RBADVENTURE 2 Cool Wave Inn Een uitgebreide encounter voor gebruik in een Advanced Dungeons & Dragons (tm) campaign R.J.H.A. Broekman Tsyrfonalin Sa Innai (Tsyrf) Tilburg, 30 juni 1993 Voorwoord Dit verhaal is het tweede uit de verzameling RBAdventures. In dit geval gaat het niet zozeer om een heel avontuur, maar meer om een grote encounter. Door de aard van de encounter is het verhaal overal in te passen, ongeacht de wereld of omgeving. Inspiratie kan op de meest onverwachte momenten toeslaan. In dit geval besloot ik iets te doen na aanleiding van 'Hotel California' van de Eagles. Voorlopig resulteerde dit in deze encounter, maar wellicht dat er ooit nog een uitgebreid verhaal ontstaat. Hoe dan ook, dit verhaal is goed los te gebruiken in allerlei campaigns. Richard Broekman De Cool Wave Inn is een herberg die zich door dimensies verplaatst. Rond de schemering (wanneer normale PC's een kampplaats gaan zoeken) verschijnt de herberg op een willekeurige plaats op een willekeurige wereld. De kans dat de Cool Wave Inn verschijnt op de plaats waar PC's net langskomen is normaal gesproken niet groter dan ongeveer 1 op een miljoen. Het is dan ook de bedoeling dat de DM vooraf bepaalt wanneer hij dit verhaal wil gebruiken, zodat hij naar de encounter toe kan werken. Het verschijnen van de Cool Wave Inn wordt vooraf gegaan door een periode van storm, regen, hagel of gelijksoortig slecht weer. Dit slechte weer is geen toeval, maar wordt veroorzaakt doordat de herberg door dimensies reist. Om middernacht verdwijnt de herberg naar een andere plane (pocketdimensie) waar het tot de volgende avondschemering blijft. Mensen die de nacht in de herberg willen doorbrengen zullen dit niet overleven, niemand is er tot nu toe in geslaagd.... De eigenaar van de herberg en alle huidige bewoners ('Residents, zie verder) zijn slechts overblijfselen van eerdere slachtoffers. Op de Prime Material Plane zien de Residents er net zo uit als tijdens hun leven (d.w.z. als gezonde humanoids). In de 'Plane of California' (waar de herberg van middernacht tot de volgende avond verblijft), echter kan men ze zien zoals ze werkelijk zijn: vreselijk verminkte monsters die er uit zien alsof ze regelmatig een zuurbad nemen. Tijdens de nacht blijken alle ramen en deuren van de herberg afgesloten te zijn, waardoor het onmogelijk is om naar buiten te vluchten. Mochten de PC's toch iets verzinnen, dan komen ze in de Plane of California terecht. Deze plane is zeer klein en bestaat alleen uit strand, zes palmbomen en zee. Als de PC's in de Plane buiten de herberg zijn op het moment dat op de Prime Material Plane de schemering invalt, dan zien zij de herberg verdwijnen. Pas na enkele uren (4+1d4) keert het hotel terug (of er dan nieuwe slachtoffers binnen zijn, is aan de DM). De herberg reist pas opnieuw af naar de Prime Material Plane als er geen levende humanoids binnen zijn (Residents gaan uiteraard wel mee). De Residents zullen nooit de herberg verlaten, ongeacht de Plane waarin de herberg zich bevindt. Wanneer de herberg in een andere Plane aankomt is eventuele schade aan het gebouw totaal hersteld (dus als PC's eenmaal buiten zijn, kan het best nog moeilijk worden om weer naar binnen te komen). Het strand waarop de herberg staat is ongeveer 200X200 meter. Aan de west-zijde staan zes palmbomen. Deze palmbomen vormen de enige vorm van leven in de Plane of California, de PC's uitgezonderd. Onder het zand, tussen de palmbomen, liggen de botten van een priest. Deze priest slaagde er, lang geleden, in om uit het hotel te ontsnappen, maar helaas kwam hij uiteindelijk om door een zonnesteek. Iedereen die lange tijd op het eiland doorbrengt kan last krijgen van een zonnesteek. Hoe een zonnesteek in AD&D tot uiting komt kan gelezen worden in de Wilderness Survival Guide, of gebruik anders de volgende methode: elk uur meer dan 6 uur in deze temperatuur: CON-check (met -1/uur boven de 6). Failure: CON-1, kan pas hersteld worden als 1 dag/CON punt gerust wordt in koelere omgeving. De priest was Doj Al Odi, Lvl 6, oriental (als de DM dat wil, is verder niet belangrijk, tenzij de PC's gaan ressurrecten). Zijn totale bezit bestaat nu nog uit: 31 gp, 3 sp en Bracers of Defense, AC 7. Daarnaast heeft hij nog een Dagger of Venom (+1, 4 porties poison, zie 'Scorpion') en een mace +1. Begraven in het zand liggen verder nog een verrot backpack, een wineskin vol zand en 3 edelstenen. Het geld en de edelstenen worden pas gevonden na 1d10 turns zoeken in het zand. De priest heeft dus een dagger, Scorpion: SCORPION: AL: CN, languages: Halfling, Dwarf, en 4 woordjes Common ("Hallo ik ben Scorpion"). Ego: 6, Int: 14 Abilities: - detect elevator/shifting rooms/walls, 10 ft radius. - detect sloping passages, 10 ft radius. De herberg is in feite een levend organisme. Het hart bevindt zich (letterlijk) in de kelder. Ruimte 16 is de 'mond' van de House Ghost. Zo gauw mensen beneden zijn, valt de trap (5 m. hoog) ineen (de House Ghost kan alle houten trappen, deuren en luiken 'bedienen'). De House Ghost opent de deur tussen 15 en 16 en tegelijkertijd bewegen de muren van 15 naar kamer 16 om zo de PC's in de mond te dringen. De wanden van de mond bestaan uit zacht, flexibel hout. Uit de wanden steken wormachtige lijven, met grote bekken (leeches). Gooi Thaco=11 elke ronde om te kijken of een PC geraakt wordt. Raak = 1d4 hp + vastzuigen (4 hp/round door 4 wormen). Een worm kan geraakt worden met een to hit AC 7. Elke worm heeft slechts 1 hp, maar er kunnen onbeperkt wormen regenereren zolang de House Ghost leeft. De eerste keer dat PC's binnen komen moeten ze een ST vs. Fear maken. Bij mislukken: eerste ronde geen aanval, eerste vijf ronden een penalty van 2 op de AC. 17 Vormt letterlijk het hart. Dit is een hart met een omvang (diagonaal) van +/- 10 ft. Uit het hart komen 'appendages' die verbonden zijn met de houten wanden, vloer en plafond. Deze appendages vormen het communicatiekanaal met de rest van het huis. Elke appendage is AC 8 en kan 10 hp hebben. Als alle appendages zijn vernielt keert kamer 15 weer terug in de oude staat, evenals de trappen en deuren. Een appendage regenereert echter 1 hp/round. Aan de voorkant van het hart bevinden zich nog eens 4 appendages (AC 5, hp. 15, Thaco 15, dmg: 1d8) die aanvallend opereren. Het hart zelf kan 33 hp hebben voordat het afsterft: Heart of House Ghost: AC: 8, HD: 10, HP: 33, #att: 4 (appendages) + spcl. dmg/att: 1d8 + spcl (wormen) AL: LE, Int: Average SD: immune to charm/hold, wood-affecting spells, +2 on save vs. fire. SA: woodcontrol (als het hout raakt met een appendage, dan komt dit onder z'n controle (geldt ook voor handvaten e.d. Magisch hout: ST vs. magic om dit te voorkomen)). Aanval van PC's op het hart: Protection from Evil zal het hout (de muren) op afstand houden, de wormen (2 ft. lang) kunnen gewoon aanvallen. Vuur zal het hout gewoon kunnen schaden. De House Ghost zal een brandend deel van de muur afstoten richting PC's (Thaco: 19) dmg als fire (1d6). Eerst echter zullen de 10 vaten uit 15 gebruikt worden om te blussen (breken wanneer de muren van 15 naar 16 bewegen). Resident: HD: 4, Thaco: 17, #att: 1, dmg/att: 1d8 (+1d4 cold -> ST vs. spell = 0 dmg) AC: 5, SD: immune to charm, hold, sleep, cold-based attacks. Alle residents zijn volledig geregenereerd na 24 uur, tenzij ze tot 0 hp zijn gebracht, holy water doet 2d4 hp. Residents kunnen niet ge'turn'ed worden. XP: 120 + 2/hp. Plattegrond van Cool Wave Inn Floor 1 Floor 2 -------------- -------------- - - 4 - d- - - \ - - 5-\--- 2 - - 7 -6 -8 - - \ 3\ - - \ - - ----------\--- -------\------ -u - -d - - bar - - -\-\-\-\- - - t - - -c-c-c-c- b- - a - - --------- a- - t 1 t f - - -c-c-c-c- d- - a a e - - -\-\-\-\- - - f f l - - - - e e s - -\-\-\-\-\-\-- - l l - -h-i-j-k-l-m - ---------\---- -------------- Cellar -------------- - 15 u- - - ------\------- - - - - - 16 - - - - - - - - 17 - -------------- 1 Dining room / tavern 2 Hallway 3 Hallway 4 Master bedroom 5 Storage room 20 barrels of wine (over 10 years old) 2 sacks of salt (10 kg each) 10 portions of rotten iron rations 6 Hallway 7 Common room (fully occupied, 10 Residents) 8 Common room (partly occupied, 4 Residents out of 8 places) h t/m m Private rooms (4 persons each), cost: 8 sp h, j, m occupied, 4 Residents i, l Empty c Private rooms (1 person): all empty, cost: 2 sp 15 Hall with 10 barrels of water 16 House Ghost's Mouth 17 Heart of House Ghost u Stairs going up d Stairs going down bad Room with bath bar Bar tafel(s) Tafels, 2 grote, 3 kleinere