Motivazione e Tecniche di Creatività con la Multimedialità

Multimedialità ed Educazione in Internet
Raffaella Negretti

Tecnologie informatiche e cambiamento dei processi di cognizione e comunicazione

Negli ultimi anni si è assistito ad un vero e proprio boom di Internet e delle tecnologie informatiche. Si tratta di avere accesso ad una mole enorme di informazioni, all’interno di tanta abbondanza, ritrovare ciò che interessa e che riveste un ruolo educativo e culturale non è certo facile.

Le tecnologie informatiche, Internet in special modo, hanno modificato notevolmente le modalità di comunicazione e scambio di informazioni dell’uomo occidentale. Come giustamente sottolinea Lemke (1997) si assiste ad una vera e propria "information technology revolution", una differenza di canali di trasmissione della comunicazione che si ripercuote a livello sociologico e culturale, con una sempre maggiore sincronicità.

Non si tratta però esclusivamente di un cambiamento delle modalità di scrivere, leggere e far circolare le informazioni: è un’evoluzione profonda, non solo culturale ma anche cognitiva e socio-psicologica, un diverso modo di strutturare, processare e far circolare le informazioni, diverse modalità di apprendimento ed acquisizione.

David Bolter (1997) afferma che il testo scritto, la prosa, anche nella forma dell’ipertesto, stanno sempre più perdendo terreno nei confronti di un altro modo di rappresentazione, visivo e percettivo, sia grafico che in movimento (realtà virtuale). Mc Luhan in "la legge dei Media" (1988), per spazio visivo fa riferimento alla rappresentazione strutturata linearmente e continuativamente, testuale, scritta, mediata semioticamente, mentre per spazio acustico si riferisce ad una modalità percettiva olistica, non mediata, sonora, non lineare ma "a mosaico", che procede per empatia e mimesi con l’oggetto conosciuto.
Sia per ciò che riguarda l’autore sia per ciò che riguarda il lettore, l’utente, si ha di una sostanziale diversità di coinvolgimento dal punto di vista spaziale, mentale e percettivo. Da una posizione di distacco con l’oggetto conosciuto, si passa ad un’immersione in un altro punto di vista, una "mimesi" appunto.

A proposito di ipertesto "allargato", vediamo il sito Impact Online, che propone articoli su temi di attualità con hyperlink a glossario, pronunce, ed eventuali approfondimenti in rete che il discente può decidere o meno di seguire:

http://www.ed.uiuc.edu/impact_homepage.html

Lemke (1997) sottolinea l’aspetto della "literacy", cioè il modo in cui una comunità, una cultura, affronta la lettura e la scrittura Fino ad ora, la penna, l’inchiostro, la carta e la stampa, hanno implicato un testo puramente verbale, con l’avvento dell’informatica si delineano notevoli ed importanti cambiamenti: si moltiplicano le modalità di comunicare significato ed acquisire conoscenze, non solo attraverso il testo scritto ma anche tramite l’immagine (sia fissa che animata), il suono, ed ognuna di queste modalità semiotica si combina alle altre ampliandone le potenzialità ma anche integrandole con sfumature diverse.
Il lettore diviene agente, nel senso che può scegliere il proprio percorso attraverso i link (legami) che collegano i diversi testi che costituiscono un ipertesto. Anche Kilian (1997), evidenzia un aspetto del discorso ipertestuale che si riflette anche nell’apprendimento on-line e che ci collega all’evoluzione delle modalità percettive e conoscitive dovute all’informatica. L’unità del discorso ipertestuale è infatti quella che chiama "chunk", cioè l’insieme di testo e grafica presente in una schermata, ne consegue che l’unità di base dell’apprendimento ipertestuale on-line è una sorta di idea, di concetto autonomo. A riguardo vediamo un vero e proprio esempio di discorso ipertestuale, si tratta del progetto "Digital Storytelling" mantenuto dall'Università di Berkley in California:

 http://www-writing.berkeley.edu/chorus/index.html

A riguardo Bolter (1996) sottolinea il fatto che "l’occhio virtuale" non astrae, non si distacca dall’oggetto della sua conoscenza ma vi si "immerge" in empatia, percependo appunto tramite tutti i sensi in modo contemporaneo. Egli delinea due modi di rappresentazione a cui il computer fa da veicolo: l’ipertesto ed il virtuale. La tendenza è  verso il secondo polo, dalla rappresentazione simbolica della conoscenza a quella percettiva e non mediata, in cui il mezzo tecnologico diventa trasparente.
In particolar modo ciò si può notare in Internet, dove la grafica, gli ambienti tridimensionali ed interattivi (mondi virtuali) stanno avendo il sopravvento sul testo scritto. La conoscenza per immedesimazione in diversi punti di vista, in prospettive multiple, ad una concezione del sé meno individualistica ed unitaria, alle modalità "dialogiche" di percezione di cui parla Bachtin (1979). Una comprensione della parola altrui che è "attiva".
Nella cultura occidentale le parola, soprattutto scritta, ha sempre avuto autorevolezza ed importanza maggiori rispetto a tutte le altre modalità espressive. Negli anni recenti quest’importanza sta diminuendo, grazie appunto all’influsso delle moderne tecnologie "visuali".

Si pensi ad Internet, al modo in cui in essa sono dislocate ed acquisibili le informazioni, ai modi in cui tramite essa le persone comunicano ed apprendono (E-mail, MUDs/MOOs, VR, Chat, audio/videoconferenza). Si tratta anche (Lemke; 1997), di sperimentare nuovi modi di entrare in relazione con gli altri, con punti di vista ed opinioni con cui non si sarebbe altrimenti entrati in contatto.

L'educazione : nuovi paradigmi e nuove necessità
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Ciò non significa l’abbandono del testo scritto, ma la comparsa di un percorso di apprendimento alternativo. Numerose osservazioni possono essere fatte preliminarmente sui cambiamenti che l’educazione in generale subirà in seguito all’influsso delle tecnologie informatiche, Internet in particolare. Tutte le volte che si legge un testo, si interpreta un grafico od un’immagine infatti non si fa altro che connettere i simboli ad altri testi, grafici od immagini già visti in precedenza, si fa cioè riferimento a quella che i linguisti chiamano "conoscenza del mondo" (Brown G., Yule G. ;1986) e che Lemke chiama principio generale di intertestualità. Questo è condiviso da una comunità che appartiene alla stessa cultura.
Se, come dice Lemke "Literacies are always social" (1997:1), un pesante influsso anche sul modo di apprendere, acquisire le conoscenze, educare. L’era dell’informatica implicherà la capacità di ricercare, individuare e categorizzare le informazioni, con mente critica, attraverso canali di trasmissione che avranno sempre più le caratteristiche di multimedialità ed interattività.

L’ambiente di apprendimento diviene maggiormente aperto alle influenze di culture diverse, ed è chiaro che questa fecondazione inter-culturale si tradurrà anche in nuove conoscenze e di nuovi modi di acquisirle. I paradigmi educativi ne verranno trasformati inevitabilmente, egli ne individua due fondamentali:

  • L’apprendimento curricolare, attualmente dominante in istituzioni e scuole. Un approccio tradizionale, in cui a priori viene fatta una pianificazione del processo di apprendimento scarsa flessibilità di tale metodo. Fortunatamente spesso sono proprio gli insegnanti stessi che, giorno per giorno, a seconda delle situazioni e dei bisogni dei discenti, adattano e rivedono il curricolo prestabilito in maniera efficace.
  • L’apprendimento interattivo, tipico delle biblioteche e dei centri di ricerca, che implica la capacità da parte dei discenti di determinare cosa necessitano di apprendere in seguito alla partecipazione a contesti educativi che fanno scaturire tali necessità, evidenziando lacune o suscitando curiosità (un potentissima molla di acquisizione della conoscenza, alla base stessa del sapere umano. L’insegnante scende dalla cattedra per divenire un tutore, uno specialista della conoscenza a cui chi apprende può fare riferimento.

  • Quest’ultimo paradigma è tipico di coloro che hanno creato Internet e che sta alla base della filosofia del cyberspazio: il paradigma di accesso alle informazioni piuttosto che dell’imposizione delle conoscenze.
    Un tipo di educazione politicamente più democratico ed ugualitario, l’insegnante perde l’autorità (ma non l’autorevolezza) per avvicinarsi al discente. I contatti anche personali tra studente e tutore sono psicologicamente rilevanti, in quanto il discente percepisce che il proprio miglioramento è importante, che l’insegnante gli presta attenzione personale e tiene in considerazione il suo percorso di apprendimento. Psicologicamente, questo può essere estremamente motivante.
    La necessità di una sempre maggiore autonomia ed indipendenza del momento di apprendimento (intesa come maggiore responsabilità e controllo dell’attività), che potremmo definire come learner-centred philosophy.

    E' sempre più chiaro al giorno d’oggi che l’acquisizione del linguaggio è un processo di costruzione creativa. D’altra parte che l’acquisizione linguistica fosse un processo multistratificato e creativo era già stato evidenziato precedentemente da Halliday (1985).
    L’autonomia del discente è un concetto che ha sempre maggior diffusione, nella convinzione che solo "imparando ad imparare", rendendosi consapevoli e prendendo le redini della propria attività di apprendimento, si riesca effettivamente ad acquisire. Le tendenze attuali quindi vedono un ribaltamento della tradizionale situazione didattica, il contesto diviene learner centred.

    Nel quadro di uno sviluppo di competenza comunicativa risulta poi importante il concetto di l’interazione, lo scambio linguistico (o di conoscenze ed informazioni) che avviene in contesti socialmente determinati, la partecipazione attiva dei membri dello scambio è un elemento fondamentale: non subiscono in modo passivo l’esposizione all’informazione.
    Inoltre con il concetto di interazione si sottintende il concetto di scambio, il che è possibile solo se la controparte è in grado di stimolare sufficientemente il discente ed offrire continui spunti di rivisitazione delle proprie competenze. 

    Verlinden (AA.VV.;1993:132-7) indica due tipi di interattività riscontrabili negli strumenti educativi tecnologici:

  • mental interactivity (due to the challenging nature of the materials).
  • creative interactivity (when exploratory learning is involved and stimulated).
  • Il secondo tipo può grosso modo corrispondere al moderno CALL (Computer Assisted Language Learning) e ad alcune pagine del World Wide Web, il terzo tipo alle applicazioni multimediali di software che cercano di ricreare scenari veritieri ed alle applicazioni di Internet che prevedono comunicazione reale.

    L’empowering dello studente, cioè il dargli la possibilità di avere un ruolo attivo nella conduzione del suo stesso percorso di apprendimento, è facilitato e naturalmente indotto dall’ipertestualità che contraddistingue il più recente software CALL ma soprattutto Internet. Chi apprende ha la possibilità di saltare da un testo all’altro, di invertire il percorso didattico previsto dall’autore a suo piacimento, seguendo i propri ritmi e le proprie necessità.
    Il self-centred learning prevede una libertà di movimento che nel caso ad esempio del World Wide Web è al massimo, ed implica anche lo sviluppo di alcune capacità di giudizio ed analisi delle informazioni rilevanti, conseguenza naturale di una maggiore responsabilità di scelta per ciò che riguarda il proprio percorso educativo.

    Si riscontra inoltre l’utilizzo sempre maggiore di immagini, video e suoni, e l’interattività dell’apprendimento in questo caso risiederà anche nella possibilità da parte del discente di decidere quali di questi canali di acquisizione delle conoscenze preferisce utilizzare.
    Per contestualizzare quanto detto, vediamo un'altra sezione del sito "CHORUS" dell'Università di Berkeley, intitolata "Exploring New Media in the Art and the Humanities". Questa pagina, dedicata al cutting edge CALL online e mantenuta da Jim Duber, offre numerose attività interattive comprendenti testo, audio, video, animazioni, e non da ultimo la possibilità di ricevere feedback da parte dell'insegnante e di approfondire l'argomento tramite link esterni. Attività autonome ma "guidate":

     http://www-writing.berkeley.edu/chorus/call/cuttingedge.html

    Si può accennare al fine ultimo dell’educazione per se. Più che l’acquisizione di nozioni e capacità specifiche, lo scopo principale dei percorsi educativi dovrebbe essere quello di formare uomini e donne capaci di utilizzare in modo critico e flessibile le proprie conoscenze e la propria intelligenza, dotati di spirito di analisi, in grado di confrontarsi e confrontare opinioni e punti di vista molteplici e diversi. In definitiva ciò che si apprende dovrebbe renderci in grado di aprirci a conoscenze nuove, sorprenderci, cogliere opportunità inaspettate di conoscenza, creare nuove modalità sociali e culturali.

    Multimedialità: creatività e motivazione del discente
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    Vediamo ora quali sono le problematiche più strettamente connesse alla motivazione del discente ed alla creatività del materiale. A questo proposito ci viene molto utile quanto dice Wynn (1999).

    Vi è tutto un corpus di ricerche sugli effetti delle tecnologie multimediali interattive in campo educativo, che suggeriscono come questi strumenti migliorino la performance insegnando contenuti in un tempo significativamente minore di metodi più tradizionali. Questo le ha rese estremamente attraenti per Università ed istituzioni, e si prevede che entro il 2000 il ruolo del computer e di Internet in ambito didattico sarà ormai consolidato. Questa realtà si impone agli educatori i quali dovranno adattarsi e modificare le proprie strategie al fine di adattare le nuove tecnologie ed i loro effetti ai discenti.

    Spesso però l'aspetto affettivo-psicologico - in cui rientrano motivazione e creatività - dell'uso di queste tecnologie multimediali viene trascurato. La conseguenza è che la mancata comprensione di come gli studenti interagiscono con il materiale si traduce in creazione di strumenti educativi inefficaci, destinati ad accumulare polvere sugli scaffali. 
    Per essere motivante, il materiale didattico multimediale deve innanzi tutto contenere caratteristiche di esperienza e di esplorazione, deve mettere alla prova il discente includendo alcuni aiuti guidati per la scoperta delle conoscenze.Solo così si riuscirà a promuovere nello studente un interesse continuativo ed una costante motivazione all'uso di queste risorse multimediali.
    L'autrice delinea 8 effetti principali per la creazione di materiale didattico multimediale che sia motivante e coinvolgente, ognuno di questi suggerimenti si adatta perfettamente anche alla creazione di risorse didattiche on-line, con il vantaggio che in Internet è più facile creare ipertestualità allargata (link esterni per l'approfondimento dei contenuti) e interazione docente - studente (scambio di email, feedback). Riassumiamo per concisione nella seguente tabella:
     

    Effetti desiderati nel discente

    Attributi Educativi

    Attributi del Programma

    Immersione Attività situate in contesti autentici, che permettano esperienza ed esplorazione, micro-mondi, simulazione di situazioni verosimili. Realistico, facile da navigare, rilevante nei confronti di attività del mondo reale.
    Riflessione Spingere lo studente ad elaborare concetti a livello profondo, risoluzione di problemi, porlo di fronte a scelte. Design intuitivo dell'interfaccia, interattività, mancanza di bottoni o menù ma possibilità di scelte e percorsi.
    Transfer Attività cognitive situate in contesti autentici e plausibili, feedback appropriato Abilità di compiere azioni effettivamente svolte nella vita reale, dalla comunicazione scritta o verbale all'acquisto di beni, ricerca di informazioni, elaborazione di input dal mondo circostante per l'adempimento di funzioni.
    Collaborazione Interazione con l'utente, feedback, controllo dell'attività didattica da parte dello studente. Commenti e spiegazioni di esperti, esempi di task risolti da esperti, aiuti supplementari per la comprensione.
    Controllo da parte dello   Studente Scoperta guidata, strutturazione a più livelli delle risorse e delle informazioni Suggerimenti ed aiuti disponibili, così come eventuali approfondimenti, ed attività secondarie o esploratorie che prevedono un livello superiore di difficoltà.
    Curiosità Possibilità di esperienza e di esplorazione, stimolazione di tutti i livelli sensori, consistenza e parsimonia. Cambiamento delle caratteristiche di ogni sezione, varietà del materiale multimediale, varietà di scenari.
    Fantasia Stimolazione sensoriale, coinvolgimento e sfida. Fantasia intrinseca, credibilità delle risorse, significatività, i contenuti fanno leva anche sull'emotività del discente.
    Sfida Risoluzione di problemi, riflessione a livello profondo, livello di difficoltà appropriato, analisi riflessiva delle strategie. Gli studenti possono restare in una determinata sezione fino a che no si sentono sicuri della propria padronanza dei contenuti di quella sezione, con la possibilità di passare a stadi successivi e mettersi alla prova in compiti più impegantivi.

    Un esempio intressante di attività didattica multimediale che integra le caratteristiche suddette si trova nel sito "Italian for Travellers": 

    http://www.stelnet.com/bitwave/italian/introduz.htm

    Analizzato estensivamente anche in occasione del Convegno Internazionale sull'Italiano come lingua nel mondo organizzato nel 1997 dal CLA dell'Università di Verona 
    (http://geocities.datacellar.net/ResearchTriangle/3730/premessa.htm)
     

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    HTTP://www.geocities.com/rnegretti/
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