Reglas basicas del RUGBY a quince.
Jugadores
Cada equipo esta compuesto de quince jugadores, del 1 al 8 son los delanteros y llevan los siguientes nombres atendiendo a su posición en el agrupamiento predominante, la melee. |
Posición de juego desde una melee. |
* 1 y 3 : Pilieres. * 2 : Talonador. * 4 y 5 : Segundas. * 6 y 7 : Tercera Flankers. * 8 : Tercera cierre, o simplemente, ocho.
Estos son organizados por el jugador. * 9:llamado medio-melee.
Desde el 10 hasta el quince forman la línea de tres cuartos con los siguientes nombres: * 10 : Apertura. * 11 y 14: Alas. * 12 y 13: Centros. * 15 : Zaguero.
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- Líneas horizontales
- Línea de Marca. Delimita la zona de ensayo y donde se colocan los palos.
- Línea de 22. Delimita la zona de 22 m. a partir de la zona de marca desde donde se saca el balón en el caso de que haya salido por los fondos del campo debido al equipo atacante y desde donde se puede lanzar el balon directamente fuera del campo sacándose desde el punto por donde salió siempre y cuando el jugador que realiza esta acción no se haya introducido deliberadamente en la zona para provocar esta jugada. Cualquier otra patada hecha desde fuera de esta zona debera botar en el campo antes de salir para sacar desde donde salió porque sino se sacará desde el punto situado a la misma altura que desde donde pateó.
Dentro de esta zona, cualquier jugador defensivo puede solicitar un mark cuando recibe un balón que procede del aire (recepción de un balón pateado por el equipo contrario) y esto le permite para el juego para iniciarlo desde ese mismo punto ya sea abriéndolo a la mano (pase a otro jugador) o pateándolo fuera.
- Línea de 10. Situada a 10 m. del centro del campo delimita la línea que tiene que pasar el balón para que sea válido el saque desde el centro del campo que será a balón parado al inicio de cada una de las dos partes y a bote pronto en todos los demás casos en que se consiga puntos y obligatoriamente se tenga que sacar desde el centro.
En el caso de que no se pase de esta línea, el equipo que no sacaba puede solicitar que repitan el intento o sacar una melee en el centro del campo. Si el balón se va fuera directamente, puede optar por un saque de banda (touche) desde el centro del campo o por una melee en el centro.
- Líneas longitudinales
- Línea de 5. Situada a 5 metros de las líneas de fuera indica a partir de donde se colocarán los jugadores para recibir el saque de banda (touche).
- Línea de 15. Solo se pinta la intersección de esta línea con las horizontales e indica la máxima distancia a la que puede estar un jugador para recibir la touche.
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Se consiguen puntos de las siguientes maneras:
- Ensayo. Consiste en posar el balon en la zona de ensayo del contrario y vale 5 puntos. Da derecho a un tiro a palos desde cualquier distancia en una linea paralela a la touche que pase por el punto donde se posó el balón, sí el balón se introduce por encima del palo trasversal y entre los dos palos verticales se dice que transformó el ensayo y se anotan dos puntos más.
- Tiro a Palos. Cuando el arbitro pita un golpe de castigo a favor y se elige esta opción -o esto o sacar a la mano y jugarla o echarla fuera del campo (con saque a favor de touche)- y se transforma, se cuentan 3 puntos.
- Drop En cualquier momento del juego un jugador puede intentar pasar el balón entre los tres palos de un drop. Esto es tiene que botar el balón en el suelo antes de dar la patada al balón. ¡Parece facil! Esta jugada vale 3 puntos.
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- Touche El balón sale por un lateral y el equipo contrario saca lanzando el balón al pasillo formado por los dos equipos con la ventaja que el equipo que saca, según una clave, sabe a que jugador va el balón. El talonador suele ser él que lo saca y la colocación viene dada por protector, saltador, protector, saltador 2, protector, saltador 3 y cierre de la touche. Los segundas y el 8 suelen ser los jugadores más altos y los que se colocan en las posiciones de salto.
En todos los casos saca el equipo que no ha sacado el balón excepto cuando el equipo que ha sacado el balón lo ha hecho pateando directamente fuera al ejecutar un golpe de castigo, esté donde esté, (ver apuntes a la zona de 22) en cuyo caso saca él mismo. Si un jugador echa el balón fuera a propósito con las manos, se pitará golpe en su contra.
De especial interés, por su espectacular ejecución, es lo que se llama ASCENSOR. Los protectores que están situados a los lados de los saltadores, ayudan en el salto a este aguantándole en la parte más alta de su salto, esta maniobra estaba prohibida anteriormente pero debido a su espectacularidad y porque de esta manera los protectores se dedican más a hacerse con el balón en vez de impedir que el contrario lo obtenga, se ha incluido dentro de la legalidad.
- Melee La posición viene indicada por la de los delanteros en el gráfico de posición de jugadores. El balón es introducido generalmente por el 9 entre las primeras líneas de cada equipo donde existe un jugador, el 2 especializado en dar una patada al balón hacia atrás (talonar) hasta los pies del número 8 para que el 9 otra vez decida que hacer con el balón (pasar al 10 o patear o jugar con sus delanteros).
La regla principal del rugby es que el balón sólo puede pasarse con las manos hacia atrás a otro jugador y cuando hay un fallo en el pase o se cae el balón hacia delante, el arbitro señala una melee y el balón será introducido por el equipo contrario (si un jugador echa el balón hacia delante intencionadamente se pita golpe en su contra). La melee también se realiza cuando:
- Al sacar una touche, el lanzamiento no es al pasillo sino desviado por lo que se pita parcial eligiendo el equipo que no sacaba entre una melee con introducción para ellos o volver a la touche sacando ellos.
- Cuando hay un golpe, el equipo beneficiado puede solicitar una melee. Se utiliza bastante cuando atacando se está cerca de la línea de ensayo y se supone una superioridad en este agrupamiento frente al equipo contrario (hay que tener en cuenta que lo más importante no es exactamente la fuerza o el peso sino la conjunción de los esfuerzos de los 8 delanteros).
- El arbitro podrá decretar melee desde el punto que se efectua una patada si entiende que se ha intentado echar el balón directamente por la línea de fondo en pos de beneficiarse de un saque desde la línea de 22.
- Al sacar ya sea desde 22 (ver zona de 22) o desde el centro (ver línea de centro) no se pasa de la linea de 22 o de la línea de 10 según desde donde sea el saque. El equipo contrario puede solicitar repetición o melee en el centro de la línea de saque.
- Siempre que haya un ruck (esto es balón en el suelo) y el balón no se pueda jugar (lo que se dice es que el balón está enterrado) será melee para el equipo que causó (el que ataca) el ruck.
- Pero... si el balón no ha caido al suelo se considera maul por lo que el balón, en caso de que no se pueda jugar será favorable al equipo que defiende. Con esta norma y con la anterior se favorece a los equipos atacantes.
- Hay otra posibilidad relacionada con el fuera de juego que se verá en el siguiente apartado de penalizaciones.
- Maul Cuando hay un choque donde participan dos jugadores de un equipo y uno del otro como mínimo se considerara que existe un maul al que sin duda entrarán más jugadores (generalmente delanteros) y que intentarán, lo primero dejar el balón en la parte posterior del maul correspondiente a su campo y una vez hecho esto, podrá el 9 o jugar el balón con la línea de tres cuartos o hacer empuje con sus delanteros intentando ganar terreno utilizando distintas estrategias de giro para evitar el empuje contrario.
Para ello cuentan a su favor con la norma que dice que los jugadores contrario no podrán traspasar la línea imaginaria que marca el último hombre de su equipo que esté en el agrupamiento (esto es para cualquier agrupamiento menos para la touche en donde esa línea estará a 10 m. de la línea de saque de la touche. Este FUERA DE JUEGO se penalizará con un golpe. Si el balón está tan agarrado por los dos equipos que no sale, se dara melee para el equipo que no causó el maul (equipo defensor). Si el balón cae al suelo, se denomina entonces ruck o abierta.
- Ruck o Abierta El agrupamiento se inicia cuando, por distintas razones, el balón está en el suelo y lo que intentan los equipos (generalmente los delanteros) es empujar al equipo contrario hasta que el balón esté en su terreno atendiendo a que se usan las normas del FUERA DE JUEGO para agrupamientos.
Aquí se penaliza muy a menudo el que un jugador en vez de entrar a empujar, entre a golpear lanzándose sobre el contrario(lo que se llama Tirarse a la piscina) o que un jugador se tire encima del balón para impedir que se juegue o que un jugador que está en el suelo intente mover el balón. Si el balón no sale, sera melee para el equipo que introdujo o causo el agrupamiento (regla nueva que favorece el ataque).
PLACAJES
El placaje es una jugada muy técnica que tiene como fin interceptar al jugador que en ese momento lleva el balón (SOLO SE PUEDE PLACAR A UN JUGADOR QUE LLEVE EL BALON). Nunca se puede ir a golpear al contrario en vez de a placarle. El placaje ha de ser por debajo de los hombros para evitar lesiones de cuello.
La técnica de placaje puede ser la mas difícil del juego y hay que tener en cuenta el tamaño, la fuerza y la velocidad que lleva el contrario así como la posición del cuerpo, así como si se quiere impedir que suelte el balón o sólo detenerle. El placaje modelo es aquel en el que colocas el hombro con los brazos abiertos para percutir con el hombro y en ese momento cerrar los brazos para que no escape dejando el cuello al lado contrario al lado hacía donde vas a caer.
La penalizaciones típicas suelen ser por placar a alguien pasado un tiempo desde que soltó el balón (RETARDADO), por placarle muy alto (CORBATA) o por ir agarrado al jugador que lleva el balón -siendo de tu equipo- para evitar que le plaquen (PANTALLA), o por placar a un jugador que está saltando para recepcionar un balón que proviene de una patada pues se supone que ahí tienes que saltar tu tambien a por el balón y no ir a por el hombre que supones lo va a coger.
PENALIZACIONES
Antes unas pequeñas anotaciones, el arbitro en el campo es un jugador más que va al campo a pasarselo tan bien como los jugadores y como tal se le tiene todo el respeto que se merece y con ese respeto se le trata de Señor, pero sólo habla con él, el capitán. El arbitro tiene autoridad para pitar golpe por cualquier cosa que él considere como por ejemplo una falta de respeto a él o a sus decisiones. Existen varios tipos de penalizaciones:
- Golpe Todos los golpes anteriormente citados se indicarían aquí y el arbitro los señala levantando su brazo y dando la espalda al equipo infractor el cuál deberá retroceder 10 m. desde ese punto y no hacer gesto de jugar hasta que llegue a ese punto (si no, sé podrá volver a pitar el golpe a 10 m. de distancia). Los golpes tambien pueden ser pitados por faltas de respeto al contrario,etc, de especial interés tienen las reglas del fuera de juego de las que ya hemos visto el FUERA DE JUEGO en Agrupamientos.
La línea de fuera de juego la marca el balón, este divide el campo y cada equipo sólo puede jugar en su campo. Cuando no rige esta norma se dice que el juego es abierto (sin agrupamientos de ningún tipo). Caso especial es lo de las patadas: Cuando un jugador pega una patada hacia delante, todos los jugadores de su equipo que estén por delante de él estarán en fuera de juego hasta que no les sobrepase un jugador que está en juego y no podrán hacer gesto de jugar pena de serles pitado un golpe desde donde estén o melee para el equipo contario allí donde pateo el jugador de su propio equipo. Si al jugador que ha pateado, le obstruyen o le placan cuando intenta poner a los demas en juego se pitará golpe a favor del equipo del pateador allí donde caiga el balón.
- Golpe Técnico Este golpe se creo para penalizar acciones que sin ser peligrosas iban en contra de la correcta ejecución de algun agrupamiento. Es igual que un golpe normal pero si el balón sale fuera directamente, el saque sera para el equipo penalizado y no se podrá ejercer el derecho de un tiro a palos. El arbitro lo indica con el brazo en angulo de 90º y dando la espalda al equipo penalizado. Por ejemplo, en la touche, los saltadores deben indicar claramente que van a por el balón y que no impiden con sus brazos que el contrario salte y en la melee, los talonadores no pueden sacar el pie hasta que el balón esté dentro del agrupamiento, y no se puede empujar hasta que el balón esté dentro etc.
Cuando el arbitro vea una falta y en pos de un juego mas dinámico, podrá dejar jugar al equipo afectado mientras tenga una superioridad indicando con el brazo extendido hacia el campo que tiene ventaja. Si la ventaja es aprovechada, bajará el brazo, si no, pitará la falta.
El arbitro podrá, en los casos de que la penalización haya revestido peligrosidad o la falta sea considerada más o menos grave, expulsar al jugador por un periodo de 10 minutos o por todo el partido.
Si la falta está claramente destinada a evitar un ensayo claro del equipo contrario, el arbitro podrá conceder al equipo atacante un ensayo de castigo, marcando este como si se hubiera realizado justo debajo de los palos (y facilitando así su posterior transformación) igualmente puede castigar a un equipo a no realizar su saque de centro (ya sea por puntuación contraria o por inicio del juego) pitandoles un golpe en contra por alguna falta cometida fuera de tiempo de juego.
El arbitro podrá dar por terminado el partido cuando lo considere necesario se haya o no cumplido el tiempo establecido (Universitaria 30 minutos cada parte, Federado 40 minutos). |
Esto no está sacado de ningún reglamento sino que está hecho directamente por lo que igual hay algun fallo, si es así, os agradecería que me lo indicárais:
rugby.burgos@teleline.es
Para ver con más profundidad en: Reglamento de la F.E.R.
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