Szenarien für das Demonworld Turnier Teck-Con 18/19. Januar 2003 Nicht in allen Szenarien gleicherweise, aber tendenziell sollen Armeen ermutigt werden, die nicht allzu stark auf Helden und Einzelfiguren setzen. Wie immer kann die optionale Regel für Flankenmärsche in beiderseitigem Einverständnis der Spieler verwendet werden. Pegasi/Kundschafter können entweder die vier vorgegebenen Karten neu anordnen (allerdings keine Karten austauschen) und die eigene Seite aussuchen, oder den Gegner zuerst seine Armee aufstellen lassen. Spiel 1: Hier geht es darum, das Schlachtfeld zu kontrollieren. Am Ende des Spiels gibt es Szenariopunkte für die Armee, die als einzige Elemente einer Einheit (also nicht nur Großelemente/Helden/Befehlshaber/Magier) auf einer der vier Spielkarten stehen hat (flugfähige Einheiten müssen gelandet sein, um zu zählen). Für jede Spielkarte auf der eigenen Seite gibt es 50 Punkte, für jede Karte auf der gegnerischen Karte 100 Punkte. Haben beide Armeen Elemente einer Einheit auf einer bestimmten Karte, erhält keiner Szenariopunkte für diese Seite. In diesem Spiel sind Flankenmärsche unter den im Regelbuch beschriebenen Voraussetzungen auch ohne Zustimmung des Gegners erlaubt. In diesem Spiel können sich Magier oder Helden verspäten (siehe Sonderregeln ganz unten). 6 Runden Startseite wird per Zufall bestimmt (außer Pegasi/Kundschafter). Aufstellungsbereich: drei Felder vom Rand der eigenen Startseite, halbe Felder zählen nicht. Spiel 2: In diesem Spiel treffen beide Armeen unerwartet auf dem Marsch zusammen. Vorbereitung Vor dem Spiel muß jede Armee wie folgt in vier Marschabteilungen aufgeteilt werden. Schreibt die komplette Zuordnung Eurer Armee auf die vier Abteilungen auf - und verwendet nicht mehr als 20 Minuten für diese Vorbereitung. Wer nicht auf dem Zettel steht, gehört automatisch zur Hauptarmee. 1. Vorausabteilung (mindestens 100, höchstens 300 Punkte) Da diese Abteilung auch verschiedene Wege erkunden muß und ständig Melder zur Hauptarmee schickt, sind hier nur Einheiten, keine Helden/Befehlshaber/Magier/Großelemente zugelassen. Wenn vorhanden und soweit möglich, muß die Vorausabteilung aus den Einheiten bestehen, die am meisten zum Spähfaktor der Armee beitragen (also in der Regel aus den schnellsten berittenen Einheiten). Falls das nicht möglich ist, müssen die schnellsten Einheiten der Armee (B-Befehl zählt) verwendet werden. 2. Vorhut (200-500 Punkte, höchstens ein Held/Befehlshaber/Magier/Großelement) 3. Hauptarmee (300-1000 Punkte) 3. Nachhut (200-500 Punkte) 9 Runden Startseite wird per Zufall bestimmt (außer Pegasi/Kundschafter). Aufstellungsbereich: drei Felder vom Rand der eigenen Startseite, halbe Felder zählen nicht. Zum Spielbeginn werden nur die Einheiten der Vorausabteilung aufgestellt. Die weiteren Abteilungen kommen in den folgenden Spielrunden an: die Vorhut wird am Anfang der zweiten, die Hauptarmee am Anfang der vierten und die Nachhut am Anfang der sechsten Runde aufgestellt, und zwar jeweils in der gewünschten Formation direkt außerhalb der Karte (halbe Felder können benutzt werden) auf der eigenen Seite des Spielplans. Die Einheiten erhalten dann Befehle und werden in der Bewegungsphase an der Stelle, an der sie aufgestellt wurden, auf das Spielfeld bewegt. Alle Felder außerhalb des Spielplans (einschließlich der aufgedruckten halben Felder, egal was darauf ist) gelten bei dieser Bewegung als offenes Gelände. Elemente, die noch kein volles Feld der Spielfläche betreten haben, können weder angreifen, zaubern, angegriffen werden noch anders am Spiel beteiligt werden. Felder im gegnerischen Aufstellungsbereich können während des gesamten Spiels nicht betreten oder überflogen werden. Das verhindert, daß Armeen schon am Aufmarsch gehindert werden (ganz zu schweigen von den Regelproblemen, wenn Einheiten ins Kampfgetümmel verwickelt werden, die das Feld noch nicht ganz betreten haben) Spiel 3: In diesem Spiel begegnen sich geordnete Armeen in einer geplanten Schlacht. Die Schlacht muß bis zum bitteren Ende gekämpft werden, also solange bis eine Seite keine Elemente mehr auf dem Tisch hat (oder aufgibt). Zu Beginn der siebten Runde bricht die Nacht ein. Ab der siebten Runde gelten folgende Einschränkungen wegen der Dunkelheit: - Sichtweite sieben Felder - kein fliegen/landen (wie bei demm Dunkelelfen-Spruch 'Macht der Schatten') - der erste Moralwert aller Einheiiten ist um eins niedriger als aufgedruckt, der zweite um eins höher. Da Armeen einer mittelalterlichen Fantasywelt nicht darauf vorbereitet sind, bei Nacht zu kämpfen, muß jede Einheit ganz am Ende der 6. Runde einen Moraltest machen. Dieser wird wie ein Beschußtest gahandhabt (gegen den aktuellen Moralwert, die Reduzierung um eins wegen Dunkelheit gilt erst ab Runde 7); bei einem Wurf von '1' oder '2' gilt der Moraltest in jedem Fall als nicht bestanden. Einheiten, die den Test nicht schaffen, werden als fliehend markiert und führen sofort eine Fluchtbewegung aus. Sie können versuchen, sich am Ende der folgenden (siebten) Runde oder später wieder zu sammeln. Morallose Einheiten und Großelemente würfeln 1W6 und fliehen bei einer '1' oder '2', sammeln am Ende der siebten Runde aber automatisch. Einzelfiguren auf Standardbasen müssen nicht testen. Die Fluchtregelung bedeutet, daß Einheiten, die vom Einbruch der Nacht verunsichert werden, vor ihrer ersten Chance zum Sammeln zwei Fluchtbewegungen ausführen! Daher ist es empfehlenswert, nicht zu nahe am eigenen Spielfeldrand stehenzubleiben. In diesem Spiel können sich Magier oder Helden verspäten (siehe Sonderregeln ganz unten). Spieldauer unbegrenzt Startseite wird per Zufall bestimmt (außer Pegasi/Kundschafter). Aufstellungsbereich: drei Felder vom Rand der eigenen Startseite, halbe Felder zählen nicht. Sonderregel für das erste und letzte Spiel (das zweite ist schon kompliziert genug...): Verspätete Magier/Helden Vor dem Spiel (auch vor der Auswahl der Seiten und der Aufstellung der Armeen) informieren sich beide Spieler über die Aufstellung ihrer Armeen, einschließlich ihres Generals und ihres führenden Magiers. Dann wählt jeder Spieler verdeckt einen Befehlsmarker aus. Gleichzeitig decken beide Spieler ihre Marker auf. Folgende Marker und Auswirkungen auf die gegnerische Armee sind möglich: Halten-Befehl (H): Unmittelbar vor der Schlacht hat ein großer Kriegsrat stattgefunden, der verspätet endet. Der gegnerische General darf erst in der Bewegungsphase der vierten Spielrunde das Spielfeld betreten. Der General ist der Held mit den meisten Sternen; gibt es mehr als einen, entscheidet jeder Spieler (vor dem Auslegen der Marker!) selber, wer sein General ist. Hat der General ein Reittier (Drachen, Wyvern o.ä.), ist dieses auch betroffen. Als Ausgleich erhält der betroffene Spieler nach der Schlacht den halben Punktwert des betroffenen Generals (plus Gegenstände, ggfs plus Reittier) gutgeschrieben (auch wenn der General die Schlacht nicht überlebt hat). Angriffs-Befehl (A): Unmittelbar vor der Schlacht hat ein großes Magiertreffen stattgefunden, der verspätet endet. Der führende Magier der gegnerischen Armee darf erst in der Bewegungsphase der vierten Spielrunde das Spielfeld betreten. Der führende Magier ist der Charakter mit der höchsten Magiestufe; gibt es mehr als einen, entscheidet jeder Spieler (vor dem Auslegen der Marker!) selber, wer sein führender Magier ist. Der führende Magier kann auch ein magiebegabter Held/Anführer sein, gegebenenfalls inclusive Reittier. Als Ausgleich erhält der betroffene Spieler nach der Schlacht den halben Punktwert des betroffenen Magiers (plus Gegenstände, ggfs plus Reittier) gutgeschrieben (auch wenn der Magier die Schlacht nicht überlebt hat). Bewegen-Befehl (B): Die gegnerische Armee tritt vollständig an. Als Ausgleich erhält der Spieler, der den B-Marker ausgelegt hat und gegen die vollständige Armee des Gegners angetreten ist, am Ende des Spiels 150 Punkte gutgeschrieben. Die verspäteten Charaktere dürfen das Feld an einer beliebigen Stelle innerhalb des eigenen Aufstellungsbereichs betreten. Sie dürfen sich nicht an Flankenmärschen beteiligen. P.S. Änderungen die aufgrund der Erfahrungen vom Con in der endgültigen Version der Szenarien gemacht werden sollten: Spiel 2: nach der sechsten Runde, wenn alle Einheiten auf dem Feld sind, darf auch die gegnerische Aufstellungszone von allen Elementen betreten werden. Sonst wird sie zum Zufluchtsort für angeschlagene Helden und Großelemente. Feuermagier oder andere Zabuerer, die sich dorthin zurückziehen, um ungestört Elementare zu beschwören, Feuerbälle zu werfen etc sind nach dem Kampf wegen Feigheit vor das Kriegsgericht zu stellen. Spiel 3: Geschütze sollten den Test nicht ablegen müssen; sollten Helden evtl auch testen?