Tipo carta | Nome della carta | Mondo di appartenenza | Numero progressivo | Set di appartenenza | |
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Reame | Underground Lair | AD&D | 24 of 25 | Draconomicon | |
Reame | The Ultimate Triumvirate | AD&D | 6 of 25 | UnderDark | |
Reame | Sunderhan, Isle of the Slave Lords | AD&D | 18 of 100 | Runes & Ruins | |
Reame | Ur Draxa | Dark Sun | 93 of 100 | Artifacts | |
Reame | The Lost Caverns of Tsojcanth | AD&D | 3 of 100 | Runes & Ruins | |
Reame | Menzoberranzan | Forgotten Realms | 2 of 400 | Base Prima Edizione | |
Reame | Tyr | Dark Sun | 224 of 400 | Base Prima Edizione | |
Reame | The Crystal Cave | AD&D | 22 of 25 | Runes & Ruins | |
Reame | Tomb of Horrors | AD&D | 8 of 100 | Runes & Ruins | |
Tenuta | Cavern of Ancient Knowledge | AD&D | 18 of 100 | NightStalkers | |
Chierico (Avatar) | The Celestial Emperor (23) | AD&D | 43 of 100 | Draconomicon | |
Mago | Lareth, King of Justice (10) | Forgotten Realms | 31 of 100 | Draconomicon | |
Mostro | Boreas (8) | AD&D | 3 of 25 | Draconomicon | |
Mostro | Dargent, Silver Dragon (8) | Dragonlance | 30 of 100 | Dragonlance | |
Chierico | Tamarand, Great Gold Wyrm (8) | Forgotten Realms | 30 of 100 | Draconomicon | |
Mostro | Cyan Bloodbane (7) | Dragonlance | 41 of 100 | Draconomicon | |
Mostro | Sleet (6) | Dragonlance | 39 of 100 | Draconomicon | |
Mostro | The Gorgon (10) | BirthRight | 64 of 100 | BirthRight | |
Chierico | Dragon Cultist (8) | Forgotten Realms | 9 of 25 | Draconomicon | |
Chierico | Verminaard the Dragonmaster (7) | Dragonlance | 42 of 100 | Draconomicon | |
Eroe | Helm (6) | Forgotten Realms | 89 of 100 | Forgotten Realms | |
Psionico | Lyr of the Mists (5) | GreyHawk | 23 of 100 | Powers | |
Mostro | Invisible Stalker (4) | Ravenloft | 80 of 100 | Artifacts | |
Alleato | The Dreaded Ghost (+9) | AD&D | 246 of 500 | Base Quarta Edizione | |
Alleato | Skeletal Lord (+7) | AD&D | 217 of 500 | Base Quarta Edizione | |
Alleato | Brine Dragon (+6) | AD&D | 45 of 100 | Dragonlance | |
Alleato | Flesh Golem (+5) | AD&D | 235 of 500 | Base Quarta Edizione | |
Alleato | Frontiera Laterale (+3) | AD&D | 219 of 400 | Base Prima Edizione | |
Alleato | Marauder (+3) | AD&D | 233 of 500 | Base Quarta Edizione | |
Artefatto | Medallion of Faith | Dragonlance | 25 of 25 | Dragonlance | |
Oggetto Magico | Rod of 7 Parts, Part 7 (+7)(Off.) | AD&D | 27 of 100 | Artifacts | |
Oggetto Magico | Staff of Conjuring (+5)(Def) | AD&D | 165 of 500 | Base Quarta Edizione | |
Oggetto Magico | Winged Boots (+2)(Def) | AD&D | 20 of 100 | Artifacts | |
Oggetto Magico | Sirrion's Brooch (+1)(Def) | AD&D | 12 of 20 | Powers | |
Oggetto Magico | Orb of Power (Def) | AD&D | 170 of 500 | Base Quarta Edizione | |
Incantesimo di Mago | Limited Wish (+1)(Def) | AD&D | 382 of 500 | Base Quarta Edizione | |
Incantesimo di Mago | Wish (Off) | AD&D | 46 of 100 | Forgotten Realms | |
Incantesimo di Mago | Disintegrazione (Off) | AD&D | 393 of 400 | Base Prima Edizione | |
Incantesimo di Chierico | Blessing of Bahamut (Def) | AD&D | 58 of 100 | Draconomicon | |
Incantesimo di Chierico | Blessing of Tiamat (Def) | AD&D | 57 of 100 | Draconomicon | |
Incantesimo di Chierico | Confusion (Off) | AD&D | 62 of 100 | Draconomicon | |
Incantesimo di Chierico | Dispel (Def) | AD&D | 400 of 500 | Base Quarta Edizione | |
Incantesimo di Chierico | Divine Intervention (Def) | AD&D | 81 of 100 | Dragonlance | |
Combattimento Disarmato (Draghi) | Breath Weapon III (+8)(Off) | AD&D | 96 of 100 | Draconomicon | |
Combattimento Disarmato (Draghi) | Swoop (Def) | AD&D | 90 of 100 | Draconomicon | |
Evento | Calma | AD&D | 400 of 400 | Base Prima Edizione | |
Evento | La Carovana | AD&D | 319 of 400 | Base Prima Edizione | |
Evento | Subbuglio! | AD&D | 210 of 400 | Base Prima Edizione | |
Evento | Lo Spirito della Terra | AD&D | 288 of 400 | Base Prima Edizione | |
Evento | Cataclisma! | AD&D | 99 of 400 | Base Prima Edizione | |
Evento | Caer Allison | AD&D | 3 of 100 | Forgotten Realms | |
Evento | Drow Justice | AD&D | 21 of 100 | UnderDark | |
Evento | Hurricane! | AD&D | 140 of 500 | Base Quarta Edizione | |
Evento | The Barbarian's Revenge! | AD&D | 129 of 500 | Base Quarta Edizione | |
Carta Regola | Ancient Draconic Magic | AD&D | 23 of 25 | Draconomicon | |
Totale Carte:55 | Totale Livello Campioni:88 | Totale Reami:9 | Totale Eventi:10 | Totale Regole:1 |
I reami rappresentano i territori fedeli al giocatore e formano il suo impero.
Quando un giocatore riesce ad avere 6 reami non razziati nella propria formazione
viene dichiarato vincitore. I reami possono essere razziati dai campioni avversari
o tramite carte evento che lo permettano. Analogamente certe carte evento permettono
di ricostruirli.
Durante il proprio turno, subito dopo aver pescato 3 carte dal proprio mazzo di pesca,
ogni giocatore puo' aggiungere un nuovo reame alla propria formazione o ricostruirne uno
razziato o ancora, sostituire un reame razziato con uno nuovo.
Tenute
Le tenute sono particolari carte accessorie dei reami. Generalmente vanno assegnate ad un
reame gia' presente nella formazione del giocatore che abbia lo stesso mondo di appartenenza.
(ad esempio: un territorio del mondo Dark Sun puo' avere solo tenute del mondo Dark Sun).
Queste tenute garantiscono particolari poteri al territorio che "accompagnano", oppure a tutti
i territori della formazione o altro ancora, a seconda dei casi.
E' possibile giocare una sola tenuta per turno, indipendentemente dai reami giocati.
I Campioni
I Campioni rappresentano le forze armate fedeli al giocatore.
La loro forza e' rappresentata da un numero impresso sull'icona della carta. Piu' alto e' il numero
(in generale svaria da 1 a 9), maggiore e' la sua forza in combattimento.
Ogni Campione ha abilita' proprie, intrinseche alla sua razza e alla sua classe.
I Campioni difendono l'impero del giocatore dall'assalto dei Campioni avversari e permettono di
distruggere i reami dei giocatori nemici.
Essi appartengono a svariate classi, ognuna con abilita' proprie.
Attualmente essi sono cosi' suddivisi:
Queste appena elencate sono le classi base di Spellfire. Ma esistono anche altre classificazioni in base alla razza di appartenenza.
Tra i piu' comuni poteri speciali ve ne sono tre che influenzano la capacita' di attaccare i reami avversari, garantendo al
campione la possibilita' di volare (i flyers) sopra l'impero nemico, di raggiungere le coste di certi reami a nuoto,
(i nuotatori, Swimmers) o addirittura di usare passaggi sotterranei per raggiungere i reami piu' protetti ed impervi
(gli Earthwalkers).
Un ultimo caso particolare vale la pena ricordare, ossia gli Avatar.
Introdotti per la prima volta con il booster Powers, questi particolari campioni hanno generalmente un potere superiore al
normale (i valori della loro forza vanno da 11 a 24), ma per entrare in gioco devono essere "evocati", o da particolari campioni o
altro. In genere gli avatar richiedono che un chierico o piu' chierici vengano scartati dal pool del giocatore perche' l'evocazione
abbia luogo, ma vi sono avatar che richiedono il "sacrificio" di reami, tenute, draghi o altre classi di campioni per fare la loro
comparsa sulla terra!
Tali campioni generalmente vengono indicati come chierici, ma esistono anche avatar maghi ed eroi.
Un'ultima particolarita': con le ultimissime regole e' stata introdotta una particolare clausola che riguarda gli avatar. Quando si
compone un mazzo e' possibile ignorare il valore dell'icona dell'avatar ai fini della somma totale di livelli dei campioni (che ricordo
essere di 90 per i mazzi standard di 55 carte), rendendo piu' agevole l'utilizzo di tali carte.
Tuttavia la carta rimane una carta campione e contribuisce al numero massimo di campioni presenti nel mazzo.
Gli Oggetti Magici
Gli oggetti magici rappresentano quella vasta gamma di oggetti incantati rappresentati nel mondo di AD&D e che conferiscono
a chi li utilizza particolari poteri, abilita' o immunita'.
Gli oggetti magici possono essere associati a qualsiasi campione in qualsiasi numero senza riguardo ai mondi di appartenenza (in
genere tutte le carte di questo tipo recano il sigillo AD&D) e portano impresso nell'icona un bonus, bonus che
va sommato (in rari casi sottratto) al valore base del campione. Gli oggetti magici non vengono rimossi dopo l'uso a meno che
durante un combattimento l'avversario non ne forzi la rimozione.
Un'importante precisazione va' fatta circa la natura degli oggetti magici: essi possono essere offensivi o difensivi.
Tale distinzione non pregiudica il modo in cui essi vengono impiegati durante il combattimento (possono essere usati sia quando il
proprio campione attacca sia quando esso difende) ma indica in che modo il loro potere ha effetto.
Gli oggetti magici offensivi hanno effetto sul campione avversario mentre quelli difensivi agiscono sul campione che li sta'
utilizzando; tale precisazione va' fatta in quanto molti campioni vantano immunita' agli oggetti magici ma questa vale solo nei confronti
degli oggetti magici offensivi! Le immunita' a tutti gli oggetti magici sono estremamente rare, nonche' tremendamente
efficaci!
Gli Artefatti
Gli artefatti sono molto simili agli oggetti magici. Tuttavia essi sono sottoposti alla regola del Cosmos, (in gioco puo' esserne presente
uno e uno solo per ognuno) e devono essere assegnati a campioni dello stesso mondo, come si fa' per le tenute con i reami.
Gli artefatti hanno enormi poteri, non sempre attinenti al combattimento. Non hanno sempre indicata la natura offensiva o difensiva
dei loro poteri. Nei casi in cui non sia indicata occorre "interpretare" il potere dell'artefatto tenendo a mente
che il bonus di icona (se presente) e' sempre considerato offensivo.
L'immunita' agli artefatti e' un potere prezioso e raro che pochi campioni vantano e pochi oggetti conferiscono.
Gli Eventi
Gli eventi rappresentano un tipo singolare di carte all'interno del gioco. Tali carte indicano l'accadere di eventi
particolari all'interno dello sviluppo del gioco e possono influenzare il combattimento, il pool di uno o di piu' giocatori, la formazione
dei reami, i mazzi da pesca o degli scarti dei giocatori e cosi' via.
La loro grande importanza risiede nel fatto che possono essere utilizzati in qualsiasi momento del gioco, anche se in quel
momento sta' giocando un altro giocatore. Si suddividono in Harmful ed Helpful (offensivi o difensivi, come molte altre carte);
come nel caso degli oggetti magici, degli artefatti ecc. tale distinzione indica chi e' "colpito" dall'evento (o chi ne beneficia).
Esistono alcuni eventi creati appositamente per annullare l'effetto di altri eventi (la "Calma" 400/400 Set Base 1), per "rifletterli" verso
chi gli ha lanciati. Essi possono riportare in vita campioni sconfitti, ricostruire o distruggere reami, uccidere o aiutare certi personaggi
in battaglia, conferire o cancellare poteri speciali, far pescare piu' o meno carte, addirittura concedere turni extra di gioco o negarli.
Probabilmente sono il tipo piu' potente di carte da utilizzare e generalmente si cerca sempre di averne 10 (il massimo consentito)
nel proprio mazzo.
A differenza delle altre carte, quando un evento viene giocato o semplicemente scartato dalla mano, esso viene mandato nell'Abisso, uno
speciale mazzo degli scarti dal quale non e' possibile recuperare carte se non in casi straordinari.
Le Carte Regola
Le Carte Regola sono carte particolari. Esse introducono nuove e particolari regole nel gioco a beneficio di uno o di tutti i giocatori.
Generalmente ne puo' essere presente solo una in gioco e non appena se ne gioca una seconda, la precedente viene immediatamente
scartata.
Gli Alleati (Allies)
Gli Alleati sono le principali carte da combattimento in SpellFire. Essi rappresentano personaggi "secondari"
del mondo di AD&D, mostri particolari e simili che aiutano i Campioni in battaglia, e come tali hanno caratteristiche razziali come essere
flyer, swimmer o hearthwalker, possono essere non-morti etc. Moltissimi hanno particolari poteri speciali paragonabili a quelli dei campioni.
Essi tuttavia non possono essere messi nel pool del giocatore, dopo ogni round di battaglia vanno scartati (salvo rare eccezioni) e ad essi non
e' possibile abbinare oggetti magici o artefatti.
Gli Incantesimi (Spell)
Gli Incantesimi rappresentano la piu' variegata schiera di carte di SpellFire. Come per gli oggetti magici e gli artefatti, anche gli Incantesimi
si dividono per natura in offensivi e difensivi oltre che distinguersi in Incantesimi di Maghi e di Chierici. La distinzione in offensivi e difensivi
e' identica a quella per gli oggetti magici, mentre la distinzione tra Incantesimi di Maghi o di Chierici segue fedelmente i principi del
gioco di ruolo.
Le nuove Carte da Combattimento.
Nel gioco originale queste sin'ora indicate erano le carte disponibili. Con il passare del tempo furono introdotti altri tipi di carte, altri tipi di
campioni che avevano come capacita' innata quella di utilizzare un nuovo tipo di carte da combattimento (e non solo) ovvero gli psionici,
i reggenti ed i ladri. Oltre ad esse furono introdotte carte da combattimento specifiche per gli eroi, poi estese anche ai draghi e ai non-morti.
Qui di seguito riportiamo questi nuovi tipi di carte.
Ultimo aggiornamento:8 Aprile 1997