148. culturalmente indeseables. La más censurable emoción es la de la ira, por la argumentación expuesta en p 118. *¿La generación de un pensamiento no es lo mismo, mutatis mutandis, que el gatillado de una emoción? La ausencia o la presencia de gestos y dinámicas del cuerpo permite distinguir unos de otros. La emoción no se puede separar de un cuerpo, pero el pensamiento sí. Otra diferencia esencial parece ser la presencia o ausencia de todo un proceso de escuchar los argumentos críticos (Popper K, La Sociedad Abierta y sus Enemigos, cap. 24), tanto propios como ajenos, proceso que no se da, o se da con mucha dificultad, en el caso de las emociones. Se resumiría que la forma de exteriorizarse de uno y de otro y su constante de tiempo habitual discrimina bastante bien a ambos fenómenos cerebrales. En cambio siempre habrá en ambos productos del cerebro dos inputs y dos outputs, uno con el estímulo externo o interno y el otro con la modificación hebbiana de la red. Son dos productos resultantes de un espacio de problema o de alarma casi siempre único, salvo el caso de represiones. ORTONY, CLORE Y COLLINS - The Cognitive Structure of Emotions, Cambridge University Press, 1988 149. APENDICE 8 CREATIVIDAD Y RACIONALIDAD Se afirma, a propósito de la protomente S4 (p 78), que la creatividad tiene poco de mágico. Los fundamentos para esta afirmación no están basados ni en la genética ni en la biología molecular, que no ha podido avanzar en esta área del conocimiento. Quizás se pueda aceptar la validez de la hipótesis de Ortega y Gasset, referente a que el Homo sapiens comenzó por ser un animal creativo antes que racional. Fue la creatividad humana la que seguramente le permitió interpretar que los gritos y aullidos son signos, abstracción que fue valioso requisito para el desarrollo de su capacidad lingüística. En las aves canoras aparece un desarrollo simétrico, pero muchísimo menos desarrollado, resultando ser el canto una señal de posesión territorial típica de cada especie. La transición de fase evolutiva entre el protohombre irracional y el hombre racional fue, en hipótesis, un arduo invento de la creatividad, a la cual la evolución suministró cableados y quizás neurohumores más favorables, en su red neuronal, que los de las aves canoras. Ese desarrollo coevolucionó con el resto de los atributos cerebrales humanos, sobre la base de la plasticidad sináptica (Hebb) y de la interacción entre subrredes presentes en los protohomínidos. Los genes comportamentales creativos, que asistieron al Homo ludens, al Homo faber, Homo loquens y Homo sapiens son, en hipótesis, los genes prioritarios en la hominización del hombre, ayudados en paralelo por los genes para el manejo por parte del córtex de manos más que hábiles. Esa transición de fase evolutiva se hizo aparentemente mediante un circuito realimentado característico con una biotermodinámica que recuerda a la de las Fig 24 y 30, con constante de tiempo de milenios y por consiguiente, con varios andamios intermedios. El parámetro de orden de esta transición de fase sería el aporte de las diferentes protomentes jugando como lo pide el modelo de la banda de jazz, netamente creativo. La coevolución de las protomentes se fija por neuroetología en la especie humana. En hipótesis siempre se podrá aportar algo más a la "tecnología" de la creatividad (por ejemplo, DeBono), del pensamiento racional (por ejemplo, Ausabel, Novak y Gowin, p 138) y de la inteligencia emocional (por ejemplo, Goleman), sirviendo como esbozo general, la hipótesis del cerebro como Intranet propuesta por los autores. La inteligencia académica y emocional emerge con el aporte de las protomentes y de sus interacciones. La especie humana será, creativamente, lo que le sugiere a cada uno de sus integrantes su personal conciencia autorreferencial de tantos aportes. No se conoce inteligencia rescatable, sin creatividad. 150. APENDICE 9 IMPASSE DE NEWELL Sea un ejemplo sencillo de aplicación del proyecto Soar de Newell. Sea un robot que estando sediento y hambriento, tiene como meta dejar de estar hambriento. Puede operar de pocas maneras, COMER, BEBER y ABSTENERSE. La memoria de largo alcance consiste en reglas de producción preexistentes. Si se aplica la técnica matricial, el vector fila o estado inicial será 1 1 , que significa hambriento=sí, sediento= sí. El vector fila o estado meta será 0 . , que significa hambriento=no, sediento= difuso. En el espacio de problema están los operadores que pueden provocar un nuevo orden, una nueva fase. Son matrices cuadradas de 2 por 2, entre ellas la correcta para el caso, la más económica será 0 0 0 1 que entonces se deberáá llamar, con motivo del análisis, COMER. Aplicándola, o sea multiplicando e1 vector fila 1 1 por dicha matriz, se obtiene el satisfactorio estado meta que será el vector fila 0 1. Sin usar matrices ni vectores, será un razonamiento IF-THEN (si-luego): IF estamos en el espacio de problema HAMBRIENTO-SEDIENTO AND el estado meta es el deseo de no estar HAMBRIENTO AND el estado actual es HAMBRIENTO THEN proponer un operador para aplicar al estado actual AND llamar a ese operador COMER. Despues del IF están las condiciones y despues del THEN (-->) las acciones. Entonces la dinámica es, como en la Fig 16, *** --> oo ; y se halla en la memoria de trabajo, ya que allí hay cambios temporarios. En ella hay elementos E que han de generar acciones A. Las reglas que se descargan tienen el efecto de aportar elementos E adicionales. Todas las producciones cuyas condiciones son satisfactorias descargan en paralelo. La actividad de las reglas de producción se interpreta como búsqueda en el espacio de problema. Cuando se acaban las reglas, termina el proceso logrando la meta o nó. Nótese que es muy importante saber en qué espacio de problema se está, ya que segun cual sea, serán los posibles métodos de resolución de problemas (Fig 15). Inicialmente Soar necesita imperiosamente tener cargadas producciones en su memoria de largo alcance, so pena de incurrir en una infinita secuencia de impasses. Para el arranque se carga un archivo (default.soar) con un centenar de producciones que proveen respuestas por defecto, para todos los tipos de impasses existentes. Las impasses son los únicos casos de indecisión en Soar. Generan una submeta que busca, bajo la forma ***-->oo, su propia resolución en un nuevo espacio de problema, lo mismo que cualquier otra meta. La hilera de metas es única e indica las preferencias. Esa hilera no puede crecer sino por nuevas impasses. La satisfacción de una submeta, la búsqueda, usa exactamente el mismo ciclo de decisión que se emplea rutinariamente. El troceado (p 50) - en inglés chunking - es el único mecanismo de 151. aprendizaje. Su objetivo es el de ahorrar la ocurrencia de impasses. Cada vez que una impasse se resuelve, aparece un nuevo trozo "o" de la ecuación ***-->o"o". Un trozo es una regla de producción que ha de generar objetos preferenciales deun tipo tal, que de haber existido durante la pre-impasse, la hubieran evitado. ¿Por qué preferencias? La estrategia de Soar es primero acumular operadores aplicables y luego poner en claro sus preferencias y por último ya sea elegir al ganador o ya sea abrir, en su defecto, un nuevo espacio de problema para elegirlo. La búsqueda de preferencias se halla en medio del más importante ciclo decisional de Soar. Nótese muy especialmente que cada ciclo decisional es una etapa elemental de una búsqueda combinatoria, de una "deliberación". Un trozo es entonces un cortocircuito para el largo razonamiento que surge para satisfacer la submeta creada para resolver la impasse. Si las condiciones de futuras producciones son iguales, la impasse deja de presentarse. Si difieren en detalles, la tarea se debe reiniciar. La falla en poseer el conocimiento procedural necesario para el espacio de problema arrastra consigo una típica impasse: la submeta será adquirir el conocimiento relevante. La resolución de la impasse se interpreta como preferencias anotadas a la derecha de ***-->o "o". Esto es, se trata del segundo signo o, de la ecuación ***-->oo, que es justamente el trozo, mientras que toda la ecuación es el troceado. Cuando se obtiene esa "o" de la impasse, se adiciona una nueva regla de producción a la memoria de largo alcance, que es exclusivamente un almacén de reglas resultantes de la experiencia. Esto es, de una "preparación", de un razonamiento basado en casos. Como conclusión surge con fuerte evidencia el aporte de la preparación y de la deliberación al conocimiento, así como la trascendencia de la memoria y del aprendizaje en la racionalidad. En Soar no están subdivididos en bloques, sino integrados en un sistema. El proyecto más interesante sería aportarle tambien creatividad e inteligencia emocional. Newell A - Unified Theories of Cognition. Harvard U. Press, 1990. Soar-FAQ.HTM - On-line, 1997. 152. INDICE DE AUTORES
Anderson 51/2 130 Ausabel 138-149 Hallpike 131 v.Baer 2-19-63-86-92-115-116 Hammond 31-40 Baddeley 79/80 Hayes-Roth 3-82-98 Balkenius 57-71-82-110-120-143 Hebb 55/6-62-73/4-89/90-107 v.d.Becke 21-62-65-139 Heisenberg 60 Beer 20-22-24-34-38-52-55-71 Hertz 61-80 Bˆnard 7/9-19-27 Hinton 61-68-70/1-74-95-112 Blackeslee 77/8-80 Hopfield 52/4-56/61-67-73/4- Bloom 63-65-82-113 77/8-80/1-83-96-98 Boltzmann 5-8/9-13-15-60/1-108-114 Houghton 80 Brockman 13-95-108-110 Brookshear 36 Jerison 25-28 Johnson 51/2 Cairns-Smith 17 Johnson-Laird 36-40 Calvin 56 Jona 31-33-40-63 Chalmers 120 Clark 56 Kant 46 Claucey 109 Kauffman 12/3-118/9/24-61 Clore 148 Kirchhoff 52/4 Cohen 2-3-13-17/9-22-24-30-36-40- Kolodner 31-40 110-123 Krogh 61-80 Collins 148 Conway 19-27 Laird 39-52 Couette 7-19 Lamarck 104 Crick 44-56-61-71-96-99-100-118/20 Lashley 80 134-137-139 Lazerson 63-65-82-113 Curtis 23/4 LebiŠre 51/2 Lent 142 D'Alembert 80/1 Le Chatelier 7-41-52-87-97- Damasio 134 108/10 Dawkins 68-118 Lewin 13 Darwin 16-18/9-56-100-104-133 Lurié 24-26/8 DeBono 34-63-65-74-99/100-149 Mayr 2/3-19-20-24-63-86-92- Dekking 123 116 Dennett 22-24-36-40-68-71-81/2- Margalef 8-27/8-61 84/5-103/4-139 Martin 4 Dickinson 142 McClelland 94 Dirac 2 Mendel 2 Mendelejeff 2 Einstein 2 MendŠs-France 123 Emelyanov-Yaroslavski 84/5-106-134 Milner 56 Evans 11-14 Minsky 31-39-41-46-74-76/85- 88/91-94-96/8-100/11- Friedrich 110-130 119-131-138-143/4-146/7 Freeman 22-78-118 Mitchell Waldrop 13 Freud 77-79/80-82-90/1 Mukerjee 2 Gell-Mann 13-22-74-103 Nanesian 138 Geschwind 103 Neher 56 Glenberg 31-34-44 Newell 1-31-33-36/48-51/2-74- Goleman 77-80-118-143-149 76-78-80-82-88-102/3-115- Gowin 138-149 119-131-139-150-151 Novak 138-149 Haken 28/30-74-90-107/8-110-128- 153. Occam 1/3-115 Onsager 7/9-107/8 Ornstein 62-80 Ortony 148 Palmer 61-80 Papert 75/6-101-131 Plaut 71 Plum 65 Popper 39-147/8 Potopov 64/5-106-134 Proto 56-130 Rañada 13 Reyes Chamucero 7/8 Ritter 52 Rolls 143 Rosenbloom 39-52 Rummelhart 94 Ruthen 13 Samaguchi 124 Schacter 40-46/7-79 Schank 33-40 Schwartz 124 Sejnowski 61 Shallice 71 Shavlik 61 Simon 13/4-22-56-61/2-71-84 Slade 31-40 Smolin 108 Stewart 2-3-13-17/9-22-24-30-36-40-110-123 Sutcliffe 3 Tank 47-53/4 Titulaer 83 Torres 65 Towell 61 Trevarthen 132-137-139 Turok 56 v.Uexkull 40/1-46-143 Vauce 5 van der Waals 6-25-124/5 Walker 5 Wiener 40/42 Williams 52 Wurtman 113-142 154. INDICE TEMATICO Acción 41/2-47/51-64-73-76-79-88-101-112/3-115-125-132-141/2-146- 147 Activación derramada 94 Agente 31-41-44-52-95-101-111-115-137/8-145 Alarma 4-19-22-30/1-34-36-38/9-41/51-57-60-65-73-78/9-82/85-87- 90-100/1-105-109/19-138-144/8 control de 41-117 espacio de, 43/4-101 Albedrío 96-110-119/20 Alerta 41-48-62-72/7-79-82-85-91-102-105-120-137/8 Alimento 1-4-63-70-100-101-110-112/3-118-136-142-147 Alma 73-79-89-100 Amígdala 117/8 Andamio 16/19-101-116-149 Andamio, teoría del 16 Aprendizaje 1-24-33-39-42-44-48-50-55/60-65/7-79-84/5-104-110/1- 118-125-131/8-151 sensibilidad de, 132-135 Arbol genealógico 25 Arquitectura 1-11-12/3-18-20-23-33-3640-42-50/1-55-57/8-60-66/8-- 70/1-74/6-79-81-99-102-105-112-133/4- Arquitectura en paralelo 95/6 Asincronía 55-77-95/6-98/9-105-116 Atractor 12-18-20/7-53/9-65-69/71-89/92-97/9-105-109-131-145/6 Autoorganización 1/2-10/3-15/9-20-22/30-33-41-52-57-73/4-76- 79/81-83-91-94/598/100-102/3-105/8-110-116-119-126-130/4 Ave 135-149 Barril 134 Bioenergía 2-4-16-19-22/3-34-48-50-52-86-90-142-144 Biotermodinámica 1-3-13/20-24/5-27-29-66-73/4-86-94-98-113/6-120- 126-149 Borrador 82/3-85-96-102 Cáncer del cerebro 105-111-119 Caos 12/4-19-21-23-27-56-65-99-104-108-114-116 Capa de limpieza 68/71 Cascada 10-20-38-51-61-64-73/4-99-100-108-110-114/5-143/7 Caucho, banda de 123/5 CBR, Razonamiento basado en casos 31-33/4-37-38-47-51-75-77-88- 92-102/4-131-151 Censor 77-90/1-147 Cerebro A 64-68-76/8-80-82-85-96-98/101-115-117-131/4 B 77-79/83-90-115-117-131-134 como instrumento de control 73 Cinética 8-11-27 Codificación 3-43/4 Coevolución 1-19/21-28-56-64-134-149 Combinatoria 31-33-37/9-78-104-131-151 Complejidad 1-59-91/2-95-96-99-105-108/11-115-122-124/6-134 Computadora 36-71-78-82-96-101-118 Comunidad 104-109-115 Conciencia 34-36-40/1-46-64-71-7679-82-85-90-95/7-116/20-144/5- 149 -A 120 monitora 34-36-40Actualizado 12 de Mayo, 1998
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