โอเวอร์คล็อกการ์ด
2D/3D
Overclock Card2D/3D
ประสิทธิภาพชิพ3D
-S3
Savage3D(new)
-tnt2m64
Cardex32mb
การติดตั้งระบบระบายความร้อนของการ์ด
การโอเวอร์คล็อกการ์ด VGA นั้นจะเป็นการโอเวอร์คล็อก โดยเพิ่มสัญญาณนาฬิกาการทำงานเช่นเดียวกับซีพียู แต่ต้องดูด้วยว่า การ์ด 2D/3D นั้นมีการทำงานในสัญญาณนาฬิกาที่ตัวชิพปกติที่เท่าไหร่ ตัวอย่างเช่น S3 VirgeDxความเร็วอยู่ที่ 40 MHz คุณสามารถโอเวอร์คล็อกโดยเพิ่มความเร็วสัญญาณที่ตัวชิพให้สูงถึง 50MHzได้ครับ วิธีการโอเวอร์คล็อกนั้น ปกติจะไม่ง่ายเหมือนปัจจุบัน เพราะต้องเขียนคำสั่งปรับแต่งประสิทธิภาพเองและผู้ผลิตจะไม่ให้ชุดคำสั่งนั้นมาด้วยโดยเกรงว่าผู้ซื้อจะทำให้การ์ดเสียหาย แต่ปัจจุบันมีโปรแกรมPower Stirp ทำหน้าที่เพิ่มสัญญาณนาฬิกาที่ตัวชิพให้กระโดดไปที่สัญญาณสูงกว่าได้ และสามารถเพิ่มความเร็วหน่วยความจำได้ด้วยทำให้การแสดงผลเร็วขึ้นกว่าเดิม แต่ความร้อนจะสูงมากจนระบบคอมพิวเตอร์แฮงค์ได้ครับ เพราะเกินลิมิตของการ์ดจะรับความเร็วสูงนั้น ทำงานไม่ไหว จึงต้องลดความเร็วลงมาถึงจุดที่การ์ดรับการทำงานโอเวอร์คล็อกได้ นี่คือวิธีการโอเวอร์คล็อกการ์ดVGA แต่นอกจากการ์ดVGAสามารถโอเวอร์คล็อกได้แล้ว การ์ด 3Dล้วนๆอย่าง การ์ดที่ใช้ชิพVoodooI VoodooII ก็สามารถโอเวอร์คล็อกได้ แต่ต้องเขียนชุดคำสั่งในCommand Line โดยสร้างชุดคำสั่งโอเวอร์คล็อกการ์ดVoodooเก็บไว้ใน Autoexec.batเพื่อรันทุกครั้งตอนเปิดเครื่อง
ตัวอย่างชุดคำสั่งโอเวอร์คล็อกการ์ด Voodoo
SST_GRXCLK=50 คือกำหนดสัญญาณความเร็วนาฬิกาหน่วยเป็น MHz ค่ามาตรฐานของการ์ดอยู่ที่ 50 คุณสามารถไปแก้ค่าที่ 57 หรือสูงกว่าเพื่อโอเวอร์คล็อกการ์ดได้
SST_SCREENREFRESH=60 (Defalut 60,75,85,120) คือกำหนดปรับค่า Vertical Screen refresh Rate หน่วยเป็น MHz
โอเวอร์คล็อกการ์ดอย่างไร
ทำได้โดยใช้ชอฟต์แวร์โอเวอร์คล็อกการ์ดVGA เช่น Power Strip หรือซอฟต์แวร์อื่นที่สามารถปรับความเร็วตัวชิพเซ็ตการ์ด และความเร็วหน่วยความจำการ์ด อาจเป็นการใส่ค่าตัวเลข หรืออาจเป็นไสลด์บาร์ก็ได้สำหรับการ์ดหลายๆประเภท เช่น การ์ดตระกูล Voodoo Riva Martox และตระกูลS3 ถ้าความเร็วหน่วยความจำสูง การแสดงผลและอัตราเฟรมเรตย่อมสูงตาม ประสิทธิภาพของการ์ดย่อมดีขึ้นตามด้วยครับ และปัจจุบันตัวไดร์เวอร์ของการ์ดรุ่นใหม่ๆจะแถมโปรแกรมเมนูสำหรับปรับความเร็วของชิพและหน่วยความจำให้สูงกว่ามาตรฐานปกติได้ เช่น การ์ดที่ใช้ชิพRIVA TNT2 ความเร็วชิพอยู่ที่ 125 MHz หน่วยความจำอยู่ที่ 145MHzและผู้ผลิตNVIDIAนั้นอนุญาตให้คุณโอเวอร์คล็อกให้สูงกว่าค่ามาตรฐานจากโรงงานได้ด้วย คุณสามารถเลื่อนสไลด์บาร์ของชิพหรือหน่วยความจำตัวหนึ่งให้สูงกว่าเดิมจนถึงขีดสุดที่การ์ดทนได้
นี่คือslide barสำหรับการโอเวอร์คล็อกของS3Tweakในการ์ดSavage3d ยูทิลิตี้นี้สารมารถโอเวอร์คล็อกได้เฉพาะชิพหน่วยความจำ default ของการ์ดอยู่ที่ 100.2MHz
แล้วค่อยลดความเร็วลงมาจากนั้นทำการเลื่อนอีกตัวหนึ่งแล้วทดสอบการใช้งาน เพื่อดูว่าหลังการโอเวอร์คล็อกแล้ว สามารถใช้งานโดยมีเสถียรภาพหรือไม่ แต่ผลต่างของการโอเวอร์คล์อกการ์ดVGAอาจไม่เกิน 3% ขึ้นอยู่กับคุณภาพของชิพหน่วยความจำที่ติดตั้งในการ์ด แต่การ์ดปัจจุบันส่วนใหญ่ใช้ชิพsdramเองครับและเมื่อทำการโอเวอวร์คล็อกแล้วจะมี ความเร็วเฟรมเพิ่มขึ้นเพียง 1-8 เฟรม เองพูดง่ายๆว่าแทบไม่เห็นความแตกต่างความเร็วของการ์ดเลยครับว่ามันเร็วขึ้นจริงหรือเปล่า ต้องใช้ชอฟต์แวร์ทดสอบดูถึงจะรู้ครับ
เมื่อเลื่อนไสลด์บาร์ไปทางขวาจะเป็นการเพิ่มความเร็วของแรมครับ แต่อาจทำให้ระบบไม่เสถียร และอาจแฮงค์ได้เมื่อโอเวอร์คล็อกมากเกินไปแล้วต้องมีการระบายความร้อนที่ดีมากด้วยครับ จึงจะสามารถโอเวอร์คล็อกหน่วยความจำการ์ดได้ดีขึ้น
ยิ่งถ้าคุณโอเวอร์คล็อกไปแล้วเห็นว่าการ์ดร้อนมากก็ให้ลดความเร็วลงมาหรือเพิ่มซิงค์ระบายความร้อนเพิ่มเติมตามจุดต่างๆของการ์ด แต่ความเห็นของผมแล้วถ้าการ์ดนั้นโอเวอร์คล็อกแล้วความร้อนสูงไป ก็ยกเลิกหรือเพิ่มความเร็วให้พอประมาณจะดีกว่าครับ เสี่ยงไปก็ไม่ดี
ยูทิลิตี้สำหรับOverClockของการ์ดVGA S3 savage3d แสดงแถบไสลด์บาร์สามารถโอเวอร์คล็อกตัวชิพและหน่วยความจำแยกออกจากกันได้
นิยามการแสดงภาพ 3 มิติ
การแสดงผลภาพ 3 มิติได้นั้นอาศัยองค์ประกอบต่างๆที่จำเป็นคือ
Texture
Texture เปรียบเสมือนการวางพรมหรือวัตถุอื่นๆ บนพื้น ซึ่งทำให้ภาพที่แสดงเหมือนภาพจริงมากขึ้น
ปกติภาพที่แสดงบนจอภาพจะเป็นภาพ 2 มิติ การเพิ่ม Texture ทำให้มองเห็นภาพเป็นเสมือนภาพ
3 มิติ แต่มิติที่สามที่เพิ่มขึ้นมานั้นไม่ใช่แนวระนาบ แต่มีความชัดลึก ซึ่งให้ความรู้สึกถึงการมีรูปทรงของภาพแตกต่างกันไป
ยกตัวอย่างภาพของเนินเขาหรือภาพโลโก้3มิติที่กำลังหมุน แสดงบนจอภาพจะมีลักษณะความสูงต่ำของแต่ละตำแหน่งแตกต่างกันอย่างเห็นได้ชัดและไม่สามารถคำนวณได้
ซึ่งลักษณะการสร้างภาพดังกล่าวเรียกว่าการสร้างภาพแบบไม่เป็นความสัมพันธ์เชิงเส้น
(Non-linear) ซึ่งหลังจากได้ภาพมาจาก Texture Mapping แล้วใช้ฟิลเตอร์ (Filtering)
หรือตัวกรองภาพ ก็จะทำให้ภาพที่ได้มีลักษณะเหมือนกับวัตถุที่เห็นในชีวิตจริงมากขึ้น
ถ้าหากไม่มีการใช้ฟิลเตอร์ จะมีผลให้เห็นส่วนที่เป็น Texture Map นั้นมีลักษณะเป็นสี่เหลี่ยมหรือสามเหลี่ยม
เทคนิคการใช้ตัวกรองของ Texture แตกต่างกันไปตามแต่ละเทคนิค Bilinear Filter, Tri-linear
Filter. , Texture เป็นเทคนิคแรกของการสร้างภาพ 3 มิติ
เฉดสี (Shading)
การกำหนดเฉดของสีเป็นเทคนิคของ 3D ในการเพิ่มสีลงไปใน Texture เพื่อช่วยให้ภาพที่ออกมา
มีความชัดลึก (Perspective) ที่เหมือนว่าภาพนั้นเป็นภาพของวัตถุจริงมากขึ้น
ATMOSPHERIC EFFECTS
จากภาพ3มิติเกมส์ฉากวิวทิวทัศน์ที่มีเมฆหรือหมอก จะเห็นว่าสิ่งที่ทำให้บรรยากาศมีสีสันก็คือบรรยากาศของหมอก
(Fog) เมื่ออยู่ท่ามกลางบรรยากาศของหมอก บางครั้งหมอกจะบดบังเอาวัตถุต่างๆ ที่มีอยู่ให้หายไปเบื้องหลังสายหมอก
ในทาง 3 มิติเรียกว่าหมอก (Fog) และเมื่อฉากเคลื่อนที่เข้าใกล้หรือขับเครื่องบินฝ่าเมฆ
หมอกจะเริ่มจางหาย วัตถุที่อยู่หลังหมอกจะปรากฏให้เราเห็นลางๆ ในทาง 3 มิติเรียกปรากฎการณ์เช่นนี้ว่า
Transparency effect หรือ alpha bending) ซึ่งในกรณีนี้อาจจะเรียกได้ว่าหมอกเป็นสิ่งที่มีความโปร่งใส
(Transparency) ค่าความโปร่งใสนี้หากมีมากก็จะทำให้มองวัตถุที่ถูกวางไว้หลังวัตถุที่มีความโปร่งใสนี้ได้
เช่น มองเห็นวัตถุที่วางไว้ด้านหลังของกระจกใสมากกว่าวัตถุที่ซ่อนตัวอยู่หลังหมอก
ทั้งนี้เพราะกระจกมีคุณสมบัติของ Transparency มากกว่าหมอกเป็นต้น
Z-BUFFERING
Z Buffering เป็นตัวกำหนดว่า วัตถุใดวางอยู่หน้า และวัตถุใดวางอยู่ด้านหลัง และหากเกิดการวางซ้อนกันของวัตถุ
Z Buffering ก็จะทำหน้าที่แยกแยะว่าจะแสดงการเหลื่อมซ้อนกันของวัตถุออกมาได้อย่างไร
Z Buffering เป็นเทคนิค 3 มิติ ที่ต้องการหน่วยความจำมาก เพราะส่วนหนึ่งกันไว้สำหรับพื้นหลังฉาก
หรือภาพพื้นหลัง (Back End Object) และอีกส่วนหนึ่งสำหรับภาพฉากหน้า (Front End
Object) ปกติหากไม่จำเป็นผู้พัฒนาจะละเว้นการเขียนโปรแกรมเพื่อแสดงผลโดยเทคนิค
Z Buffering
Alpha Bending
คือคุณสมบัติการแสดงภาพของวัตถุเมื่อมองผ่านจากอีกวัตถุหนึ่ง เช่นการมองภาพผ่านกระจก
หรือมองภาพฉากหลังท้องฟ้า ซึ่งเรียกคุณสมบัติการแสดงนี้ว่า ความโปร่งใสของวัตถุ
(Transparency) เทคนิคอื่นที่ใช้ควบคุมการแสดงสีของฉากหลังคือ Color Key
Anti - aliasing
เป็นวิธีการตกแต่งภาพ บริเวณของ Texture Mapping เพื่อให้สีของภาพที่แสดงนั้นเรียบและกลมกลืนเป็นโทนสีเดียวกัน
Bilinear filtering
กระบวนการลดทอน (Filter) ของภาพ เพื่อให้ผลที่แสดงเป็นภาพที่ราบเรียบมากยิ่งขึ้น
การลดทอนที่จริงไม่ต้องการ workload ของการ์ดมากนัก แต่ในขณะเดียวกันก็อาจเกิดผลที่ไม่คาดคิดเช่นกัน
เช่น เกิดการกระพริบของภาพ หรือเกิดการกระตุกของ Pixel นั้นๆ
Double buffering เป็นการเพิ่มจำนวนหน่วยความจำแบบพัก (Buffering)
เพื่อให้มีหน่วยความจำสำหรับการแสดงภาพชนิดนี้มีมากกว่า 2 ภาพเมื่อภาพหนึ่งถูกส่งไปแสดงเป็นภาพฉากหลังก็ยังคงต้องการหน่วยความจำสำหรับการประมวลผลเพื่อแสดงภาพที่ฉากหลังด้วย
ขณะที่ภาพฉากหน้าก็ต้องการหน่วยความจำเมื่อประมวลผล ดังนั้นจึงต้องมี 2 Buffers
เพื่อแสดงภาพ
MIP (multim in parvum) mapping
เป็นเทคนิคการแสดงภาพที่รายละเอียด (Resolution) แตกต่างกันออกไป เมื่อวัตถุเคลื่อนที่เข้ามาใกล้
หรือว่าเคลื่อนที่ห่างออกไป เช่น กรณีภาพแสดงเฮลิคอปเตอร์ที่บินมาจากขอบฟ้าฝั่งหนึ่ง
และบินตรงมาใกล้เรา ก่อนที่จะตีวงหลบออกไปทางอีกมุมหนึ่งของฟากฟ้า
Specular highlighting
เป็นคุณสมบัติการแยกสีระหว่าง สีของบรรยากาศจริงๆ กับสีที่ตกกระทบวัตถุ หรือเรียกอีกชื่อหนึ่งว่า
สีสะท้อนของวัตถุ
RAMDAC
RAMDAC คือ หน่วยความจำแบบ Volatile (Random Access Memory) และ DAC (Digital to
Analog Converter) ใช้สำหรับเปลี่ยนแปลงจากข้อมูลที่ส่งจากซีพียูซึ่งเป็นดิจิตอลให้เป็นอนาล็อก
ก่อนจะส่งไปวงจรควบคุมการแสดงสี (RGB Circuit = Red Green Blue) ในจอภาพ ความเร็วสัญญาณนาฬิกาของ
RAM เป็นตัวกำหนดว่าการ์ดนั้นผลิตสีได้มากเท่าไร และมีความถี่ของ Refresh Rate
ของการ์ดเท่าไร เช่น RAMDAC ความเร็ว 100 MHz แสดงสีได้น้อยกว่า 200 MHz เป็นต้น
นั้นก็คือ หากการ์ดมี RAMDAC ความเร็วสูงเท่าไร ก็จะแสดงสีได้มาก ความเร็วของ Refresh
Rate สูงขึ้น เหมาะกับใช้งานกราฟิกและเกมส์เท่านั้น
การทำงานของการ์ดเร่งความเร็วกราฟฟิกและการ์ด 3
มิติ
การทำงานของการ์ดวีจีเอ ขึ้นอยู่กับ Chipset บนการ์ด Chipset ทำหน้าที่ประมวลผลข้อมูลที่ถูกส่งมาจากซีพียู
เพื่อนำข้อมูลดังกล่าวแสดงบนจอภาพ การ์ดวีจีเอที่ออกแบบในยุคแรกๆ นั้นมุ่งเน้นทางด้านการแสดงผลโหมดตัวอักษร
(Text Mode) เป็นหลัก ต่อมาเมื่อวินโดวส์ถูกพัฒนา การ์ดวีจีเอจึงถูกพัฒนาเป็น 2
มิติ และในที่สุดได้ถูกพัฒนาเป็นการ์ด 3 มิติและการ์ดเร่งความเร็วกราฟิก ( Accelerator)
เพื่อแสดงภาพ 3 มิติบนจอภาพ การพัฒนาดังกล่าวมีการเปลี่ยนแปลงทางด้านฮาร์ดแวร์หลายประการ
เช่น เปลี่ยน Interface จาก VESA Local BUS เป็น PCI Bus เพิ่มหน่วยความจำ (VRAM
หรือ DRAM) และออกแบบ Chipset ให้มีกลไกในการประมวลผลและแสดงภาพ 3 มิติ
คุณลักษณะของการ์ด 3 มิติ
การ์ด 3 มิติ ยี่ห้อต่างๆ แตกต่างกัน ทั้งเรื่องของคุณลักษณะและประสิทธิภาพของการ์ด
เนื่องจาก Chipset แต่ละยี่ห้อต่างก็ถูกออกแบบเพื่อควบคุมการสร้างภาพไม่เหมือนกัน
เมื่อซีพียูส่งข้อมูลของการแสดงภาพ 3 มิติให้กับการ์ด ขั้นตอนการประมวลผลที่เหลือ
เป็นหน้าที่ของ Chipset ที่จะแยกแยะและวาดภาพบนจอภาพอย่างเป็นขั้นตอน เริ่มจากควบคุมการแสดงภาพให้เป็นไปตามฟังก์ชันของการ์ด
3 มิติ ซึ่งได้แก่ Texture mapping, Filtering, Fog , Alpha Bending, Anti Aliasing
และแก้ไขความชัดลึกของภาพ
การระบายความร้อนคอมพิวเตอร์
CPU VGA SYSTEM(new)
ICQ
16489378
email to
© Copyright 2000-2001. MUHN-Computer. All Rights Reserved.
WebMaster:muhn@hotmail.com