Nome:
Unknown Armies 2
Autores: Greg Stolze, John Tynes
Editora: Atlas Games
Edição Analisada: 2nd Ed.
Número de Páginas: 334
ISBN: 1887801707
Resumo: Unknown Armies 2 é a segunda edição de um RPG
de oculto como nenhum outro. Saído direto de um universo bizarro além
dos próprios tablóides, UA só pode ser explicado como
uma extrapolação do oculto “real”, aliado as neuroses,
elementos de cultura pop, e a descontrução da identidade da
pós-modernidade. Tudo temperado com muita magia, cartuchos de bala
e alguns dos conceitos mais originais já usados em RPGs.
"What will you risk to change the world?" - Unknown Armies Teaser
“Estamos em 2003 e ainda não acredito que estou vivo. Meus problemas começaram em 1867.
"Moedas.
Existe 50% de chance cada vez que atiramos uma moeda para o ar. Balas. Uma
bala na verdade, e apenas um tambor. Existe 16,6% de chance cada vez que aperto
o gatilho, de talvez enxergar em meus últimos segundos, o resto de
meus miolos caindo ainda quentes no asfalto. As chances podem variar bastante
em um jogo de pôquer. Mas os resultados nem tanto. E por isso estou
correndo desesperado pelas ruas de Los Angeles. Desesperado, cansado, e com
pouco ”suco” que possa usar...
Porque corro? Porque uma semana atrás eu fui ambicioso demais. Soube
que Alex Abel pagaria muito bem por uma certa carta, de um baralho de pôquer
especial. Não, não sei o que a carta faz, mas 5.000.000 é
uma quantidade de zeros difícil de se ignorar.
John "fast-eye" Copper, um avatar do Jogador, a tinha e a apostaria
se houvesse um prêmio substancial em jogo. Bem...5.000.000 podem ser
divididos sem que se perca nenhum dos zeros, então chamei alguns amigos.
Robert "Bad Language" Scheiffer, um ex-lutador que se envolveu com
o Occult Underground após um "incidente" com um membro da
Casa da Renunciação, seria nosso brutamontes, e mais do que
adequado para cuidar de elementos mais mundanos. Eric "Stiletto"
Anderson, um Epideromancer (que eu conhecia desde os meus primeiros dias no
Occult Underground), e excelente arrombador, cuidaria do cofre.
O plano era simples: roubaríamos um dos artefatos do próprio
Alex Abel. Eu jogaria contra John "Fast-Eye" Copper, venderia a
"Dama de Copas" para o senhor Abel e sairíamos com 5.000.000
sem que ele mesmo desconfiasse que nós o havíamos roubado em
primeiro lugar.
Claro, nenhum de nós achou que tudo falharia.”
Background
Unknown Armies (UA para encurtar) se passa em nosso mundo. Ou quase. Os próprios
suplementos levam em consideração eventos que ocorreram no "mundo
real" desde o último livro lançado antes dele, e mesmo
alguns fatos reais são incorporados na ambientação. Mas
enquanto podemos ver os mesmos problemas, personagens, e fatos que ocorrem
em nosso mundo, perfeitamente espelhados em UA, existe toda uma camada de
acontecimentos e personagens e seres, inequívocos em sua característica
de "não pertencerem a nossa realidade".
A ambientação trata antes de tudo de um jogo de "ocultismo".
Diferente de jogos tradicionais que abordam o gênero, como Kult e Nephilim,
UA teve uma aproximação diferente do gênero. Como explicaram
seus autores na UA-list, após terem tido contato com o "Pêndulo
de Focault", de Umberto Eco, viram que após esse livro, nada no
gênero de ocultismo poderia ser explorado e ainda ser tachado como "original".
Tomando como base então outras fontes, suas próprias idéias
e em especial os livros de Tim Powers, eles criaram UA.
A cosmologia do jogo é o primeiro elemento que o difere dos demais.
O universo de Unknown Armies vive em um ciclo de destruição
e renascimento. Ordem e Entropia, duas forças cósmicas mas desprovidas
de intelecto, batalham incessantemente. A Ordem luta para manter o ciclo funcionando
e a Entropia para que este pare definitivamente, trazendo estagnação
e lenta degeneração do cosmos. Nós, raça humana,
temos um papel importante nisso tudo. Mais especificamente, o Invisible Clergy.
O Invisible Clergy é um conjunto de humanos que transcenderam seu estado
físico, e agora "habitam" a Statosphera. Quando 333 humanos
passam a fazer parte do Invisible Clergy, ao encarnar uma idéia tão
perfeitamente (como encarnar o conceito de “O Soldado”, “A
Imperatriz”, “O Caçador”, “A mãe”,
etc.) a ponto de representa-la em sua própria forma de viver, estes
ascendem e, ao atingir o número certo (333), tornam-se um único
"ser", chamado de Godhead, que destrói o atual universo e
cria um novo a sua imagem. Sendo assim, um Godhead formado mais por “bons”
arquétipos, tende a criar um universo mais “positivo”,
e vice-versa.
O jogo tem como foco o Occult Underground, que pode ser definido como uma
sociedade na qual você integra, a partir do momento em que sabe que
magia pode ser feita e que o sobrenatural se encontra ao dobrar a esquina.
Os jogadores podem ser desde pessoas comuns que tiveram (ou irão ter)
contato com o sobrenatural, ou mesmo adeptos (magos/feiticeiros/usuários
de magia), ou avatares (pessoas que seguem um determinado arquétipo
e canalizam seus poderes), ou mesmo combinações entre estes.
Nesse universo todos travam uma contínua busca pelo poder e, combinada
com a necessidade de manter-se em segredo (para evitar dividir o poder, e
mesmo novas “inquisições”), tornam Unknown Armies
muito violento. Daí vêm a metáfora das garras do tigre:
dizem que o Occult Underground é como estar em uma sala, em que cada
um dos seus piores inimigos se encontra, como você, nu e desarmado em
um dos cantos e, no meio da sala, está um tigre dormindo. O tigre é
a opinião pública, a sociedade que nada sabe mas que, certamente,
temeria a magia e é preciso lutar pela própria vida sem que
este seja desperto.
O livro vem também com um completo suprimento de grupos, tão
variados a ponto de termos organizações de formas, tamanhos,
e cores bem diferentes. A Nova Inquisição por exemplo, foi criada
por Alex Abel (milionário que teve sua ascensão abortada e,
como resultado, esteve em coma por alguns dias, que para ele não passou
de segundos) e, após descobrir sobre magia e sobre o que lhe havia
ocorrido, criou esse pequeno exército para varrer o Occult Underground
em busca de conhecimento e artefatos; os Sleepers, por sua vez, é um
grupo que se dedica a manter o “tigre dormindo”, eliminando adeptos
que podem revelar ao mundo sobre o Occult Underground; Mak Attax, um grupo
de jovens adeptos que lutam para trazer “um pouco de magia” para
o homem comum, e trabalham em lanchonetes espalhadas por toda América;
etc...
Isso pouco mostra a rica ambientação de Unknown Armies, que
é tão bem tratada no livro básico que dispensa mesmo
os suplementos. Ou os dispensaria se não fossem tão bons.
“Eu havia ouvido em um jogo de pôquer semana passada, lá
em Devil’s Dice, sobre um grupo da Nova Inquisição. Eles
estariam levando para Alex Abel um novo ritual. Não sabia do que se
tratava e ainda não sei, mas rituais genuínos que funcionam,
podem mesmo apenas fazer os lábios de alguém se tornarem azuis
e, ainda assim, são valiosos por essas bandas. Isso já dava
para apostar com Copper.
Informei a meus parceiros e começamos a nos preparar. Eu nunca fui
de andar armado, mas dessa vez não hesitei em pegar o .38 de meu pai.
Ele usou a arma durante seu tempo na força, e fora uma das poucas coisas
dele que eu mantive. Além da arma peguei uma velha “mão
da glória” que ganhei em um jogo há quatro anos atrás,
em Nova Orleans. Memorizei um ritual para o caso de uma emergência,
e apostei quase mil dólares em jogos de dados, no Eager’s Pool
House, até as 22:30, quando fui me encontrar com os outros.
“Stiletto” tinha seu braço esquerdo coberto com ataduras
e mancava um pouco. Não perguntei o que houve, afinal ele ganhou essa
alcunha por um bom motivo. “Bad Language” trouxe uma .12 em caso
da coisa realmente engrossar. Como sempre, resmungava, e não poupou
nem mesmo a minha mãe e a de Eric.
A dica que haviam me passado dizia que Jerry “Big Bite” Stilson
e mais dois sujeitos estavam vindo do México e deviam ficar essa noite
em Los Angeles. Não foi fácil achar eles...está bem,
na verdade foi bem fácil sim. Mas não exatamente agradável...
Todo Entropomancer está sujeito a isso. Coloquei minha vontade e poder
no desejo de encontrar com “Big Bite”...bem, se Stiletto não
fosse um ótimo motorista, estaríamos todos mortos, pois o trailer
de Stilson, coincidentemente, acabara de virar a esquina e quase colidiu com
nosso furgão.
Quando entendemos o que havia acontecido, eu e Robert saímos e fomos
até o resto do trailer e, sem precisar dar um disparo sequer, retiramos
a valise que devia conter o ritual, dos dedos mortos do próprio “Big
Bite”.
Nós nos achávamos com sorte...”
O Jogador
Outro ponto forte em Unknown Armies, é a criação de personagens.
Ela propicia não apenas um método rápido, divertido e
inteligente, como implica na criação de uma personagem voltada
para o roleplay antes de tudo. Esse segue alguns poucos passos:
Brainstorm/conceito – Jogue várias idéias sobre a personagem,
não se preocupando neste momento em limitá-la de nenhuma forma.
Aqui há lugar tanto para imaginar sua personagem como algo “larger
than life” ou uma pessoa bem comum. Decida também se quer que
seja um adepto, avatar, ou mesmo alguém desprovido de poderes, ou que
combine ambas as categorias (lembrando apenas que não se pode ser adepto
de mais de uma escola de magia). Não haverá um desequilíbrio
em nenhum dos casos. O jogo foi criado de forma que uma pessoa armada com
um revólver possa ser tão letal quanto um adepto. Exemplos de
conceitos podem ser: Paul “Bones” Straczynsk, um entropomancer
que vive dos jogos de pôquer em Los Angeles e Las Vegas; ou, Ted Kelson,
um médico que acabou de descobrir ser capaz de curar as pessoas com
seu toque; ou mesmo, Sandra Ross, uma garçonete capaz de conversar
e barganhar com espíritos, que lhe fazem favores em troca de possuírem
seu corpo por algumas horas...
Personalidade – Aqui você define em poucas linhas, como é
a personalidade de sua personagem. Isso deve ser bem mais descritivo que o
“alinhamento” de AD&D, ou a “natureza/comportamento”,
dos jogos da WW, mas não precisa ser nada muito extenso. Alternativamente,
UA permite que se escolha um “signo zodiacal” que melhor represente
sua personalidade.
Obsessão – Toda personagem de Unknown Armies têm uma obsessão.
Ela servirá para guiar os passos da personagem e pode ser vista como
um “objetivo de interminável prazo”. A obsessão
é especialmente importante para adeptos, já que sua “obssession
skill” (Perícia de Obsessão), é sempre a sua escola
de magia. Toda personagem tem uma perícia (skill) relacionada a sua
obsessão.
Paixões – Aqui a personagem define seu “gatilhos”,
ou melhor, situações ou emoções que causam medo,
fúria ou um gesto nobre de sua parte. O sistema lhe dá certas
vantagens quando lidando com situações que envolvam suas paixões.
Atributos – Unknown Armies têm apenas quatro atributos. Body (força
física e beleza), Speed (velocidade e agilidade), Mind (Inteligência
e conhecimento), e Soul (sentimentos e magia).
Perícias – Ao contrário de outros jogos, UA não
tem uma extensa ou fixa lista de perícias. Inclusive em relação
as poucas que ele dá, ele mesmo aconselha que se for o caso, estas
tenham uma alteração no seu nome e conseqüentemente, efeito.
Por exemplo, todo atributo lhe concede duas perícias de graça,
com valor de 15% cada. As de Body são Struggle (Briga/Luta) e General
Athletics (Atletismo/ Educação Física). Se a minha personagem
for um jogador de Baseball, em vez de General Athletics, eu poderia colocar
simplesmente Baseball, ou se quando lutasse ele empregando mais socos e pontapés
com muita violência mas sem treino, um “In your face!” (na
sua cara!) poderia facilmente substituir o Struggle. Não é apenas
uma mudança estética, mas também na forma como o jogador
vai interpretar as ações da personagem nesses momentos em que
as perícias se aplicam.
Medidor de Loucura – O medidor de loucura é empregado para saber
o quanto a personagem suporta situações de estresse. O medidor
tem 5 barras, com 10 marcadores em “hardened” (endurecido/calejado)
e 5 em Failed (Falhou). Quando uma situação de estresse que
seja pior que uma já enfrentada pela personagem, e que lhe tenha feito
ganhar uma marca em Hardened surge, ele tem de fazer um teste de estresse,
que em caso de falha pode fazer com que corra, perca o controle de si e ataque
alguém, ou mesmo que fique paralisado de pânico.
Pontos de Resistência – Para finalizar, uma quantidade de pontos
de resistência que define o quanto um personagem resiste a dano. Ela
é igual ao nível de Body.
A criação não demora mais que vinte minutos ou uma hora,
depende da capacidade do jogador de definir seu conceito. Isso é que
realmente pesa na construção de Unknown Armies e é o
eixo da ficha.
Decidir se vai se tornar um adepto, avatar, humano “normal”, ou
uma combinação entre eles, pode ser um pouco mais complicado,
especialmente considerando o ilimitado número de escolas possíveis
(o livro traz 6 excelentes escolas de magia pós-moderna, e regras de
como criar outras), além das centenas de diferentes avatares que poderiam
ser escolhidos.
“Marquei um jogo com Copper. Avisei a Robert e Eric, e combinamos nós
três de nos encontrar antes do jogo, no Eager’s Pool House. Esperei
ansioso durante cinco dias, e durante esse tempo participei de jogos de todos
os tipos. Qualquer um que me visse perceberia que eu estava me “carregando”
para algo importante.
No dia marcado eu estava tenso. Passei a manhã e tarde tentando me
ocupar com alguma coisa, mas nada parecia interessante, coisa alguma prendia
minha atenção. Eu estava com medo. Novamente fiz meus preparativos,
mas tinha de deixar a Mão de Glória no carro, junto com o .38.
Eu sabia que ia ser revistado, e nada me garantia que me devolvessem a arma
e o artefato depois jogo, não importando o resultado.
Eric estava me esperando quando cheguei no salão principal da casa
de sinuca. Ele também parecia que tinha andado se preparando, e arfava
um pouco quando falava alguma frase longa. Não demorou muito e Eager
me chamou para atender a um telefonema. Era “Bad Language”. Ele
me disse que estava doente e não poderia aparecer. Eu achei estranho,
mas ele parecia estar fungando. Talvez estivesse mesmo doente. Eu não
sabia na hora, mas claro que ele não estava resfriado...
Chegamos no galpão onde Copper marcou o jogo, exatamente as duas da
manhã como fora combinado. Para encurtar, não passamos mais
de meia hora lá. Eu não podia usar nenhum de meus efeitos para
influenciar o jogo, e ele também sabia disso. Éramos apenas
eu e ele, e consegui suar como um porco diante do machado.
Mas eu venci. Eu estava tenso e exausto, e quase podia ver todos aqueles zeros
girando em torno de minha cabeça. Foi aí que ele estragou tudo...”
Sistema
O sistema de Unknown Armies é relativamente simples: suas habilidades
e atributos são baseados em percentagem, você rola um D100 (dado
de 100 faces, ou 2D10) e se o resultado for menor ou igual a seu nível
de habilidade, você é bem sucedido. Mas Unknown Armies tem características
originais e outros detalhes que tornam o sistema um pouco além do simples
“interessante”.
Peculiaridades do D100 de UA: Para variar o sistema, UA tem dois elementos
que modificam os resultados do D100, e são chamados de Flip-Flop e
Cherry (ou Sour Cherry).
Flip-Flop é a capacidade de se trocar o resultado de dezena e unidade
já roladas, se o teste foi feito com sua Perícia de Obsessão
ou um teste relacionado a suas Paixões. Exemplo: Straczynsc têm
a perícia “Eu conheço seus tiques, eu conheço você”
56%, para tentar identificar quando um adversário tem uma boa ou péssima
mão de pôquer; ele rolou 73, e falhou, mas como seu medo é
“perder meus amigos”, e se ele perder essa partida, eles serão
assassinados, ele faz um Flip-Flop, e o resultado muda para 37! Um sucesso!
Cherry é um “bônus” para uma rolagem de dados que
foi bem sucedida e é relacionada a magia ou combate, causando um efeito
extra positivo. Sour Cherry ocorre quando é uma falha, em combate ou
magia, e causa um efeito negativo (além dos já associados a
uma falha). Um Cherry ou Sour Cherry ocorre quando os dados de dezena e unidade
mostram os mesmo valor, como 11, 22, 33, 44, 55, etc...E os resultados positivos
devem ser anotados previamente. Exemplo: Straczynsc vai usar um efeito de
Entropomancia para tornar-se um alvo mais difícil de ser atingido nos
próximos turnos de combate, ele rola contra sua habilidade (Entropomancia
45%) e consegue um sucesso, 44. Seu Cherry “44”, indicava que
ele não perderia cargas, então ele faz esse efeito de magia
de graça.
Além dessas peculiaridades, UA com sua mecânica inova e excede
em qualidade com seu sistema de magia e poderes.
Magick: Magia em UA é feita baseada em rituais, ou Escolas de Magia.
Rituais podem ser executados mesmo por não adeptos, mas os rituais
existentes são raros, e mesmo os que funcionam na verdade podem ser
rituais falsos, construídos como armadilhas (99% dos casos). A Magia
comum ao Occult Underground, é o que chamamos de “Magia Pós-Moderna”,
pois trata de conceitos corriqueiros (Entropomancia – entregar-se ao
Caos para controla-lo; Pornomancia – Magia baseada em sexo; Dipsomancia
– Magia baseada em bebida e que só funciona se o adepto estiver
sob efeito de álcool, etc.), e é bem mais rápida que
as antigas e extintas escolas de magia da antiguidade. Além de rituais,
a magia tem outras formas que são particulares das escolas: Blast,
Random e Formula.
Blast é uma forma de dano direto causado por magia, e varia de acordo
com cada escola. Dipsomancers por exemplo fazem que objetos próximos
“ataquem” o alvo, como uma espécie de telecinésia;
Pornomancers causam uma angústia e dor emocional tão forte que
se transforma em dor, causando dano no alvo mesmo sem sintomas físicos;
Plutomancers criam no alvo uma vontade autodestrutiva que pode fazer com que
tome ações contra si, que variam de um soco em seu próprio
rosto até atirar-se do 20o andar de um edifício; etc...
Random são magias dentro de um campo específico da escola, mas
que não se tornaram formulas, sendo assim são mais caros, mas
dão uma enorme flexibilidade ao Adepto. Entropomancers podem fazer
magias relacionadas a “concidências”; Pornomancers podem
fazer efeitos que tenham haver com desejos, ou há ausência deles;
Plutomancers têm efeitos por sua vez, que tratam de “aquisição”;
etc...
Formula são efeitos de magia já comuns a cada escola, e normalmente
o estudante aprende uma série desses efeitos que são divididos
em Minor, Significant e Major (na verdade não existem “formulas”
para major, e sim uma idéia dos seus efeitos). Efeitos Minor (Menores)
usam cargas menores, e seus resultados não são muito poderosos.
Como exemplo de Minor, temos Taste of Chaos (sabor do Caos), que custa 1 carga
menor, e que bonifica o Entropomancer com –10% na próxima ação
em que ele rolar os dados. Efeitos Significant (Significante) são não
apenas versões mais poderosas do Minor, mas até efeitos que
não poderiam ser criados sem o uso de uma carga significante. Long
Distance Call, é uma magia Entropomancer significante que custa uma
carga, e funciona assim: o adepto se concentra em alguém, pega um telefone,
digita 1 e os primeiros 10 números que surgem em sua cabeça,
e então o telefone mais próximo da pessoa com quem ele deseja
falar começa a tocar com sua chamada, seja um telefone público,
celular, etc; se não houver um telefone ao alcance da audição
dele, a magia falha mas ele não perde a carga. Efeitos Major (Maiores)
são coisas absurdas, e refletindo a rara chance de um adepto conseguir
uma carga maior. Efeitos maiores de Entropomancia incluem mudanças
na História recente, incluindo o fato de você mudar a realidade
para que o último ganhador da loteria tenha sido você, que seus
amigos não tenham morrido naquela emboscada noite passada, etc.
Além disso, o fato do sistema de magia ser apresentado em Escolas de
uma forma não tradicional, tornam o jogo ainda mais interessante, pois
cria uma espécie de “classe de mágicos” que ainda
assim foge dos arquétipos comuns, devido a maneira não sistemática
da dinâmica comum ao Occult Underground. Não há um adepto
igual ao outro, não importa que escolas sigam ou se usam os mesmos
efeitos de uma mesma escola constantemente.
A possibilidade de um jogador ou mestre de jogo construir sua própria
escola também alargam os conceitos do jogo. Praticamente tudo é
possível, seguindo o “esquema” dado no livro, que é
suficientemente aberto, e ainda assim não permite que as escolas fujam
do tema do jogo.
Por fim, a maneira como o sistema trabalha os poderes dos avatares (uma perícia,
e cada grau dela permite diversos efeitos, particulares a cada avatar) e perícias,
o tornam não apenas único, como até mesmo divertido e
extremamente flexível. Nunca vi um sistema que desse tanta liberdade
ao jogador e ainda assim mantivesse intacta a ambientação.
“Copper
levantou-se da cadeira e pegou dentro de um envelope a carta. Ele parecia
pronto a me entregar, quando puxou ela de volta e abriu um enorme sorriso
em seu rosto.
Ele me propôs um novo jogo. Se eu ganhasse dele novamente, não
apenas levaria a carta, como meu amigo...aí um de seus “amigos”
abriu uma porta, e mais dois “amigos” vieram carregando “Bad
Language” para dentro da sala. Com os poucos dentes que ainda vi pendurados
no resto de sua boca, ele teria que arranjar uma nova alcunha e rápido.
Então percebi...ele deve ter sabido sobre Alex Abel, sobre o dinheiro.
Talvez ele estivesse mesmo esperando algum idiota conseguir algo “extra”
para ele antes de vender a carta. E me veio a cabeça outra coisa...ele
me deixou ganhar. Ele me fez de idiota, e se divertiu com isso. Não
podia deixar que matasse Robert...ele é um idiota, mas é também
meu perceiro. “Fodam-se os zeros”, eu pensei, e disparei um blast
no sádico canalha.
Enquanto a pele de Copper se abria em centenas de feridas que formavam dezenas
de palvras iguais, todas o chamando de “trapaceiro” por sua pele,
eu me atirei entre “Bad Language” e um idiota com uma das maiores
pistolas que já vi. Copper devia ter ensinado melhor a seus capangas.
Não se ataca um Entropomancer, a não ser que tenha certeza que
vai acertar. O idiota, vendo “fast-eye” gritando e debatendo-se
no chão, disparou a queima-roupa, e ainda assim, a esmo. Eu sobrevivi,
e senti o poder de imediato. Gritava por “Stiletto” enquanto lutava
pela arma.
Ouvi dois tiros lá fora e pressenti problemas. Eu precisava logo de
uma arma. Robert num esforço entre heróico e patético,
lutava contra dois gorilas do tamanho dele que o seguravam. “Bad Mojo,
Good Mojo”, como dizia Xavier, o cara que me ensinou todos esses truques.
E gastando meu “suco”, pedindo por uma arma, uma acabou caindo
no chão, direto do coldre aberto de um dos idiotas que lutavam com
Robert.
Chutei o gorila e saltei para a arma...diabos, não era mesmo meu dia...”
Apresentação Gráfica
Esse é sem dúvida o mais fraco quesito do livro. Não
por ele ser softcover (capa mole), isso pouco importa se o conteúdo
for bom. A capa dele é decente, mas nada além disso. Apesar
do desenho representar bem o estilo do jogo, com um jovem morto sobre uma
mesa de um apartamento entulhado de objetos estranhos e ainda assim mundanos,
e de possível natureza sobrenatural, a ilustração poderia
ser melhor.
Internamente a arte também não ajuda muito, ficando entre o
mediano e em alguns casos o “horrível”, mas ainda assim
é bem superior ao que se vê nos livros nacionais de RPG. As fotos
feitas por John Tynes, no entanto, são evocativas e compõem
muito bem o clima do jogo.
O forte da apresentação gráfica é o excelente
layout. É organizado, claro, agradável e intuitivo. Tudo que
você precisa em um livro de RPG, e ainda assim sem o tornar parecido
com um livro técnico.
Vale notar que alguns dos elementos gráficos foram substituídos
na segunda impressão (second printing) por outras peças, mas
a avaliação continua sendo a mesmo. Os poucos erros no texto
foram corrigidos na segunda impressão.
“O idiota do “Bad Language” foi também em direção
a arma, e antes que eu pudesse fazer algo, ele me acertou um soco direto no
olho. Bem, eu não me esquivei, mas fechei os olhos. Senti mais poder
vindo junto com uma série de estrelinhas e cantos de pássaros.
Quase que por milagre, não desmaiei. E “Bad Language” pelo
menos já havia começado a fazer estrago.
Os dois capangas do Jogador estavam no chão, e ele mesmo não
podia fazer muito além de gemer de dor. Só para garantir, e
para descontar a dor na cabeça, quebrei seu nariz. Lá fora,
sons de briga, e então, antes que pudéssemos sair para ajudar
“Stiletto”, ele entrou na sala mancando, mas sem nenhum outro
ferimento aparente. “Eles me tocaram”, ele disse sorrindo e mostrando
agora dois pares de polegares. Esses sujeitos vão ter trabalho até
poderem atirar com precisão novamente.
Saímos todos, e fomos ver Abel. Na verdade, um intermediário.
Pegamos os zeros, e saímos de fininho.
Sabe, às vezes essa vida vale a pena.
Pelo menos era isso que eu pensava até A Nova Inquisição
ter descoberto, através do fantasma de Ben Stilson, que acabamos roubando
Alex Abel uma vez, para enganá-lo duas vezes. De repente, a idéia
de viver em um país do terceiro mundo começou a parecer agradável...”
Conclusão
Unknown Armies é um jogo único entre os jogos únicos.
Não apenas ele apresenta um universo dinâmico, palpável,
como ele o habita com elementos fantásticos e de um humor e violência
contextualizada, simplesmente brilhantes.
Além da ambientação bem idealizada e balanceada, o próprio
texto de Unknown Armies o torna um livro de RPG que foge do esquema de “livro
técnico”, ou do amadorismo com que muitos livros são escritos.
John Tynes fez um excelente trabalho de edição, além
de ter um excelente texto, e Greg Stolze com seu cinismo cáustico,
complementa a seriedade de Tynes com vivacidade e bom humor, sem no entanto
quebrar o clima do livro.
Além disso, e felizmente, os suplementos também foram criados
com os mesmos cuidados, e estes, ao contrário dos feitos por outras
empresas, servem para adicionar e complementar o jogo, e não como tapa
buracos de um livro básico propositalmente incompleto, o que certamente
não é o caso de Unknown Armies.
Tudo isso o torna talvez, o melhor RPG dos últimos tempos, e mesmo
um dos melhores já criados.