Has accedido al enlace de The Curse of Monkey Island. Desde aquí podrás conocer lo que hay que hacer, paso a paso, para acabarse el juego, ver a todos los personajes que lo componen, conocer algunas de las curiosidades que hay sobre este juego u oir la banda sonora en ficheros midi ordenados por partes del juego, entre otras cosas. ¡Que lo disfrutes!

Muchas gracias a Oscar Ibañez Lendinez (oso400@wanadoo.es) por esta solución.

 Parte 1: las tres pruebas
Para robar el ídolo de la casa de la gobernadora no hay más que obtener un poco de información aquí y allá. Una vez establecida amistad con Otis, único habitante de la cárcel (dándole unos caramelos que podremos comprar en casa del tendero, previo diálogo con los piratas bajos de moral y tras quedarnos con sus actas...) debemos buscar las flores amarillas, que encontraremos cerca de "el cruce" y el cacho de carne que está en la cocina del Scumm Bar (para hacernos con él sólo debemos aguardar a que el cocinero se ausente de ella). Una vez mezclados ambos ingredientes puedes ir a casa de la gobernadora y dar la chicha a los chuchos para che se lo pasen chachi. En el interior de la casa, nos metemos por la puerta...

Salimos de la casa y vamos a ver a Otis, donde cambiaremos el repelente de ardillas por un pastel con sorpresa...¡Abrid el pastel, leche! Ya podemos ir a casa de la Governadora, y tras breve intercambio de palabras, cogemos el ídolo y nos largamos... Sí, sí, coger el ídolo, nunca falla, es así de sencillo, ¡lo juro!

Para obtener el tesoro debemos ir al circo provistos de la cacerola que está en la cocina del Scumm Bar y acceptar el "trabajito" que nos encargan los Fetuccini Bros. Obtendremos una portentosa suma de dinero que destinaremos a comprar un mapa del ciudadano de Melee y una pala (y una espada) del tendero.

Id al cruce, mirad el mapa, anotad los pasos de baile y salid por las direcciones que indican. Llegaréis a un lugar con una X. Sólo resta cavar.

Para aprender a luchar con la espada deberéis obtener la espada del tendero (compradla) y el pescado (está en el embarcadero de la cocina: para apartar la gaviota hay que ir al extremo del muelle, donde un madero flojo impacta en la gaviota y la aleja: repetid el proceso hasta poder coger el pescaíto... como en LOOM).

Nota: si alguien aún no ha terminado el LOOM que se suicide de forma cruél, por favor.

Dirigíos a la casa aislada. Al ir a pasar el puente usad el pescado como peaje. Abrid la puerta de la casa, recordad que sí tenéis agallas (insistid, mushashos, no os arrugueis por el olor a ta(so)baco!!).

Quedaos en alguna parte del camino, y dejad que acudan piratas a él. Os sugerirán insultos, cuyas respuestas cortantes deberéis aprender (obviamente, probando el mismo insulto con el mismo pirata o con otros). Cuando tengáis unas cuantaaas replicas, ya estaréis preparados para la lusha.

Hablad con el tendero y convencedle para que os concierte una cita con Carla (es fácil). Cuando se vaya, seguid al vejete (fácil). Luego, al luchar con ella, usad las réplicas ingeniosas que hayáis aprendido para derrotar los insultos de Carla (no tan fácil y peor aún, aburrido).

Una vez divisado el barco pirata deberéis reunir barco y tres tripulantes. Lo primero es visitar al honrado (?) Stan para comprarle un barco. Interesaos por el medio hundido. Necesitáis una tarjeta de crédito (debe deciroslo, no paréis hasta que lo confiese). La obtendréis en la tienda. Hablad con el tendero y decidle que tenéis trabajo. Anotad la combinación de la caja fuerte. Luego inventaos una buena excusa para que el viejo se pire (hablad con él y a ver que se os ocurre) y abrid la caja fuerte y llevaos la tarjeta de crédito. Id a Stan's y comprad el barco con ella: deberéis regatear fuertemente con Stan, desechando las opciones inútiles del barco.

Reclutar los tripulantes no es difícil: Carla accederá si le mostráis la nota y Otis lo hará si le liberáis (deberéis coger las jarras del Bar, llenar una de ellas de grog e ir cambiando el grog de jarra antes de que se funda del todo, finalmente usad el grog para fundir la cerreadura). El último tripulante lo encontraréis en la islita. Para llegar allí debereís coger el pollo que hay en Casa Vudú, encima del baúl con huesos y una copa (echadle un vistazo si habéis jugado con INDIANA JONES) y usarlo en el cable. Una vez en la casa, sólo es cuestión de valor, abrir la jaula del monstruo y demostrar vuestro valor (o sea, no corráis a las faldas de mamá). Ya podéis ir al pueblo...

 Parte 2: el viaje
Abrid y mirad el cajón, encontraréis un libro cuya lectura es obligada (no es el Quijote). Coged pluma y tinta e id a la bodega del navío. Abrid el baúl del fondo a la derecha y llevaos el vinete. Coged la cuerda y un poco de pólvora de los barriles rojos. De la cocina llevaos un paquete de cereales (del armario) y la cacerola pequeña. Id al mástil y coged la bandera pirata. Otra vez en el camarote, abrid el cereal, comprobad que el premio es una llave y abrid con ella el armario. Coged el baúl de su interior, abridlo y miradlo. Mirad el papel... ¡una receta de cocina!

Lógicamente para hacer la sopa deberéis sustituir algunos de los ingredientes que no poseéis por algún otro sustituto más o menos lejano. Tras el último ingrediente habrá un fogonazo...

Moveos un poco. Quemad algo (la pluma p.e.) en el fuego bajo la cazuela, coged más pólvora, usad la cuerda en el cañón, poned la pólvora en la boca del cañón, prended la mecha y usad la cacerola...!!! Dejà Vu!

 Parte 3: Monkey Island
Siempre que haya un papel, cogedlo y leedlo! Coged el plátano de la playa, e id al fuerte, donde encontraréis una cuerda, un catalejo (cogedlos) y un cañón (empujadlo) que contiene una bala de cañón y pólvora (os harán falta). Dirigíos al cauce del rio, subid las escaleras, y jugad un ratillo con la catapulta (empujándola y tirando de ella para alterar la distancia de tiro) tirando piedras desde la plataforma superior (para tener más coged del montón) y usando el catalejo para comprobar los resultados. Cuando le hayáis pegado un pepinazo al platanero de la playa y hayáis hundido vuestro precioso barco (y con él se vaya al infierno su asquerosa tripulación) tenéis mi permiso para bajar hacia la presa.

Una vez a la vera de la presa, poned en ella un poco de pólvora, mirad la roca sujeta notas, y frotadla contra la bala de cañón digamos cerca de la pólvora (nota nø 2: hay una manera alternativa pa haser BOOOOMMM!).

Coged la cuerda que hay al lado del cadáver en la charca ahora inundada. Dirigid vuestros pasos a la grieta, usad las dos cuerdas en recios salientes (que deberéis encontrar) para bajar al fondo, y coged los remos. Ahora podéis ir a la barca y montar los remos en ella... ¡A navegar! ¡No os dejéis los plátanos!

Id al Norte de la isla usando la barca, que si no no llegaréis, y entrad en el poblado caníbal. Coged los plátanos. Una vez encerrados, coged la calavera y el tablón suelto y largaos por allí.

Para obtener la llave de la cabeza del mono deberéis ir donde el mono y darle todos los plátanos. A partir de ahora os seguirá sumisamente (si no váis por mar) hacia la explanada al Este de la isla. Allí mirad atentamente los tótems, buscando una náriz. Tirad de ella. Entrad en el recinto sagrado, coged el ídolo pequeñajo y volved al poblado, entregándolo a los caníbales que lo encontrarán tan cuco que dejarán el recoge-plátanos desguarnecido. Cogedlo y entregadlo al viejales de Herman que aparecerá casualmente por el poblado. El os dará la llave a la cabeza del mono.

Para ir hacia el barco pirata, primero necesitáis dar UNO (determinado, cualquiera sirve) de los folletos que os dió Stan al librarse del Mono de Oro, a los caníbales (salid y entrad al poblado y hablad con ellos). Acto seguido id a la cabeza del Mono sagrado, localizad la oreja y metedle la llave. Entrad en la cabeza.

Dentro suyo, usad la cabeza (la del navegante) y miradla para encontrar el barco pirata. Cuando esté a la vista, hablad con la cabeza y pedidle muy educadamente el collar. Usadlo.

En el barco fantasma, id al camarote de LeChuck, y usad la brújula para obtener la llave. Meteos en la sentina, coged un pollo y obtendréis una pluma fantasmal, que debereís usar por dos veces en los pies del pirata dormido, hasta que suelte la jarra del grog. Cogedla. Abrid la escotilla de la sentina con la llave, entrad en ella, usad la jarra de grog en el plato que hay en el suelo y coged una miaja de manteca.

Volved a cubierta. Usad la manteca en la puerta chirriante y abridla, que ahora ya no os delatará. Coged las herramientas y volved a la sentina, empleando las herramientas recién adquiridas para abrir el cajón reluciente y obtened la raíz-vudú. Largaos al poblado canibal.

Dadles la raíz a los caníbales, que os darán un sifón, y una vez cerca del barco, convence a Herman para poder ir en su barco.

 Parte 4: Tres Gardelas para ti, con ellas quiero desir: Te odio
Fácil. Encuentra el camino pa la iglesia e impide la boda. Se suceden unos cuantos sucesos tras los cuales LeChuck se lía a guantazos contigo (y más tarde también con Stan-de hecho, sólo los dá él). Aprovecha un momento en que te dá tregua para coger la cerveza y rociarle de grog.


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