Colin Bruneau
Martin Corriveau
L'image ci-haut montre comment sont définis des objets sous OpenGL.
Une sphère a été créée à l'aide d'un icosahèdre (trentaine de faces) dont
on a sous-divisé les triangles jusqu'à l'obtention d'un objet quasi-sphérique.
Le cylindre est conçu en faisant faire une rotation de plusieurs prismes.
Cette technique permettra plus tard de déformer les faces pour obtenir une
colonne grecque. Ce mode de représentation des ombres est appelé
Flat
parce que l'interpolation des couleurs ne se fait que sur une seule face,
et donne un rendu sec.
Les images suivantes représentent différents modes de dessins pour
la même scène. En
Vertex
seuls les arrêtes sont présentes. Ce mode permet
de dessiner rapidement une image sans trop de calculs et d'attente.
En
Smooth
l'interpolation de la lumière et des ombrages se fait avec
l'ensemble des faces contrairement au mode
Flat
, et donne un fini plus
réaliste. Un type de luminosité est donné par
Phong
et donne des effets
d'une source de lumière précise. On remarque que l'effet sur la sphère
n'est pas très réussis. Trop de paramètres sont requis.
V
Mode Vertex
Mode Smooth
Mode Flat avec Phong
Mode Smooth avec Phong
Enfin précisons que l'avantage d'OpenGL est la facilité de concevoir
un engin pour la caméra. En effet, il est permis à l'utilisateur de se promener
dans la scène 3D avec des touches du clavier ou une souris, et même de changer
le mode graphique parlé plus haut en appuyant sur la touche correspondante,
et ce en temps réel ! (sauf pour un Pentium poche comme le mien..)