Juan
Alberto Estallo Martí
Institut Psiquiàtric. Dpto. de Psicología
14 de Enero del 2000
La revista ÉPOCA publicaba en el número 370 (30/03/1992) un artículo acerca del tema de los videojuegos titulado "Adictos a los videojuegos", en él destacaban aseveraciones del tipo "...Los Psicólogos afirman que estas máquinas afectan seriamente al desarrollo intelectual y social de los jóvenes...actúan como psicofármacos a pequeñas dosis...Niños y padres parecen estar al margen de los gravísimos problemas que esta nueva adicción infantil conlleva...nos encontramos, entonces, con un niño solitario, introvertido, que no sabe -y que no quiere- jugar a otra cosa que no sea unas teclas y una pantalla...el niño se atontolina con tanto ordenador...el cerebro tiene que tomar decisiones muy rápidas, pero en ellas no interviene la inteligencia...al igual que una droga hay que dosificarlo hasta acabar con la dependencia...Identificar al ordenador con una droga para los críos no es ninguna metáfora, ni una frase de corte sensacionalista..."
"Mas de una hora ante el telejuego puede crear adicción" (El Periódico 17/01/93).
La polémica continuó a lo largo del mes de Diciembre de 1992 con la difusión de una noticia de agencia que relataba el caso de un niño italiano de 7 años que había sido curado de su peligrosa adicción a los videojuegos. Por fin la primera víctima tenía nombre y apellidos: Francesco F. No obstante lo mas sorprendente fue que tras registrarse este primer caso, inmediatamente se le otorgó rango de trastorno y, como no, se le asignó un nombre, que fue el de videohipertesia.
"Detectada una nueva enfermedad que pueden sufrir los adictos a los videojuegos. Este síndrome afectaría a personas que están mas de 8 horas diarias." "Un niño italiano, primer caso de hipertesia, que atrofia una parte del cerebro." (El Mundo 15/12/1992).
"Un niño de siete años, curado en Italia de su dependencia de los videojuegos." "La videohipertesia consiste en pasar mas de 56 horas semanales ante la consola." (Diario 16 -Andalucía- 15/12/1992).
"Enganchado por la maquinita".
"Un niño italiano quedó en estado hipnótico por culpa de su videojuego." (El Correo Español. El Pueblo Vasco. 16/12/1992).
Otra de las bombas informativas de primeros de 1993 la constituyó la asociación entre el uso de videojuegos la epilepsia. Se consideró que el brillo de la pantalla era la responsable de que los jugadores pudieran experimentar crisis comiciales (convulsivas) durante el juego, sembrándose nuevamente la alarma al considerar el público que los jugadores de videojuegos, por el hecho de serlo, podían convertirse en enfermos epilépticos. No era suficiente con el paralelismo con los trastornos adictivos, que ahora le tocaba el turno a una de las enfermedades peor catalogadas desde el punto de vista social. Veamos algunos de los titulares que ilustraron esta polémica:
"La adicción al NINTENDO causa cuatro nuevos casos de epilepsia en Japón." (El Mundo 15/01/1993).
"Los videojuegos ya han causado 120 ataques de epilepsia en Japón." "Uno de cada tres niños utiliza gafas." (?) (El Mercantil Valenciano, enero 1993).
"Descubierto al menos un caso de epilepsia desencadenada por la utilización de videojuegos." (SUR 20/01/1993).
"Estudian la relación entre epilepsia y videojuegos." (La Vanguardia 16/01/1993).
Todos los periódicos
coincidían en señalar que el verdadero causante de las crisis
epilépticas era la estimulación luminosa intermitente que
podía llegar a producirse durante el juego con videojuegos. No obstante
raras veces se señalaba que para que la crisis epiléptica
pudiera existir se precisaba de un sujeto que presentara una peculiar forma
de respuesta ante este tipo de estímulo (reacción de fotosensibilidad).
Dicho de otro modo la crisis epiléptica frente al videojuego no
es mas que la manifestación de un síntoma de un trastorno
ya existente. No solo se obvió el señalar que es preciso
presentar una alteración electroencefalográfica o por lo
menos una especial sensibilidad a la estimulación intermitente,
sino que nada se dijo en relación al tipo de estimulación
luminosa necesaria, que tan sólo puede ofrecer problemas cuando
alcanza frecuencias del orden de 5 a 15 ciclos por segundo. La frecuencia
de este estímulo es el que tiene el verdadero potencial convulsivo
y no su naturaleza. De hecho se han registrado casos de pacientes que se
han provocado crisis haciendo oscilar su mano frente a los ojos, o bien
personas que conducían por una carretera arbolada al atardecer o
simplemente mirando un televisor estropeado.
El clímax de esta carrera
de "informaciones" se alcanzó con los siguientes titulares, que
también fueron publicados en los primeros días de Enero de
1993:
"Advierten que la adicción a los videojuegos puede matar" (La Vanguardia 11/01/1993).
"Médicos británicos dicen que la adicción a los videojuegos puede matar" (El Mundo 11/ 01/1993)
Los titulares hacían
referencia a una noticia aparecida en el periódico británico
"The Observer" en el que se hacia referencia a la posibilidad existente
de que un sujeto muera a consecuencia de la crisis, sea esta desencadenada
por el motivo que sea (status epiléptico).
No sólo los medios
de comunicación general difundieron noticias de este talante, existieron
también declaraciones oficiales, como la que se recoge en Diario
16 el 18/12/1992:
"Consumo desaconseja la compra de videojuegos...utilizados en exceso pueden ser perjudiciales, no suelen ser creativos y dificultan la sociabilidad".
Sin embargo, uno de los casos de mayor envergadura lo constituye el artículo publicado en la Revista "Perspectiva escolar", cuyo medio de difusión es esencialmente docente, y que por tanto llega a un elevado número de pedagogos, profesores y profesionales relacionados directamente con el mundo de la educación. En este trabajo se registraron, una vez mas, los tópicos habituales, si bien en este caso no se trata de información redactada por profesionales de la información, sino por profesionales a los que se les supone un conocimiento científico en su especialidad y que sino en sus declaraciones, deben ser capaces de aquilatar sus juicios cuando estos tienen constancia escrita. No fue este el caso de Luisa Fernández e Imma Marín en cuyo artículo titulado "Els videojocs enganxen" podemos encontrar las siguientes afirmaciones:
(texto traducido del catalán) "...Pero atención!, los videojuegos no son ni mucho menos juegos inocuos (inocentes)...Otro dato que obliga a una reflexión seria es que el 2% de los niños y niñas españoles aficionados a este tipo de juegos, se pueden considerar como verdaderos adictos, ya que confiesan dedicar siete o mas horas a los juegos de ordenador. Es muy probable que si consideráramos las consolas este % de adictos se vería sensiblemente aumentado...corremos el riesgo de que los niños cada vez lean menos, practiquen menos deporte y hagan menos vida social...La adicción que crea este tipo de juego puede provocar en los niños introversión y retraimiento...el niño preferirá que darse en casa solo jugando...No es extraño observar alteraciones o desequilibrios del sistema nervioso que se manifiestan en forma de depresiones, ansiedad, tensión e irritabilidad, ya que las pantallas pueden alterar el funcionamiento del sistema bioquímico del individuo..."
A lo largo de 1993 también aparecieron numerosas informaciones respecto a este tema, si bien la tónica general fue algo mas comedida y sobre todo menos apasionada. Pese a todo aún fue posible encontrar auténticas "perlas", como las de un artículo publicado el día 24 de Diciembre de 1993 en "El Mundo". Su título constituía ya una auténtica declaración:
¡ADICTOS! Videojuegos, ¿Como el crack?
Sin embargo a lo largo del texto es posible encontrar afirmaciones del calibre de las que a continuación relacionamos. Nos preguntamos cual debe ser la sutil diferencia que el autor considera que existe entre los términos de imaginación y fantasía, puesto que nos es difícil considerar como alguien puede encerrarse en una fantasía sin utilizar la imaginación.
"Después del crack, el videojuego es probablemente el producto mas adictivo jamás inventado..."
"... el niño no hace nada, no usa su imaginación: se encierra en una fantasía..."
Sin embargo no todo lo que
se ha publicado sobre videojuegos ha estado revestido de tintes fatalistas
y poco menos que supersticiosos. Desde que iniciamos nuestra investigación
sobre el fenómeno de los videojuegos pudimos recoger algunos artículos
objetivos y creativos.
Entre los artículos
mas objetivos que hemos podido leer en los medios de comunicación
queremos destacar los de Enrique San Juan, publicados en el Suplemento
de Ciencia y Tecnología del periódico "La Vanguardia" los
días 23 de Enero y 20 de Febrero de 1993. En el primero de ellos
se presentaba un videojuego (Sim Earth), efectuando una descripción
detallada y minuciosa de su contenido y del genero que este juego representa.
También realiza una sencilla pero clara descripción del fundamento
teórico de este juego, lo que permite al lector percibir que entre
sus manos tiene algo mas que un simple entretenimiento, todo ello huyendo
de tópicos que habitualmente se encuentran en cualquier texto dedicado
a este tema. El segundo artículo publicado sobre este tema era de
propósito general, efectuando una clara distinción entre
las diferentes máquinas aptas para el juego con videojuegos, los
diferentes tipos de videojuegos, etc. Algo que no hemos podido ver en ningún
medio de comunicación con el mismo detalle y precisión.
Desde un punto de vista mas
creativo y literario queremos destacar un artículo de Quim Monzó,
publicado en el suplemento dominical de el Periódico, en la sección
"Para Nada" (desconocemos la fecha de su publicación). En este artículo
el autor plantea la magnitud de este fenómeno en nuestros días,
lo relaciona con la cultura de niños y adolescentes, comparándolo
con la importancia de la música en los jóvenes de los años
60. Demuestra un sutil conocimiento del mundo del videojuego cuando reconoce
el valor entre los actuales treintañeros de "Larry Laffer" y la
devoción por los juegos de origen japonés de los más
jóvenes. También se hace eco de las críticas que despiertan
entre los padres, sin caer en los espasmos pseudocientificistas que tan
frecuentes resultaron:
"...En
general, los padres tienen por costumbre horrorizarse con los hábitos
de sus hijos. También les horroriza que vean la 'tele'. Y hace treinta
años les horrorizaba que leyesen historietas. Y el siglo pasado,
cuando veían a un chico leyendo una novela fruncían el ceño.
Sea lo que sea que apasione a los jóvenes, los padres siempre lo
verán con malos ojos..."
El
juego de "Arcade".
Incluiremos en esta categoría
de a aquellos videojuegos cuya principal característica es la demanda
de un ritmo rápido de juego, exigiendo tiempos de reacción
mínimos, atención focalizada y un componente estratégico
secundario. Este último si bien puede estar presente en el juego,
resulta de relativa sencillez y no varía de una partida a otra.
Ritmo rápido de juego:
La mayor parte de juegos de este tipo se caracterizan por una acción
trepidante que imposibilitan la atención por parte del jugador a
otro estímulo que no sea el juego en sí mismo.
Esta característica
genera una importante fatiga, puesto que los únicos momentos de
descanso derivados del curso normal del juego, se suelen dar tras haber
cometido un error o un numero determinado de ellos (cuando "te matan" en
términos mas explícitos). Por este motivo algunos de estos
juegos admiten la posibilidad de pausar el desarrollo del juego a fin de
hacer frente a posibles eventualidades.
Tiempos de Reacción:
Esta es una variable de larga trayectoria en la Psicología Experimental,
podemos definirla como la medida del tiempo que transcurre entre la presentación
de un estímulo y la respuesta a este. Los videojuegos de tipo "Arcade"
suelen incluir medidas del tiempo de reacción, de características
complejas, que influyen de modo decisivo en el desarrollo del juego. Hablamos
de tiempo de reacción complejos por el hecho de que difícilmente
encontraremos un juego que presente un único estímulo al
que deba responderse, normalmente la respuesta dependerá de la presencia
simultánea de numerosos estímulos, su posición en
la pantalla, trayectoria y velocidad.
Un ejemplo de esta situación
lo hallamos en el juego "Space Invaders" (el primitivo "matamarcianos")
en el que el jugador debe responder a dos grupos de estímulos como
son las naves enemigas y el fuego de estas. De este modo los estímulos
constituidos por naves alienígenas deberán ser mayoritariamente
objeto de respuesta, si bien la emisión o no de esta dependerá
de la posición que ocupe en la pantalla (dado que el jugador se
mantiene en la parte inferior del monitor, la posición respecto
al eje vertical constituirá un elemento discriminativo del disparo.
En el caso de los disparos enemigos además de la distancia el jugador
deberá considerar la trayectoria su trayectoria a fin de determinar
si debe efectuar o no un movimiento. No obstante debemos tener en cuenta
que existe un elevado numero de naves disparando, por lo que esta tarea
prácticamente debe realizarse de modo continuo
Ausencia de componente estratégico:
Este tipo de juegos no precisan la planificación de las acciones
que deberán desarrollarse en un momento posterior del juego, a lo
sumo la práctica repetida facilita el aprendizaje (por un mecanismo
de ensayo y error) de una serie de estrategias que resultan ventajosas
para el jugador. Este aparente componente estratégico resulta de
escaso peso ya que no presenta variaciones de una partida a otra y es inherente
al propio diseño del programa.
A modo de ejemplo podemos
citar de nuevo el juego "Space Invaders" donde no resultaba difícil
advertir como la nave del jugador gozaba de cierto margen de seguridad
cuando esta se colocaba en los extremos de la pantalla, moviéndose
hacia el centro para atacar, alternando un movimiento constituido por sucesivos
desplazamientos hacia el centro de la pantalla que debían acompañarse
de alternancias en el extremo en el que se esperaba el momento para disparar
una nueva ráfaga.
Otro clásico que incluía
un cierto componente estratégico fue el conocido "Pac-Man". En este
juego el protagonista, Pac-Man, debía recorrer un laberinto, siendo
perseguido por cuatro enemigos caracterizados como fantasmas. Una aproximación
inicial induce al jugador a adoptar la misma actitud frente a los fantasmas
(suponiendo que haya regulado ya su coordinación oculo-manual a
las características del juego, tarea que para muchos adultos resultó
desesperante), que habitualmente consiste en mantenerse a toda costa alejado
de ellos asegurando una vía alternativa para el caso de verse en
trance de ser cercado. Con la experiencia el jugador empieza a advertir
una serie de sutiles diferencias, relacionadas con los cuatro fantasmas
y su conducta, puesto que cada uno de ellos posee su propio comportamiento.
Atención focalizada: Prácticamente es una consecuencia de los dos anteriores elementos. Para poder seguir el ritmo que imponen, respondiendo de manera acertada, es preciso orientar todos los sentidos hacia el videojuego, que se convierte en el único objeto de atención. Puede resultar tal el esfuerzo de atención que estos juegos requieren, que se presenten estados similares a lo que en términos de la psicopatología de la atención se denomina seudoaprosexia. En estos casos el sujeto está tan sumamente concentrado en algo que a ojos de un observador externo puede parecer desatento a todo lo demás.
Todo lo anteriormente expuesto pone en evidencia como este tipo de videojuego no es tan simple como sus críticos pretenden. La crítica deberá efectuarse por su contenido y no por sus características, resultando mucho mas objetivo y ajustado a la realidad el hablar de un "Arcade" u otro, sin extender la valoración de una manera genérica, error comúnmente efectuado a partir de los años 90 al considerar que todos los videojuegos se desarrollan en consolas y que todos se ajustan a este modelo.
Dentro de esta categoría podemos distinguir entre los juegos de plataformas, laberintos, deportivos y juegos conceptuados como "dispara y olvida", que toman su nombre de un conocido juego de principios de los años 90 ("Fire and Forget").
Juegos
de Simulación.
Ponerse a los mandos de un
avión, pilotar un coche de Formula 1, Volar en un Helicóptero,
sentir la presión que envuelve a un equipo de médicos en
una operación a vida o muerte o decidir el desarrollo de una ciudad,
son emociones reservadas a unos pocos y muy pocos mortales pueden reconocer
el haber experimentado mas de una de estas situaciones a lo largo de su
vida. No obstante el largo camino recorrido por los videojuegos en apenas
veinte años de existencia, ofrece la posibilidad de experimentar
estas sensaciones a cualquiera que pueda disponer de un ordenador y un
tiempo considerable que le permita aprender el manejo básico del
simulador.
Este tipo de juegos permite
al jugador asumir el mando de situaciones o tecnologías específicas.
Las características fundamentales de estos juegos son la baja influencia
de los tiempos de reacción y de los elementos perceptivos y espaciales
(tratándose de juegos mas apacibles). Requieren estrategias complejas
y cambiantes de una partida a otra, conocimientos específicos acerca
de la simulación.
Baja Influencia del tiempo de reacción: Este tipo de juegos requieren del jugador un elevado componente de planificación y anticipación de sus acciones, lo que unido a un ritmo de juego mas relajado, hace que el tiempo de reacción sea una variable que interviene de modo marginal en el desarrollo del juego y en períodos de tiempo claramente definidos. A lo largo de la simulación de un vuelo, el tiempo de reacción cobra importancia en maniobras tales como la última fase del aterrizaje, donde el jugador deberá provocar una perdida controlada de la sustentación del avión para posarse sobre la pista de aterrizaje y rápidamente iniciar la frenada.
Estrategias complejas y cambiantes: Una característica propia de los juegos de simulación es el desarrollo de cada partida según diferentes condiciones iniciales, ante las que el jugador puede ensayar una serie de estrategias que le permitan dar con la forma mas adecuada de solución. En muchas ocasiones estos juegos permiten generar condiciones al azar, de modo que un jugador experimentado se pueda enfrentar constantemente a situaciones nuevas que seguirán exigiendo un elevado componente estratégico. Este punto se ve ilustrado fielmente en el caso de las simulaciones bélicas, donde existen una serie de misiones de dificultad creciente, relativas a diferentes encuentro con el enemigo. En estos juegos es también frecuente la existencia de un modo de juego en el que el sujeto no tiene ningún conocimiento previo de aquellas contingencias con las que deberá enfrentarse.
Conocimientos específicos: Difícilmente uno de estos juegos puede cargarse en un ordenador inmediatamente después de su compra, puesto que habitualmente vienen acompañados de manuales de considerable volumen, donde se desarrollan dos temas fundamentales. El primero de ellos hace referencia a la comunicación entre el jugador y la máquina, dado que estos juegos poseen un elevado y complejo número de ordenes que previamente hay que conocer. La segunda parte de estos manuales suele añadir información teórica acerca de la propia simulación, que será básica para poder desarrollar una estrategia mínimamente operativa. Podemos citar como el manual de Flight Simulator IV (202 páginas) incluye, además de la descripción detallada de las diferentes teclas y controles del juego, una introducción a los principios de la aeronáutica y navegación aérea, que resultan fundamentales para el desarrollo del juego. Habitualmente la complejidad de esta información es tal, que el juego posee una opción de entrenamiento, que podríamos denominar como simulación de la simulación y que tiene una doble función relativa a permitir la práctica con los nuevos conocimientos y evitar el abandono del juego por un excesivo nivel de dificultad si se pasará directamente a su desarrollo normal.
Estos juegos se llevan a cabo a lo largo de dilatados períodos de tiempo, dependiendo este factor de las características de la simulación. Muchos de ellos se juegan en tiempo real, es decir la duración de las acciones es la misma que si la acción estuviese transcurriendo en la realidad. El desarrollo de partidas completas en uno de estos juegos puede suponer la inversión de una considerable cantidad de tiempo, por ello estos juegos permiten grabar las circunstancias en que se halla el juego en un momento dado y continuar su desarrollo en otro momento. Esta situación es notablemente diferente a la que encontrábamos en los "Arcades", por lo que no podemos aceptar la tendencia a ofrecer períodos de tiempo en los que jugar con videojuegos se supone exento de riesgos para la salud. De este modo jugar durante sesenta minutos con un juego como "Pac-Man" o "Space Invaders" puede resultar una tarea agotadora, en tanto que pueden invertirse horas en el juego con un simulador, sin experimentar tales efectos y sin que sea necesario interrumpir actividades habituales del jugador (que comprenderían desde la merienda a las puramente sociales, sin olvidar las fisiológicas).
Atendiendo a sus características intrínsecas distinguiremos dos formas de juego de simulación: Simuladores Instrumentales: Fueron los primeros juegos de este tipo que se comercializaron. Tienen su origen en los simuladores de vuelo empleados en el entrenamiento de los pilotos aéreos. Se restringen a la simulación de tecnologías militares o elitistas (aviones de combate, automóviles deportivos etc.).
Simuladores Situacionales:
Suponen una sutil pero sustancial diferencia respecto a los simuladores
instrumentales. En este caso el jugador debe asumir un papel concreto,
determinado por el tipo de simulación y comportarse en esta situación
con arreglo a sus conocimientos.
Podemos distinguir dos tipos
dentro de esta categoría, el primero lo constituyen los auténticos
simuladores deportivos junto al grupo, que de modo un tanto irreverente,
se ha denominado como "Simuladores de Dios". Estos últimos, y atendiendo
a su temática, se pueden clasificar en tres grupos: Simuladores
Bio-Ecológicos, Socio-Económicos y Mitológicos.
Simuladores deportivos: En este grupo incluiremos un reducido grupo de videojuegos de temática deportiva que pueden considerarse como auténticos simuladores, al cumplir estos los requerimientos de realismo y complejidad (en cuanto a numero de variables consideradas. Uno de los deportes que en mas ocasiones ha sido trasladado a las pantallas de los ordenadores ha sido el Golf. A lo largo de 1992 aparecieron diferentes simuladores de estas características de un elevado nivel tanto gráfico como lógico. Otro de los temas tradicionales en esta categoría ha sido el automovilismo, aunque el simulador deportivo por antonomasia es el del ajedrez. Algunos simuladores deportivos se alejan radicalmente de la acción, relevando al jugador de cualquier responsabilidad en la práctica deportiva propiamente dicha. En estos juegos se espera que el jugador efectúe una adecuada estrategia de entrenamiento y de selección de deportistas, que constituirán los determinantes de los resultados obtenidos. Diríamos, en este caso, que el jugador se comporta como el presidente y el entrenador de una institución deportiva.
"Simuladores de Dios":
Este tipo de juegos es de reciente aparición y se basan en la asunción
por parte del jugador del papel de un personaje sobrenatural (una deidad)
o bien en la unión bajo su persona de los cargos que en la realidad
corresponderían a diferentes personas (un alcalde, que incluye toda
la corte de concejales, asesores y demás títulos de confianza).
Esta línea de videojuegos fue inaugurada por un juego denominado
"Sim City" de la firma Maxis, aparecido en 1991, que dio lugar a numerosos
juegos basados en temáticas similares. Consecuencia directa del
éxito de Sim-City fue la aparición de dos juegos simuladores
incluidos en el epígrafe de simuladores bio-ecológicos, estos
fueron "Sim Earth" y "Sim Ant". El primero de ellos se basa en la simulación
del desarrollo de la vida en un planeta que el jugador configuraba. Uno
de los méritos de este juego fue su diseño a partir de un
algoritmo basado en la "Teoría Gaia", modelo conceptual que trata
de explicar el origen de la vida en la tierra. "Sim Ant" aborda la temática
de las colonias de hormigas y su lucha por la supervivencia.
Los simuladores que hemos
denominado "Socio-Económicos" fueron posteriores evoluciones de
"Sim City", que pusieron el énfasis argumental en el tema económico.
A modo de ejemplo podemos citar el videojuego "A-Train", donde el jugador
debe diseñar un sistema de transporte por ferrocarril que posteriormente
dará lugar al desplazamiento de la población hacia las nuevas
zonas comunicadas, convirtiéndose en juego de simulación
de tipo financiero.
Simuladores mitológicos: Este grupo de juegos de simulación sitúan al jugador en el papel de una divinidad, debiendo desarrollar su poder habitualmente a expensas de otros dioses. Uno de los primeros juegos de este grupo lo constituyó el denominado "Populus", donde el jugador, bajo la forma de una divinidad, debía conseguir el máximo desarrollo de una forma propia de civilización.
Juegos
de Estrategia: Aventuras gráficas, juegos de rol y War-Games.
En este grupo de juegos el
jugador adopta una identidad específica (un protagonista usualmente
de ficción), conociendo únicamente el objetivo final del
juego. Sus protagonistas provienen con notable frecuencia del mundo de
la literatura y del cine, si bien existen otros personajes que se han hecho
un nombre propio desde su aparición en el mundo del videojuego.
La acción en estos juegos se desarrolla mediante la utilización de una serie de formas verbales (ordenes) que el programa reconoce y la posesión de objetos que aparecen a lo largo de los diferentes escenarios y que serán imprescindibles en momentos posteriores del juego.
Los videojuegos de rol
también han conocido una importante difusión en los últimos
años, no obstante aún en nuestros días obedecen a
un publico algo mas restringido, pero con una elevada fidelidad a esta
modalidad de juego. A diferencia de las aventuras gráficas, los
juegos de rol poseen animaciones mas sencillas y algoritmos notablemente
mas complejos. No resulta infrecuente que el jugador tenga que controlar
a mas de un protagonista con características propias. Eventualmente
los protagonistas de estos juegos pueden ser diseñados por el propio
jugador combinando una serie de características de estos (valor,
fuerza, inteligencia, etc.).
Estos juegos suelen basarse
en argumentos ambientados en la Edad Media, siendo frecuentes los personajes
con características fantásticas y los ambientes lóbregos,
la presencia de animales mitológicos, hechiceros, mundos imaginarios,
etc. Suelen guardar un estrecho paralelismo con sus homónimos de
sobre mesa, si bien el ordenador asume el papel de director del juego (es
el propio programa).
Por último nos referiremos
a los juegos de estrategia militar pura o War-Games, estos corresponden
a la conversión en programas informáticos de los conocidos
juegos de tablero de idéntica denominación. Juegos de estas
características han estado presentes desde el inicio de la informática
doméstica, pudiéndose recordar algunos de ellos escritos
para el pequeño ordenador SPECTRUM, manteniéndose la publicación
regular de estos, si bien se han visto parcialmente ensombrecidos por el
desarrollo alcanzado por algunos simuladores militares, cuyo complejo dispositivo
estratégico y táctico aúna prácticamente ambas
categorías de juegos.
Existe una diferencia fundamental
entre los War-Games de sobremesa y los informatizados, que radica en el
importante papel del azar que los juegos de sobremesa todavía conservan
en la resolución de diferentes situaciones y que, sin desaparecer,
se ve minimizado en las versiones informatizadas.
Todos estos juegos tienen un denominador común que es el requerimiento de una elevada dosis de constancia, a la vez que resulta imperativa la posesión de unas estrategias de solución de problemas flexibles y no exentas de originalidad.
Reproducciones
de juegos de mesa.
Estos juegos utilizan
la tecnología informática para sustituir al material del
juego (tablero, fichas, dados) y eventualmente al adversario. El ejemplo
mas evidente de este tipo de juegos son los programas de ajedrez (si bien
ello dependerá de la consideración que hagamos de este juego-deporte),
aunque hoy día hay múltiples juegos de este tipo que han
llegado a los monitores de los ordenadores, como por ejemplo "Monopoly",
"Trivial Pursuit", "Tres en Raya", todo tipo de juegos de cartas y de casino,
etc.
También podemos incluir
en esta modalidad de juego las reproducciones informatizadas de las antiguas
máquinas de "Pin-Ball" o de "Millón". Este tipo de juegos
se hallan disponibles desde hace algunos años, si bien la utilización
intensiva de las capacidades de audio y el progreso en cuanto a capacidades
gráficas de los actuales ordenadores, ha dotado a este juego de
un notable realismo.
Esta modalidad de videojuego
suele adoptar un papel secundario entre los jugadores de videojuegos y
suele ser el preferido por aquellas personas que usan un ordenador para
su trabajo y que difícilmente se muestran interesados en el videojuego.
Por último debemos destacar la existencia de una serie de juegos de difícil clasificación, que han aparecido en los últimos dos años. Es previsible que la necesidad de nuevas estrategias argumentales genere un mayor numero de juegos de difícil clasificación según los criterios que anteriormente mencionábamos. A modo de ejemplo citamos las características de algunos de estos.
Quien
juega Videojuegos?
Probablemente la respuesta
mas sencilla a esta pregunta sea: todo el mundo.
Goldstein (1993) ilustra la
extensión de este fenómeno refiriéndose a una encuesta
del Instituto Gallup, que ya en el año 1982 establecía
como mas del 93% de los jóvenes americanos jugaba con cierta frecuencia
con videojuegos.
Los resultados en nuestro
país resultan similares. a finales de 1992 obtuvimos porcentajes
superiores al 90% de sujetos que reconocían haber jugado alguna
vez con un videojuego, con la salvedad que en este caso se incluyeron también
las respuestas de sujetos cuya edad comprendía un rango de 12 a
35 años (Estallo, 1992).
Existe un estereotipo de jugador de videojuegos como un sujeto introvertido, poco interesado por la relación social y arrinconado en una esquina del patio a la hora del recreo. Se le considera como alguien intrínsecamente "raro", con intereses inusuales y actitudes poco empáticas. Habitualmente se le representa encerrado en una habitación escasamente iluminada, donde lo único que destaca es el resplandor de una pantalla de televisión o de un monitor. El estereotipo no es en todos los casos negativo y habitualmente suele conceder a este sujeto ideal un notable nivel intelectual, que por su puesto no aprovecha de manera adecuada, es decir, como sus profesores desearían. Esta imagen probablemente tenga su origen en las características atribuidas (y constatadas) de los programadores de ordenadores en la década de los 70. No obstante este estereotipo pudo ser válido en una época en que la programación y el manejo de ordenadores se limitaba a unos cuantos elegidos con un conocimiento de iniciado, ubicados en los campus de las universidades o en algunas grandes empresas. Recordemos los trabajos de Barnes (1984), en los que se establecía como característica fundamental de personalidad de los programadores de la época la introversión, a la que se unía una edad inferior a la de otros profesionales y la preferencia por la soltería. Con anterioridad Cross (1972) y Miller (1970) señalaron el interés por actividades mecánicas y el elevado nivel del razonamiento abstracto. Como contrapartida se observaba un escaso interés en la interacción social.
Con el advenimiento de la informática personal a principios de los 80 (IBM PC® y APPLE Macintosh®), este estereotipo perdió su validez, diluyéndose las características de los programadores con las de la población general.
Algo similar, podemos suponer, que ha ocurrido con los jugadores de videojuegos. Es posible que los primeros sujetos que se mostraron interesados por ellos a finales de los 70 y principios de los ochenta, compartieran algo de esta imagen idealizada de los programadores. Recordemos que se trataba de individuos donde el juego en si mismo era una anécdota, percibiéndolo como un programa mas y por tanto susceptible de ser mejorado, tarea tan interesante o mas que el propio juego original. El jugador de los años 90 apenas comparte nada de estas características, incluso sus conocimientos de la informática profunda suelen ser limitados, asimilándose mucho mejor al perfil de "usuario" entre los jóvenes y adultos y limitándose al de "consumidor" de software lúdico en el caso de los adolescentes.
Los primeros aficionados a los videojuegos acostumbraban a ser sujetos profundamente interesados por la informática, asimilándose más al concepto de un "Hacker" que al de un simple aficionado a una modalidad de juego. Estos individuos conocieron una época de escasez de software comercial, donde resultaba frecuente la construcción de videojuegos o la modificación de los escasos programas que en aquella época se comercializaban (práctica que vulnera los derechos del Copyright y por tanto considerada como un delito en la mayor parte de países). Hoy día los jugadores de videojuegos conocen un panorama muy diferente, convirtiéndose el software lúdico en un producto de consumo.
Existe la certeza de que el juego de videojuegos es propio de la infancia y los primeros años de la adolescencia, no obstante debemos considerar la existencia de un numeroso grupo de sujetos, interesados por este entretenimiento, cuyas edades se sitúan por encima de los márgenes habitualmente considerados. En este sentido se pronuncian Mcloure y Mears (1984) en cuyo trabajo ponen en evidencia un mayor interés por el videojuego por parte de los adolescentes más jóvenes (12-15 años) respecto a aquellos de mayor edad (16-18). Según este trabajo los jugadores de videojuegos tienden a ser practicantes habituales de actividades deportivas, actividad que prefieren por encima de otras como la conversación. A su vez son sujetos que acuden con mayor frecuencia a salas cinematográficas que aquellos sujetos que no se muestran interesados por los videojuegos. Estos autores señalan la mayor preferencia por juegos competitivos entre población de color que entre similares grupos de raza blanca. Por último cabe destacar el hallazgo de estos autores, relativo a que aquellos jugadores que mayor numero de amigos íntimos reconocieron solían ser jugadores de videojuegos de tipo "Arcade", en tanto que los sujetos con menor número de amistades se inclinaban hacia los juegos de simulación y aventuras. Este hecho debe considerarse a la luz del desarrollo alcanzado por los videojuegos a mediados de los años 80, donde los juegos de simulación y aventuras eran cuantitativamente menos numerosos, a la vez que sus diseños eran todavía simples y de difícil manejo, por lo que sus partidarios eran menores en número, formando un grupo mas homogéneo. Recordemos, a modo de ejemplo, como los juegos de aventuras de la época precisaban la introducción de las instrucciones en forma de texto, siendo sus gráficos notablemente simples (en comparación con los actuales), lo que dificultaba notablemente su manejabilidad.
Podemos considerar como el videojuego se ve desplazado en la segunda mitad de la adolescencia, perdiendo un importante numero de practicantes, al iniciarse una etapa vital caracterizada por el descubrimiento de múltiples sensaciones y conductas hasta el momento desconocidas. Podemos hipotetizar con la posibilidad de que el videojuego pierda fuerza en la medida que lo hace el juego en general, si bien existe la posibilidad de que el interés se reactive (o se descubra como algo nuevo) al final de la etapa de adolescencia e inicio de la juventud (en la segunda mitad de la de la década de los veinte o al inicio tercera década de la vida).
Probablemente existan -actualmente- diferencias entre el videojuego de primera etapa y el de segunda. Los sujetos mas jóvenes tenderán a ser usuarios de videojuegos de consolas, decantando sus intereses hacia los juegos de tipo "Arcade" y aventuras conversacionales (estos últimos requerirán de una edad mínima de al rededor de 11-12 años). Los jugadores de mas edad se inclinarán por videojuegos basados en simulaciones, aventuras gráficas, juegos de rol, etc., mostrando un escaso y anecdótico interés por los de tipo "Arcade". En este aspecto estamos plenamente de acuerdo con Goldstein (1993), quien señala como el segundo grupo de jugadores de videojuegos está constituido por sujetos de mas de 18 años (un 34% del total de jugadores), en tanto que el grupo principal lo forma el grupo de edad comprendido entre los 7 y 11 años (36% del total de jugadores).
Con una actitud un tanto crítica
se ha atribuido a los videojuegos una naturaleza esencialmente sensomotora,
haciéndolos aparecer como simples juegos de coordinación
oculo-manual, asegurándose la no intervención de la inteligencia.
Sin embargo hemos de reconocer la importancia para el desarrollo cognitivo
infantil de las aptitudes sensomotrices, entre las que se incluye la coordinación
oculo-manual, constituyendo en la teoría de Piaget la base para
posteriores estadios del desarrollo infantil. Pensemos que para la obtención
de un permiso de conducir es necesario superar una prueba de coordinación
oculo-manual, que muchos lectores recordarán por su semejanza con
un videojuego.
Se ha podido comprobar la
existencia de diferencias significativas en la coordinación oculo-manual
a favor de los jugadores de videojuegos (Griffith y Cols., 1983).
No obstante este extremo resulta únicamente cierto en un reducido
número de juegos que englobaría a los videojuegos de tipo
"Arcade" y entre estos a los de características mas simples, ya
que incluso los "Arcades" de segunda generación suelen incluir
tareas de reconocimiento de formas y colores, así como algunas estrategias
de solución de problemas, simples en su naturaleza, pero imprescindibles
para el juego.
Como ya mencionábamos además de estos elementos de coordinación muchos videojuegos incorporan importantes elementos de tipo perceptivo y deductivo. En el caso de los elementos perceptivos, estos implican un notable entrenamiento en la percepción dinámica de imágenes, habilidad en la que los niños de hoy día han demostrado una clara superioridad a los adultos, al haber sido educados desde la infancia en el medio televisivo. De este modo el rendimiento de niños y adolescentes en el procesamiento paralelo es notablemente superior al de los adultos, que parten de un procesamiento seriado de la información (Patricia Marks, 1985).
Respecto al proceso deductivo que mencionábamos, necesario para el dominio de los videojuegos, presenta importantes diferencias respecto a los juegos de tablero tradicionales. Habitualmente un juego de tablero pone de manifiesto todas sus reglas antes de empezar el juego, en tanto que en la mayor parte de videojuegos, el jugador sólo conoce unas pocas reglas, por otra parte evidentes cuando juega su primera partida. Progresivamente y en la medida en que suma experiencia, descubre las estrategias necesarias para mejorar su rendimiento, lo que resulta a todas luces impensable en juegos de tablero, incluso en el ajedrez.
Otro componente intelectivo importante viene determinado por la interacción entre diferentes variables, presente en numerosos videojuegos. Tomemos el ejemplo de un antiguo videojuego denominado "Asteroids", donde el jugador debe guiar una nave a través de un campo de meteoritos, sumando puntos a medida que los destruye y defendiéndose de naves enemigas. En este juego se reproduce de manera sobresaliente la trayectoria de un vehículo dotado de propulsión propia en la ingravidez, por lo cual los motores (aceleración) no se utilizan constantemente. Además el jugador deberá controlar la orientación de la nave (a fin de esquivar los meteoritos y dirigir su nave contra las enemigas). En este videojuego es imprescindible la coordinación de las dos variables (aceleración y rotación sobre el eje vertical) para poder establecer la trayectoria de la nave, lo que a su vez se combinará con la acción de disparar.
Los elementos espaciales están
frecuentemente presentes en numerosos videojuegos, no sólo respecto
a un espacio bidimensional, sino que los videojuegos incorporan con frecuencia
el imperativo de una representación tridimensional. En relación
a este aspecto P. Marks señala como los niños con mas experiencia
en videojuegos demostraron una mayor habilidad en la resolución
del cubo de Rubik que aquellos niños de edades similares que no
tenían práctica con este entretenimiento.
Numerosos juegos implican
la coordinación de dos perspectivas visuales diferentes o en otros
casos se debe establecer una representación tridimensional a partir
de diferentes informaciones bidimensionales.
En otros casos se ha puesto en énfasis en el peso de la atención selectiva (Loftus y Loftus, 1983), considerando como tal la capacidad para seleccionar entre múltiples estímulos (auditivos y visuales) aquellos que resultan relevantes para el juego. Destacan también elementos mnésicos (relativos a la memoria) como la memoria a corto plazo y la memoria a largo plazo. Esta última tiene un peso especial en el aprendizaje de nuevos videojuegos, donde además pueden producirse interferencias entre aquellos videojuegos aprendidos con anterioridad, o los anteriores pueden verse interferidos por el nuevo juego.
Otra línea de investigación
en el tema de los videojuegos la han constituido los estudios sobre
los componentes intelectivos subyacentes a este tipo de actividad, tratando
en algunos casos de explicar la preferencia por este tipo de juegos mediante
la existencia de aptitudes cognitivas previas que favorecerían la
sensación de dominio. Algunos autores plantean la hipótesis
inversa, sugiriendo que la práctica de videojuegos contribuiría
a potenciar diferentes aptitudes intelectuales. Existe una tercera hipótesis
(Jones, Dunlap y Bilodeau, 1987), que plantea la existencia de habilidades
cognitivas movilizadas en el juego de este tipo y que sin embargo se verían
enmascaradas en los tests de lápiz y papel convencionales. De este
modo los autores plantean una sugestiva hipótesis respecto al potencial
exploratorio y evaluatorio de aptitudes cognitivas de los videojuegos.
De este modo el videojuego ACM (ATARI™) demostró ser algo mas que
una medida del ajuste compensatorio, convirtiéndose en un adecuado
predictor para el éxito del entrenamiento de futuros pilotos en
un simulador de vuelo. Estos autores consideraron como los primeros videojuegos
("Arcades") podrían integrarse en una batería de evaluación
del rendimiento instrumental. Sin embargo este planteamiento ya había
sido efectuado con anterioridad por Jones (1984), quien incidía
en las ventajas que suponía la existencia de un sistema de puntuación
objetivo y reglas comunes a todos los jugadores a lo que deberíamos
añadir su fácil manejo, robustez, bajo precio, etc.
Otros autores (Lowery y Knirik,
1983; Dorval y Pepin, 1986) inciden en aquellas habilidades que se ponen
a prueba al jugar videojuegos y actividades que pueden beneficiarse de
este entrenamiento, como puede ser la conducción de vehículos,
la navegación, etc.
Se ha hablado de la hipotética
relación que pudiera existir entre la práctica del juego
con videojuegos y el nivel de inteligencia general. Sobre este aspecto
la investigación es escasa, sin embargo se ha podido constatar como
los sujetos mas brillantes intelectualmente eran los que se sentían
mas cómodos con los ordenadores, prefiriendo los videojuegos de
simulación y de aventuras sobre los juegos de "Arcade" (McClure
y Mears, 1984). Pese a todo no ha sido posible establecer diferencias en
cuanto a la frecuencia del juego con videojuegos y el nivel intelectual
global.
En este mismo sentido, también
ha sido posible establecer una clara ventaja de los jugadores de videojuegos
en el factor de razonamiento abstracto frente a los no jugadores (Melancon
y Thompson, 1985).
De modo general podemos considerar como la aceptación del videojuego como fenómeno de masas puede mejorar el rendimiento intelectual y ayudar a los estudiosos de la percepción a una mejor comprensión de los mecanismos implícitos en el proceso de la información y en el conocimiento de las habilidades motrices (Brown y cols., 1992).
¿Modifican
el carácter?.
Con excesiva frecuencia se
responsabiliza a los videojuegos de producir cambios en el carácter
de sus jugadores, convirtiéndoles en sujetos aislados, introvertidos
y desinteresados por todo aquello que ocurre a su alrededor. En otras ocasiones
los augurios son aún mas negativos, asegurándose que tarde
o temprano serán víctimas de la depresión y de todo
tipo de patologías psiquiátricas. Nada mas alejado de la
realidad. Actualmente estamos en condiciones de asegurar como la práctica
de esta forma de entretenimiento no supone especiales variaciones en el
carácter de sus jugadores, ni tampoco estos constituyen un grupo
substancialmente característico respecto a sujetos de similares
características no interesados en esta actividad.
El único rasgo de personalidad
en el que los jugadores de videojuegos muestran diferencias es en el de
la extroversión, y lo hacen de tal manera que los jugadores presentan
mayor nivel de extroversión que los no jugadores. Esta situación
resulta diametralmente opuesta a la creencia en un posible aislamiento.
También resulta un
hecho comprobado el que los jugadores habituales no dedican menos tiempo
a otras actividades sociales, culturales o de ocio que se pudieran considerar
mas constructivas, puesto que los jugadores acostumbran incluso a superar
en estos aspectos a los no jugadores.
El comportamiento de jugadores
y no jugadores ha sido también comparado sin que nunca haya sido
posible hallar una mayor incidencia de trastornos psiquiátricos
o comportamentales en este grupo, incluso se han considerado pequeñas
alteraciones de la conducta que tradicionalmente tienen un interés
secundario en el estudio de las alteraciones comportamentales.
Los resultados de la investigación
actual pueden resumirse en las palabras de Funk (1992), extraídas
de un trabajo en el que revisa y actualiza este tema, concluyendo que:
"...
a pesar del temor relacionado con los hipotéticos problemas que
los videojuegos pudieran generar, la actual investigación no puede
establecer relación alguna entre el juego frecuente y el desarrollo
de verdadera psicopatología...".
El profesor Eugene Provenzo,
autor de lo que en España se conoció como "Informe Harvard"
se pronunció de la misma forma cuando señalaba: "...parece
razonable asumir que el videojuego no contribuye al desarrollo de conductas
desviadas entre sus usuarios, de hecho puede ayudar a jóvenes y
adolescentes en su proceso de desarrollo...". Sin embargo afirmaciones
tan claras y explícitas como esta hallaron escaso eco en nuestros
medios de comunicación, probablemente porque no estaban escritas
en la contraportada del libro
A continuación revisaremos algunos de los principales estudios realizados en este campo:
En 1986 se presentó
un sugestivo articulo titulado "Videojuegos y Psicopatología" (Mcloure
y Mears, 1986) que trató de hallar relaciones psicopatológicas
derivadas de la práctica excesiva de este tipo de entretenimiento.
Su hipótesis inicial estaba basada en los trabajos de Orris que
indicaban como los sujetos de personalidad antisocial experimentaban mayor
grado de aburrimiento que los sujetos de un grupo normal. De este modo
se hipotetizaba que el videojuego sería un instrumento destinado
a aliviar el aburrimiento, de modo que se podría considerar a los
jugadores de videojuegos como psicópatas (Trastornos de personalidad
antisocial) aburridos. Para ello utilizaron instrumentos de evaluación
de reconocido prestigio como son el EPI (Eysenck Personality Inventory),
CPI (California Personality Inventory) y el MMPI (Minnesota Multiphasic
Personality Inventory). Este estudio puso en evidencia que no existía
relación alguna entre la frecuencia del juego con videojuegos y
los trastornos de conducta, rechazando la hipótesis que relacionaba
el juego con videojuegos con la personalidad antisocial.
La principal conclusión
hallada en este trabajo fue la comprobación de que una elevada frecuencia
de juego con videojuegos no implicaba la existencia de trastornos psicopatológicos
objetivamente observables.
Nuestra propia investigación
(Estallo, 1993) constató, nuevamente, como los jugadores de videojuegos
muestran niveles de extroversión significativamente mayores que
los no jugadores, a la vez que no fue posible establecer diferencias en
cuanto al número de conductas antisociales y delictivas entre jugadores
y no jugadores. Este trabajo incluyó por primera vez sujetos adultos
(el rango de edad fue de 12 a 33 años), lo que permite generalizar
los resultados de esta investigación a una población mas
amplia (las muestras habitualmente empleadas no llegan mas allá
de los 18 años).
Otro dato relevante de este
trabajo hizo referencia a la mayor flexibilidad a la hora de emitir juicios
sobre su propia persona de los jugadores de videojuegos respecto a los
no jugadores, quienes aparecieron como personas mas convencionales y estereotipadas.
Estudios anteriores se habían
decantado por la evaluación de conjuntos amplios de rasgos de personalidad
sin encontrar ningún tipo de relación entre la práctica
en el juego de videojuegos y variables tales como: autoestima-autodegradación,
desviación psicopática, conformidad social, hostilidad-amigabilidad,
conflictos social, tendencia al gregarismo, obsesividad y motivación
por el logro. Se distinguió entre jugadores de reciente debut en
su afición y aquellos que llevaban mayor numero de meses jugando,
observando que la inexistencia a nivel de rasgos de personalidad no solo
se mantenía entre jugadores y no jugadores, sino que además
no suponía cambio alguno a largo plazo. La única conclusión
de interés hacía referencia a que las mujeres con elevado
interés en los videojuegos presentaban una mayor necesidad de logro
que las que no estaban interesadas en ello y también se comprobó
como los jugadores de ambos sexos presentaban puntuaciones significativamente
menores en la dimensión de personalidad obsesividad-compulsividad.
La menor obsesividad-compulsividad, implica la existencia de un menor nivel
de ansiedad entre los jugadores que entre los no jugadores, a la vez que
presenta a los primeros como menos convencionales, rígidos y de
mayor grado de espontaneidad.
El hallazgo de una mayor necesidad
de logro en el caso de las mujeres implicaría una percepción
diferente en el sexo femenino respecto al masculino. De este modo las mujeres
verían en el videojuego una forma de mejorar su autoestima o su
autoimagen y quizá podríamos especular con la posibilidad
de que mediante esta actividad intentaran canalizar su integración
en el grupo de referencia.
Los jugadores de mas alta frecuencia presentaron mayores necesidades de aislamiento y escape, lo que no ocurría con jugadores de menor frecuencia. Según Selnow (1984) estos establecían algo parecido a una relación interpersonal con la maquina de videojuegos. No obstante esta relación se percibió como menos gratificante y excitante que la que se establece con los humanos. Una muestra de esta tendencia a atribuir propiedades humanas a ordenadores y consolas la encontramos en las conversaciones que establecen los jugadores con la máquina. De este modo se ha podido establecer como los jugadores efectúan un comentario cada 40 segundos, aumentando notablemente cuando se trata de juegos difíciles, que exigen un mayor grado de pericia. Esta situación posee una doble vertiente puesto que por un lado está relacionada con la atribución de propiedades antropomórficas a la máquina y con un elevado grado de interacción entre sujeto y videojuego.
La impulsividad ha sido un
tema que ha preocupado a los investigadores de este tema puesto que algunos
trabajos han puesto en evidencia la existencia de un mayor intensidad en
esta variable (Lin y Lepper, 1987) entre los varones de alta frecuencia
de juego, si bien ello solo aparecía en el caso de varones que jugaban
con videojuegos de tipo "Arcade". Los investigadores señalan como
no debe buscarse una relación causal entre los videojuegos y la
impulsividad, puesto que los sujetos impulsivos, por su propia naturaleza,
se verían mas atraídos por el juego bajo esta modalidad,
considerándose que el videojuego satisfaría la necesidad
de estimulación que se les atribuye a los sujetos de estas características.
Los mismos autores pusieron
de relieve como el uso de videojuegos no disminuía la frecuencia
de juegos de mesa y participación en equipos deportivos. Así
mismo no se pudieron establecer diferencias significativas en los hábitos
de lectura entre jugadores y no jugadores. La única excepción
la constituyeron los jugadores de "Arcades" en salas recreativas, que obtuvieron
niveles de lectura significativamente menores.
Hallaron también una
correlación positiva y significativa entre el uso de videojuegos
y el uso de ordenadores, lo que a su vez correlacionó con el juego
de juegos de mesa y la participación en equipos deportivos. Estos
autores constataron también como el uso de ordenadores implicaba
un rendimiento escolar mas brillante en el caso de las mujeres, sin que
pudiera comprobarse este mismo efecto entre los varones.
En otros casos se ha insistido en la hipotética alteración de las relaciones y de la dinámica familiar que podría derivarse de esta forma de entretenimiento. Podemos salir al paso de las críticas acerca del aislamiento y disminución de las relaciones familiares que se les supone a los videojuegos, señalando como estos han ofrecido a las familias la posibilidad de compartir el juego (Edna Mitchell, 1985), experiencia únicamente comparable a la aparición de la TV. Otras investigaciones añaden como dada la orientación de los videojuegos hacia un público básicamente masculino este efecto es especialmente evidente en las relaciones entre padres e hijos (Kinder, 1991).
En otro orden de cosas cabe destacar que existen muy pocas investigaciones que hayan contemplado la posibilidad de efectos físicos sobre los sujetos que juegan con videojuegos. Uno de los pocos trabajos que ha considerado estas variables es el de Bonnafont (1992), quien ha establecido como el uso exagerado de videojuegos puede suponer la aparición de algunos efectos adversos como cefaleas, fatiga física y visual. Este autor reconoce incluso la posibilidad de que se pudiera dar alguna forma de obsesión ante este entretenimiento, si bien se pregunta cuanto pudiera durar. De este trabajo se desprende como los posibles determinantes patógenos se hallarían en el jugador mas que en el propio juego, dado que ninguno de estos efectos es plausible con un uso ampliamente razonable y sin permitir que se constituya en única forma de ocio.
¿Cual
es su relación con la autoestima?.
La magnitud que el videojuego
ha alcanzado hoy día ha dado a esta actividad un sentido muy diferente
al de cualquier otra actividad lúdica. Jugar con videojuegos probablemente
no sea una actividad mas, sino que constituye un reto en el que se ponen
a prueba sentimientos de competencia y el propio autoconcepto. Todo ello
divorcia la percepción infantil y adolescente del videojuego de
la que de esta actividad podamos tener los adultos.
En general existe acuerdo
entre los investigadores en señalar una clara relación entre
el juego con videojuegos y la autoestima de tal manera que este entretenimiento
puede considerarse como un mecanismo apto para mejorar el autoconcepto
de aquellos sujetos que lo tiene mas devaluado.
La modalidad de juego (en casa o en salas recreativas) supone diferentes patrones de conducta social. De este modo las chicas hacen de los videojuegos una actividad social, mientras que para los chicos se convierte en una actividad solitaria y de carácter competitivo.
Diferentes estudios han hallado
una clara relación entre la autoestima y la práctica de videojuegos
en adolescentes jóvenes, siendo los sujetos con menor autoestima
los que tienden a gastar mas dinero por semana en jugar con videojuegos
(en salas recreativas).
Otros análisis demostraron
una clara asociación entre la baja autoestima y el ir solo a jugar
videojuegos. Tal vez como han sugerido algunos psicólogos los chicos
que tienen una baja autoestima tienden a ver estos juegos como un modo
para elevar su autoestima , pudiéndose cuestionar si se trata de
un substitutivo de las relaciones sociales o de un mecanismo de afrontamiento,
que dotaría de una forma de estimulación positiva.
Para ilustrar este punto podemos
citar un testimonio (Citado por Marion Lang, 1983).
en el que vemos claramente
como esta actividad tiene un efecto potenciador del autoconcepto:
"...Cuando empiezas piensas que eres un perdedor. Cuando has conseguido 4000 puntos en Space Invaders no serás nunca mas un perdedor..."
En el estudio entre videojuegos domésticos y los de salas recreativas, se ha podido establecer como únicamente se lograban cambios en la autoestima (Dominick, 1984) mediante el juego cuando este tenía lugar en las máquinas existentes en las salas recreativas.
¿Son
sexistas?.
La mayor parte de investigaciones
que han estudiado las preferencias en función del sexo, coinciden
en señalar que el videojuego de media y alta frecuencia es una actividad
casi exclusiva de chicos. Resultando mínimo el número de
jugadoras de alta o media frecuencia. Sin embargo existen patrones de juego
diferenciales entre varones y mujeres, estableciéndose como el juego
femenino tiene unas características eminentemente sociales y el
masculino se inclina mas hacia el logro personal y la superación.
Respecto al contenido de los
videojuegos podemos señalar como existe una importante diferencia
entre las acusaciones de sexismo y racismo que se lanzan sobre los videojuegos
y la realidad. Es cierto que pueden reconocerse actitudes de este tipo
en algunos videojuegos, sin embargo su numero resulta restringido y similar
al de otros medios de comunicación. También es posible establecer
una progresiva y clara tendencia a eliminar cualquier connotación
sexista en el diseño de nuevos videojuegos.
Los contenidos de tipo racista
prácticamente no existen entre los juegos que circulan en los circuitos
comerciales.
Una de las críticas que se efectúa tradicionalmente a los videojuegos es la de fomentar los estereotipos sociales basados en el papel preponderante del varón, situando a la mujer en un plano secundario y pasivo. Una y otra vez se afirma que la figura de la mujer es presentada como alguien débil, constantemente necesitado de ayuda y socorro. Esto no sólo daría a la mujer un papel eminentemente dependiente, sino que reforzaría actitudes dominantes entre los varones.
Esta crítica resulta acertada respecto a los videojuegos basados en un esquema tradicional , en los que partimos de un protagonista generalmente de sexo masculino que tras superar múltiples obstáculos logra rescatar a una heroína que le premia con un beso. No obstante este planteamiento no es privativo del videojuego, sino que se halla inmerso tanto en la literatura infantil como en el juego en su sentido mas amplio. Recordemos cual es el papel de "WENDY" en "PETER PAN", por citar un ejemplo de la literatura infantil clásica o revisemos juegos y juguetes tradicionales y comparémoslos con los videojuegos de hoy día.
Pese a ello observamos como existe una notable tendencia a romper este estereotipo en el diseño de juegos recientes, ofreciendo temáticas o personajes asexuados (Existieron versiones masculinas y femeninas de Pac-Man, ¿Cual es el sexo de los Lemmings?), e intentando en la actualidad el ofrecer la posibilidad de variar las características del personaje con el que se identifica el jugador. Podemos citar la última entrega de las aventuras de Indiana Jones, donde el jugador tiene la posibilidad de afrontar el descubrimiento de la Atlántida, mediante un personaje masculino -Indiana Jones-, asumir la personalidad de una famosa arqueóloga o jugar mediante el manejo de ambos personajes.
Phillip Zimbardo resumió su idea de la filosofía que encierran los videojuegos con la siguiente frase: "Cómelo, machácalo y quémalo. Considerando la mayoría de videojuegos alimentan las fantasías masculinas de poder, control y destrucción...". Este concepto del videojuego, resulta harto limitado y tan sólo es aplicable a un pequeño numero de videojuegos de primera generación.
Se difundió en nuestro
país la idea de que el texto conocido como "Informe de Harvard"
concluía el carácter sexista y racista de los videojuegos.
Nuevamente nos vemos obligados a puntualizar como el profesor Provenzo
habla de este tema en términos de una mayor presencia de papeles
masculinos que femeninos como sujetos activos del videojuego. Sin embargo
ello es válido para juegos de tipo "Arcade", resultando estas acusaciones
difícilmente generalizables al resto de tipos de videojuego. ¿A
caso se atrevería el lector a determinar el sexo del protagonista
de Sim-City?. Sin embargo coincidimos plenamente en la observación
del profesor Provenzo cuando se plantea el diferente trato que reciben
por parte de los padres los elementos agresivos y hostiles frente a los
sexuales. Mientras los padres reconocen estar la tanto y considerar en
la compra de videojuegos la presencia o no de contenidos agresivos, los
relativos a los papeles sexuales despiertan un escaso interés por
parte de padres y educadores. Provenzo ofrece dos razones para explicar
este trato diferente.
En primer lugar parece que
los videojuegos han sido aceptados como parte de la cultura contemporánea
de los niños y de la revolución tecnológica.
Una segunda razón la
constituye el hecho de que los videojuegos circulan casi exclusivamente
en circuitos privados, por lo que se trata de un mercado regulado por el
propio consumidor y donde no existen controles previos a su publicación
como ocurre en los libros de texto.
Las críticas que se establecieron respecto al componente de tipo racista se hicieron, en esta obra, en base a dos lamentables juegos (desde el punto de vista argumental) titulados "Custer's Revenge" y "Communist Mutants from Space". En la actualidad existe un reducido número de juegos de estas características, si bien debemos recalcar que estos circulan fuera de circuitos comerciales y constituyen la obra de programadores brillantes de orientación neonazi.
La investigación efectuada
sobre este tema a puesto en evidencia la existencia de importantes diferencias
entre el juego de varones y el de mujeres. Se ha podido establecer (Dominick,
1984) la existencia de diferencias significativas en función del
sexo relativas al tiempo utilizado jugando, cantidad de dinero gastado
y características cualitativas del juego. De esta forma se comprobó
como los adolescentes varones de la época invertían alrededor
de una hora semanal jugando videojuegos en salas recreativas, en tanto
que para las chicas este período de tiempo fue significativamente
inferior. El dinero invertido también fue una variable que produjo
diferencias entre los sexos, así los varones gastaron 1,50$ por
semana, en tanto que las mujeres gastaron unos 2,00$ en el mismo período
de tiempo. El juego en salas recreativas aparecía con las características
de una experiencia social en el caso de las mujeres, mientras que para
los varones presentaba un componente de tipo solitario y compensador de
un autoconcepto negativo. Este hecho invita a considerar las posibilidades
terapéuticas de esta actividad, mas aun, cuando el videojuego alcanza
gran popularidad durante la adolescencia, etapa caracterizada por la existencia
de importantes dudas personales.
Respecto al lugar de juego
con videojuegos, se pudo establecer, la existencia de una relación
negativa entre los videojuegos jugados en salas recreativas y en sistemas
domésticos, de este modo en la medida en que aumentaba el juego
en salas recreativas decrecía el juego con sistemas domésticos
y viceversa.
En este trabajo se establece
por primera vez la existencia de un patrón diferencial derivado
del modo de jugar videojuegos, puesto que las primeras investigaciones
consideraban únicamente las máquinas de videojuegos de salas
recreativas.
Dan Gutman -periodista experto en temas informáticos- especulaba con la posibilidad de que el éxito obtenido por algunos videojuegos como "Pac-Man" fuera debido a que presentan personajes astutos, cariñosos y apacibles, de mayor éxito entre las mujeres, lo que supone un notable aumento del número de jugadores potenciales. Algo similar ha ocurrido con los videojuegos protagonizados por las mascotas de los principales fabricantes de consolas, o con juegos para ordenadores con personajes como los "Lemmings".
En 1993 apareció en Estados Unidos y Europa un juego, que podríamos clasificar como aventura gráfica, que simbolizaba todo un genero existente en el Japón, nos referimos a las versiones informatizadas del "Anime" y del "Manga" japonés, caracterizadas por contener elevadas dosis de violencia y erotismo. Este juego ha sido comercializado como "Solo para adultos" informándose claramente de esta circunstancia en su embalaje y en las pantallas previas al juego. Alternativamente se diseñó una versión "apta" para todos los públicos, exigiéndose la mayoría de edad para la adquisición de la versión completa. No es nuestra intención polemizar sobre el contenido de este programa, sin embargo queremos poner el énfasis en el hecho de que empieza a existir una auténtica información objetiva en aquellos que juegos en que resulta razonable considerar la existencia de imágenes o acciones susceptibles de herir sensibilidades. También cabe destacar como otro típico programa para adultos, "Larry in the Leisure Suit" o "Larry I", incorporaba un curioso mecanismo encaminado a asegurar una edad mínima de los jugadores en base a incorporar preguntas al inicio del juego que tan sólo podían ser contestadas por sujetos con una edad mínima similar a la de la mayoría de edad (además de advertir al jugador en los créditos iniciales del juego).
¿Producen
agresividad? o ¿Ayudan a controlarla?.
El contenido violento, hostil
o agresivo que se atribuye a la mayoría de videojuegos es uno de
los aspectos que mas estudios e investigaciones ha provocado.
Algunos trabajos coinciden
en señalar la aparición de un mayor número de comportamientos
y actitudes agresivas después de jugar con juegos de alto contenido
hostil, coincidiendo sus autores en que la magnitud de esta relación
es relativa y no superior a la que puedan producir actividades como la
televisión.
Junto a estos trabajos aparece
un importante grupo de investigaciones cuyas conclusiones difieren substancialmente.
Entre estas podemos señalar:
Los juegos de contenido agresivo
son los preferidos por los varones.
Tan solo es posible encontrar
relación entre la agresión y el juego de videojuegos, cuando
los jugadores lo hacen en salas recreativas.
Las mujeres presentan mayor
número de comportamientos agresivos después de jugar con
un videojuego agresivo que los varones.
Los jugadores de juegos agresivos
muestran una conducta mas asertiva y fantasiosa que los jugadores de videojuego
exentos de estos contenidos.
Un juego cooperativo despertó
mayor grado de agresión que un juego de características competitivas.
A partir de todos estos argumentos vemos como los resultados sobre este tema son hoy por hoy inciertos, dato que no excluye una valoración negativa desde el punto de vista ético o moral, si bien deberían separarse escrupulosamente las críticas de este tipo de aquellas que proclaman indeseables efectos sobre la salud o el comportamiento, pues esta es una actitud tan o mas deleznable que la propia violencia.
Antes de entrar en el análisis
específico de este tema deberemos considerar las Teorías
de la Estimulación y la Catarsis en las conductas hipotéticamente
agresivas que estos juegos pudieran inducir, puesto que se hallan en la
base de los principales argumentos esgrimidos por los teóricos.
En términos generales
la teoría de la estimulación sugiere que aquellos que ven
escenas de violencia, presentan un incremento en la posibilidad de cometer
actos agresivos en la vida real. Desde la teoría de la catarsis,
el punto de vista contrapuesto, se argumenta como la contemplación
de violencia elimina en el observador la tendencia a la agresión,
de este modo la posibilidad en la vida real disminuiría.
La mayoría de estudios
de laboratorio (efectuados alrededor de la violencia en Televisión)
han encontrado escaso soporte para la Teoría de la Catarsis, inclinándose
a favor de la Teoría de la Estimulación. No obstante existen
similitudes y diferencias entre jugar con videojuegos, ver Televisión
y la naturaleza de la agresión que se experimenta con cada una de
estas actividades.
La investigación de
autores conductistas acerca del tema de la agresividad, y sus relaciones
con modelos de aprendizaje vicario o imitativo (Bandura, Ross y Ross, 1961)
sirven de base teórica para las hipótesis que sugieren la
posibilidad de un incremento de los niveles de agresividad y hostilidad
después de haber jugado videojuegos. El estudio del modelaje de
la agresión en los niños demostró como la exposición
a modelos agresivos puede conducir a un incremento en el nivel de agresión
posterior. Esta atractiva hipótesis fue rápidamente cuestionada
al establecerse experimentalmente la naturaleza simbólica de la
agresión, implícita en muchos videojuegos puesto que gran
parte de los contenidos agresivos u hostiles presentan estos elementos
de una forma simbólica (recordemos los ya históricos "Space
Invaders" o "Pac-Man"). Un modelo agresivo potencialmente peligroso lo
hallamos en los juegos que presentan figuras humanas en situaciones violentas,
donde se facilita extraordinariamente el aprendizaje de estos comportamientos
mediante un modelo imitativo, coincidiendo además con que el modelo
se ve habitualmente reforzado (el protagonista del juego) y que el jugador
tiene la posibilidad de ensayar la conducta agresiva inmediata y contingentemente
con la presentación del modelo. En esta categoría podemos
incluir juegos de artes marciales, cuyo realismo y perfección puedan
ser objetables.
|
|
Violencia real y ficticia | Violencia ficticia |
Violencia de apariencia real | Violencia estilizada y simbólica |
Actitud pasiva | Actitud activa |
Escaso o nulo control sobre las imágenes en pantalla | Completo control sobre toda la acción |
No existe control sobre el ritmo y la elección de las imágenes | Control sobre la elección de las imágenes |
Baja o nula interacción durante el visionado | Frecuente interacción con terceros durante el juego |
Tomado de Goldstein (1993)
Frecuentemente se asocian y generalizan las investigaciones realizadas sobre la influencia de los contenidos violentos de la programación televisiva en la conducta agresiva de los espectadores. Sin embargo Goldstein (1993) realiza una puntualización, evidente, pero escasamente considerada en la divulgación de este tipo de investigación. Goldstein insiste en que "no existe duda de que la exposición a la violencia televisiva correlaciona con la agresión, sin embargo existen dudas acerca de que la causa de la agresión sea la televisión..". Esta distinción entre los conceptos de correlación y causalidad no será nueva para todos aquellos con conocimientos estadísticos, sin embargo con excesiva frecuencia se interpretan ambos conceptos como sinónimos.
Un estudio ampliamente conocido
(Dominick,1984), trató de establecer la repercusión del uso
de videojuegos sobre las diferentes modalidades de la agresión
y sobre la autoestima, efectuando un trabajo paralelo entre la Televisión
y el videojuego. Entre sus hallazgos cabe destacar como jugar con videojuegos
no es ni la amenaza que muchos de sus críticos han creído
ver ni tampoco es una actividad que esté absolutamente libre de
aportar posibles consecuencias negativas. Las correlaciones entre la práctica
de los videojuegos y la agresión fueron modestas (como ocurre con
la visión de programas violentos en Televisión). Al diferenciar
entre videojuegos domésticos y los de salas recreativas, se pudo
establecer como únicamente se registraba un aumento de las medidas
de la agresión mediante el juego cuando este tenía lugar
en las máquinas existentes en las salas, sin que se produjesen cambios
en los juegos basados en sistemas domésticos.
Entre los varones el jugar
con videojuegos se relacionó con el número de actos violentos,
con un menor rendimiento escolar y una mayor visión de programas
violentos. Entre las chicas la práctica de los videojuegos se relacionó
con formas de relación interpersonal hiperasertiva y con el número
de actos violentos.
Los resultados obtenidos indicaron
que jugar videojuegos agresivos podía tener efectos negativos a
corto plazo en el estado emocional del jugador. Además los cambios
afectivos dependieron del tipo de videojuego empleado. El videojuego mas
agresivo condujo a incrementar la hostilidad y la ansiedad, en relación
a aquellos sujetos que no jugaron videojuegos. El videojuego medianamente
agresivo incrementó solo el nivel de hostilidad sin afectar el nivel
de ansiedad.
Un abordaje interesante para la valoración de la conducta agresiva de los sujetos mas jóvenes ha sido el estudio del juego espontaneo después de haber jugado con videojuegos (Cooper y Mackie,1986). A partir de esta metodología se pudo constatar como los varones no presentaban evidencia de incremento alguno de su conducta agresiva respecto a los valores previos al juego con videojuegos. En cambio entre las niñas no se produjo la misma situación, incrementándose la agresividad después de haber jugado con un videojuego de temática agresiva y después de ver a sus compañeros jugar con él. Los autores atribuyeron esta diferencia entre sexos a la menor exposición a modelos agresivos entre las niñas.
Sobre jugadores jóvenes cabe mencionar también el trabajo de Silver y Williamson, que en 1987 estudiaron los efectos de los videojuegos sobre niños de cuatro a seis años de edad, concluyendo la existencia de incrementos significativos en el nivel de conducta agresiva respecto a los valores previos al juego con videojuegos, sin embargo esta elevación de la agresividad fue moderada y comparable a la que se produce al ver dibujos animados de temática agresiva convencionales. Estos mismos autores (Silvern, Lang y Williamson,1987) obtuvieron resultados sorprendentes unos meses después al constatar como los niños de edades comprendidas entre 6-9 años no se mostraban mas agresivos cuando jugaban juegos competitivos que cuando lo hacían con juegos de carácter cooperativo. Hallaron dos efectos sorprendentes, que residían en el hecho de que los jugadores de juegos cooperativos mostraron un mayor grado de agresión física que aquellos que habían jugado con un juego competitivo. En segundo lugar, los jugadores de juegos competitivos únicamente aumentaron la intensidad y numero de sus risas, onomatopeyas y otros sonidos.
Para muchos resultará también sorprendente el resultado del trabajo de Graybill (1985), que estableció como los niños que habían jugado videojuegos violentos tendían a mostrar una conducta mas asertiva y fantasiosa que aquellos que habían jugado con juegos no agresivos. A su vez mostró la no existencia de diferencias en la conducta agresiva entre aquellos que habían jugado con un videojuego agresivo y quienes no lo habían hecho.
Cuando se han evaluado diferentes juegos en función de su contenido agresivo (Anderson y Ford, 1986) se ha podido observar como el juego de elevado contenido agresivo elevaba el nivel de hostilidad, sin que ocurriera lo mismo con el juego de contenido medio. Los mismos resultados se produjeron con la variable de ansiedad, si bien hemos de señalar que estos efectos se constataron inmediatamente después del juego y no se mantuvieron en el tiempo.
Otro punto a tener en consideración respecto a la investigación hace referencia a los efectos a largo plazo de los diferentes tipos de videojuegos en los jugadores. El efecto negativo descubierto en el anterior estudio parecía tener una vida corta y no presentar efectos mórbidos a medio o largo plazo. No obstante se podría argumentar que la experiencia de niveles moderados de ansiedad y hostilidad podría ser beneficioso para algunos jugadores, proporcionándoles una oportunidad para aprender como manejar estas emociones. O bien, podría ocurrir el caso contrario, estos efectos podrían acumularse dando lugar a cambios negativos sobre la visión del mundo, lo que resulta típico de individuos ansiosos y hostiles.
Un modo indirecto de abordar este tema lo ha constituido el estudio de la denominada conducta prosocial (Cacha, 1983 y Chambers y Ascione, 1985) es decir aquella conducta que pretende ofrecer algo a un tercero sin que en el propio comportamiento exista refuerzo manifiesto alguno. Evidentemente el reforzador se halla presente pero de modo implícito y simbólico en el propio comportamiento prosocial o altruista. Estos trabajos establecieron como los videojuegos de contenido agresivo tendían a inhibir en los niños la conducta de carácter prosocial. se ha especulado con la posibilidad de que sea la interacción que el jugador establece con el propio videojuego, basada en temas agresivos o competitivos, la que podría contribuir a mermar este tipo de comportamiento.
¿Adicción
en los Videojuegos ?.
Uno de los grandes tópicos
respecto a este tema hace referencia a la hipotética "adicción"
que estos juegos podrían generar. Los medios de comunicación
han sido prolijos en esta cuestión. No obstante la investigación
no ha seguido el mismo camino, existiendo únicamente referencias
indirectas a esta cuestión y habitualmente en sentido opuesto a
la opinión del gran público, es decir, cuestionando la posibilidad
de un paralelismo con el modelo adictivo. En la actualidad no existe ningún
dato riguroso que haga suponer la posibilidad de una evolución comparable
a la de un trastorno adictivo o del control de los impulsos en los jugadores
de videojuegos. Resulta de gran interés el constatar la existencia
de una percepción teñida de subjetivismo al intentar cuantificar
a priori el tiempo invertido en el uso de este entretenimiento. Sin embargo
el dato mas abrumador lo constituye la ausencia de afectados por este supuesto
síndrome, en una actividad que ha cumplido ya su segunda década.
La primera víctima de esta creencia fue el propio Bill GATES, quien -durante su adolescencia- debió alejarse de los ordenadores durante casi un año ante la presión de sus padres. No experimentó especiales dificultades durante este periodo, invirtiendo su tiempo en la lectura, tanto de novelas como de libros de texto. Sin embargo pocos son los adictos de otras categorías o sustancias que demuestran tal control respecto a su trastorno.
Una de las escasas referencias a este tema tiene su origen en nuestro país (González, 1988) y distingue entre el potencial adictivo del videojuego respecto al juego de azar:
"...Este tipo de juego no implica todas las consecuencias individuales sociales y familiares que posee la adicción al juego de apuestas...Reconocemos como el ser humano puede desplegar conductas compulsivas delante de cualquier objeto...".
Esta reflexión abre una importante vía en la consideración de hipotéticos problemas derivados del juego con videojuegos y probablemente sea importante por evidente, puesto que sitúa el videojuego en un plano de igualdad con otras actividades, al margen de prejuicios y prevenciones.
Resulta evidente que los videojuegos demandan una cantidad de tiempo importante, no obstante debemos considerar como una elevada dedicación puede conducir a la adhesión, sin que ello implique necesariamente adicción, ya que para que este concepto fuera aplicable deberían derivarse de la práctica del videojuego una serie de consecuencias negativas que hasta el momento no han podido establecerse. Es cierto que ocasionalmente podemos contemplar casos donde se asocia el videojuego a situaciones enfermizas, si bien deberemos ser cautos al establecer relaciones causales, puesto que el videojuego suele representar un papel puramente circunstancial. Podemos citar el caso de niños o adolescentes que pueden cometer pequeños hurtos en el domicilio para obtener dinero que luego gastan jugando en maquinas de videojuegos de salas recreativas.
También es cierto que las características intrínsecas del videojuego, como expendedor de refuerzos positivos, facilitan una elevada tasa de respuesta en los primeros días tras la adquisición de una de estas máquinas, sin embargo parece un hecho comprobado que esta elevada frecuencia tiene una representación gráfica en el tiempo como un pico, autolimitándose y situándose en niveles normales tras un determinado plazo de tiempo.
Probablemente se haya hablado de adicción, sin considerar las connotaciones estrictamente clínicas de este término, con toda probabilidad quienes mencionan este concepto no hacen otra cosa que referirse al extraordinario efecto motivador de estos juegos, que podríamos definir como la sensación subjetiva del jugador que le impele a seguir jugando con un juego cuando ha terminado una partida. Ello ha sido definido por los especialistas en videojuegos de las revistas de informática como adicción, si bien constituiría una acepción al significado del término clínico.
La razón de este hecho
debemos buscarla en la estructuración de los videojuegos en forma
de múltiples niveles de dificultad creciente, lo que introduce un
importante estímulo y curiosidad para perseverar en el juego. Malone
habla de la dimensión de control como una de las que facilita el
éxito de un videojuego, lo que se consigue mediante un adecuado
escalado del grado de dificultad. No obstante cuando se supera el limite
mas alto del juego se tiende a repetir el último patrón de
dificultad, comprobándose como a partir de este punto el interés
por el juego decrece rápidamente. De hecho el interés por
un videojuego se mantiene desde el momento que supone un reto a la su capacidad.
Este paralelismo es difícilmente sostenible con el que puede existir
con un juego de azar. No creemos frecuente que un consumado jugador de
Black Jack decida aprender de súbito los secretos del Póker,
abandonando su antigua práctica en el momento que su experiencia
con el juego le proporcione numerosas ganancias.
Todo ello nos lleva a considerar
con extrema cautela la posibilidad de que exista alguna relación
entre los mecanismos implícitos en la ludopatía o juego compulsivo
y el juego de videojuegos. De hecho nuestra propia investigación
ha puesto en evidencia una relación inversa pero no significativa
entre juego con videojuegos y juego de azar (Estallo, 1993).
No obstante comparar los jugadores de videojuegos con los de juegos de azar implica un error de base fundamental, puesto que se olvida el componente motivacional implícito en ambas actividades. Por una parte el jugador de videojuegos trata de satisfacer el reto de cumplir una misión difícil o de superar una puntuación, lo que supone una orientación al logro, al poder o una actitud competitiva. Sin embargo el jugador de juegos de azar trata de obtener un beneficio económico inmediato y asociado al hecho de jugar.
Algunas investigaciones se
han orientado a dilucidar si el jugador de juegos de azar se percibe a
sí mismo como dominante de los acontecimientos externos, o por el
contrario cree que estos ocurren independientemente de su voluntad. Esta
forma de percibir la existencia de control sobre los acontecimientos externos
recibe el nombre de "locus de control interno", hablándose de "locus
de control externo", cuando los sujetos no perciben ningún tipo
de control, pudiéndose establecer la existencia de un claro predominio
del "locus externo" entre jugadores patológicos.
No resulta complicado comprender
este resultado si aceptamos que numerosos juegos de azar no requieren habilidad
alguna (P.ej. comprar un boleto de lotería), predominando los acontecimientos
básicamente externo (suerte). Sin embargo otros juegos se hallaran
orientados hacia el control interno, cuando requieran por parte del jugador
algún tipo de habilidad o de destreza (Black-Jack y juegos de cartas
en general).
Si establecemos un paralelismo
con el videojuego, observamos como este esta constituido por un componente
esencialmente interno, puesto que el videojuego mas sencillo implica un
elevado grado de habilidad que se halla en la base de su propia esencia.
El azar tan sólo lo hallamos de manera secundaria en algunos videojuegos
que reproducen a los propios juegos de azar, o bien en aquellos que su
propia construcción requiere la generación al azar de algunos
acontecimientos (como puede ser la aparición de enemigos en lugares
definidos con este procedimiento).
Este punto resulta de vital
importancia en el momento de establecer paralelismos entre videojuego y
juego de apuestas, dado que tanto su funcionamiento interno como su definición
motivacional se hallan en polos extremos.
¿Es posible encontrar entre los jugadores de videojuegos características entre los jugadores patológicos (optimismo irracional, pensamiento mágico, sentimientos de culpa, autocompasión y síndrome de abstinencia)? La respuesta es hoy por hoy negativa. El único factor común entre ludópatas y jugadores de videojuegos es la tendencia a la extroversión, sin embargo este es un rasgo demasiado general, puesto que lo comparten, y es deseable, entre numerosos colectivos.
Sin embargo uno de los trabajos
mas específicos sobre este tema es el de Creasey y Myers (1986),
que estudiaron los efectos del videojuego sobre las actividades cotidianas
de niños de 9 a 16 años. Compararon tres grupos de sujetos,
uno de ellos constituido por nuevos propietarios de sistemas de videojuegos
domésticos, otro grupo formado por sujetos que poseían este
entretenimiento hacia tiempo y un grupo de control que no poseía
sistema de juego alguno. Los resultados indicaron que tras un incremento
en las primeras semanas de la actividad relacionada con el videojuego se
producía una brusca caída de su frecuencia, coexistiendo
el videojuego con las demás actividades de los sujetos. Las actividades
escolares, la interacción con los amigos y las actividades al aire
libre no se vieron interferidas por el videojuego en ningún momento.
Únicamente el tiempo destinado a ver televisión disminuyó
en los primeros días en que se disponía de un sistema doméstico
de videojuegos.
Esta investigación
también puso en evidencia la escasa relevancia entre el número
de cartuchos disponibles y el tiempo dedicado al juego.
A finales de 1993 se realizó
en el Departamento de Psicología del Institut Psiquiàtric
de Barcelona un estudio similar al de Creasey y Myers, concluyéndose
como la utilización de videojuegos seguía un curso descendente
a lo largo de un período de cinco meses. Nuevamente se pudo objetivar
la existencia de un pico de utilización (durante el primer mes)
que se acompaña de un brusca y sostenida disminución.
Frecuentemente se hace la pregunta
de cual es el tiempo máximo que se puede jugar sin comprometer la
salud. En nuestra opinión no existe un periodo de tiempo válido
para todos los sujetos, puesto que este variará en función
del tipo de juego, del hecho de que se juegue solo o en compañía,
de la edad de los jugadores y de un cúmulo de circunstancias de
segundo orden no generalizables a todos los sujetos (sea o no época
de exámenes, climatología, etc.).
No es posible comparar el
juego con un cartucho de acción del que tiene lugar con un simulador
de vuelo, que transcurre en tiempo real, donde las acciones que se desarrollan
se hallan notablemente espaciadas en el tiempo y que habitualmente requiere
prolongados períodos de tiempo, de tal modo que el juego puede transcurrir
en diferentes sesiones.
En unos casos un tiempo comprendido
entre los 15 y 90 minutos puede ser suficiente para la mayoría de
usuarios, en tanto que en el otro el juego razonable puede demorarse durante
horas, sin que ello constituyese comportamiento desadaptado alguno. En
general los juegos considerados como "Arcades" y dentro de este grupo los
de "plataformas" y los del grupo "dispara y olvida" son los que se deberían
desarrollar durante los períodos de tiempo mas pequeños.
Los juegos de tipo deportivo y del tipo de "laberintos" podrían
alargar discretamente su tiempo de juego. Las aventuras gráficas,
simuladores, War-Games y Juegos de Rol serían los que por su propia
naturaleza admitirían sesiones de juego mas largas (de varias horas
de duración) sin que comprometiesen su salud o se pudiese considerar
un comportamiento extravagante.
No quisiéramos acabar esta exposición sin señalar que cualquier actividad que se pueda realizar puede reportar efectos negativos. Por ello deberemos plantearnos si similares cantidades de tiempo se invirtieran en un deporte o en la afición a la filatelia, constituirían estas un motivo de preocupación.
Videojuegos,
fantasía y creatividad.
Una de las críticas
que se lanzan contra los videojuegos, es la de no fomentar la fantasía
de sus jugadores, cuando no se establece que esta es inhibida.
A fin de no perpetuar errores
conceptuales debemos plantearnos como el juego no implica de modo intrínseco
la existencia de componentes fantasiosos, sino que será la actitud
del niño o del jugador la que determine la existencia de dicha actividad
tal y como a continuación definimos.
Debemos considerar que el
juego fantasioso aparece cuando el niño produce algún tipo
de actividad cognitiva, estimulado por la propia situación del juego
o por los medios puestos a su disposición para este. Así
vemos como el mismo mecanismo se halla en la base de la actividad de un
niño que arrastra una caja de cartón a la que ha atado una
cuerda, creyendo que es perseguido por un animal mitológico, o bien
en el caso del niño que se halla sumido en una batalla intergaláctica
durante el juego con "Rebel Assault". En ambos casos existe un estímulo
que es el que evoca el mecanismo cognitivo que constituye la fantasía
en sí misma y que es propio del niño y no del juego. La única
diferencia radica en las características intrínsecas del
estímulo.
Esta crítica al videojuego
no sólo es una opinión difundida por los medios de comunicación,
sino que es compartida por algunos de los autores mas representativos en
este campo. Provenzo muestra una actitud un tanto ambivalente. Por una
parte habla de mínimo grado de libertad que los videojuegos conceden
a los niños, lo que supone la incapacidad para organizar sus propias
fantasías. A su vez pone el énfasis en el elevado número
de escenas y estereotipos sexistas y violentos. Provenzo señala
como "...la mayor parte de videojuegos no ofrecen oportunidades para controlar
la acción por ellos mismos, deben conformarse con reglas estrictas
en las que se basa el programa...".
Posteriormente indica como
existen juegos que comprenden un amplio número de posibilidades,
donde el éxito o el fracaso puede alcanzarse mediante diferentes
vías. Estos juegos aparecen frente a aquellos cuyo algoritmo lógico
es mas simple y que únicamente comprenden un procedimiento básico
sobre el que se estructura el juego.
Consideramos que es este un tema que debe abordarse con cautela y partir de una clara conceptualización de lo que entendemos como juego fantasioso, puesto que tememos que para algunos sectores todo aquel juego que cuenta con el concurso de algo mas que una caja de cartón y un pedazo de cuerda se halla exento de fantasía. Para que un juego o un juguete estimule la fantasía del niño no es necesario que aparente el haber sido construido en la época de nuestros abuelos, puesto que prácticamente cualquier actividad, desarrollada con cualquier tecnología es subsidiaria de estimular tales características. Malone, ajeno a concepciones reduccionistas, ya indicaba en 1981 como la mayor parte de videojuegos encerraban algún elemento de tipo fantasioso. Este autor apunta la existencia de una importante diferencia entre el tipo de fantasía movilizada por los videojuegos y las actividades convencionales (leer, ver televisión, etc. ). Los videojuegos implican un manejo activo de la fantasía, en tanto que otras actividades incluyen al sujeto como el mero espectador de dicha fantasía.
Otro elemento que con frecuencia se asocia al de la fantasía es el de la creatividad, cuestión en la que el videojuego aporta muy interesantes novedades respecto a las formas tradicionales de juego. Un grupo de videojuegos importante está compuesto por argumentos basados en la acción, cuyas características hemos revisado a lo largo de las líneas anteriores. No obstante existen otras variedades de juegos (Aventuras gráficas, juegos de rol y de simulación) que a la acción le añaden una importante participación del pensamiento creador, llegando en algunos casos a extremos tales donde este es el único componente implicado.
Los juegos de simulación, con cierta frecuencia realizan demandas similares en cuanto a la configuración de la situación o tecnología simulada, actividad que pone a prueba la asimilación de la información que se acostumbra a ofrecer en el juego, a la vez que brinda una clara oportunidad para probar soluciones innovadoras o de escasa ortodoxia, lo que resulta impensable en el contexto de un juego de mesa, con un limitado conjunto de reglas.
Otros juegos permiten que el
jugador intervenga en la dinámica del juego diseñando los
escenarios donde este tiene lugar. Esta es una estrategia relativamente
antigua, si bien los videojuegos actuales la han potenciado al máximo,
al disponer de unos recursos técnicos mas sofisticados. De esta
forma no pocos programas de simulación de competiciones automovilísticas
permiten al jugador el diseño de sus propios circuitos, dotando
al juego de una doble actividad, el juego en sí mismo y el diseño
de escenarios. Podríamos citar también el caso de SIM-CITY,
que permite el diseño de determinados escenarios geográficos,
en los que tendrá lugar la simulación. De este modo el jugador
puede elegir la posibilidad de enfrentarse a un terreno pantanoso, en el
que existe poco terreno sobre el que efectuar las edificaciones, o recrear
una ciudad ideal en la que el problema del tráfico se vería
aliviado por una nutrida red de canales.
Otro ejemplo típico,
en este caso por su complejidad y realismo, es el diseñador de aviones
y de escenarios que puede adquirirse con "FLIGHT SIMULATOR IV". En este
caso el jugador tiene la posibilidad de construir según su propio
criterio un mundo imaginario sobre el que realizar sus vuelos, o bien reproducir
con relativa fidelidad un área geográfica específica.
Queremos hacer mención especial a un programa denominado Klick and Play, que es un "extraño" videojuego, y lo denominamos con el adjetivo de extraño, por que inicialmente no permite forma alguna de juego. Se trata de un lenguaje de programación con el que programar videojuegos. Este programa eleva a su máxima categoría el componente creativo y fantasioso implícito en el juego con videojuegos, poniéndolo al alcance de cualquier persona interesada que dedique un poco de tiempo a leer su manual. Este juego cuenta con un antecedente de similares características aparecido hace unos años denominado 3D Construction Kit .