2- LOS CONSTRUCTORES

Imaginemos un dispositivo.

Este dispositivo tiene tres partes principales:
 
1 El subsistema que puede tomar la información externa de la estructura.  Conoce todos los estándares necesarios para apropiarse de los mecanismos de información, y tiene todas las herramientas que pueden ser ocupadas para alterar esta información si encuentra que hay una mejor forma de expresarla.
2 El programa.  Es el Sistema de Construcción, es la parte que sabe como construir.
3 El Sintetizador.  Toma materia del medio, y con base en el Programa, aplica la información de la estructura para crear cosas.

Luego, este dispositivo está congelado, pero puede ser colocado en una parte de la "zona interna" en la cual yacen ejemplares de "estructura".  Cuando es el momento preciso (probablemente cuando la estructura está completa), se descongela y el dispositivo comienza a construir hasta agotar su programa.

Cuando el programa se detiene (por una gran cantidad de posibles razones), el dispositivo muere.

Pero es probable que antes de morir sea duplicado, y su clon "congelado" sea almacenado o colocado en algún lugar específico como en un almacén.

Cuando el Sistema necesite duplicarse (reproducirse), lo que hace es ofrecer un conjunto de estructuras con información, una bolsa con un juego completo de dispositivos, y un mapa en el cual se establece donde tienen que estar colocadas todas las piezas de creación cuando sea necesario despertarlas, así como los momentos oportunos para despertarlas.

De esta forma, el "hijo" es una "imitación" del padre.  No es una copia, ya que puede ser que la información de la estructura haya sido alterada, haciendo al hijo más apto para enfrentar el "espacio exterior" que el padre.

Cosas que pueden ocurrir:

Estos eventos no planificados hacen que los nuevos Sistemas "muten" y se conviertan en otros Sistemas.  Los deficientes desaparecen, y los que son más efectivos en su labor, prevalecen.



V 1.0 (malv) - 3 de Marzo del 2000
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