CAPÍTULO 2

 

Multimedia y Educación a Distancia

 

 

2.1 ¿Qué es el Multimedia?

Hablar de multimedia supone ante todo definirlo, precisar sus características fundamentales. El Multimedia (MM) es un lenguaje o medio de expresión más precisamente un lenguaje de lenguajes, un meta lenguaje. Muchas veces cuando se habla del multimedia, se le incluye entre los medios de comunicación. Sostenemos que el multimedia no constituye una extensión artificial de nuestros sentidos, un emisor o receptor artificial de mensajes, sino más bien una nueva forma de codificar mensajes, un lenguaje.

En el se combinan casi todos los medios de expresión conocidos: el lenguaje escrito (texto), el lenguaje audiovisual (imágenes fijas o en movimiento integradas a diversas formas de sonido), la computación gráfica, la fotografía, la animación, la música, la palabra hablada y los efectos sonoros.

El multimedia surge como un modo de expresión propio de la computación, facilitado por la digitalización de diversos contenidos: la imagen estática o en movimiento, el texto y el sonido. Sus rasgos esenciales se derivan de su naturaleza digital:

-almacenamiento digital

-medio de medios

-interactividad

-acceso aleatorio

-estructura no lineal

En el presente capítulo veremos el significado de cada uno de estos aspectos. Dedicaremos el capítulo dos al análisis de los antecedentes computacionales del multimedia y el capítulo tres a las implicaciones del uso del multimedia en la educación.

 

2.1.1 Almacenamiento digital

El multimedia se sustenta en el almacenamiento y procesamiento digital de la información. En los últimos 50 años, diversos adelantos tecnológicos han permitido la digitalización - la expresión en un código binario, de unos y ceros - de las más diversas formas de información. No sólo números y letras, sino también imágenes y sonidos pueden ser traducidos a un código binario, almacenados y procesados por un ordenador.

El ordenador, dotado de programas especiales también puede crear mundos sintéticos con imágenes y sonidos generados matemáticamente. Asimismo puede transformar imágenes y sonidos analógicos previamente digitalizados o reproducirlos fielmente. Lo sintético y lo real conviven en el multimedia.

La digitalización de la información permite condensar en espacios cada vez más reducidos grandes cantidades de información. A comienzos de los noventa presenciamos con asombro que los numerosos y pesados volúmenes de una enciclopedia como la Graulier podían almacenarse en un pequeño disco de 12 cm. de diámetro y algunos milímetros de espesor (CD-ROM). En ese entonces, en esos mismos discos sólo podíamos almacenar 3 minutos de video. No obstante, recientes desarrollos en las técnicas de compresión de imágenes permiten almacenar hoy en un CD-ROM hasta 72 minutos de video. Es posible concebir que a finales de la primera década del próximo milenio, la información expresada en distintos medios se mueva digitalmente de un lado a otro del planeta, sin las restricciones impuestas por el espacio que ellas ocupan y la velocidad de transmisión requerida. Una de las técnicas para compresión de imagen recientemente instrumentada es la compresión fractal. Esta permitirá comprimir más de dos horas de cine en un CD-ROM y transmitir películas en la Internet a una velocidad cercana a los 24 cuadros por segundos (The Economist, April 13th-19th 1996, pp 75-76). Ademas del CD-ROM se han desarrollado otros soportes para el almacenamiento y procesamiento de información. El DVD (Digital Video Disk) se presenta como el sustituto del CD-ROM. Ha sido aceptado como standard por .

La digitalización de la información también permite procesar, transformar y manipular los datos en una forma más flexible y rápida. La información solicitada en una enciclopedia multimedia aparece en nuestra pantalla en tan sólo unos instantes. Los libros y las bibliotecas parecen anacrónicos y algo ineficientes frente a la versatilidad de un sencillo CD-ROM o la riqueza de las redes digitales de información.

 

2.1.2 Medio de Medios

El multimedia es un metamedio, un medio de medios, en el se combinan todos los medios de expresión conocidos: el lenguaje escrito, el lenguaje cinematográfico, la animación, la computación gráfica, la fotografía y el sonido.

El multimedia se encuentra en un proceso de desarrollo similar al del cine a comienzos de este siglo. Los primeros cineastas tuvieron que inventar el primer plano, el plano secuencia, la disolvencia, el fade y las convenciones para la edición, crear la gramática y sintaxis cinematográfica. Hoy los diseñadores y productores de programas multimedia crean las convenciones de este nuevo medio y descubren su potencial expresivo. Al igual que en el cine, el multimedia está condicionado no sólo por la creatividad de los artistas, sino también por el desarrollo de la tecnología y lo que ella posibilita. Como lenguajes, tanto el multimedia como el cine son fórmulas abiertas. A cien años de la invención del cinematógrafo, los creadores de cine aún innovan y experimentan.

El lenguaje multimedia abre nuevas posibilidades narrativas, nuevas formas de entretenimiento y de transmisión de información.

 

2.1.3 Interactividad

Uno de los adjetivos que se ha utilizado con mayor frecuencia para calificar al multimedia es su interactividad. En inglés se habla del interactive multimedia - multimedia interactivo.

El término intereactividad aparece en el léxico de la computación hacia los años sesenta. Se habla en ese entonces de la computación interactiva -interactive computing. En la medida que la relación del individuo con los ordenadores se basó en interfaces más directas, sencillas y amistosas, se hizo más evidente que entre el hombre y el ordenador mediaba un diálogo. De los tiempos de la ENIAC cuando programar un ordenador significaba re-cablear sus circuitos, pasamos a las tarjetas perforadas, luego a los comandos escritos para llegar finalmente a la manipulación directa de iconos o a la posibilidad más reciente de dar nuestras órdenes a viva voz. El multimedia como hijo directo de la computación heredó su naturaleza interactiva. Como señala José Ramón Ortiz en el ensayo La emergencia del paradigma telemático, la interactividad es la piedra filosofal de las nuevas tecnologías comunicacionales. Desde el cajero automático hasta la realidad virtual gozan del calificativo de interactivo. Pero, ¿qué entendemos realmente por interactividad?

El término interactividad describe la condición de un sistema en el que dos elementos actúan recíprocamente. Interactividad en tal sentido es la condición inherente de la vida humana, la esencia de nuestra forma de estar en el mundo. Nuestra relación con el mundo está basada en una constante interacción. Interactuamos con otros seres humanos con el ambiente. Nuestras percepciones, nuestro conocimiento son un resultado de nuestra interacción con el mundo que nos rodea. Decir que el nuevo medio es interactivo no lo califica de una manera distintiva. Es necesario establecer en qué sentido el multimedia es interactivo, en qué forma precisa el usuario se relaciona con el medio, cómo se da la relación recíproca entre usuario y medio, en qué se diferencia la interactividad del multimedia de otras formas de interacción.

Nuestro uso del lenguaje refleja lo novedoso de la relación entre un individuo y una aplicación multimedia. Para describirla utilizamos un lenguaje metafórico: el individuo explora o navega dentro de una aplicación multimedia. No es un espectador, es un participante, selecciona entre las opciones disponibles, responde a los retos que el programa plantea. Usualmente a este participante se le llama usuario, un término que recoge la naturaleza originalmente utilitaria de los programas de computación, pero que no evidencia los desarrollos más recientes de la computación como generadora de nuevas formas de narración, de información, de educación y entretenimiento.

El diseño de un programa multimedia es ante todo la creación de una experiencia para el participante, la definición de un espacio que éste explora en una especie de têtê-à-têtê con el ordenador. En un futuro no muy distante el contenido del multimedia no tendrá que estar totalmente pre-definido, sino lo creará el usuario a la medida de sus necesidades Me refiero a programas multimedia que incluyan bases de datos abiertas que permiten ampliar y actualizar la información de acuerdo a las necesidades del usuario. También pienso en juegos para redes de computación donde los jugadores -dados los roles por ellos escogidos y ciertas reglas, creen aventuras virtuales, más cercanas a la improvisación dramática que a cualquiera de los juegos que hoy conocemos. .

El multimedia unido a las redes computacionales permite la inidvidualización de la información, de la educación y del entretenimiento a niveles nunca vistos. En lugar de individuos que

reciben una información configurada para audiencias masivas, tendremos individuos seleccionando contenidos a la medida de sus gustos, preferencias o intereses. De un simple receptor de contenidos seleccionados por otros, el individuo se transforma en programador.

 

2.1.4 Acceso Aleatorio

La estructura de un programa multimedia es similar a la de un diccionario o de una enciclopedia. El usuario organiza su propio recorrido, definiendo a discreción el comienzo, la trayectoria y el final .

El diseñador multimedia tiene que considerar que poco después que el participante empieza a navegar en el documento, puede encontrarse en cualquier punto del MM. El documento debe reflejar la naturaleza del medio: comience donde quiera, vaya a donde quiera.

 

2.1.5 Estructura No Lineal

La estructura fundamental de un documento multimedia viene determinada por la posibilidad de recorrer su contenido de forma múltiple, sin que exista un orden preestablecido. A diferencia de las estructuras lineales que presuponen una secuencia y orden determinado para su lectura o visualización (principio, desarrollo y fin), el programa multimedia le presenta al participante un gran número de opciones, de posibles travesías. Este tipo de estructura se conoce en términos genéricos como no-lineal.

Las estructuras no lineales no son exclusivas del multimedia, tampoco su creación está necesariamente vinculada a la tecnología digital. Hemos mencionado ya los diccionarios y enciclopedias, pero también los periódicos y las revistas nos brindan la posibilidad de crear nuestro propio recorrido. No tenemos que leer las noticias en un orden predeterminado. No tenemos que empezar en el cuerpo uno o en la página uno y continuar en una secuencia dada hasta el final. La estructura general de un periódico es no-lineal, pero sus partes - los artículos - son lineales. Un caso similar ocurre en el multimedia donde lo lineal y lo no-lineal coexisten. La estructura a un nivel macro es no-lineal, mientras que las unidades que la conforman - sean éstas expresadas en lenguaje escrito, oral o audiovisual - preservan un desarrollo secuencial y progresivo que obliga a recorrerlos en la forma previamente establecida.

El carácter digital del multimedia permite estructurar el contenido en formas novedosas, propias de la computación. Entre las estructuras más usadas cabe señalar: las estructuras jerárquicas, las estructuras de árbol binario y las estructuras en red

 

2.1.5.1 Estructuras jerárquicas

Las estructuras jerárquicas organizan la información en niveles que se abren como las ramas de un árbol . Como se observa en la figura 1, se asemejan a los gráficos de los organigramas de organizaciones tradicionales, donde prevalece una clara jerarquía.

El primer nivel corresponde a las opciones del menú principal de la aplicación. Cada una de ellas abre a su vez un conjunto de opciones (sub-menús) que en el ejemplo llevarían finalmente a los nodos de contenido del documento.

Permiten organizar la información de una manera progresiva y presentarle al usuario claramente las opciones disponibles. Por ello son las estructuras más utilizadas en los programes multimedia.

Las estructuras jerárquicas permiten crear relaciones horizontales entre sus distintos nodos. Dependiendo del número de enlaces creados, tras la apariencia jerárquica podría tejerse una estructura de red.

 

2.1.5.2 Estructuras de red

La estructura de red se fundamenta en un alto grado de interconexión entre los distintos nodos o unidades de contenido de un documento. Es la estructura subyacente de los llamados documentos hipertexto.

 

2.1.5.3 Estructuras de Árbol Binario

La estructura se desarrolla mediante la ramificación de cada nodo en dos nuevos nodos y así sucesivamente. Es una estructura adecuada para el desarrollo de relatos de múltiples caminos. Cada bifurcación podría plantearle al participante una doble selección. La elección daría paso al siguiente par de opciones.

Para concluir, definimos multimedia como un medio de expresión digital, configurado por diversos lenguajes (textos, imágenes estáticas y en movimiento, video, cine, animación, computación gráfica y sonido) cuyos contenidos conforman una experiencia que requiere para su desarrollo la individualización del público, su transformación en individuos participantes.

 

2.2 Multimedia y Computación.

El desarrollo del multimedia se sustenta en dos fenómenos importantes: por una parte la transformación de la computadora, en una máquina universal, generadora de medios de expresión propios y por la otra, la incorporación de un conjunto de avances tecnológicos que han facilitado la relación entre el ordenador y el usuario.

En este capítulo vamos a presentar algunas de las visiones y desarrollos tecnológicos que contribuyeron al florecimiento del multimedia. Se trata de un recuento no exhaustivo de sus precursores. Entre ellos hemos incluido a Alan Turing, Vannebar Bush y Ted Nelson, entre sus precursores tecnológicos a Douglas Engelbart y Alan Kay.

 

2.2.1 La Computadora: de Instrumento de Cálculo a Máquina Universal

La computadora nace unida a la guerra. El ENIAC -la primera computadora electrónica- fue desarrollada con el apoyo del Pentágono y la armada de USA. Su objetivo era elaborar tablas de trayectoria para balas y bombas, una tarea que consumía abundantes recursos humanos, extremadamente lenta y sujeta a numerosos errores.

Por varios siglos, en inglés el término computer se refería a las personas dedicadas a realizar cálculos manuales. Entre 1935 y 1945 el significado de la palabra cambió, y desde entonces con el vocablo computer describimos a una máquina capaz de efectuar operaciones matemáticas y lógicas complejas.

Uno de los primeros científicos que tuvo la visión del ordenador como instrumento para realizar operaciones distintas al cálculo matemático fue el ingles Alan Turing. En 1936, Turing demostró teóricamente que las entonces llamadas computing machines podían realizar funciones similares a la mente humana. Turing consideraba que las computadoras podían simular el pensamiento y que tenían una cierta inteligencia. Argumentaba que su uso para el cálculo numérico era un desperdicio. Ellas podían manipular no sólo números sino también textos. La computadora podía realizar cualquier tarea que pudiera ser descrita con símbolos.

Turing trabajó durante la guerra en la descodificación de los mensajes del Tercer Reich. Diseñó una máquina electrónica que permitió romper el código de seguridad alemán. A mediados de los 50, desarrolló en la Universidad de Manchester el primer procesador de palabras.

Desde entonces y en un corto tiempo, la visión de la computadora como máquina universal, de múltiples usos, capaz de ser utilizada para una diversidad de tareas se ha hecho realidad. Lo que al libro le tomó milenios lograr, desde el trabajo laborioso de los escribas y sus manuscritos restringidos a minorías, hasta el tiraje masificado de los libros rústicos y la propagación del alfababetismo, la computadora lo ha logrado en sólo algunas décadas.

Nunca antes una máquina ha evolucionado tan rápido e impactado de tal forma el tejido de la sociedad y de la vida del hombre. La computadora redujo su tamaño, aumento su poder, amplió sus usos, bajo sus precios. En un proceso aún en curso la computadora ha penetrado variados mercados desde centros científicos y empresas hasta el escritorio de cada uno de nosotros, ha creado redes globales de intercambio de datos, de información y de entretenimiento; y quizás lo más significativo de todo, la computadora ha permitido el desarrollo de lenguajes que le son propios: la computación gráfica, el multimedia y la realidad virtual. En un corto tiempo la computadora ha comprobado su carácter de máquina universal: instrumento de cálculo, jugadora de ajedrez, instrumento de dibujo, de composición musical, medio de comunicación y creadora de nuevos medios de expresión.

 

2.2.2 Vannebar Bush (1890-1974):

Generalmente se le considera como la primera persona que formuló la visión del multimedia o hipermedia, y sin duda es el precursor del concepto de hipertexto. Durante la Segunda Guerra Mundial, Bush coordinó las actividades de 6000 científicos que a lo largo de los Estados Unidos se dedicaron a aplicar el conocimiento científico al triunfo del aparto militar estadounidense.

Una vez finalizada la guerra, Bush propuso utilizar los instrumentos y tecnologías desarrollados para la guerra para extender los poderes de la mente del hombre. En 1945, publicó sus ideas en el Atlantic Review, en un artículo titulado As we may think. En él Bush describía el sistema MEMEX, memory extender, una extensión a la memoria.

Aunque nunca fue instrumentado, el MEMEX fue concebido como un sistema individualizado de almacenamiento de información. El MEMEX guardaria la información en microfilms, en escritorios personales. El usuario podía comparar simultáneamente varios microfilms, en una forma similar a las ventanas de las computadoras personales. También incluía un scanner que le permitía al usuario alimentar el sistema con nueva información - libros, comunicaciones, dibujos, e incluso incluir notas al margen y comentarios escritos a mano.

Bush también imaginó que mucho del material del MEMEX podría comprarse en microfilm. listo para inserción: libros, revistas, periódicos, etc.

El elemento más incoativo del MEMEX era la posibilidad de crear índices asociativos, de establecer enlaces entre items de información y moverse automáticamente a aquellos que estuvieran relacionados con lo analizado. Era posible establecer pasos o caminos a través del material, enlaces entre diferentes piezas informativas que respondieran a un punto de vista o perspectiva.

Para Bush este sistema era indispensable para manejar la avalancha de información científica del mundo moderno. Argumentaba que los índices asociativos se ajustaban mejor a la manera como trabaja la mente humana. Le parecía que los índices alfabéticos y numéricos eran rígidos y limitantes y no reflejaban la manera como opera la mente humana no trabaja de esa manera.

"...Ella opera por asociación. Una vez que capta algo, se mueve de inmediato hacia la próxima idea sugerida por la libre asociación de ideas, de acuerdo a un complejo tejido de caminos creados por las células nerviosas ". (Understanding Hypermedia p.22)

Bush consideraba que el MEMEX crearía una nueva forma de especialistas los trailblazers -pioneros- que crearían caminos de información, interconexiones entre las diferentes piezas de información.

La propuesta de Bush desde el punto de vista conceptual constituye la primera visón de lo que sería el sistema de hipertexto desarrollado en la década de los años setenta.

 

2.2.3 Douglas Engelbart

Douglas Engelbart es uno de los pioneros en el diseño de interfaces ágiles y sencillas que facilitan la relación máquina-usuario.

La idea para la creación de un sistema de computadoras orientado a la expansión del intelecto humano le vino a Engelbart de su experiencia con radares.

En 1962, Engelbart comenzó a trabajar en el proyecto Augmentation of the Human Intellect. En aquel entonces era difícil encontrar fondos para investigaciones de esa naturaleza. La mayoría de las agencias de patrocinio a la investigación científica consideraba La computadora como un instrumento de cálculo. Se argumentaba que era un despilfarro invertir recursos en investigaciones que utilizaran los ordenadores para tareas no numéricas como el procesamiento de textos o la interconexión de usuarios.

Engelbart concibió su proyecto como una manera de desarrollar instrumentos computacionales que ampliaran las capacidades intelectuales y la productividad del hombre. Intentaba crear un sistema computarizado que produjera sinergía positiva entre el usuario y el ordenador, ampliando las capacidades del primero.

Hacia 1968 Engelbart había diseñado el llamado On line system, NLS. Este sistema tenia la capacidad de conectar a diferentes usuarios, los usuarios podían viajar a través de la información, usaban ventanas -windows- para ver la información en una pantalla y utilizaban un ratón para manejar el ordenador. El sistema también incluía la posibilidad de correo electrónico y teleconferencias. Fue diseñado para ser usado en estaciones de trabajo unidas a computadoras grandes - mainframe computers.

El NLS fue un instrumento de trabajo muy útil para el grupo de Engelbart. Llegó a abarcar más de 100.000 ítems, y es aun único como sistema hipertexto de apoyo al trabajo.

En 1968 Engelbart organizó una conferencia donde mostró en la práctica muchos de las ideas del proyecto NLS. Los principales resultados los mostró a través de una teleconferencia. Desde su laboratorio se conectó por red a la sala donde tenía lugar la conferencia. A pesar del éxito del proyecto, el financiamiento fue suspendido en 1975. No obstante para ese momento, Engelbart había ya inventado muchos de los conceptos e instrumentos de la computación moderna: la manipulación directa a través de un ratón, La computadora como medio de comunicación, la pantalla y las ventanas.

A pesar de que el proyecto de Engelbart no continúo, su visión de la computación y los resultados de sus investigaciones inspiraron a muchos. Una de las ideas de Engelbart, la oficina sin papeles, la comunicación sin papeles, le dio que pensar a la Xerox. Esta, quizás, sintiéndose amenazada por las nuevas tecnologías, financió desde 1973 hasta 1980, un centro de investigación, el XEROX PALO ALTO RESEARCH PARK, en California. Este proyecto contribuyo significativamente al desarrollo de la concepción moderna de a computación

 

2.2.4 Alan Kay

En 1968, Alan Kay construyó un modelo de un ordenador portátil multimedia, el dynabook. Consistía en una pantalla plana de exhibición - flat screen display - y una interfaz gráfica. El sistema estaba orientados a niños, y podía manejar texto e imágenes.

Kay era uno de los investigadores del XEROX PALO ALTO RESEARCH PARK. Su trabajo en dicho centro estuvo dirigido a desarrollar su visión del dynabook.

El dynabook era un medio lee-escribe. A través del uso del lenguaje Paintbrush, los niños podían crear imágenes y animarlas. Kay propuso que el dynabook estuviera unido a otros dynabooks por vía telefónica y a otras fuentes de información.

El dynabook nunca fue masificado, pero su desarrollo como prototipo incluyó elementos que son parte del ambiente de la computadora personal. Por ejemplo, su interfaz gráfica incluía menú e iconos similares a los que Apple desarrolló para MacIntosh, su lenguaje de programación - Smalltalk - es similar a Hypertalk de Apple.

El dynabook también inlcuía elementos de software inteligente que podían aprender a partir de nuestras preferencias y prioridades.

Para Alan Kay el dynabook era la culminación del proceso iniciado con la imprenta. Así como los libros se transformaron de un formato grande con escritura gótica a libros de bolsillo de tipografía romana, el dynabook transformaría la computadora en un medio personal, individualizado, fácil de transportar, similar a los laptop y cuadernos computarizados que existen hoy.

 

2.2.5 Ted Nelson

Este visionario californiense, de la generación hippie de los años sesenta acuñó en los años setenta el termino hipermedio para describir un nuevo medio que utiliza el poder de las computadoras para guardar, buscar y mostrar información en la forma de imágenes, sonido, texto y animación. También creó el término hipertexto para señalar una forma de escribir no secuencial, donde el texto se abre como ramas y ofrece opciones a los lectores.

Nelson fue un pionero del hipertexto con su Proyecto Xanadu un sistema único y universal de hipertexto donde se almacena todo lo que se ha escrito a través del tiempo, de la historia de la humanidad.

La visión de Xanadu nunca se ha instrumentado. Se trataría de una base de datos donde parte de la información es almacenada por el usuario y el resto puede ser accedida desde La computadora personal a través de una red. En Xanadu sería posible acceder cualquier documento, no importa donde uno se encuentre. Nunca se borraría un documento, y se guardarían también sus nuevas versiones.

En los años setenta Xanadu parecía una irrealizable utopía, sin embargo el desarrollo de la INTERNET y la cercana ampliación del ancho de banda para la transmisión y recepción de información posibilitan cada vez más la creación de una fuente universal compuesta por toda la creación intelectual humana.

 

2.2.6 Cambio y Pronósticos

En cada época hay hombres que se adelantan a sus tiempos, viendo en medio del cambio social, tecnológico, cultural o político las posibilidades que ese mismo cambio ofrece. En algunos casos, esos mismos hombres desarrollan los instrumentos que harán realidad sus pronósticos. Turing, Engelbart y Kay cumplieron en ese doble papel en el desarrollo de la computación. Sus proyectos de investigación hicieron real sus visiones de la computación, y contribuyeron a la transformación del ordenador en una máquina universal, de fácil manejo, que permite manipular diversa formas de información, comprimirla en pequeños discos o transmitirla via telefónica alrededor del mundo.

 

2.3 Multimedia y sus Posibilidades en la Educación

Durante los últimos 100 años hemos vivido un proceso intenso de innovación y desarrollo tecnológico que ha dado lugar al surgimiento de nuevos medios de comunicación y de expresión. A las posibilidades divulgativas y educativas del libro, de la escritura y de la imagen estática se han sumado el cine, la radio, la televisión, el video, el multimedia y las redes de computación. En lugar de una sustitución de los medios más antiguos por los medios nacientes hemos visto como tradición y vanguardia coexisten, dando lugar a una sociedad caracterizada por la opulencia de sus medios de comunicación y de expresión.

Esta riqueza de medios ha abierto nuevas posibilidades para la educación. En primer lugar posibilita el desarrollo de una metodología de la enseñanza basada en la integración de diversos medios de comunicación y de expresión. En segundo lugar, las características de los nuevos medios, particularmente, del multimedia y de las redes de computación facilitan la reorganización total del sistema educativo, redefiniendo la relación entre el alumno y el docente y el papel de ambos en el proceso educativo. En el presente capítulo analizaremos ambos aspectos con referencia especial a su impacto en la educación universitaria a distancia.

2.3.1 Del Pizarrón y la Tiza a los Medios Integrados

La enseñanza hasta en su formas más tradicionales &endash;un aula, un maestro, libros, pizarrón y tiza&endash; es en esencia un proceso multimodal. El contacto directo con el profesor, las tertulias con los compañeros, las lecturas y lo que dice y escribe el profesor son una combinación típica de los medios usados por la mayor parte de la educación presencial contemporánea.

En nuestro siglo, los educadores no han permanecido indiferentes a la aparición de nuevos medios de comunicación. Los más innovadores &endash;en general una minoría entusiasta&endash; han incorporado con celeridad las nuevas tecnologías a la enseñanza.

Prácticamente, en la segunda mitad de este siglo cada década ha sido testigo de la incorporación de un nuevo medio a la enseñanza. La década de los cincuenta y sesenta fue la era de la teledifusión educativa, la década de los setenta, la era del video, los ochenta, la era de la instrucción asistida por la computadora, los noventa, el reino del satélite, las redes y del multimedia. Ninguno de los medios mencionados ha desaparecido, cada nuevo medio se suma al anterior, lo que hace más urgente la necesidad de planificar el uso de los diversos medios disponibles para la organización de un curso o de un programa de estudio.

 

2.3.2 El Diseño de Medios Integrados

Dada la opulencia de medios de comunicación y de expresión disponibles, la planificación de un programa de estudios o de un curso puede concebirse como el diseño de una experiencia de aprendizaje que pone a la disposición de los participantes un conjunto de diversos medios, seleccionados de acuerdo a su potencial para alcanzar los objetivos educativos establecidos. A éste enfoque lo denominamos diseño de medios integrados y su aplicación se fundamenta en las siguientes condiciones:

 

1.- Definición precisa de los objetivos generales y específicos del curso o del programa de estudios.

 

2.- Selección de los medios de enseñanza disponibles en virtud de su adecuación al logro de los objetivos previamente determinados, considerando por lo menos dos escenarios posibles:

 

¥ una propuesta óptima que contemplaría la combinación ideal de recursos de aprendizaje, el modelo ideal a alcanzar.

¥ una propuesta posible que adecúa la selección de medios a las limitaciones existentes, en cuanto a disponibilidad de recursos de producción, financieros o de cualquier otra índole. Esta propuesta estaría unida a una estrategia la implantación de la propuesta óptima.

 

3.- Implantación de las nuevas propuestas docentes de forma experimental y controlada, de manera de poder evaluar su posible impacto pedagógico, limitaciones y ventajas en relación a los medios tradicionales de enseñanza.

 

2.3.3 Evaluación y Control

El análisis y evaluación del impacto real de las nuevas tecnologías en la mejora de la calidad de la enseñanza no puede ser obviado. Existen estudios interesantes sobre las posibilidades reales de diferentes medios en distintas situaciones de enseñanza. Muchos de ellos muestran las limitaciones de los nuevos medios para lograr mejores resultados cognitivos. Tal es el caso del estudio realizado por D. Koniak-Griffin y S.M. Luddington-Hoe, de la Universidad de California en Los Angeles. Ambos investigadores evaluaron los resultados de un programa de estudios individualizados, basado en el uso de medios integrados (multimediated self-instructional program) para la enseñanza de nuevos conceptos y técnicas en el área de enfermería. (JET, Vol 14, N02, 1988). Se establecieron grupos de control donde los mismos contenidos eran transmitidos a través del sistema tradicional de clases magistrales y discusiones (lectures-discussions). En dos estudios realizados los estudiantes enseñados a través de medios integrados obtuvieron los mismos resultados de aprendizaje que los estudiantes que siguieron el método tradicional.

La experiencia parece indicar que la introducción de las nuevas tecnologías a la enseñanza debe estar basada en estrategias de cambio gradual y sujeta a un proceso de seguimiento y evaluación. En primer lugar, no puede asumirse a priori que los resultados obtenidos mediante el uso de las nuevas tecnologías serán superiores a los obtenidos por métodos tradicionales. En segundo lugar, su implantación constituye una carga organizativa importante. Por un lado requieren de un gran esfuerzo por parte de los usuarios -docentes y estudiantes -en términos de aceptación de nuevas formas de conductas y preparación de materiales y por la otra, exigen recursos institucionales adicionales. En tercer lugar, la implantación de nuevas tecnologías puede generar grupos de interes que en lugar de velar por la mejora de la calidad de la enseñanza, buscan perpetuase en sus posiciones de poder, independientemente de los beneficios sociales y educativos de los proyectos que ellos representan.

 

2.3.4 Multimedia: Recurso para la Enseñanza y el Aprendizaje

Dentro de los recursos educativos disponibles que la metodología de medios integrados debe evaluar está el multimedia. Como lo hemos definido previamente, el multimedia es un medio de expresión propio de los ordenadores que facilita el manejo de contenidos expresados en distintos medios, en forma no-lineal, permitiendo que el participante los explore a discreción.

Dada las características del multimedia, su uso se adecúa a las siguientes situaciones de aprendizaje:

 

¥ cursos con contenidos expresables en medios múltiples: texto, fotografías, gráficos, animaciones, video y sonido.

 

¥ cursos de auto-instrucción donde al participante se le pueda otorgar la libertad de organizar su propia secuencia de aprendizaje.

 

¥ cursos de auto-instrucción con modalidades de auto-evaluación.

 

¥ centros de documentación abiertos con soportes informativos en diversos medios.

 

En el contexto de la educación a distancia el multimedia pasaría a formar parte junto a los programas de video, la televisión, la radio y los software educativos del arsenal de recursos docentes con que cuenta el diseñador instruccional. No obstante, la verdadera fuerza transformadora de la educación a dsitancia en particular y de la educación, en general es las redes telemáticas. Ellas permiten la transmisión de cualquier tipo de contenido a nivel global.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

La primera transmisión educativa por medios masivos tuvo lugar en Glasgow en 1924. Un grupo de profesores universitarios y músicos se reunieron en un estudio de Glasgow y transmitieron un programa de radio a una escuela secundaria. Consistió en una lectura de la novela francesa "The Ballad", acompañada por un solo de violin (Fawdry,1974, JET, vol. 14, No. 1, 1988). Cinco años más tarde, en 1929, el gobierno británico oraganizó el Central Council for School Broadcasting, un organismo de consulta constituido por radiodifusores y miembros del magisterio.

En los años 50, la teledifusión pasó a formar parte de la educación. A finales de esa década, la BBC de Londres inició su programación de teledifusión educativa. Para algunos ésta constituía un recurso importante, enriquecedor, para otros era aceptable siempre que no interfiriera con el proceso tradicional y "real" de enseñanza (JET, vol. 14, No. 1, 1988). En los años sesenta el televisor se incorporó a la escuela inglesa. La BBC era la productora y transmisora de la mayor parte de la programación educativa. La Open University del Reino Unido con el apoyo de la BBC se transforma en la principal productora de programas educativos universitarios.

En los años setenta en escuelas y universidades se inició la instalación de equipos de grabación y muestra de video. En Venezuela se conforman numerosas experiencias educativas que hacen uso del video como uno de los recursos de la enseñanza.

En la Universidad Simón Bolívar (USB) se produjeron paquetes instruccionales diseñados bajo la llamada "metodología audiovisual integrada" (Ara-Benasvides). Se organizaron varios cursos siguiendo esta metodología: Mat 100, Geometría, Estudios Ambientales, Laboratorios de Química e Introducción al Siglo XX. En ellos se combinaban diveros recursos: clases magistrales, enseñanza indivudualizada a través de programas de sonovisión, dicusiones de grupo basados en el análisis de programas de televisión diseñados y producidos para el logro de objetivos específicos, guias de estudios y trabajo con preparadores, entre otros.

A finales de los años setenta se crea la Universidad Nacional Abierta (UNA), la universidad abierta y a distancia de Venezuela, siguiendo el exitoso modelo de la Open University del Reino Unido. Ofrece un conjunto de carreras universitarias: Ingeniería, Matemática, Administración y Educación, lo cual constituye las primeras experiencias de educación universitaria completa en la modalidad de educación a distancia, donde las clases presenciales son sustituidas por una combinación de recursos docentes, y el profesor se transforma en un facilitador del proceso de aprendizaje.

Más recientemente, la distribuicón de la señal televisisva vía satélite, ha ampliado las posibilidades de la televisión como medio educativo. En julio de 1992 por iniciativa del gobierno español se creó la Asociación Iberoamericana de Televisión Educativa. Está formada por un nutrido grupo de universidades latinoamericanas y españolas, unidas con el fin de organizar programas de estudio conjuntos tanto para la formación continua de maestros, como la organización de diversos cursos iberoamericanos a nivel de pregrado y postgrado. El lanzamiento del satélite Hispasat, en septiembre de 1992, constituyó el arranque tecnológico del proyecto. Hisapsat puso a disposición de la Asociación Iberoamericana de Televisión Educativa varias horas diarias de transmisón, en horario matutino de lunes a viernes.

 

 

 

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