Lo que vas a leer a continuación es una entrevista que Jonathan Ackley, jefe de producto de The Curse of Monkey Island, concedió a la revista Micromanía. La información ha sido estraida del suplemento especial del nº 32 de su edición.
Desde la redacción de este web esperamos que la proxima entrevista que podamos ofreceros sea aquella en la que nos cuenten más detalles acerca de Escape from Monkey Island. Ojala sea pronto.
Micromanía: ¿Por qué ha transcurrido tanto tiempo desde que apareció Monkey Island 2, Lechuck's Revenge, hasta el lanzamiento de The Curse of Monkey Island?

Jonathan Ackley: Símplemente había que abordar el proyecto en el momento adecuado. La idea de realizar una nueva entrega era algo que teníamos en mente desde hace mucho tiempo, y que deseábamos llevar a cabo cuanto antes, pero al mismo tiempo debíamos tener la seguridad de contar con el equipo adecuado para perpetuar la clase y tradición de Monkey Island. Así que todo este tiempo hemos estado esperando a que los integrantes del equipo acabaran con otros proyectos en los que estaban trasbajando.

Micromanía: The Curse of Monkey Island se concibió, desde el comienzo, como una aventura gráfica con el estilo de una película de animación.

Jonathan Ackley:: Sí, pero siempre manteniendo una fidelidad al estilo de juego que se pudo disfrutar en las anteriores entregas de Monkey Island. Así, el juego será divertido, muy detallado gráficamente, con una resolución de imagen de 640x480 y una animación excepcional y, por supuesto, contará un desarrollo no lineal. Muchos integrantes del equipo de The Curse of Monkey Island trabajaron con anterioridad en títulos como Full Throttle, The Dig, Sam&Max o Day of the Tentacle, así que hemos aprovechado toda esa experiencia previa en el diseño pero, por supuesto, procurando otorgar a The Curse of Monkey Island un estilo único e inimitable.

Micromanía: ¿Por qué un diseño de interface similar al de Full Throttle?

Jonathan Ackley:: El diseño es muy parecido, pero ha sido modificado para permitir una mayor interacción con el entorno, además de soportar su aplicación en gran variedad de puzzles. Era lo que necesitábamos.

Micromanía: Y, en cuanto al diseño del guión, ¿se ha pretendido que empezara justo en el instante en que Monkey 2 finalizaba?

Jonathan Ackley: Bueno, realmente el final de Monkey 2 era un tanto... misterioso. La historia de The Curse of Monkey Island arranca algo después del final de Monkey 2. Guybrush se encuentra ligeramente despistado, pero tiene un vago recuerdo de haber escapado de una horrible tortura, aunque en realidad no está demasiado seguro. Será a través de la historia que se desarrolla en The Curse of Monkey Island cuando logrará reunir y encajar todas las piezas del Puzzle, descubriendo lo que pasó en realidad al final de la segunda parte.

Micromanía: ¿Habrá algún personaje nuevo, o repetirán los mismos que ya vimos en Monkey Island 2?

Jonathan Ackley:: Existen un montón de personajes nuevos, como, por ejemplo, Murray, La Calavera Diabólica, o el gran pirata duelista Edward Snugglecakes Van Helgen. Pero no nos hemos olvidado de algunos de los personajes clásicos de los dos juegos precedentes.

Micromanía: ¿Cuánto tiempo se tardó en esbozar el nuevo guión, y en llevarlo a la práctica?

Jonathan Ackley:: Larry Ahern y yo pasamos unos tres meses preparando la historia y todos los puzzles que aparacerían en el juego. El resto, programación, diseño, animación, etc. Nos ha llevado unos dos años, en total.

Micromanía: ¿Habéis usado algún tipo de herramientas diferentes a las utilizadas en otras aventuras de LucasArts?

Jonathan Ackley:: Podemos decir que hemos utilizado una nueva tecnología en lo relacionado con animación, que nos ha permitido diseñar unos personajes de mayor tamaño que en otras aventuras, y con más riqueza expresiva. Las animaciones son también mucho más fluidas, y se ha usado antialiasing para superponer los personajes a los diseños de escenarios. Apenas existen diferencias entre las secuencias del juego y las incluidas como vídeos no interactivos.

Micromanía: No es entonces descabellado considerar The Curse of Monkey Island como una verdadera película de animación...

Jonathan Ackley:: De hecho hemos usado las mismas técnicas básicas que en las películas. Los personajes fueron primero dibujados a mano, en papel, para ser luego coloreados y pasados al juego. En títlos anteriores la animación se realizaba sobre el ordenador, lo que en cierto modo limitaba nuestra capacidad de acción. Sin embargo, utilizando sistemas más tradicionales, hemos sido capaces de llegar mucho más lejos.

Micromanía: ¿Qué más se puede considerar como diferente entre The Curse of Monkey Island y los juegos precedentes de la serie?

Jonathan Ackley:: Sobre todo que en este último juego veremos a Guybrush como un auténtico pirata. Queríamos que apareciesen secuencias de batallas navales, abordajes, duelos a espada y a pistola, personajes balanceándose con cuerdas... Todas esas cosas que se puedan encontrar en cualquier película clásica de Errol Flynn. No es necesario, de todos modos, el tener un conocimiento previo de ninguno de los juegos anteriores para jugar de principio a fin, y sin ningún problema, con The Curse of Monkey Island. Aunque, por supuesto, los seguidores de la serie que han estado esperando todos estos años, no quedarán, en absoluto, decepcionados con lo que les queremos ofrecer.


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