REALIDAD VIRTUAL

Por Enrique Avalle

17/06/97

.


INTRODUCCIÓN:

 

Es mi intención tratar este tema utilizando pare ello términos digeribles por aquellos que no tengan profundos conocimientos en el área informática, objetivo este muy atrevido y nada envidiable por la razón de que debido a 1) su estado embrionario, 2) su alta especialidad, y 3) a la lejanía de toda esta tecnología (propia de los primer mundistas) con respecto a nuestras latitudes, no tengo a mi disposición elementos que me permitan completar a mi entera satisfacción los distintos conceptos que hacen al tema.

En primer lugar, se hace necesaria una Definición del termino Realidad Virtual:

"Es el uso de computadoras, junto a aparatos especialmente diseñados pare que veamos, oigamos e incluso sintamos imágenes, sonido y sensaciones sintetizadas por ellas. Ademas, estas computadoras pueden saber de nuestros movimientos y respuestas al caudal de datos que nos envía a través de nuestros sentidos, y modificarlos en el momento, pare mantener la ilusión de la realidad. Es decir, si movemos la cabeza, las imágenes que genera la computadora se moverán pare identificarse con nuestra nueva perspectiva. A su vez, las distintas fuentes de sonido dentro de ese mundo sintetizado también se reubicaran ante nuestro cambio de posición."

 

ANTECEDENTES:

En la década de los 60, dos estudiantes del MIT, llamados Evans y Shuterland, diseñan un aparato pare visualizar imágenes tridimensionales de alta resolución, generadas por computadora. El primer usuario de estos aparatos fue la NASA, que desarrolló sistemas de realidad virtual como pionera utilizando tecnología experimental proveniente fundamentalmente de -como vemos en este caso- los laboratorios de las universidades e institutos mas célebres.

En esta institución, la realidad virtual es utilizada pare simular distintas operaciones en el espacio, tales como reparaciones, manipulación de objetos, visualización de piezas antes de su construcción física,etc.

Por otra parte, Evans y Shuterland se fueron de la Universidad (el MIT), fundando su propia empresa, que aún en día existe, siendo una de las mas poderosas en la manufacturación de motores generadores de imágenes tridimensionales de gran resolución y calidad, que por supuesto (por ahora) son además muy caros y elitistas.

Como dato anecdótico y muy ilustrativo del vertiginoso avanzar de la tecnología al servicio de las masas, diremos que un chip diseñado por la NASA pare utilizarse como motor de realidad virtual, con un costo inicial de U$S 250.000 dólares, unos años después es utilizado por SONY en su TVGAME de nombre "PLAYSTATION" con un costo de U$S 250.

A nivel de consumo popular, una de las primeras empresas en hacer juegos de realidad virtual pare demostración y uso bajo alquiler o venta, es la W Industries, inglesa, que en 1990 sacó uno de sus primeros paquetes, y en 1992, ya tenía una serie de juegos muy impresionantes y nombrados. Las maquinas costaban entre 60.000 y 100.000 dolares, y eran utilizadas principalmente en salones de juegos, teniendo mas de 200 personas por día como participantes de la experiencia de realidad virtual que brindaban, durante unos 3 affos, antes de quedar obsoletas. El corazón de estas máquinas era una computadora personal llamada AMIGA, modelo 3000.

Pero vamos a analizar uno de los mayores problemas que tuvieron, que fue, crease o no, la higiene. Guantes y casco que pasaban de persona en persona, eran un foco de mugre y bacterias (consideremos 200 personas o más por día) que culminó con la invención de todo un sistema de forros desechables. Esto sirve pare tener muy presente todas las variables que se conjugan en un proyecto de Realidad Virtual. Vamos a ver que la higiene, e incluso el nivel de agresión que el sistema pueda tener sobre el usuario son factores en estudio y con un degradé de posibilidades en donde la linea de lo aceptable y lo censurable es muy sutil y borrosa.

 

DESARROLLO:

Vamos a comenzar detallando los aparatos más utilizados en el campo de la Realidad Virtual, pare tener una idea cabal y concreta de qué es precisamente de lo que estamos hablando. Distingamos ante nada dos niveles de equipamiento: uno básico, al relativo alcance de todos, y uno "elite" (luego, llegado el momento, ahondaremos más en esto).

Equipamiento de Nivel Básico:

1) Motor de Realidad Virtual (VR. Engine): Esto es la computadora en sí que genera sodas las imágenes, sonidos e impulsos eléctricos, y es de rigor que este cargo esté cubierto por una computadora muy potente, muchas veces especialmente diseñada con este fin. El rango de precios puede oscilar entre 3000 y varios millones de dólares.

2) El casco: Esto es un casco con dos pantallas de televisión frente a nuestros ojos, y auriculares de sonido sobre nuestros oídos, con un sensor de movimiento pare hacer feedback a la computadora de los movimientos de nuestra cabeza. El rango de precios de este periférico de Realidad Virtual oscila entre U$S 400 y U$S 250.000.

3) Los guantes: Estos van colocados en nuestras manos y sirven pare que la computadora sepa la posición de nuestra mano y dedos, y en algunos casos incluso genera presiones y frenos en las articulaciones de ellos pare dar la sensación de que golpeamos o tomamos un objeto. El costo de estos elementos puede oscilar entre U$S 300 y U$S 100.000

 

Equiparniento de tipo elite:

Por que de elite ? es que ya no es fácil adquirir el equipamiento que entrará en este rubro. Aun teniendo el dinero. Este tipo de aparatos está muchas veces en fase experimental, o se debe de utilizar dentro de ambientes preparados, elementos que lo convierten en inalcanzables al usuario común, reservándose para la (nuevamente la palabra) elite en el área de la Realidad Virtual.

1) Traje de sensaciones: Este es un traje, preferentemente integral, que por distintos medios (eléctricos, neumáticos, hidráulicos, sónicos) genera en su usuario la impresión de que lo golpean, lo tocan, o se choca contra objetos.

2) Exoesqueletos: estos, que también vienen en forma de traje, y pueden cumplir con la función de traje de sensaciones, tienen además otro tipo de mecanismos capaces de mover las distintas partes de nuestro cuerpo a pedido de la computadora.

3) Imágenes directo a la retina: Esta tecnología permite la proyección de las imágenes directamente contra la retina del ojo, a través de un láser, usando como medio de transmisión una fibra óptica a muy poca distancia de nuestros ojos. El nivel de realismo logrado aquí es total.

Con esto terminamos una lista mas bien incompleta de todos los aparatos que rodean a la experiencia de la realidad virtual. Pero ... todos estos aparatos no sirven sin el SOFTWARE, o conjunto de programas que hacen que la computadora y estos funcionen. Que pasa entonces con el software ?

Hay distintos niveles o tipos de software. Veamos el perfil de estas tres categorías:

1) Entretenimiento: Hay juegos que utilizan en mayor o menor medida los distintos aparatos y conceptos que envuelven a la Realidad Virtual. E1 casco suele ser el común denominador de entre todos los aparatos, para que el juego pueda decir que minimamente entra dentro del término Realidad Virtual. Luego encontramos a los guantes, como segundo exponente mas utilizado, y en tercer lugar a los chalecos o trajes, aunque esto último no lo vamos a ver muy seguido hoy en día.

2) Aplicaciones domésticas: estos programas ya permiten definir figuras y entornos geométricos, así como importar objetos tridimensionales: provenientes de una biblioteca, o simplemente modelados por el usuario, darles movimiento o no dentro de ese ámbito o entorno, e incluso definirle funciones muy simples. El usuario, casco, eventualmente guantes, o incluso traje, pueden interactuar con este entorno, realizando distintas tareas.

3) Aplicaciones Avanzadas: El software que cae dentro de este rubro es caro, miles e incluso decenas de miles de dólares, y permiten emular en un entorno virtual, operaciones del mundo real, con un nivel de realismo, o lo que es mejor, con una rigurosidad matemáticamente perfecta. Aquí, el usuario provisto rigurosamente de casco y guantes (ambos de superior performance que los domésticos ) puede reparar el tren de aterrizaje de un JET, manejar un tanque de guerra, realizar una intervención quirúrgica, etc etc etc. con la seguridad de que sus acciones virtuales van a ser muy parecidas a las que luego hará en la vida real. El software que realice estas funciones es más parecido a un lenguaje de programación en sí, que a un programa de diseño de realidad virtual. Lleva mucho tiempo el aprender a dominarlo, así como dinero en equipamiento.

PRACTICA:

ALGUNOS Ejemplos actuales de Realidad Virtual:

En lo referente a JUEGOS, el campo es variado y amplio. Las principales marcas de videogames tienen en el mercado distintas opciones de cascos, guantes, chalecos de presión, y un sinfín más de artilugios que incrementan la sensación de realidad virtual. No es el objetivo de este trabajo el ahondar más en este rubro, salvo pare mencionar que muchos de estos aparatos pueden ser modificados (por todo aquel inquieto hobbista) pare su utilización con la computadora, con objetivos domésticos he incluso avanzados. Esto supone un ahorro sustancial en los costos del equipamiento.

Desde un punto de vista doméstico (serio pero de bajo costo) podemos citar por ejemplo el uso psicoterapeutico que se le ha dado en Estados Unidos, en manos de los psiquiatras, que aplican la realidad virtual pare curar fobias. Al paciente se le presenta el objeto culpable de su fobia a través de la realidad Virtual, y se le va aproximando, con distintos grados de visibilidad y niveles de realismo hasta que el sujeto puede dominar su fobia. Uno de los caves sobre los que podemos ver un ejemplo es el de fobia a las alturas, en donde el paciente es ubicado dentro de un ascensor, al que se le va dando altura, siguiendo determinadas pautas. Este método ha probado ser realmente efectivo.

Dentro del rubro de aplicaciones avanzadas encontramos simuladores de vuelo, de submarinos, de vehículos terrestres, espaciales, etc. todos ellos utilizando los conceptos de realidad virtual, tanto a nivel individual como grupal.

El concepto de realidad virtual es altamente aconsejable también para repasar y estudiar maniobras de reparación muy costosas de elementos en los cuales hay una o dos chances de llevar a cabo -llegado el momento- la tarea de en sí, siendo el ejemplo más claro el de un vehículo espacial o un satélite en órbita, o incluso dentro de un reactor nuclear en funcionamiento.

Utilidades de las que nadie quiere hablar oficialmente:

(o lo que va a ser. la masificacion de la realidad virtual)

Es importante tener bajo control a las masas. En los Estados Unidos, principalmente, vemos un culto a la sala de televisión, en donde se introducen nuevas variables con un ritmo prácticamente diario, con el objetivo de convertir el deporte nacional de mirar televisión en una experiencia cada vez más impactante. Tenemos entonces enormes televisores, sonido estéreo, sonido en 6 canales, proyectores de video en pantalla grande, cientos de canales de cable, etc. Esto muy bien puede ser visto como una herramienta muy potente que logra que el individuo no salga de la casa, y que tome una actitud pasiva frente a todo aquello que lo rodea, convirtiendolo en una persona muy fácilmente gobernable (entre otras cosas).

Justamente también es en este país del norte en donde se desarrolla gran parse de la tecnología de punta. Ahora están transmitiendo televisión a través de canales digitales, y esto se esta globalizando a través de una nueva tanda de satélites que incluso nos alcanza a nosotros. Al transmitir digitalmente, la imagen y el sonido pasan a ser un chorro de datos que está en el mismo lenguaje que las computadoras.

A esto se suma que el receptor hogareño de esta nueva señal es justamente una poderosa computadora, y que seguramente en muy poco tiempo más, nuestros televisores también van a incluir una computadora totalmente funcional (calculemos de uno a dos años en nuestro país).

Observando entonces este fenómeno de la transmisión digital masiva y mundial, junto con el fenómeno (paralelo) de internet, con cualidades masivas y mundiales también) nos vamos a encontrar con que es natural que la experiencia de mirar la televisión está a punto de sufrir un salto (en realidad esto ya esta pasando) al concepto de televisión interactiva, en donde una nueva serie de fenómenos van a ser posibles.

 

Estos fenómenos van a venir bajo las siguientes formas:

1) Programas interactivos, en donde el usuario puede participar activamente desde su casa (incluso con imagen, a través de una poqueña cámara seguramente sobre el televisor).

2) Publicidad hecha a medida, en donde los esponsors y auspiciantes de los distintos programas van a saber que canales mira cada usuario, así como sus datos (edad, sexo y otros) y de esta información se va a crear un perfil de usuario (por ejemplo, al que le gustan los caballos, los deportes, las computadoras, o los viajes, el material porno, o los informativos) y se le va a enviar un comercial especialmente diseñado pare vender el producto dentro del área que este usuario encuentra más atractiva.

Ahora, no duden que en unos dos o tres años el televisor les pregunte: les gustan las mujeres o los hombres ? de que color el pelo, de que medidas, que color de ojos, de piel, etc. y el próximo comercial que aparezca, por ejemplo, de cerveza, el mismo sea presentado por un individuo hecho a la medida del usuario.

Estamos entonces describiendo la antesala a la realidad virtual masificada.

Luego de que todo este tema de la televisión interactivae sea explotado y pulido (de 5 a 10 años desde ahora, y tal vez estemos siendo conservadores), los sistemas de transmisión y las computadoras personales van a estar lo suficientemente capacitadas pare manejar televisión pero con los conceptos puros de realidad virtual. Allí, el usuario tendrá un casco y unos guantes, desde donde podrá mirar o participar como uno mas en los programas de televisión, que serán verdaderas experiencias interactivas y con un nivel de realismo más que aceptable. con el mismo casco y guantes podrá monitorear (apretando los apropiados botones virtuales en su ambiente virtual) ver quién toca el timbre en la puerta de su casa, controlar el horno de microondas, hablar por teléfono (o mejor dicho videofono), trabajar en su oficina, o tener relaciones sexuales con su pareja, que se encuentra a miles de kilómetros de distancia, etc etc etc.

Para terminar este trabajo, vale la pena recordar un video presentado en la siggraph 95 (esto es una feria internacional de gráficos y video a través de la informática) en donde se muestra la típica imagen de una persona en un futuro cercano, sobre una camilla, alimentándose por vía intravenosa, prácticamente a obscuras, con toda una serie de mecanismos que le permite estar permanentemente conectado a su mundo virtual. Debido a un mal funcionamiento de estos mecanismos, provocados por una insecto X, muy real y curioso,que se introduce en la maquinaria, la persona se muere. La moraleja existe y queda pare que cada uno la piense.

 


1