Enfoques en Ingeniería de Software

La Ingeniería de Software surge como la aplicación de modelos y formas de la ingeniería tradicional a la práctica de construir productos de software. situación que ha condicionado su accionar al tener como norte las precisiones y seguridades que en otros ámbitos tiene la ingeniería. Históricamente han surgido varios enfoques que buscan abordar de manera sistemática, la planificación, análisis, diseño e implementación de los proyectos de desarrollo de software, sean estos de gran escala y pequeñas aplicaciones, software a la medida o productos de software. Cada uno de estos enfoques tiene su raíz en las preconcepciones dominantes en su época y, sobre todo, en la búsqueda incesante de mejoras a los enfoques precedentes.
Un aspecto central en el análisis, por lo que se desprende del mismo desarrollo histórico, es la relación del enfoque con el área problema, ya que es claramente esta relación –en muchos casos deficiente- la que a nuestro juicio determina la evolución que aquellos han sufrido. Esta visión está dada, principalmente, para aquella clase de problemas particulares que se solucionan mediante una aplicación a la medida, donde hay un usuario –el experto en el problema- y como contraparte existe un desarrollador quien es el encargado de modelar el problema como un software. Independiente que tanto usuario como desarrollador sean grupos de personas.
Así, para hacer esta revisión el análisis se centrará en los métodos y se extraerán de ellos las conclusiones que permitan profundizar una visión sobre las limitaciones que ellos presentan. Básicamente se expondrá el enfoque de manera general, como la guía al desarrollo que él pretende ser y no se profundizará en aspectos técnicos, los cuales serán en su momento detallados.
El modelo de codificar-y-fijar
El modelo básico usado en los primeros días del desarrollo de software, tiene dos pasos:
(1) Escribir algún código.
(2) fijar los problemas en el código.
Así, el orden de los pasos era fabricar algún código primero y pensar sobre los requerimientos, diseño, prueba y mantención a continuación. Este modelo tiene las dificultades de presentar una baja estructuración del código luego de alguna cantidad de fijaciones, pese a que se puede desarrollar un software de calidad, es posible que éste tenga una correspondencia muy pobre con las reales necesidades del usuario y, finalmente, si no existe la conciencia de la necesidad real de pruebas y modificaciones el costo de las sucesivas fijaciones será muy alto.
Este método resumen las características de los métodos más formales desarrollados posteriormente, primero, la desvinculación con el problema: hay, de partida dos interlocutores, un experto en la programación o codificación y, por otro lado, un usuario quien sería el experto en el problema a quien se debe satisfacer mediante la codificación de la solución, o programa. Lo anterior nos lleva, también, a la idea de iteración: esta desvinculación entre el origen del problema y la solución imprime en los métodos posteriores la idea de retroalimentaciones que permitan aproximar la distancia entre los ámbitos. Esta idea de distancia quizá quede más claro en el siguiente extracto del libro de R.Farley:

En el sentido real, el ingeniero de programación crea modelos de situaciones físicas en un programa. La
correspondencia entre el modelo y la realidad modelada se ha considerado como la distancia entre el problema y la solución computacional del problema. Un principio fundamental de la ingeniería de programación es diseñar productos que minimicen la distancia intelectual entre el problema y la solución. Richard Farley, Ingeniería de Software, p.14.
Y pese a que hay claridad en el problema -minimizar la distancia intelectual entre el problema y la solución- no existiría aún un método que permita asegurar aquello, por ejemplo, revisemos lo que continúa, en el libro de R.Farley:
...empero, la variedad de enfoques en el desarrollo de programas está limitado únicamente por la creatividad e ingenio del programador; no siempre se encuentra con claridad el enfoque que minimice esta distancia, e incluso diferentes enfoques minimizan distintas dimensiones de la distancia. Richard Farley, Ingeniería de Software, p.14.
Pero, por otro lado, la primera evolución en relación a los métodos es el resultado de las deficiencias presentadas por método de codificar y fijar. Es necesario dividir este ciclo desarrollo en etapas, lo que permitiría incorporar la idea de proyecto de desarrollo de software y, sobre todo, elementos de planificación, coordinación y control. Esto también coincide con el tamaño de los problemas a resolver, el que se va incrementando debido, sobre todo, al aumento de las capacidades del hardware.
El modelo de etapas
En 1956, el enfrentarse a un gran sistema de software como el Semi-Automated Ground Environment (SAGE) hizo que se reconocieran los problemas inherentes a la codificación y esto llevó al desarrollo del modelo de etapas, con el objetivo de poder mejorar estos nuevos problemas. Este modelo estipula que el software será desarrollado en sucesivas etapas:
Plan operativo. Etapa donde se define el problema a resolver, las metas del proyecto, las metas de calidad y se identifica cualquier restricción aplicable al proyecto. Especificación de requerimientos. Permite entregar una visión de alto nivel sobre el proyecto, poniendo énfasis en la descripción del problema desde el punto de vista de los clientes y desarrolladores. También se considera la posibilidad de una planificación de los recursos sobre una escala de tiempos. Especificación funcional. Especifica la información sobre la cual el software a desarrollar trabajará. Diseño. Permite describir como el sistema va a satisfacer los requerimientos. Esta etapa a menudo tiene diferente niveles de detalle. Los niveles más altos de detalle generalmente describen los componentes o módulos que formarán el software a ser producido. Los niveles más bajos, describen, con mucho detalle, cada módulo que contendrá el sistema. Implementación. Aquí es donde el software a ser desarrollado se codifica. Dependiendo del tamaño del proyecto, la programación puede ser distribuida entre distintos programadores o grupos de programadores. Cada uno se concentrará en la construcción y prueba de una parte del software, a menudo un subsistema. Las pruebas, en general, tiene por objetivo asegurar que todas las funciones están correctamente implementadas dentro del sistema. Integración. Es la fase donde todos los subsistema codificados independientemente se juntan. Cada sección es enlazada con otra y, entonces, probada. Este proceso se repite hasta que se han agregado todos los módulos y el sistema se prueba como un todo. Validación y verificación. Una vez que el sistema ha sido integrado, comienza esta etapa. Es donde es probado para verificar que el sistema es consistente con la definición de requerimientos y la especificación funcional. Por otro lado, la verificación consiste en una serie de actividades que aseguran que el software implementa correctamente una funcón específica. Al finalizar esta etapa, el sistema ya puede ser instalado en ambiente de explotación. Mantención. La mantención ocurre cuando existe algún problema dentro de un sistema existente, e involucraría la corrección de errores que no fueron descubiertos en las fases de prueba, mejoras en la implementación de las unidades del sistema y cambios para que responda a los nuevos requerimientos. Las mantenciones se puede clasificar en: correctiva, adaptativa, perfectiva y preventiva.
El modelo de etapas consideraba que cada una de ellas debería ir a continuación de la anterior, poniendo énfasis en la documentación que resulta de cada una y que es la entrada de la siguiente, formalizando los procedimientos de planificación y de control. Todo tendiente a conformar una cadena de producción de software, de manera similar a una cadena de montaje de automóviles
Pero ello no logra que las causas de fondo que hicieron que se replantease el modelo de codificar y fijar desapareciesen. Todavía existe la distancia entre el programador (ahora desarrollador) y el usuario, esta distancia está dada por dominios de acción distintos, -lo que es válido también para el método de cascada-. La iteración de aproximación es ahora más factible, pero también resulta onerosa, es necesario instalar todo el software nuevamente en la cadena de montaje para su revisión y reconstrucción.
El modelo de cascada o ciclo de vida clásico
Es un refinamiento altamente influenciado para 1970 del modelo de etapas. Existe, para este modelo, un reconocimiento de los ciclos de retroalimentación entre etapas, y una guía para confinar las retroalimentaciones a las etapas sucesivas con el objetivo de minimizar el costo del retrabajo involucrado en retroalimentaciones a través de muchas etapas
Las ventajas que presentan tanto el modelo de etapas y de cascada tiene relación con la idea de postular un marco de trabajo claro, que reconoce y define las actividades involucradas en el desarrollo de software, permitiendo establecer relaciones de cooperación entre ellas. Corresponden, también, a los métodos más usados en desarrollo de software y que han sido exitosos durante décadas tanto en el desarrollo de grandes sistemas como en el de pequeños.
Tanto el modelo de etapas como el de cascada, presentan algunas dificultades comunes. Por ejemplo, la especificación de los problemas. Ambos métodos asumen que el diseñador puede distinguir entre lo que el sistema debe hacer y como el sistema lo hará; pero algunos problemas no pueden ser divididos tan fácilmente para ser atacados desde este prisma.
Por otro lado, generalmente los requerimientos son especificados al inicio del proyecto y, paradojalmente, cuando se tiene la claridad suficiente para definir precisamente lo que se quiere es cuando se está en las últimas etapas del proyecto. Esto es consecuencia, en general, de que los clientes no están familiarizados con la tecnología, con lo cual producen requerimientos muy vagos, que son interpretados arbitrariamente por los desarrolladores. Otro factor importante es que estos métodos asumen que una vez que los requerimientos han sido definidos entonces ellos no cambiarán más. Pero, dependiendo de la complejidad de el proyecto, la implementación final puede ocurrir meses o, eventualmente, años después de que los requerimientos han sido especificados; así, en las últimas etapas del proyecto, los requerimientos pueden haber cambiado.
Existiría un énfasis en la elaboración de documentos. El sistema completo es descrito y registrado en papel, cada etapa produce cierta cantidad de documentos. Esto lleva a que, por ejemplo, para sistemas complejos las especificaciones de requerimientos pueden ser de cientos de páginas, explicando todos u cada uno de los detalles del sistema. Y es difícil poder visualizar a priori, desde éste volumen de papel, las características del sistema.
Por último, se ha detectado que el enfoque lineal de estos métodos no sería el adecuado para reflejar el proceso de desarrollo de software. Esto explica que se diga que para algunos proyectos el modelo clásico los lleva a seguir las etapas en orden incorrecto. Más aún, es posible que todas las etapas del proyecto, estén comprimidas dentro de cada una.
Como se ha podido observar, la especificación de métodos más acabados para el desarrollo de software no logra superar el problema de la distancia entre la visión del usuario y la del desarrollador, ya que no se ha buscado resolver ese problema, sino que las soluciones se centraron principalmente en la división de las tareas con miras al control de las mismas, lo que si bien soluciona el problema de especificar y luego programar, crea otros, como el presentado en el párrafo anterior, en que no todos los problemas podrían ser abordados desde una misma perspectiva de orden en las etapas.
El desarrollo orientado a prototipos
Si bien algunos autores consideran que esto es parte del ciclo de vida clásico (Boehm, 1988), es también posible verlo como un método independiente.
Una definición de un prototipo en software podría ser:
"...es un modelo del comportamiento del sistema que puede ser usado para entenderlo completamente o ciertos aspectos de él y así clarificar los requerimientos... Un prototipo es una representación de un sistema, aunque no es un sistema completo, posee las caraterísticas del sistema final o parte de ellas"
Las fases que comprende el método de desarrollo orientado a prototipos serían:

Investigación preliminar. Las metas principales de esta fase son: determinar el problema y su ámbito, la importancia y sus efectos potenciales sobre la organización por una parte y, por otro lado, identificar una idea general de la solución para realizar un estudio de factibilidad que determine la factibilidad de una solución software. Definición de los requerimientos del sistema. El objetivo de esta etapa es registrar todos los requerimientos y deseos que los usuarios tienen en relación al proyecto bajo desarrollo. Esta etapa es la más importante de todo el ciclo de vida, es aquí donde el desarrollador determina los requisitos mediante la construcción, demostración y retroalimentaciones del prototipo. Por lo mismo esta etapa será revisada con más detalle luego de esta descripción. Diseño técnico. Durante la construcción del prototipo, el desarrollador ha obviado el diseño detallado. El sistema debe ser entonces rediseñado y documentado según los estándares de la organización y para ayudar a las mantenciones futuras. Esta fase de diseño técnico tiene dos etapas: por un lado, la producción de una documentación de diseño que especifica y describe la estructura del software, el control de flujo, las interfaces de usuario y las funciones y, como segunda etapa, la producción de todo lo requerido para promover cualquier mantención futura del software. Programación y prueba. Es donde los cambios identificados en el diseño técnico son implementados y probados para asegurar la corrección y completitud de los mismos con respecto a los requerimientos. Operación y mantención. La instalación del sistema en ambiente de explotación, en este caso, resulta de menor complejidad, ya que se supone que los usuarios han trabajado con el sistema al hacer las pruebas de prototipos. Además, la mantención también debería ser una fase menos importante, ya que se supone que el refinamiento del prototipo permitiría una mejor claridad en los requerimientos, por lo cual las mantenciones perfectivas se reducirían. Si eventualmente se requiriese una mantención entonces el proceso de prototipado es repetido y se definirá un nuevo conjunto de requerimientos.
La fase más importante corresponde a la definición de requerimientos, la cual correspondería a un proceso que busca aproximar las visiones del usuario y del desarrollador mediante sucesivas iteraciones. La definición de requerimientos consiste de cinco etapas entre dos de las cuales se establece un ciclo iterativo:
Analisis grueso y especificación. El propósito de esta subfase es desarrollar un diseño básico para el prototipo inicial. Diseño y construcción. El objetivo de esta subfase es obtener un prototipo inicial. El desarrollador debe concentrarse en construir un sistema con la máxima funcionalidad, poniendo énfasis en la interface del usuario. Evaluación. Esta etapa tiene dos propósitos: extraer a los usuarios la especificación de los requerimientos adicionales del sistema y verificar que el prototipo desarrollado lo haya sido en concordancia con la definición de requerimientos del sistema. Si los usuarios identifican fallas en el prototipo, entonces el desarrollador simplemente corrige el prototipo antes de la siguiente evaluación. El prototipo es repetidamente modificado y evaluado hasta que todos los requerimientos del sistema han sido satisfechos. El proceso de evaluación puede ser dividido en cuatro pasos separados: preparación, demostración, uso del prototipo y discusión de comentarios. En esta fase se decide si el prototipo es aceptado o modificado. Modificación. Esto ocurre cuando la definición de requerimientos del sistema es alterada en la sub-fase de evaluación. El desarrollador entonces debe modificar el prototipo de acuerdo a los comentarios hechos por los usuarios. Término. Una vez que se ha desarrollado un prototipo estable y completo, es necesario ponerse de acuerdo en relación a aspectos de calidad y de representación de el sistema.
En la siguiente figura se puede ver un esquema en que estas etapas se realizan, note que la especificación de requerimientos está claramente diferenciada de las demás. Es en ella donde se utiliza el prototipado, ya que permite entregar al usuario lo que sería una visión la solución final en etapas tempranas del desarrollo, reduciendo tempranamente los costos de especificaciones erróneas.
Las ventajas de un enfoque de desarrollo orientado a prototipos están dadas por: reducción de la incertidumbre y del riesgo, reducción de tiempo y de costos, incrementos en la aceptación del nuevo sistema, mejoras en la administración de proyectos, mejoras en la comunicación entre desarrolladores y clientes, etc.
Si bien, el desarrollo orientado a prototipos tiene considerables ventajas, también presenta desventajas como: la dependencia de las herramientas de software para el éxito ya que la necesidad de disminución de incertidumbre depende de las iteraciones del prototipo, entre más iteraciones existan mejor y esto último se logra mediante el uso de mejores herramientas lo que hace a este proceso dependiente de las mismas. También, no es posible aplicar la metodología a todos los proyectos de software y, finalmente, la mala interpretación que pueden hacer los usuarios del prototipo, al cual pueden confundir con el sistema terminado.
No se puede desconocer que la fase de definición de requerimientos se ha perfeccionado en dos aspectos importantes: primero se ha aproximado los visiones del usuario y el desarrollador, lo cual representa el beneficio de establecer una base común de comunicación; también, el hacer explícita la posibilidad de iterar sobre estos dominios permitiría que la convergencia de los mismos sea una posibilidad cierta.
Pero lo anterior no asegura el éxito, por ejemplo, qué certeza existe en que esta iteración sea en la dirección correcta y lleve a la convergencia de los dominios; no se puede desconocer las diferencias que existen entre la prueba de un prototipo de software en la fase de definición de requerimientos y el uso del mismo ya como un producto terminado. Para explicar esto, podemos hablar de dos dominios en el usuario, uno que es el que se establece cuando se prueba el prototipo y otro, distinto por cierto, el que ocurre cuando el usuario hace uso del software en ambiente de explotación.
Por último, el proceso de iteración para que sea efectivo debería ser infinito, lo que lo hace poco efectivo. Es decir, mediante este método acercamos la problemática de los usuarios a los dominios de los desarrolladores y vice versa, pero no sería posible lograr un pareamiento uno a uno entre estos dominios, lo que sería el ideal.
El modelo de desarrollo evolutivo
El desarrollo evolutivo es una metodología de desarrollo de software muy relacionada con, pero claramente distinta de, desarrollo por prototipos. El énfasis esta puesto sobre la importancia de obtener un sistema de producción flexible y expandible. Así, si los requerimientos cambian durante el desarrollo del sistema, entonces con un mínimo de esfuerzo y tiempo se puede desarrollar un sistema de trabajo flexible.
La diferencia fundamental entre desarrollo evolutivo y prototipos de software es que el desarrollo evolutivo busca reemplazar el viejo sistema con uno nuevo que tendría la propiedad de satisfacer los nuevos requerimientos lo más rápido posible. En contraste, prototipos usa un enfoque iterativo solo para determinar los requerimientos organizacionales. Por lo tanto el tiempo tomado entre cada iteración es mucho más importante para el desarrollo evolutivo. En la siguiente figura se puede ver gráficamente esta diferencia.
El desarrollo evolutivo asume que los requerimientos de un proyecto están sujetos a cambios continuos, por lo cual es necesario definir una estrategia de desarrollo que refleje esta situación. En cambio, el desarrollo orientado a prototipos, así como los anteriores, asume que los requerimientos "reales" existen y se vale de las iteraciones del prototipo para establecerlos y modelarlos.
La idea entonces de la metodología de desarrollo evolutivo es estar liberando constantemente una nueva versión del sistema que sea completamente funcional; así, cada sistema producto de las iteraciones sucesivas del método tendría incorporado los nuevos requerimientos que ha sido posible identificar y que no estarían considerados en la anterior versión.
Así, las etapas del desarrollo evolutivo tienen por objetivo extender los incrementos de un producto de software operacional, en las direcciones determinadas por la evolución de la experiencia operacional.
El modelo de desarrollo evolutivo puede ser idealmente asociado a un lenguaje de aplicación de cuarta generación y mejor aún a situaciones en que el usuario dice, "yo no puedo hablarte sobre lo que yo quiero, pero yo lo reconocería si lo viese". Así, este método entregaría al usuario rápidamente una capacidad operativa inicial y, además, establecería una base real operación para determinar las mejoras subsecuentes en el producto.
Pero, existirían algunas dificultades técnicas que no pueden dejar de ser mencionadas, por ejemplo:
- No facilita la integración de aplicacionees que han sido desarrolladas como sistemas independientes.
- Facilita la posibilidad de que existan caasos de "esclerosis de información", en el sentido que trabajos temporales alrededor de algunas deficiencias del software se solidifican como poderes inmodificables a la evolución. Es decir, en la medida que se evoluciona, esta misma facilidad a la evolución llevaría a que no sea posible seguir evolucionando.
- Pueden ocurrir que el software nuevo es uun reemplazo incremental de un subsistema dentro de un gran sistema existente. Si el sistema existente está pobremente modularizado, entonces es obvia la dificultad en hacer que la nueva versión se acople con facilidad al resto.
El método evolutivo tiene la gran ventaja de reconocer la existencia de una constante de cambios en los requerimientos y, desde esta premisa, propone una solución, la cual es válida para la solución de ese problema pero que no resolvería la inquietud original, esto es que el método no facilita elementos que permitan reducir la distancia conceptual entre los dominios del desarrollador y del usuario.
Con la existencia del método evolutivo se configura una nueva problemática en el desarrollo de sistemas, es decir, la crisis se expande ahora en el sentido que no sólo se requiere reflejar lo más fielmente posible las necesidades del usuario, sino que ahora los ambientes en que el sistema está inserto están sujetos a cambios y estos cambios inciden en la efectividad del software desarrollado. Lo anterior fue articulado por Meir M. Lehman a principio de la década de los ochenta, al definir las leyes de la evolución del software, en que las dos primeras leyes tienen directa relación con lo que se describe. Veamos a Lehman citado por Ian Sommerville, en el libro Ingeniería de Software:
Lehman propone que la evolución de un sistema de software esta sujeta a varias leyes. Ha determinado estas leyes a partir de observaciones experimentales de varios sistemas, como los grandes sistemas operativos (...). Dice Lehman que hay cinco leyes de la evolución de los programas: 1. Cambio Continuo. Un programa que se utiliza en un ambiente del mundo real debe cambiar o será cada vez menos útil en ese ambiente. 2. Complejidad creciente. A medida que un programa en evolución cambia, su estructura se hace más compleja, a menos que se lleven a cabo esfuerzos activos para evitar este fenómeno. 3. Evolución del programa. La evolución del programa es un proceso autorregulador, y una medición de atributos del sistema, como el tamaño, el tiempo entre versiones, el número de errores advertidos, etc., revela las tendencias estadísticas significativas y las características invariantes. 4. Conservación de la estabilidad organizativa. Durante el tiempo de vida de un programa, su rapidez de desarrollo es casi constante e independiente de los recursos dedicados al desarrollo del sistema. 5. Conservación de la familiaridad. Durante el tiempo de vida de un sistema, la evolución del cambio del sistema en cada versión es, aproximadamente, constante. Ian Sommerville, Ingeniería de Software, p.6.
Sommerville considera las "leyes" de Lehman como elementos positivos en la configuración del ámbito en que se desarrollan los sistemas, por ejemplo, dice que las dos primeras hipótesis de Lehman son casi con certeza válidas. Interpretando la primera como: ...El razonamiento subyacente en la primera ley... es que cuando un sistema de software (sobre todo uno grande) se construye para modelar algún ambiente y después se introduce en él, modificándose así el ambiente original con la presencia del sistema de software... No puede ser más interesante para los propósitos de esta revisión la característica planteada por esta hipótesis, es decir, si se desarrolla software no se podría pensar desde la perspectiva de estabilidades, todo lo contrario, necesariamente es el cambio el motor y el configurador de los sistemas de software. Aquí el punto es la introducción de una nueva perspectiva al problema del desarrollo de software, perspectiva que será determinante en el planteamiento de un modelo que permita reflejarla.
Lo expresado en la primera ley, configura un nuevo problema -como se habia anticipado- para el desarrollo de software, además de la distancia conceptual entre desarrollador y usuario, existiría el problema de la evolución constante de la organizaciones o, más claramente, la connaturalidad de las organizaciones al cambio como elemento subyacente en su ser organizacional. Situación que se había anticipado en el curso de "Ambientes..."
La segunda ley en el análisis de Somerville corresponde al hecho de que la estructura del programa original se estableció para aplicarlo a un conjunto de necesidades iniciales. A medida que se produce el cambio evolutivo de esas necesidades, la estructura original se degrada y con ello se va haciendo más compleja ya que al ir incrementándose la distancia conceptual entre el software y el medio que lo contiene, éste va estando cada vez más presente en el hacer cotidiano, formulando quiebres constantes sobre el sistema de trabajo lo que imprime un sello de complejidad a la utilización del software.
Las siguientes leyes tienen relación con las características de las organizaciones y de los individuos que participan en el proceso de desarrollo de software. Lehman afirma que las organizaciones se esfuerzan por lograr la estabilidad e intentan evitar cambios drásticos o repentinos. Por tanto, a medida que se añaden más recursos a un proyecto de software, el efecto evolutivo de la adición de nuevos recursos se va reduciendo, hasta que la adición de nuevos recursos no produce ningún efecto. Si bien, estas últimas leyes no resultan tan obvias como las primeras y podrían ser cuestionadas, es posible que la última, que tiene que ver con la conservación de la familiaridad sea la más útil, como también la de reducción de personal, en el sentido que cuanta más gente trabaje, menos productivo será cada miembro del proyecto.
Las proposiciones de Lehman se orientaron a la creación de un método de desarrollo que considerase estas características.
El modelo de transformación
Desde la perspectiva de la evolución del software y las leyes de Lehman, se hace una revisión del ciclo de vida del software, el cual lleva al desarrollo de un método que se podría denominar el modelo de transformación.
Desde la óptica de Ian Sommerville, este modelo se caracteriza por que... un concepto de aplicación se transforma de modo paulatino en una especificación formal de software. Esto implica la reducción de la cantidad de información bruta en cada etapa de la transformación, proceso que el denomina abstracción. Una vez establecida la especificación, se añade la información (a esto le llama materialización) y el sistema abstracto se transforma, mediante un conjunto de notaciones formales, en un programa operacional.
Las bases de una concepción de transformación en el desarrollo de software, las explica el mismo Lehman (1980). Al considerar una clasificación de los programas y, mediante ésta, definir un método sistemático que permita transformar programas de una clase más compleja en otra de complejidad menor.
La clasificación ...está basada en el reconocimiento de el hecho que,..., cualquier programa es un modelo de un modelo dentro de una teoría de un modelo de una abstracción de alguna porción del mundo o de algún universo del discurso. La clasificación categoriza a los programas en tres clases, S, P y E.... ... Programas-S. Los Programa-S son aquellos cuya función puede ser definida formalmente por y derivable desde, una especificación.... Las sentencias del problema, el programa y la solución, cuando es obtenida, puede relacionarse con un mundo externo. Pero esto es una relación casual y no causal. En efecto, cuando esto existe somos libres para cambiar nuestro interés y redefinir el problema. Pero el resultado de esto es un nuevo programa para esta solución. Puede ser posible y eficiente derivar el nuevo programa desde el antiguo. Pero es un programa diferente que define una solución para un problema diferente. ... Programas-P. ...en los Programas-P (solución de problemas del mundo real)... a despecho de el hecho de que el problema a ser resuelto pueda ser definido precisamente, la aceptación de la solución está determinada por el medio ambiente en que está involucrada. La solución obtenida será evaluada por comparación con el medio ambiente real... En los Programas-S, el juicio sobre la corrección, y por lo tanto el valor, del programa está relacionado con la definición solamente de esta especificación, las sentencias del problema que debe ser reflejado. En los Programas-P, el asunto no está centrado en el problema pero si sobre el valor y la validez de la solución obtenida, esto es sobre el contexto del mundo-real. ... Programas-E. La tercera clase, los Programas-E, están inherentemente más inclinados al cambio. Estos son programas que mecanizan una actividad humana o social... La instalación de los programas junto con este sistema asociado -...- cambia la real naturaleza del problema a ser resuelto, el programa puede hasta convertirse en parte del mundo que el mismo modela, está embebido en él...No como otros sistemas artificiales donde,..., el cambio es ocasional, aquí este aparece continuamente. La presión del cambio está construida con él.... Los Programas P y E están estrechamente relacionados, podemos establecer la clase unión de P y E como Programas-A. Éstos difieren de los Programas-S en el sentido que representan una aplicación computacional en el mundo real. .... Los programas-S son siempre probablemente correctos... muchos de los componentes más importantes de un gran programa son del tipo S... un Programa-A puede siempre ser particionado y estructurado de manera que todos sus elementos sean Programas-S. Meir Lehmann, Program, Life Cycles, and..., ACM Proceeding, 1980, p.
En esta última afirmación esta el trasfondo de la idea de Lehman en relación a la posibilidad de definir un metalenguaje que permita reducir programas complejos o "del mundo real" a especificaciones formales de programas. Así, según Boehm:
...el modelo de transformación asume la existencia de una capacidad de automáticamente convertir una especificación formal de un producto de software en un programa que satisfaga la especificación. Los pasos que son prescritos por el modelo de transformación son: -una especificación formal de la mejor comprensión inicial del producto deseado. -transformación automática de la especificación en código. -un ciclo iterativo, si es necesario, para mejorar la ejecución de el código resultante para dar una guía de optimización al sistema de transformación. -probar el producto resultante, y -un cicloo interactivo externo para ajustar las especificaciones basadas en el resultado de la experiencia operacional, y para rederivar, reoptimizar, y probar el producto de software ajustado. Barry Boehm, A Spiral Model of Software..., ACM Proceeding, 1988, p.
El modelo de transformación evita las dificultades de tener que modificar un código que tiene una estructuración muy pobre -debido a las repetidas optimizaciones-, mediante la posibilidad de que las modificaciones sean fabricadas a través de las especificaciones, esto sin intervenir el código, el cual se reconstruiría cada vez.
Con este modelo se puede aumentar, al menos teóricamente, la capacidad de dar respuesta rápida a la evolución que connaturalmente estaría asociada a las organizaciones, pero, al igual que el modelo espiral -que veremos a continuación-, se ha alejado del problema central que se ha discutido hasta ahora, que es cómo acortar la brecha conceptual entre los dominios del desarrollador y del usuario, si es que es posible.
En relación a este último y central problema, la crítica que se puede hacer al modelo de transformación es que necesariamente al transformar un problema del tipo A en problemas-S, se está aplicando un reduccionismo que, probablemente, limite la expresión de toda la complejidad del problema original, particularizando la solución a casos en que sea dable resolver sistemáticamente y dejando fuera situaciones en que esta formalización no sea posible. En ese sentido, no sería factible que todos los problemas-A sean transformables a unidades S. Además, esto no evita la necesidad de tener que caracterizar un problema del tipo A, lo que remitiría necesariamente a la cuestión original.
Modelo Espiral
El modelo Espiral de Boehm para Ingeniería de Software agrupa las mejores características del modelo del ciclo de vida clásico y de prototipos. Pero también agrega nuevas funciones que no están incluidas en los otros modelos, como el análisis de riesgo. El modelo espiral define cuatro actividades principales para el ciclo de vida.
Planificación - La determinación de los objetivos del proyecto, alternativas y restricciones. Análisis de Riesgo - El análisis de alternativas y la identificación y solución de riesgos. Ingeniería - Desarrollo del producto. Evaluación del cliente - El asentimiento de los resultados de la ingeniería.
El modelo es representado por una espiral dividida en cuatro cuadrantes, en que cada uno describe las actividades mencionadas anteriormente. El modelo espiral utiliza un esquema de desarrollo iterativo donde la primera iteración comienza en el centro del círculo e, incrementalmente, se va desplazando hacia afuera. Las siguientes iteraciones sucesivas son versiones más completas del software que está siendo construido. Al principio de cada iteración del ciclo de vida se hace un análisis de riesgo, mientras, por el otro extremo, la revisión del proyecto se realiza al final de la iteración. Así, se puede contrarrestar cualquier riesgo observado mediante las acciones adecuadas en el tiempo preciso.
El modelo espiral es visto como un enfoque más realista para el desarrollo de grandes sistemas de software. Usa un método evolucionario para desarrollo y prototipos como una técnica de reducción de riesgo (pese a que los prototipos pueden ser usados en cualquier etapa dentro del ciclo de vida). También utiliza el enfoque de sistematización y el 'desarrollo en etapas' del ciclo de vida clásico, pero, con la diferencia que todos están incorporados dentro del esquema iterativo planteado por el modelo espiral.
Método de Sistemas "Soft"
Checkland desarrolla la metodología de sistemas "soft" en respuesta a las fallas de los enfoques más convencionales para abordar problemas "espinudos", problemas que son complicados de definir, conocidos como problemas "soft". Los problemas "soft" son encontrados frecuentemente en organizaciones y no pueden ser resueltos por las mismas técnicas usadas en resolver problemas más formales.
Las metodologías tradicionales para análisis de sistemas asumen que el problema (como ellos lo definen) tiene una solución definitiva y un numero de metas que pueden ser satisfechas. Es decir es factible en estas situaciones hacerse la pregunta: ¿Cómo se resuelve el problema?.
La metodología de sistemas "soft" considera el término "el problema" como inapropiado, considera que es una visión errada de la situación. Los sistemas "soft" reconocen que no existe un problema, pero si muchos problemas, lo que se describe como una "situación problema". El énfasis es puesto más sobre la caracterización del problema que sobre como se resuelve, en este caso es válida la pregunta: ¿cuál es el problema?. Así, las metas del sistema "soft" son mucho más complejas que las metas de los sistemas tradicionales que pueden ser alcanzadas y medidas.
El proceso involucrado en la metodología de sistemas "soft" es el siguiente:
1. El analista (en adelante el solucionador del problema), con la ayuda de los administradores y usuarios dentro de la organización (en adelante el dueño del problema), crean un cuadro de la situación problema. El cuadro es una percepción subjetiva del problema en un esquema informal. Incluirá sistemas de la organización bajo revisión, la gente dentro de ello, las tareas ejecutadas, etc. Este cuadro es usado como ayuda a las discusiones con el o los dueños del problema. 2. Los temas problemas son extraidos desde el cuadro por el solucionador. El agregará, desde su óptica propia, los conflictos entre el personal o funciones dentro de la organización, problemas de comunicación u otro tipo de problemas que detecte. Este cuadro es utilizado para identificar problemas e informa al dueño de la situación, antes que se desarrollen posibles soluciones. El uso de este cuadro es mucho mejor que los métodos tradicionales para estimular a administradores y usuarios para revelar los problemas "reales" dentro de la organización. 3. Una vez completado el cuadro, el solucionador lo usará para crear una definición raíz. Checkland (1981) define la definición raíz como:
"... una descripción concisa y ajustada de un sistema de actividad humana que presenta qué es el sistema."
La definición raíz es creada usando una lista de chequeo llamada el criterio CATWOE (Clients, Actors, Transformations, WorldView, Owner, Environment). Que por orden de importancia debería ser TWECOA. Ellos determinan quién está haciendo qué para quienes, y a quienes ellos están preguntando. Qué supuestos están siendo usados y en qué medio ambiente está sucediendo todo aquello. Una descripción general de cada uno de estos elementos puede ser la siguiente:
Cliente Todos aquellos beneficiados o afectados por las salidas del sistema.
Actor El agente de cambio que llevará afuera el proceso de transformación.
Transformación Los cambios que tienen lugar dentro o por causa del sistema.
Visión de Mundo Cómo el sistema es percibido desde un punto de vista particular. Son las presunciones que tienen los miembros de, dueños o clientes de la organización.
Dueño Es a quien el sistema le pregunta y/o quién puede causar que deje de existir.
Medio Ambiente El mundo que envuelve e influencia al sistema, pero que no tiene control sobre él.
Si existen muchas versiones diferentes del cuadro, entonces serán creadas tantas definiciones raíz como versiones existan.
4. Cuando los dueños y los solucionadores del problema estén satisfechos en que las definiciones raíz están bien formadas, se crea un modelo conceptual. Este describe en forma gráfica que es lo que el sistema hará. El modelo conceptual tomará en cuenta todas las definiciones raíz consideradas.
5. El modelo conceptual es usado como la base de todos los cambios hechos por el sistema para eliminar los problemas.
Como esta metodología no considera cualquier procedimiento preconcebido, el análisis es mucho mejor y permite un mejor entendimiento del problema.

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