Tecnologie
informatiche e cambiamento dei processi di cognizione e comunicazione
Negli ultimi anni si è assistito
ad un vero e proprio boom di Internet e delle tecnologie
informatiche. Si tratta di avere accesso ad una mole enorme di informazioni,
all’interno di tanta abbondanza, ritrovare ciò che interessa e che
riveste un ruolo educativo e culturale non è certo facile.
Le tecnologie informatiche, Internet
in special modo, hanno modificato notevolmente le modalità di comunicazione
e scambio di informazioni dell’uomo occidentale. Come giustamente sottolinea
Lemke (1997) si assiste ad una vera e propria "information
technology revolution", una differenza di canali di trasmissione
della comunicazione che si ripercuote a livello sociologico e culturale,
con una sempre maggiore sincronicità.
Non si tratta però esclusivamente
di un cambiamento delle modalità di scrivere, leggere e far circolare
le informazioni: è un’evoluzione profonda, non solo culturale ma
anche cognitiva e socio-psicologica, un diverso modo di strutturare, processare
e far circolare le informazioni, diverse modalità di apprendimento
ed acquisizione.
David Bolter (1997) afferma che il
testo scritto, la prosa, anche nella forma dell’ipertesto,
stanno sempre più perdendo terreno nei confronti di un altro modo
di rappresentazione, visivo e percettivo, sia grafico che in movimento
(realtà virtuale). Mc Luhan in "la legge dei Media" (1988), per
spazio visivo fa riferimento alla rappresentazione strutturata linearmente
e continuativamente, testuale, scritta, mediata semioticamente, mentre
per spazio acustico si riferisce ad una modalità percettiva olistica,
non mediata, sonora, non lineare ma "a mosaico", che procede per empatia
e mimesi con l’oggetto conosciuto.
Sia per ciò che riguarda
l’autore sia per ciò che riguarda il lettore, l’utente, si ha di
una sostanziale diversità di coinvolgimento dal punto di vista spaziale,
mentale e percettivo. Da una posizione di distacco con l’oggetto conosciuto,
si passa ad un’immersione in un altro punto di vista, una "mimesi" appunto.
A proposito di ipertesto "allargato",
vediamo il sito Impact Online, che
propone articoli su temi di attualità con hyperlink a glossario,
pronunce, ed eventuali approfondimenti in rete che il discente può
decidere o meno di seguire:
http://www.ed.uiuc.edu/impact_homepage.html
Lemke (1997) sottolinea l’aspetto
della "literacy", cioè
il modo in cui una comunità, una cultura, affronta la lettura e
la scrittura Fino ad ora, la penna, l’inchiostro, la carta e la stampa,
hanno implicato un testo puramente verbale, con l’avvento dell’informatica
si delineano notevoli ed importanti cambiamenti: si moltiplicano le modalità
di comunicare significato ed acquisire conoscenze, non solo attraverso
il testo scritto ma anche tramite l’immagine (sia fissa che animata), il
suono, ed ognuna di queste modalità semiotica si combina alle altre
ampliandone le potenzialità ma anche integrandole con sfumature
diverse.
Il lettore diviene agente, nel senso
che può scegliere il proprio percorso attraverso i link (legami)
che collegano i diversi testi che costituiscono un ipertesto. Anche Kilian
(1997), evidenzia un aspetto del discorso ipertestuale
che si riflette anche nell’apprendimento on-line e che ci collega
all’evoluzione delle modalità percettive e conoscitive dovute all’informatica.
L’unità del discorso ipertestuale è infatti quella che chiama
"chunk", cioè l’insieme di testo
e grafica presente in una schermata, ne consegue che l’unità di
base dell’apprendimento ipertestuale on-line è una sorta
di idea, di concetto autonomo. A riguardo vediamo un vero e proprio esempio
di discorso ipertestuale, si tratta del progetto "Digital
Storytelling" mantenuto dall'Università di Berkley in
California:
http://www-writing.berkeley.edu/chorus/index.html
A riguardo Bolter (1996) sottolinea
il fatto che "l’occhio virtuale" non astrae, non si distacca dall’oggetto
della sua conoscenza ma vi si "immerge" in empatia, percependo appunto
tramite tutti i sensi in modo contemporaneo. Egli delinea due modi di rappresentazione
a cui il computer fa da veicolo: l’ipertesto ed il virtuale.
La tendenza è verso il secondo polo, dalla rappresentazione
simbolica della conoscenza a quella percettiva e non mediata, in cui il
mezzo tecnologico diventa trasparente.
In particolar modo ciò si
può notare in Internet, dove la grafica, gli ambienti tridimensionali
ed interattivi (mondi virtuali) stanno avendo il sopravvento sul testo
scritto. La conoscenza per immedesimazione in diversi punti di vista, in
prospettive multiple, ad una concezione del sé meno individualistica
ed unitaria, alle modalità "dialogiche" di percezione di cui parla
Bachtin (1979). Una comprensione della parola altrui che è "attiva".
Nella cultura occidentale le parola,
soprattutto scritta, ha sempre avuto autorevolezza ed importanza maggiori
rispetto a tutte le altre modalità espressive. Negli anni recenti
quest’importanza sta diminuendo, grazie appunto all’influsso delle moderne
tecnologie "visuali".
Si pensi ad Internet, al modo
in cui in essa sono dislocate ed acquisibili le informazioni, ai modi in
cui tramite essa le persone comunicano ed apprendono (E-mail, MUDs/MOOs,
VR, Chat, audio/videoconferenza). Si tratta anche (Lemke; 1997), di sperimentare
nuovi modi di entrare in relazione con gli altri, con punti di vista ed
opinioni con cui non si sarebbe altrimenti entrati in contatto. |
L'educazione
: nuovi paradigmi e nuove necessità
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Ciò non significa l’abbandono
del testo scritto, ma la comparsa di un percorso
di apprendimento alternativo. Numerose osservazioni possono
essere fatte preliminarmente sui cambiamenti che l’educazione in generale
subirà in seguito all’influsso delle tecnologie informatiche, Internet
in
particolare. Tutte le volte che si legge un testo, si interpreta un grafico
od un’immagine infatti non si fa altro che connettere i simboli ad altri
testi, grafici od immagini già visti in precedenza, si fa cioè
riferimento a quella che i linguisti chiamano "conoscenza del mondo" (Brown
G., Yule G. ;1986) e che Lemke chiama principio generale di intertestualità.
Questo è condiviso da una comunità che appartiene alla stessa
cultura.
Se, come dice Lemke "Literacies
are always social" (1997:1), un pesante influsso anche sul modo di
apprendere, acquisire le conoscenze, educare. L’era dell’informatica implicherà
la capacità di ricercare, individuare e categorizzare le informazioni,
con mente critica, attraverso canali di trasmissione che avranno sempre
più le caratteristiche di multimedialità
ed interattività.
L’ambiente di apprendimento diviene
maggiormente aperto alle influenze di culture diverse, ed è chiaro
che questa fecondazione inter-culturale si tradurrà anche in nuove
conoscenze e di nuovi modi di acquisirle. I paradigmi educativi ne verranno
trasformati inevitabilmente, egli ne individua due fondamentali:
L’apprendimento
curricolare, attualmente dominante in istituzioni e scuole.
Un approccio tradizionale, in cui a priori viene fatta una pianificazione
del processo di apprendimento scarsa flessibilità di tale metodo.
Fortunatamente spesso sono proprio gli insegnanti stessi che, giorno per
giorno, a seconda delle situazioni e dei bisogni dei discenti, adattano
e rivedono il curricolo prestabilito in maniera efficace.
L’apprendimento
interattivo, tipico delle biblioteche e dei centri di ricerca,
che implica la capacità da parte dei discenti di determinare cosa
necessitano di apprendere in seguito alla partecipazione a contesti educativi
che fanno scaturire tali necessità, evidenziando lacune o suscitando
curiosità (un potentissima molla di acquisizione della conoscenza,
alla base stessa del sapere umano. L’insegnante scende dalla cattedra per
divenire un tutore, uno specialista della conoscenza a cui chi apprende
può fare riferimento.
Quest’ultimo paradigma è
tipico di coloro che hanno creato Internet e che sta alla base della
filosofia del cyberspazio: il paradigma di accesso alle informazioni
piuttosto che dell’imposizione delle conoscenze.
Un tipo di educazione politicamente
più democratico ed ugualitario, l’insegnante perde l’autorità
(ma non l’autorevolezza) per avvicinarsi al discente. I contatti anche
personali tra studente e tutore sono psicologicamente rilevanti, in quanto
il discente percepisce che il proprio miglioramento è importante,
che l’insegnante gli presta attenzione personale e tiene in considerazione
il suo percorso di apprendimento. Psicologicamente, questo può essere
estremamente motivante.
La necessità di una sempre
maggiore autonomia ed indipendenza del momento di apprendimento (intesa
come maggiore responsabilità e controllo dell’attività),
che potremmo definire come learner-centred
philosophy.
E' sempre più chiaro al giorno
d’oggi che l’acquisizione del linguaggio è un processo di costruzione
creativa. D’altra parte che l’acquisizione linguistica fosse un processo
multistratificato e creativo era già stato evidenziato precedentemente
da Halliday (1985).
L’autonomia del discente
è un concetto che ha sempre maggior diffusione, nella convinzione
che solo "imparando ad imparare", rendendosi consapevoli e prendendo le
redini della propria attività di apprendimento, si riesca effettivamente
ad acquisire. Le tendenze attuali quindi vedono un ribaltamento della tradizionale
situazione didattica, il contesto diviene
learner centred.
Nel quadro di uno sviluppo di competenza
comunicativa risulta poi importante il concetto di l’interazione,
lo scambio linguistico (o di conoscenze ed informazioni) che avviene in
contesti socialmente determinati, la partecipazione attiva dei membri dello
scambio è un elemento fondamentale: non subiscono in modo passivo
l’esposizione all’informazione.
Inoltre con il concetto di interazione
si sottintende il concetto di scambio, il che è possibile solo se
la controparte è in grado di stimolare sufficientemente il discente
ed offrire continui spunti di rivisitazione delle proprie competenze.
Verlinden (AA.VV.;1993:132-7) indica
due tipi di interattività riscontrabili negli strumenti educativi
tecnologici:
mental
interactivity (due to the challenging nature of the
materials).
creative
interactivity (when exploratory learning is involved
and stimulated).
Il secondo tipo può grosso modo
corrispondere al moderno CALL (Computer Assisted Language Learning)
e ad alcune pagine del World Wide Web, il terzo tipo alle applicazioni
multimediali di software
che cercano di ricreare scenari veritieri
ed alle applicazioni di Internet che prevedono comunicazione reale.
L’empowering dello studente,
cioè il dargli la possibilità di avere un ruolo attivo nella
conduzione del suo stesso percorso di apprendimento, è facilitato
e naturalmente indotto dall’ipertestualità che contraddistingue
il più recente software CALL ma soprattutto Internet. Chi
apprende ha la possibilità di saltare da un testo all’altro, di
invertire il percorso didattico previsto dall’autore a suo piacimento,
seguendo i propri ritmi e le proprie necessità.
Il self-centred
learning prevede una libertà di movimento che nel
caso ad esempio del World Wide Web è al massimo, ed implica
anche lo sviluppo di alcune capacità di giudizio ed analisi delle
informazioni rilevanti, conseguenza naturale di una maggiore responsabilità
di scelta per ciò che riguarda il proprio percorso educativo.
Si riscontra inoltre l’utilizzo sempre
maggiore di immagini, video e suoni, e l’interattività dell’apprendimento
in questo caso risiederà anche nella possibilità da parte
del discente di decidere quali di questi canali di acquisizione delle conoscenze
preferisce utilizzare.
Per contestualizzare quanto detto,
vediamo un'altra sezione del sito "CHORUS" dell'Università di Berkeley,
intitolata "Exploring New Media in the Art and the Humanities". Questa
pagina, dedicata al cutting edge CALL
online e mantenuta da Jim Duber, offre numerose attività interattive
comprendenti testo, audio, video, animazioni, e non da ultimo la possibilità
di ricevere feedback da parte dell'insegnante e di approfondire l'argomento
tramite link esterni. Attività autonome ma "guidate":
http://www-writing.berkeley.edu/chorus/call/cuttingedge.html
Si può accennare al fine ultimo
dell’educazione per se. Più che l’acquisizione di nozioni
e capacità specifiche, lo scopo principale dei percorsi educativi
dovrebbe essere quello di formare uomini e donne capaci di utilizzare in
modo critico e flessibile le proprie conoscenze e la propria intelligenza,
dotati di spirito di analisi, in grado di confrontarsi e confrontare opinioni
e punti di vista molteplici e diversi. In definitiva ciò che si
apprende dovrebbe renderci in grado di aprirci a conoscenze nuove, sorprenderci,
cogliere opportunità inaspettate di conoscenza, creare nuove modalità
sociali e culturali. |
Multimedialità:
creatività e motivazione del discente
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Vediamo ora quali sono le problematiche
più strettamente connesse alla motivazione del discente ed alla
creatività del materiale. A questo proposito ci viene molto utile
quanto dice Wynn (1999).
Vi è tutto un corpus di ricerche
sugli effetti delle tecnologie multimediali interattive in campo educativo,
che suggeriscono come questi strumenti migliorino la performance insegnando
contenuti in un tempo significativamente minore di metodi più tradizionali.
Questo le ha rese estremamente attraenti per Università ed istituzioni,
e si prevede che entro il 2000 il ruolo del computer e di Internet in ambito
didattico sarà ormai consolidato. Questa realtà si impone
agli educatori i quali dovranno adattarsi e modificare le proprie strategie
al fine di adattare le nuove tecnologie ed i loro effetti ai discenti.
Spesso però l'aspetto affettivo-psicologico
- in cui rientrano motivazione e creatività - dell'uso di
queste tecnologie multimediali viene trascurato. La conseguenza è
che la mancata comprensione di come gli studenti interagiscono con il materiale
si traduce in creazione di strumenti educativi inefficaci, destinati ad
accumulare polvere sugli scaffali.
Per essere motivante, il materiale
didattico multimediale deve innanzi tutto contenere caratteristiche di
esperienza
e di esplorazione, deve mettere alla
prova il discente includendo alcuni aiuti guidati per la scoperta delle
conoscenze.Solo così si riuscirà a promuovere nello studente
un interesse continuativo ed una costante motivazione all'uso di queste
risorse multimediali.
L'autrice delinea 8 effetti principali
per la creazione di materiale didattico multimediale che sia motivante
e coinvolgente, ognuno di questi suggerimenti si adatta perfettamente anche
alla creazione di risorse didattiche on-line, con il vantaggio che in Internet
è più facile creare ipertestualità allargata (link
esterni per l'approfondimento dei contenuti) e interazione docente - studente
(scambio di email, feedback). Riassumiamo per concisione nella seguente
tabella:
Effetti desiderati
nel discente
|
Attributi Educativi
|
Attributi del
Programma
|
Immersione |
Attività situate in contesti
autentici, che permettano esperienza ed esplorazione, micro-mondi, simulazione
di situazioni verosimili. |
Realistico, facile da navigare,
rilevante nei confronti di attività del mondo reale. |
Riflessione |
Spingere lo studente ad elaborare
concetti a livello profondo, risoluzione di problemi, porlo di fronte a
scelte. |
Design intuitivo dell'interfaccia,
interattività, mancanza di bottoni o menù ma possibilità
di scelte e percorsi. |
Transfer |
Attività cognitive situate
in contesti autentici e plausibili, feedback appropriato |
Abilità di compiere azioni
effettivamente svolte nella vita reale, dalla comunicazione scritta o verbale
all'acquisto di beni, ricerca di informazioni, elaborazione di input dal
mondo circostante per l'adempimento di funzioni. |
Collaborazione |
Interazione con l'utente, feedback,
controllo dell'attività didattica da parte dello studente. |
Commenti e spiegazioni di esperti,
esempi di task risolti da esperti, aiuti supplementari per la comprensione. |
Controllo
da parte dello Studente |
Scoperta guidata, strutturazione
a più livelli delle risorse e delle informazioni |
Suggerimenti ed aiuti disponibili,
così come eventuali approfondimenti, ed attività secondarie
o esploratorie che prevedono un livello superiore di difficoltà. |
Curiosità |
Possibilità di esperienza
e di esplorazione, stimolazione di tutti i livelli sensori, consistenza
e parsimonia. |
Cambiamento delle caratteristiche
di ogni sezione, varietà del materiale multimediale, varietà
di scenari. |
Fantasia |
Stimolazione sensoriale, coinvolgimento
e sfida. |
Fantasia intrinseca, credibilità
delle risorse, significatività, i contenuti fanno leva anche sull'emotività
del discente. |
Sfida |
Risoluzione di problemi, riflessione
a livello profondo, livello di difficoltà appropriato, analisi riflessiva
delle strategie. |
Gli studenti possono restare in
una determinata sezione fino a che no si sentono sicuri della propria padronanza
dei contenuti di quella sezione, con la possibilità di passare a
stadi successivi e mettersi alla prova in compiti più impegantivi. |
Un esempio intressante di attività
didattica multimediale che integra le caratteristiche suddette si trova
nel sito "Italian
for Travellers":
http://www.stelnet.com/bitwave/italian/introduz.htm
Analizzato estensivamente anche in occasione
del Convegno Internazionale sull'Italiano come lingua nel mondo organizzato
nel 1997 dal CLA dell'Università di Verona
(http://geocities.datacellar.net/ResearchTriangle/3730/premessa.htm)
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