Rituais

 

Defesa do refugio sagrado nível 1

Este ritual de uma hora garante que nenhum raio de sol poderá atravessar qualquer janela que se encontre numa distância de até 7 metros do ponto onde o ritual tenha sido executado. A luz solar é simplesmente refletida pelas janelas. Este ritual funciona somente enquanto o Membro que o tiver executado encontrar-se na área de efeito. Uma gota de sangue do propio feiticeiro precisa ser posta em cada janelas na área efeito do ritual.

Comunicacao com o senhor do membro nível 1

 

Este ritual altamente prático leva apenas cinco minutos para ser realizado. Depois de seu término, o ritual permite a um vampiro falar telepaticamente a qualquer distância com o seu senhor. O ritual tem sido modificado através dos anos para permitir também que o vampiro fale com qualquer Membro ao qual tenha submetido um laço de sangue, ou mesmo qualquer um que tenha bebido do seu sangue do feiticeiro desde pôr do sol mais recente. A comunicação é bilateral, mas ao contrario do poder Auspícios de telepatia, o vampiro não pode sondar a mente do alvo. O feiticeiro precisa possuir um item que tenha pertencido ao seu senhor.

Protecao contra a destruicao a madeira nível 1

O feiticeiro deste ritual de uma hora precisa estar completamente cercado por um circulo de madeira ou serragem. Qualquer coisa de madeira, até mesmo mobília, irá funcionar, mas o circulo não pode ser rompido. Desta forma o feiticeiro não precisará temer ser trespassado por uma estaca até o nascer do sol do dia seguinte. Embora a proteção funcione apenas contra a primeira tentativa, qualquer estaca de madeira que esteja posicionada para um golpe contra o coração do vampiro será desintegrada imediatamente. Uma farpa de madeira precisa ser colocada na boca do feiticeiro ao fim do ritual(se a farpa for retirada, o ritual será anulado.

Trilha de sangue nível 2

Este ritual permite ao operador determinar a linhagem de outro Membro . Para o ritual ser bem sucedido são necessárias três horas completas e um ponto de sangue de cada indivíduo a ter sua linhagem definida. Enquanto o operador estiver num transe profundo, o sangue precisará ser provado. Isto lhe conferirá conhecimento não apenas sobre o senhor imediato so vampiro, mas também sobre gerações sucessivamente mais antigas. É necessário um teste de Percepção + Empatia (dificuldade 6); cada sucesso descobre uma geração mais antiga. Além disso, o operador fica automaticamente ciente dos laços de sangue que o indivíduo possui, com regente ou escravo. Obtém-se conhecimento específico sobre cada vampiro, inclusive o nome verdadeiro do vampiro, sua personalidade e seu relacionamento com o indivíduo.

Colocar a mascara da sombra nível 2

Este ritual possibilita ao usuário mover-se como uma sombra semi-visível, condição perfeita para caçadas noturnas. A execução deste ritual requer um cântico de 20 minutos, depois do qual o operador somente poderá ser visto mediante um teste de inteligência+Prontidão ( a dificuldade é igual ao raciocínio+furtividade do operador). O Auspício reduz a dificuldade da chance de uma pessoa ver o sombrio feiticeiro em três, e os animais podem senti-lo automaticamente. Os efeitos do ritual permaneceram por um número de horas equivalente ao número de sucessos num teste de Força de vontade (dificuldade 6 )

Escudo de presenca maligna nível 3

Ás vezes os Tremeres referem-se a este ritual como "nosso ritual para os Ventrue". É um segredo fortemente guardado tanto que é supostamente desconhecido fora do clã tremere. O ritual mais especializado foi criado( há quem diga que pelo próprio Tremere) para combater o poder dos Ventrue na Camarilla. O efeito de qualquer disciplina referente a presença usada contra o operador é revertido de modo a ser sentido pelo agressor. Isto significa que, se um membro tentar uma destas disciplinas contra o astucioso feiticeiro que detém o escudo da presença maligna, com o intuito de fazê-lo apavorar-se e fugir, é mais do que provável que o pobre lambedor se transforme na vitima de seu próprio poder, pois será ele quem deverá fazer o teste para verificar o efeito do uso da disciplina. A preparaçào leva apenas uma hora, e o efeito do ritual permanece até o nascer do sol. 0 operador precisa amarrar uma fita de seda azul no pescoço para que o feitiço funcione e dure.

Travessia Incoeporia nível 3

Isto permite ao operador tornar-se intangível e moverse dessa forma. Nesse estado o operador ainda manterá uma imagem nebulosa de si mesmo. Isto significa que o membro pode atravessar todos os tipos de obstruções, inclusive paredes e muros sem sofrer dano. O operedor também imune à maioria dos ataques, exatamente como se stivesse usando o poder metamórfico de forma de névoa. O operador precisa caminhar em linha reta através dos objetos; depois que começar, deverá continuar sempre não terá como retornar. Portanto, o vampiro não pode descer em chão sólido, porque esse seria um percurso impossivel. Além disso, o lançador precisará ter um pedaço de espelho quebrado para manter sua imagem enquanto se move incorporeamente. o ritual leva cerca de uma hora para ser preparado de um número de horas equivalentes ao número se sucessos obtidos num teste de raciocinio+sobrevivencia ( dificuladade 6) O ritual pode ser cancelado mexendo no espelho de forma ao personagem nào mais ver sua imagem refletida nele.

Coracao de pedra nível 4

Este ritual transforma o coração do taumaturgo em pedra sólida completamente à prova de estacas. O operador precisa moldar um círculo a terra com oito centímetros de altura e dois metros de largura sobre uma superfície de pedra (pedra sólida é o ideal, lousa é passável, concreto é inaceitavel) e precisa, despido, deitar-se de costar no centro do círculo. Coloca-se uma vela diretamente acima do seu coração, permitindo-se que ela queime até que o pavio acabe e que a chama seja abafada pela cera da própia vela. A cera derrete sobre o peito do feiticeiro, causando um ferimento agravado, que pode ser absorvido com fortitude. O ritual leva sete a nove horas para ser completado, mas dura o tempo que o operador desejar. O feitiço tem os seguintes efeitos colaterais e limitações: o operador não pode usar Força de Vontade e, caso seja forçado a gastar um ponto de Força de Vontade, o feitiço é cancelado imediatamente. A Consciência do operador cai para um (ou para zero, se a Caracteristica já estiver em um), e le perde metade de sua parada de dados em todos os testes de Empatia, a maioria dos testes Sociais, e quase todos os testes quando stiver tentando ser compassivo ou amigável.

Fuga para um amigo verdadeiro nível 5

Este ritual precisa ser preparado antecipadamente, mas ele pode ser muito útil numa situação dificil. Um círculo de um metro de diâmetro precisa ser queimado no chão, e muitos símbolos arcanos devem ser desenhados ao redor dele com precissão. O processo inteiro duro cerca de três ou quatro dias e custa cinco pontos de sangue do própio operador. Depois de pronto, o operador ( e apenas ele) pode entrar no círculo a qualquer momento repetindo o nome de um amigo verdadeiro. Fazendo isto, ele é transportado misticamente até esse mesmo, ma irá materializar-se em algum local próximo e fora do alcance da visão do amigo ( mas normalmente dentro do alcance de sua audição). O encantamento pode ser reutilizado até que o círculo seja quebrado ou os símbulos sejam apagados .

Contrato de sangue nível 5

Este ritual cria um elo inquebrável entre as duas partes de um contrato. O contrato precisa ser escrito com o sangue do operador e leva cerca de três dias para ser completado. O ritual é finalizado quando as duas partes assinam o acordo com o sangue do operador depois do que elas são compelidas a seguir os termos acertados. A única forma de se livrar de um Contrato de Sangue é cumprir a sua parte ou queimar o contrato.

 

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