave bijstelling van WIS) en het level (multi-class = hoogste level).Bijvoorbeeld: 5e lvl Magic-User, WIS bijstelling 2= 20-5-2=13. Deze STmag eens per dag worden gemaakt. 24)Verlichte kamer. Dit is de enige kamer in de piramide die al verlicht is. De muur oppunt (b) geeft licht volgens de aangegeven baan. Punt (a) bevindt zichin de schaduw. In deze schaduw houdt zich een AnC op. Op punt (b)bevindt zich een gewone Cloaker. De gewone Cloaker is meteenzichtbaar en valt direkt aan. Even later zal ook de Ancient Cloakerzich met het gevecht gaan bemoeien. Ancient Cloaker: hp. 63, voor verdere statistics zie bijlage 1. Cloaker: hp. 39, voor verdere statistics zie MM of MC. 25)Slaapkamer. Dit is een ruimte die is ingericht als slaapkamer. Normaal gesproken isKnoedag hier of in kamer 26 te vinden. Op dit moment echter isKnoedag gevangen genomen en wordt hij voorbereid voor"Transformatie". (a) is een bed, bestaand uit enkele aan elkaarbevestigde planken met daarop een strozak. (b) is een kist en (c) iseen kast. In de kast (c) bevinden zich alleen wat schone kleren. Dekist bevat 10 gp, 3 sp, een gebroken ganzeveer, een ivoren kam eneen koperen drinkbeker. 26)Laboratorium. Deze ruimte wordt gedomineerd door een grote tafel (a) metdaaromheen enkele krukken (b). Tegen de noordmuur is een schapbevestigd (c) met daarop allerlei potjes. In de zuid-oost hoek ligt eenbergje material components (voor 1e level wizard spells). Op tafel staan vijf kommen met poeders: KomKleur poederExplosiegetal 1rood1 2geel2 3wit3 4blauw4 5bruin5 Op de schap staan vier glazen potjes met vloeibare inhoud: PotjeKleur vloeistofExplosiegetal Awit0 Bgroen6 Cgeel, troebel7 Dblauw8 De witte vloeistof is melk. Wordt een van de poeders gegeten of eenvloeistof gedronken, dan moet een ST vs. poison worden gemaakt.Mislukt dit dat krijgt het character schade gelijk aan het explosiegetal(dus drinken van de blauwe vloeistof leidt tot het verlies van 8 hp.). Het mengen van vloeistoffen met elkaar of met poeders heeft hetvolgende als gevolg: Er is een kans (gelijk aan het explosiegetal vanhet poeder * explosiegetal van de vloeistof) dat er een ontploffingvolgt voor 2d8 hp damage (area of effect van 3 m., 10'). De schadewordt gehalveerd indien een ST vs. wands wordt gemaakt. Bijvoorbeeld:geel poeder + groene vloeistof = 2*6 = 12% kans op explosie. Als ergeen explosie volgt is het resultaat een onbruikbare stof. Wanneer ermeer gemengd wordt: optellen van de explosiegetallen, bijvoorbeeld: rode + bruine poeder + groene vloeistof = (1+5) * 6 = 36% kans opexplosie. Wordt dan ook nog de blauwe vloeistof gebruikt: (1+5) * (6+8)= 6 * 14 = 84%. 27)Verrassing! Midden in deze kamer van 15*15 m. is een cirkel van groenkleurigestof te zien. De cirkel straalt magie uit (wanneer er naar gezochtwordt uiteraard). Hoewel de characters dat niet weten gaat het hierom een beschermende cirkel die getrokken is met kostbaar poeder(1000 gp/flask, 20 flasks zijn gebruikt). De lege flesjes staan in eenhoek (b). Doordat de cirkel magie uitstraalt is het niet mogelijk het magischedeel te zien dat zich in het midden van de cirkel bevindt. Midden inde cirkel wordt een Dao (MM) gevangen gehouden. Deze heeft zijn'Change Self' gebruikt om een beetje op een grote man (2.10 m.) telijken. Daarna heeft de Dao zich Invisible gemaakt. In eerste instantie maakt de Dao zijn aanwezigheid niet bekend in dehoop dat de characters de cirkel zullen verbreken. Indien decharacters de kamer dreigen te verlaten zonder de cirkel te verstorenmaakt het monster zich bekend. Hij zal beweren dat hij eenonschuldige man is die gevangen gehouden wordt door Knoedag. Indien de magische cirkel (1/2 cm breed) verbroken wordt (al is hetmaar door een haar die er op valt) dan breekt de gevangen Dao los.Iedereen die in de kamer staat zal ten prooi vallen aan zijn wraak. Knoedag had een dag geleden de Dao gesummoned om deze deCloakers aan te laten vallen. Dao: HD: 8+3, hp. 36, AC 3, MV 9"/15" (6", Man. Class B), #att 1, dmg3-18, AL: NE, size L (8'-11'). Een Dao heeft een aantal innateabilities. Om dit monster goed uit te spelen is het aan te raden eerstde beschrijving in de MM goed door te lezen. 28)Martelkamer. Midden in deze kamer staat een grote onderzoekstafel (a). De tafel isleeg op een paar bloedvlekken na. Aan het plafond hangt een glazenbuis van 30 cm lengte (1'). Deze buis kan gericht worden op elkewillekeurige plaats op de tafel. Op punt (b) is een wieltje aan de muurgemonteerd. Door aan het wiel te draaien is de buis te richten. Eendruk op knop (c) heeft een straal 'vuur' tot gevolg die uit de buiskomt (een soort laserstraal). De vuurstraal heeft een doorsnee van 1/2cm en doet 5d6 damage. 29)Brug. Deze ruimte was vroeger de controleruimte van het ruimteschip. (a) iseen scherm bestaande uit verticale stralen licht in de kleuren: wit- geel-groen-rood-blauw-oranje-zwart-paars-bruin. De stralen lichtblijken massief te zijn. Wanneer de stralen worden aangeraakt in devolgorde van de vlag die in kamer 9 hangt (blauw-geel-zwart-blauw- rood-groen) verdwijnen de stralen, waardoor de characters doorkunnen lopen. De muur op punt (e) bestaat uit een spiegel. (b) en (c) zijn tronen vanhetzelfde materiaal als de vloer en de muren. (d) is een wit-gekleurdeschedel. Op de plaats van de ogen bevinden zich twee blauwe edelstenen (750 gp). De schedel zweeft op 2' boven de grond. Deschedel is magisch. De schedel functioneert alleen als er twee AnC opde tronen zitten (op elke troon een AnC). De AnC hoeven niet televen. ----- Skull of Control Door de schedel aan te raken kan met 'at will' elke ruimte van hetschip overzien. Bovendien is het groene slijm te controleren. Het slijmkan echter alleen door Ancient Cloakers worden gecontroleerd. Degenedie de skull aanraakt krijgt 2d8 hp healing indien van CN alignment,of anders 2d8 hp damage. Als de skull is geactiveerd (dus twee AnC op de tronen en iemand diede skull aanraakt), begint hij rood licht uit te stralen en rondjes tedraaien (10 rondjes per minuut). Buiten de piramide heeft de skullgeen enkele effect. ----- 30)Bugbear zombies. Deze kamer bevat twee kasten (c) vol lege glazen flesjes. Achter dekasten staan twee Monster Zombies van Bugbears. Deze Bugbearzombies gooien de kasten om waardoor de vloer bezaaid raakt metscherven. Characters die geen stevig schoeisel dragen (full-plate, platemail o.i.d.) krijgen 1d2 hp. schade tenzij een Dexterity-check wordtgemaakt. Monster zombie, Bugbear 1: HD: 6, MV: 9", AC: 6, HP: 23, Monster zombie, Bugbear 2: HD: 6, MV: 9", AC: 6, HP: 32 Beide:Size: L (7'), #att: 1, dmg: 4-16 (4d4). 31)Gebruik de sleutel. Dit is een deur. Rechts van de deur bevindt zich een uitholling in demuur in de vorm van een sleutel. De sleutel moet in deze uithollinggestopt worden om de deur te kunnen openen. De sleutel is te vindenin kamer 39. 32)Gekkenhuis. In hoek (a) bevinden zich een elf en een dwarf. De elf is gekleed ineen paars-geel gestreepte robe. Op z'n hoofd staat een puntmuts. Dedwarf draagt een leather armor en heeft een helm achterstevoren opz'n hoofd. In zijn hand draagt hij een hand-axe en aan z'n riemenhangen nog vijf bijlen. Zowel de elf als de dwarf zijn totaal insanevan angst. Zij zien constant "grote vliegende zwarte dekens met rodeogen" en beweren zelfs onzichtbare Cloakers te zien. Af en toe gooitde dwarf een van zijn bijlen een willekeurige richting uit. De tweeidioten durven de kamer niet te verlaten. Ook wanneer ze van huninsanity genezen worden willen zij de kamer niet uit tenzij zeker isdat ze de piramide kunnen verlaten. Zhimelda: Elf, mage, lvl 5, kan alleen spells van level 1 t/m 3 casten.HP: 17, AC: 10, THAC0: 19. Jardoel: Dwarf, fighter lvl 6. HP: 25 AC: 6, THAC0: 14. 33)Teleport kamer. Deze kamer is afgesloten met een deur die met behulp van een klinkgeopend kan worden. De klink is te vinden in de kamer met hetrustmonster (kamer 18). Uiteindelijk teleporteert de kamer personennaar kamer 36. 34)Transformatie kamer. Deze grote ruimte is verlicht door een zachte gloed die van hetplafond af komt. In deze kamer bevindt zich onder andere Knoedag. (a) = tafel met hand- en voetboeien. (b) = dwarf bij een boorapparaat (2m hoog), bedoelt om het hoofdvan Knoedag open te boren. Het boorapparaat wordt bedientdoor aan een rad te draaien. (c) =dwarf, bedoelt om Knoedag in bedwang te houden. (d) =dwarf, bedoelt om Knoedag in bedwang te houden. (e) =Knoedag, vastgebonden op tafel (a). (f) =poel vol zuur. (2d4 damage per ronde). De poel is 5m diep). (g) =stellage met daarop een bak waaruit een pijp naar benedenloopt. De bak is gevuld met groen slijm. Het is de bedoelinghet slijm in het hoofd van Knoedag te laten lopen. Eventueel kan de volgende beschrijving worden voorgelezen: " In het rechterdeel van de kamer is een poel met een geligevloeistof (f). Het grootste deel van de kamer bevindt zich links. Jeziet een lichaam op een tafel liggen. Bij een soort boormachine, dielinks van de tafel staat, staat een dwerg. De dwerg draagt een witgewaad overdekt met bloedvlekken. Rechts naast de tafel staan nogtwee dwergen. " Als de dwergen niet worden gestopt zullen ze binnen tien rondenKnoedag dood geboord hebben. Na nog eens vier ronden laten ze hetgroene slijm naar binnen lopen, waarna Knoedag als 'robot' weer leeft: Knoedag robot: AC: 10, HP: 35, AL: CN. De robot zal nooit spreken envolgt alleen bevelen van Ancient Cloakers op. Deze toestand kan alleenmet een 'Wish' verholpen worden. Knoedag heeft al zijn spreuken weertot zijn beschikking. Na 5 ronden wordt Knoedag bevolen decharacters aan te vallen. Voor statistics van Knoedag zie bijlage 2. Op punt (h) bevindt zich een Ancient Cloaker in onzichtbaretoestand. Deze AnC zal het sterkst uitziende character aanvallen. Dwarfs:AC: 10, HP: 3,2,5 Ancient Cloaker:HP: 70, verdere statistics, zie bijlage 1. 35)Gouden deur. Dit is een enorme deur (2 delen van 2 meter breed en 3 meter hoog).De deur is magisch gesloten en is alleen te openen door geweld (1/2kans van 'open magically locked doors'). Het is voor de charactersechter te hopen dat ze de deur met rust laten. Indien de characters weggaan nadat ze de wizard Knoedag bevrijdhebben kunnen ze rustig gaan. Knoedag zal er echter op aandringendat de characters hem helpen het hoofdmonster te verslaan. Het isvoor de characters verstandiger dit niet te doen. Wanneer Knoedag ondervraagd wordt zal hij kunnen vertellen dat er een heel groot monster zit met nog een aantal Ancient Cloakers. Zodra de characters proberen de deur te openen klinkt dezelfde stemals die ze in het begin buiten de piramide hebben gehoord: " Haltstervelingen! Jullie hebben genoeg schade aangericht. Ga terug naarwaar je hoort of sterf als motten in een haardvuur! " 40)Chief Cloaker Headquarter. In het westen van deze kamer ligt een grote berg huiden. Het zijnhuiden dieren, mensen en dode Cloakers. Op de berg huiden ligt deChief Cloaker (zie bijlage 3). Verder bevinden zich nog drie AncientCloakers in de kamer. Mocht het gevecht zich onverhoopt tegen de Chief Cloaker lijken tekeren, dan gebruikt deze zijn Teleport mogelijkheid om naar deuitgang te komen. Van daaraf teleporteert hij weer naar een veiligeplaats in de woestijn. Na 20 dagen keert de Chief Cloaker dan weerterug. Als zijn piramide dan nog steeds bezet is, dan probeert hij allevijanden te doden. Wanneer je de characters nog enige kans wilt geven dan is hetwaarschijnlijk het best te beginnen met de "Starball" van de ChiefCloaker. Het gooien van de dobbelstenen voor die schade zalwaarschijnlijk duidelijk genoeg zijn. Ancient Cloakers:HP: 70,61,42, voor verdere statistics zie bijlage 1. 4Verdieping 4 36)Teleport kamer. Teleporteert personen naar kamer 33. 37)Opslagruimte. Deze kamer bevat een aantal voorwerpen: -Boek, geschreven in een onbekende taal bestaand uit vreemdetekens. De tekst zelf is alleen te lezen door spells die hetmogelijk maken vreemde talen te begrijpen. De inhoud is echteralleen te begrijpen door characters met een Intelligence groterdan 17 en een Astrology proficiency. Alleen een Sage met alskennisgebied de sterren of Astrology kan er iets mee doen. Hetboek beschrijft een bepaalde galaxy. -Touw, 6m (20') van speciaal materiaal. Dit touw is gemaakt vanNereid-haar. Het is niet magisch, maar wel heel sterk (ST +2 enbovendien kan het 2 keer zoveel gewicht aan). De verkoopwaardevan het touw ligt rond de 1000 gp. Het touw is ongeveer 1/2 cm.dik. -Bronze plate mail (geeft standaard AC 3). -5 Daggers. -Longsword. -3 maces. -10 pijlen. -2 zilveren pijlen. 38)Bottenkamer. Deze kamer bevat honderden door elkaar gestrooide botten enschedels: 10 schedels waarvan 7 human-sized en 3 dwarf-sized.Daarnaast liggen er nog eens botten van ongeveer 10 humanoids. 39)Sleutelkamer. (a) is een poel met acid: 3d4 hp per ronde, 1/2 als ST vs acid wordtgemaakt. De poel heeft een doorsnede van 5 m. (b)touw, met daaraan een sleutelring met een sleutel. De ring hangtaan een eenvoudig haakje. Wanneer iemand probeert de sleutelringte raken (of er een pijl doorheen te schieten bijvoorbeeld) geldtde ring als AC 4. Voor een dergelijke truc is een 'Called Shot'nodig. Indien een 'to hit' van 1 wordt gegooid valt de sleutel inde poel. Er is tijd nodig om de sleutel uit de poel te vissen: 1d3+ 1 ronde. Na 7 ronden in het acid gelegen te hebben zal desleutel onbruikbaar zijn geworden. Wanneer de to hit net niet gehaald wordt dan geldt hetvolgende: bij 1-4 te weinig is er een kans van 1 in een d6 dat desleutel valt. Bijlage 1: Ancient Cloaker, beschrijving De Ancient Cloaker is een aangepaste versie van de Cloaker. Name:Ancient Cloaker (very rare) Armor Type:8 Armor Class:1 (-3 if invisible) Movement:1, fly 18 (manouverability class D) Hit Dice:10 THAC0:11 No. of Attack:2 + special Damage / Attack:1-8 / 1-8 / + special Intelligence:High Alignment:CN Size:L (8') XP Value:1800 + 10/hp Attacks:- 2x per ronde met staart (= 1d8/1d8) - 'Wrap', na (1e) succesvolle aanval wordt de tegenstanderomwikkeld. Daarna kan elke ronde 1d4+AT aan damageworden toegebracht. Character in chain mail krijgt zo 1d4+5hp damage. -'Howl': stoot een huilend geluid uit, in drie intenties, metdrie verschillende effecten, elk effect met een eigen 'castingtime'. 1)"Hold Person" Dit effect kan slechts op een persoon gericht worden.Het slachtoffer heeft recht op een ST vs. spell met een-5 penalty. De duration van de hold is 5 rounds. Diteffect kan slechts 5 maal per dag worden gebruikt. Hetduurt 5 segmenten voordat het effect in werkingtreedt. 2)"Starball" Na een gehuil van 1 round schiet vanuit de bek eenklein sterretje omhoog. Op 3' boven de AnC explodeertde ster in 2d10 kleine sterretjes. Deze sterretjes vallen(gelijk verdeeld) alle levende wezens aan (ook die inde AnC, maar niet de AnC zelf). De damage is 2d4 perster (1/2 bij ST vs spell). Om te bepalen of een sterraakt moet een to hit gegooid worden (THACO 11). Diteffect mag slechts 3 maal per dag gebruikt worden. 3)"Deathhowl" Deze howl neemt gedurende 5 rounds steeds inintensiteit toe. Aan het eind van die 5 ronden moeteen van de characters (de meest gevaarlijke, dat is bijde AnC onderhand wel bekend) een ST vs. Deathmagicmaken. Indien de ST gemaakt wordt, krijgt hetslachtoffer 5d10 hp damage. Gedurende 5 segmententrilt zijn hele lichaam. Wordt de ST niet gemaakt dantrilt een lichaam voor een hele minuut, waarna hetslachtoffer verandert in een hoopje stof. Eventueelarmor dat werd gedragen moet een ST maken van (15- AT) om te voorkomen dat het eveneens uit elkaar valt.Deze howl mag slechts eenmaal per dag wordengebruikt. Wanneer een character door de Deathhowl tot stof wordt gereduceerd, is resurrectie alleen mogelijk dooreen ingewikkelde procedure: al het stof wordt in eenbakje water (+/- 1 liter) gedaan. Bij dit mengsel wordteen 'potion of extra-healing' gedaan. Het geheel wordtingedikt tot een boetseerbare massa. Deze massa wordtgekneed tot een poppetje. Op het poppetje dient een'Enlarge' gecast te worden door een Wizard vanminimaal 9e level. Tenslotte kan met 'Resurrection'(spell of item) de persoon weer tot leven wordengewekt (denk aan de Resurrection Survival roll). Kostenvan deze procedure: de gezamelijke kosten van eenpotion of extra-healing, een enlare-spell en eenresurrection spell. Abilities Ancient Cloaker: De Ancient Cloaker heeft een aantal extra abilities die hem onderscheidenvan de gewone Cloaker (voor zover dat met bovenstaande kenmerken nogniet het geval was). -Regenerate 2 hp/round (dit begint 2 rounds na de eerste verwonding) -Darkness at will (50' diameter), kan 1 keer per round, duurt 10 uur -Invisibility. De Ancient Cloaker mist de ability tot shadow-shifting.Een extra ability van de Ancient Cloaker stelt hem echter in staatinvisible te worden. In deze toestand kan hij wel doorvechten(Improved Invisibility). De invisibility is ook niet magisch: er vindt eenverandering plaats in het lichaam van de AnC waardoor zijn helesubstantie doorzichtig wordt. Slachtoffers in de greep van de AnCblijven wel zichtbaar. Ancient Cloakers leven maximaal 8000 + 5d100 jaar. Psionics: Indien dit verhaal gespeeld wordt in een campaign waarin psionics wordtgebruikt (bijvoorbeeld Dark Sun) is het aan te raden de Ancient Cloakersook van Psionics te voorzien. In ieder geval is dan een aantal Attack- enDefense Modes nodig (2 van elk). Bijlage 2: Knoedag Human mage, level 12 Str: 7AC: 7 (van dexterity) Int:15THAC):17 Wis:13Alignment:CN Dex:17Weapons:geen Con:12Armor:geen Cha:11 Spells: level 1:-Protection from evilLevel 4:- Ice Storm -Magic missile- (gecast) -Comprehend languages- (gecast) -(gecast)- (gecast) Level 2:-StrengthLevel 5:- Teleport -Ray of enfeeblement- Transmute rock tomud -Invisibility-(gecast) -(gecast)-(gecast) Level 3:-Dispel magicLevel 6:-(gecast) -Fly -Feign death -(gecast) Dit zijn de spells die Knoedag op dit moment nog heeft ingestudeerd.Plaatsen die gevuld zijn met de term 'gecast' vervangen de spells die hijvandaag al heeft uitgesproken. Helaas is Knoedag ruim een jaar geleden zijn spellbook kwijtgeraakt,vandaar dat dit zijn enige spells zijn. Het spellbook werd verbrand door eenfire-elemental die zich niet kon verheugen over Knoedag's pogingen hemnaar de Prime Material Plane te halen. Bijlage 3: Chief Cloaker De Chief Cloaker is de oudste nog levende Ancient Cloaker. Door zijn hogeleeftijd bezit hij een aantal mogelijkheden die gewone Ancient Cloakers niethebben. Name:Chief Cloaker (Unique, at least on this world) Armor Type:6 Armor Class:-1 (-5 if invisible) Movement:1, fly 18 (manouverability class D) Hit Dice:14 (HP: 93) THAC0:7 No. of Attack:2 + special Damage / Attack:2-12 / 2-12 / + special Special Attack:See below Special Defense:See below Magic Resistance:Standard + spell-reflection Intelligence:Genius Alignment:CN Size:L (10') XP Value:3000 + 14/hp De Chief Cloaker kan alleen geraakt worden door magische wapens(minimaal +1). Spells die op de Chief Cloaker worden gecast hebben 75%kans om gereflecteerd te worden op de caster. Attacks:- 2x per ronde met staart (= 2d12 / 2d12) - 'Wrap', na (1e) succesvolle aanval wordt de tegenstanderomwikkeld. Daarna kan elke ronde 1d6+AT aan damageworden toegebracht. Character in chain mail krijgt zo 1d6+5hp damage. -'Howl': stoot een huilend geluid uit, in drie intenties, metdrie verschillende effecten, elk effect met een eigen 'castingtime'. 1)"Hold Person" Dit effect kan slechts op een persoon gericht worden.Het slachtoffer heeft recht op een ST vs. spell met een-5 penalty. De duration van de hold is 25 rounds. Diteffect kan slechts 5 maal per dag worden gebruikt. Hetduurt 5 segmenten voordat het effect in werkingtreedt. 2)"Starball" Na een gehuil van 1 round schiet vanuit de bek eenklein sterretje omhoog. Op 3' boven de AnC explodeertde ster in 5d8 kleine sterretjes. Deze sterretjes vallen(gelijk verdeeld) alle levende wezens aan (ook die inde AnC, maar niet de AnC zelf). De damage is 2d4+2per ster (1/2 bij ST vs spell). Om te bepalen of eenster raakt moet een to hit gegooid worden (THACO 7).Dit effect mag slechts 5 maal per dag gebruikt worden. 3)"Deathhowl" Deze howl neemt gedurende 5 rounds steeds inintensiteit toe. Aan het eind van die 5 ronden moeteen van de characters (de meest gevaarlijke, dat is bijde AnC onderhand wel bekend) een ST vs. Deathmagic maken. Indien de ST gemaakt wordt, krijgt hetslachtoffer 6d12 hp damage. Gedurende 5 segmententrilt zijn hele lichaam. Wordt de ST niet gemaakt dantrilt een lichaam voor een hele minuut, waarna hetslachtoffer verandert in een hoopje stof. Eventueelarmor dat werd gedragen moet een ST maken van (18- AT) om te voorkomen dat het eveneens uit elkaar valt.Deze howl mag slechts eenmaal per dag wordengebruikt. Wanneer een character door de Deathhowl tot stofwordt gereduceerd, is resurrectie alleen mogelijk dooreen ingewikkelde procedure: al het stof wordt in eenbakje water (+/- 1 liter) gedaan. Bij dit mengsel wordteen 'potion of extra-healing' gedaan. Het geheel wordtingedikt tot een boetseerbare massa. Deze massa wordtgekneed tot een poppetje. Op het poppetje dient een'Enlarge' gecast te worden door een Wizard vanminimaal 9e level. Tenslotte kan met 'Resurrection'(spell of item) de persoon weer tot leven wordengewekt (denk aan de Resurrection Survival roll). Kostenvan deze procedure: de gezamelijke kosten van eenpotion of extra-healing, een enlare-spell en eenresurrection spell. Abilities Chief Cloaker: De Chief Cloaker heeft een aantal extra abilities die hem onderscheiden vande gewone Ancient Cloaker (voor zover dat met bovenstaande kenmerkennog niet het geval was). -Regenerate 5 hp/round (dit begint 2 rounds na de eerste verwonding) -Darkness at will (50' diameter), kan 1 keer per round, duurt 10 uur -Invisibility. De Ancient Cloaker mist de ability tot shadow-shifting.Een extra ability van de Ancient Cloaker stelt hem echter in staatinvisible te worden. Deze ability geldt ook voor de Chief Cloaker. Indeze toestand kan hij wel doorvechten (Improved Invisibility). Deinvisibility is ook niet magisch: er vindt een verandering plaats in hetlichaam van de AnC waardoor zijn hele substantie doorzichtig wordt.Slachtoffers in de greep van de AnC blijven wel zichtbaar. -Teleport at will. Dit kan 10 keer per dag. Ancient Cloakers leven maximaal 8000 + 5d100 jaar. Een Chief Cloaker iseen Ancient Cloaker die minimaal 7500 jaar oud is. Indien Psionics een belangrijke rol in de wereld spelen, geef de ChiefCloaker dan minimaal 4 Attack en 4 Defense Modes. Eventuele anderepsionic abilities zijn dan eveneens op zijn plaats, vooral die uit deTelepathy Discipline. Bijlage 4: Kaarten Verdieping 1 ----------------------- -8 = b- a- --- - - - 9 - 7 - -a \ - ------------\-------\-- - - \ \ - - 2 = - - 5 a- - = - - - - - -\-------\--- ------ - - c- - = - - 6 - - 3 = - 1 -d - - - - -a b- ----------- ------ Verdieping 2 ------------------------ -10- a-- -17- -=-- 11 --- 19 -=-- - \ ------- - - - - - 20 -- - - - - - - \ - - --\-------s------- - - \ bbc- \ \ - - - bbb- - - - - - bbb- ------ - - -13 bb- 18 - --\- - -------- - 14 -15- - \ --- - - - - - ----------\-- - - - 12 - . - - - \ .16 - ------------------------ Verdieping 3 -------------------------------- -c \ a - -- - - - \ 22 -- - - 24 - 23 ---- a-- a 40 - - - -21= -- - - -----------\-----------==-- -""""\ -- 35 - -"a""- -- cd - -""""----\-------\---- b eee - ------a -ccc -- a - - 27 -b c- b -- - - \ - aaaa -- - - ...- 25 \ b b d-- 34 - - .a.----\------------ - - ...\ 28 - - ------ - -b - - - bc - 31\ f- ------b a - a 29 - - ff- - -c a - - d - - fff- - \ \ - \ 30 -ffff- - 32 ------------eee------------ - \33- --------- Verdieping 4 ------------------ - 39 \ - - .... - 37 - - ..b. - - - .a.. - - - .... -------\- - -36= - --------\----\---- - - - - - 38 - - - ------------------ --5 meter- -5 meter Legenda: -Muur \Deur met ooggaten =Deur met klink "Darkness .Speciaal, zie beschrijving sSecret door