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SpellFire: il mazzo da gioco.








Le regole.

Il mazzo da gioco standard di SpellFire e' composto da 55 carte. A differenza di altri giochi, esistono ferree regole che ne indicano la composizione.
In ogni mazzo possono essere inseriti da uno a venti campioni DIVERSI (e' vietato utilizzare copie della stessa carta: ogni carta deve apparire una e una sola volta all'interno di un mazzo) e la somma dei loro livelli (il livello di un campione indica la sua forza: esso e' rappresentato da un numero che generalmente varia da 1 a 9) non deve eccedere 90;
le carte reamivariano da un minimo di 8 (otto) ad un massimo di 15 (quindici);
le tenutevariano da 0 (zero) ad un massimo di 5 (cinque);
gli oggetti magici variano da 0 (zero) a 12 (dodici);
gli artefatti variano da 0 (zero) a 10 (dieci);
gli eventi variano da 0 (zero) a 10 (dieci);
le carte regola variano da 0 (zero) a 2 (due);
incantesimi, alleati, poteri psionici, combattimento disarmato, abilita' di ladri e abilita' di sangue
possono essere introdotte senza alcun limite.

Un mazzo d'esempio


Questo indicato di seguito e' il mio attuale "primo mazzo", ossia quello che utilizzo di solito durante le partite con i miei amici. Non e' una versione definitiva ma puo' dare un'idea a qualche nuovo giocatore che si avvicina per le prime volte al gioco.
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Mazzo "dei Draghi"
Tipo cartaNome della cartaMondo di appartenenzaNumero progressivo Set di appartenenza
ReameUnderground LairAD&D24 of 25Draconomicon
ReameThe Ultimate TriumvirateAD&D6 of 25UnderDark
ReameSunderhan, Isle of the Slave LordsAD&D18 of 100Runes & Ruins
ReameUr DraxaDark Sun93 of 100Artifacts
ReameThe Lost Caverns of TsojcanthAD&D3 of 100Runes & Ruins
ReameMenzoberranzanForgotten Realms2 of 400Base Prima Edizione
ReameTyrDark Sun224 of 400Base Prima Edizione
ReameThe Crystal CaveAD&D22 of 25Runes & Ruins
ReameTomb of HorrorsAD&D8 of 100Runes & Ruins
TenutaCavern of Ancient KnowledgeAD&D18 of 100NightStalkers
Chierico (Avatar)The Celestial Emperor (23)AD&D43 of 100Draconomicon
MagoLareth, King of Justice (10)Forgotten Realms31 of 100Draconomicon
MostroBoreas (8)AD&D3 of 25Draconomicon
MostroDargent, Silver Dragon (8)Dragonlance30 of 100Dragonlance
ChiericoTamarand, Great Gold Wyrm (8)Forgotten Realms30 of 100Draconomicon
MostroCyan Bloodbane (7)Dragonlance41 of 100Draconomicon
MostroSleet (6)Dragonlance39 of 100Draconomicon
MostroThe Gorgon (10)BirthRight64 of 100BirthRight
ChiericoDragon Cultist (8)Forgotten Realms9 of 25Draconomicon
ChiericoVerminaard the Dragonmaster (7)Dragonlance42 of 100Draconomicon
EroeHelm (6)Forgotten Realms89 of 100Forgotten Realms
PsionicoLyr of the Mists (5)GreyHawk23 of 100Powers
MostroInvisible Stalker (4)Ravenloft80 of 100Artifacts
AlleatoThe Dreaded Ghost (+9)AD&D246 of 500Base Quarta Edizione
AlleatoSkeletal Lord (+7)AD&D217 of 500Base Quarta Edizione
AlleatoBrine Dragon (+6)AD&D45 of 100Dragonlance
AlleatoFlesh Golem (+5)AD&D235 of 500Base Quarta Edizione
AlleatoFrontiera Laterale (+3)AD&D219 of 400Base Prima Edizione
AlleatoMarauder (+3)AD&D233 of 500Base Quarta Edizione
ArtefattoMedallion of FaithDragonlance25 of 25Dragonlance
Oggetto MagicoRod of 7 Parts, Part 7 (+7)(Off.)AD&D27 of 100Artifacts
Oggetto MagicoStaff of Conjuring (+5)(Def)AD&D165 of 500Base Quarta Edizione
Oggetto MagicoWinged Boots (+2)(Def)AD&D20 of 100Artifacts
Oggetto MagicoSirrion's Brooch (+1)(Def)AD&D12 of 20Powers
Oggetto MagicoOrb of Power (Def)AD&D170 of 500Base Quarta Edizione
Incantesimo di MagoLimited Wish (+1)(Def)AD&D382 of 500Base Quarta Edizione
Incantesimo di MagoWish (Off)AD&D46 of 100Forgotten Realms
Incantesimo di MagoDisintegrazione (Off)AD&D393 of 400Base Prima Edizione
Incantesimo di ChiericoBlessing of Bahamut (Def)AD&D58 of 100Draconomicon
Incantesimo di ChiericoBlessing of Tiamat (Def)AD&D57 of 100Draconomicon
Incantesimo di ChiericoConfusion (Off)AD&D62 of 100Draconomicon
Incantesimo di ChiericoDispel (Def)AD&D400 of 500Base Quarta Edizione
Incantesimo di ChiericoDivine Intervention (Def)AD&D81 of 100Dragonlance
Combattimento Disarmato (Draghi)Breath Weapon III (+8)(Off)AD&D96 of 100Draconomicon
Combattimento Disarmato (Draghi)Swoop (Def)AD&D90 of 100Draconomicon
EventoCalmaAD&D400 of 400Base Prima Edizione
EventoLa CarovanaAD&D319 of 400Base Prima Edizione
EventoSubbuglio!AD&D210 of 400Base Prima Edizione
EventoLo Spirito della TerraAD&D288 of 400Base Prima Edizione
EventoCataclisma!AD&D99 of 400Base Prima Edizione
EventoCaer AllisonAD&D3 of 100Forgotten Realms
EventoDrow JusticeAD&D21 of 100UnderDark
EventoHurricane!AD&D140 of 500Base Quarta Edizione
EventoThe Barbarian's Revenge!AD&D129 of 500Base Quarta Edizione
Carta RegolaAncient Draconic MagicAD&D23 of 25Draconomicon
Totale Carte:55Totale Livello Campioni:88Totale Reami:9Totale Eventi:10Totale Regole:1



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Le carte









Reami

I reami rappresentano i territori fedeli al giocatore e formano il suo impero. Quando un giocatore riesce ad avere 6 reami non razziati nella propria formazione viene dichiarato vincitore. I reami possono essere razziati dai campioni avversari o tramite carte evento che lo permettano. Analogamente certe carte evento permettono di ricostruirli. Durante il proprio turno, subito dopo aver pescato 3 carte dal proprio mazzo di pesca, ogni giocatore puo' aggiungere un nuovo reame alla propria formazione o ricostruirne uno razziato o ancora, sostituire un reame razziato con uno nuovo.


Tenute

Le tenute sono particolari carte accessorie dei reami. Generalmente vanno assegnate ad un reame gia' presente nella formazione del giocatore che abbia lo stesso mondo di appartenenza. (ad esempio: un territorio del mondo Dark Sun puo' avere solo tenute del mondo Dark Sun). Queste tenute garantiscono particolari poteri al territorio che "accompagnano", oppure a tutti i territori della formazione o altro ancora, a seconda dei casi. E' possibile giocare una sola tenuta per turno, indipendentemente dai reami giocati.


I Campioni

I Campioni rappresentano le forze armate fedeli al giocatore. La loro forza e' rappresentata da un numero impresso sull'icona della carta. Piu' alto e' il numero (in generale svaria da 1 a 9), maggiore e' la sua forza in combattimento. Ogni Campione ha abilita' proprie, intrinseche alla sua razza e alla sua classe. I Campioni difendono l'impero del giocatore dall'assalto dei Campioni avversari e permettono di distruggere i reami dei giocatori nemici. Essi appartengono a svariate classi, ognuna con abilita' proprie. Attualmente essi sono cosi' suddivisi:
Queste appena elencate sono le classi base di Spellfire. Ma esistono anche altre classificazioni in base alla razza di appartenenza.
Tra i piu' comuni poteri speciali ve ne sono tre che influenzano la capacita' di attaccare i reami avversari, garantendo al campione la possibilita' di volare (i flyers) sopra l'impero nemico, di raggiungere le coste di certi reami a nuoto, (i nuotatori, Swimmers) o addirittura di usare passaggi sotterranei per raggiungere i reami piu' protetti ed impervi (gli Earthwalkers).

Un ultimo caso particolare vale la pena ricordare, ossia gli Avatar.
Introdotti per la prima volta con il booster Powers, questi particolari campioni hanno generalmente un potere superiore al normale (i valori della loro forza vanno da 11 a 24), ma per entrare in gioco devono essere "evocati", o da particolari campioni o altro. In genere gli avatar richiedono che un chierico o piu' chierici vengano scartati dal pool del giocatore perche' l'evocazione abbia luogo, ma vi sono avatar che richiedono il "sacrificio" di reami, tenute, draghi o altre classi di campioni per fare la loro comparsa sulla terra!
Tali campioni generalmente vengono indicati come chierici, ma esistono anche avatar maghi ed eroi. Un'ultima particolarita': con le ultimissime regole e' stata introdotta una particolare clausola che riguarda gli avatar. Quando si compone un mazzo e' possibile ignorare il valore dell'icona dell'avatar ai fini della somma totale di livelli dei campioni (che ricordo essere di 90 per i mazzi standard di 55 carte), rendendo piu' agevole l'utilizzo di tali carte. Tuttavia la carta rimane una carta campione e contribuisce al numero massimo di campioni presenti nel mazzo.


Gli Oggetti Magici

Gli oggetti magici rappresentano quella vasta gamma di oggetti incantati rappresentati nel mondo di AD&D e che conferiscono a chi li utilizza particolari poteri, abilita' o immunita'. Gli oggetti magici possono essere associati a qualsiasi campione in qualsiasi numero senza riguardo ai mondi di appartenenza (in genere tutte le carte di questo tipo recano il sigillo AD&D) e portano impresso nell'icona un bonus, bonus che va sommato (in rari casi sottratto) al valore base del campione. Gli oggetti magici non vengono rimossi dopo l'uso a meno che durante un combattimento l'avversario non ne forzi la rimozione.
Un'importante precisazione va' fatta circa la natura degli oggetti magici: essi possono essere offensivi o difensivi. Tale distinzione non pregiudica il modo in cui essi vengono impiegati durante il combattimento (possono essere usati sia quando il proprio campione attacca sia quando esso difende) ma indica in che modo il loro potere ha effetto. Gli oggetti magici offensivi hanno effetto sul campione avversario mentre quelli difensivi agiscono sul campione che li sta' utilizzando; tale precisazione va' fatta in quanto molti campioni vantano immunita' agli oggetti magici ma questa vale solo nei confronti degli oggetti magici offensivi! Le immunita' a tutti gli oggetti magici sono estremamente rare, nonche' tremendamente efficaci!


Gli Artefatti

Gli artefatti sono molto simili agli oggetti magici. Tuttavia essi sono sottoposti alla regola del Cosmos, (in gioco puo' esserne presente uno e uno solo per ognuno) e devono essere assegnati a campioni dello stesso mondo, come si fa' per le tenute con i reami. Gli artefatti hanno enormi poteri, non sempre attinenti al combattimento. Non hanno sempre indicata la natura offensiva o difensiva dei loro poteri. Nei casi in cui non sia indicata occorre "interpretare" il potere dell'artefatto tenendo a mente che il bonus di icona (se presente) e' sempre considerato offensivo. L'immunita' agli artefatti e' un potere prezioso e raro che pochi campioni vantano e pochi oggetti conferiscono.


Gli Eventi

Gli eventi rappresentano un tipo singolare di carte all'interno del gioco. Tali carte indicano l'accadere di eventi particolari all'interno dello sviluppo del gioco e possono influenzare il combattimento, il pool di uno o di piu' giocatori, la formazione dei reami, i mazzi da pesca o degli scarti dei giocatori e cosi' via. La loro grande importanza risiede nel fatto che possono essere utilizzati in qualsiasi momento del gioco, anche se in quel momento sta' giocando un altro giocatore. Si suddividono in Harmful ed Helpful (offensivi o difensivi, come molte altre carte); come nel caso degli oggetti magici, degli artefatti ecc. tale distinzione indica chi e' "colpito" dall'evento (o chi ne beneficia). Esistono alcuni eventi creati appositamente per annullare l'effetto di altri eventi (la "Calma" 400/400 Set Base 1), per "rifletterli" verso chi gli ha lanciati. Essi possono riportare in vita campioni sconfitti, ricostruire o distruggere reami, uccidere o aiutare certi personaggi in battaglia, conferire o cancellare poteri speciali, far pescare piu' o meno carte, addirittura concedere turni extra di gioco o negarli. Probabilmente sono il tipo piu' potente di carte da utilizzare e generalmente si cerca sempre di averne 10 (il massimo consentito) nel proprio mazzo.
A differenza delle altre carte, quando un evento viene giocato o semplicemente scartato dalla mano, esso viene mandato nell'Abisso, uno speciale mazzo degli scarti dal quale non e' possibile recuperare carte se non in casi straordinari.


Le Carte Regola

Le Carte Regola sono carte particolari. Esse introducono nuove e particolari regole nel gioco a beneficio di uno o di tutti i giocatori. Generalmente ne puo' essere presente solo una in gioco e non appena se ne gioca una seconda, la precedente viene immediatamente scartata.


Gli Alleati (Allies)

Gli Alleati sono le principali carte da combattimento in SpellFire. Essi rappresentano personaggi "secondari" del mondo di AD&D, mostri particolari e simili che aiutano i Campioni in battaglia, e come tali hanno caratteristiche razziali come essere flyer, swimmer o hearthwalker, possono essere non-morti etc. Moltissimi hanno particolari poteri speciali paragonabili a quelli dei campioni. Essi tuttavia non possono essere messi nel pool del giocatore, dopo ogni round di battaglia vanno scartati (salvo rare eccezioni) e ad essi non e' possibile abbinare oggetti magici o artefatti.


Gli Incantesimi (Spell)

Gli Incantesimi rappresentano la piu' variegata schiera di carte di SpellFire. Come per gli oggetti magici e gli artefatti, anche gli Incantesimi si dividono per natura in offensivi e difensivi oltre che distinguersi in Incantesimi di Maghi e di Chierici. La distinzione in offensivi e difensivi e' identica a quella per gli oggetti magici, mentre la distinzione tra Incantesimi di Maghi o di Chierici segue fedelmente i principi del gioco di ruolo.



Le nuove Carte da Combattimento.
Nel gioco originale queste sin'ora indicate erano le carte disponibili. Con il passare del tempo furono introdotti altri tipi di carte, altri tipi di campioni che avevano come capacita' innata quella di utilizzare un nuovo tipo di carte da combattimento (e non solo) ovvero gli psionici, i reggenti ed i ladri. Oltre ad esse furono introdotte carte da combattimento specifiche per gli eroi, poi estese anche ai draghi e ai non-morti. Qui di seguito riportiamo questi nuovi tipi di carte.


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Autore:Cristiano, "/\\ech\\/arrior"
Ultimo aggiornamento:8 Aprile 1997
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