Jogadores | Raça | Tamanho | Terreno |
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1 | Humana | 128 | Floresta |
Exceto por alguns pequenos conflitos, duas raças inteligentes nativas—os trolork, de pele verde, e os ogrur, de duas cabeças—pareciam estar ocupadas demais combatendo uma à outra para estabelecer contato mais estreito com seus novos vizinhos. Mas agora as coisas estão prestes a mudar. Numa pequena ilha, no meio de um atol, ergue-se o Templo dos Antigos, conhecido no passado como Templo dos Malditos, cujos imensos segredos de destruição são guardados por Krytak, um indivíduo do terceiro povo nativo, os espiritualizados taikran. Havendo encontrado e criado um órfão de guerra trolork, ele também o prepara para ser seu sucessor como guardião do templo: o assim chamado Cavaleiro da Morte. Mas o órfão, Gul'dan, trai seu mentor e tenta matá-lo. Krytak o vence e ele foge, retornando a seu povo. Tomado pela culpa e pelo remorso, Krytak se acha indigno de seu título, sela o templo e parte. Gul'dan, com os poderes aprendidos, rapidamente ganha status até finalmente depor seu rei, Zuljin, que é banido para o exílio. Todavia, enquanto Gul'dan está obcecado pela idéia de construir uma réplica do Templo dos Antigos, os ogrur parecem se aproximar da vitória. Seu chefe, Cho'gall, é considerado divino, por seus impressionantes poderes mentais, que lhe permitem, entre outras coisas, controlar as temidas feras aladas conhecidas pelos homens como dragões. Ele sonha com o dia em que todo o seu povo será como ele. Prometendo usar o novo templo para ajudá-lo a alcançar seu intento, Gul'dan propõe e consegue a paz. Mas a natureza bárbara de suas raças clamava por guerra, e logo teriam de encontrar um novo inimigo...
Seus navios cruzam o estreito mar para leste e, ao nascer do sol, Gul'dan lidera os exércitos unidos contra a pacífica cidade de Azeroth, erguida por homens e seus aliados, os elvorianos, humanóides esbeltos de orelhas pontudas. Ao cair da noite, a cidade é tomada e os sobreviventes aprisionados. Mas eles não se dão por vencidos. Kurt Weiss, caçador habilidoso, planeja escapar e procurar por ajuda. Pretende contatar Lothar, um meio-humano que lutou a seu lado em um conflito com os trolork e hoje vive sozinho em uma cabana à beira da estrada para nordeste. Espera-se que ele possa ajudar a achar outros guerreiros.
Tarde da noite, os prisioneiros tentam fugir, mas são logo recapturados ou mortos, à exceção de Weiss e o jovem Maxmillian MacMillan. Escondendo-se em ruas escuras, tentam chegar aos portões de Azeroth, mas um ogrur bêbado os avista e dá o alerta. Weiss diz ao rapaz para correr, enquanto ele tentará reter o inimigo. "Alguém tem de escapar e buscar ajuda!", enfatiza ele. Relutantemente, Max corre para os portões. Olhando para trás, vê seu amigo sendo atacado por um bando de ferozes guerreiros... Mas ele deve prosseguir.
Sua luta começa aqui!
Em seu caminho, Max encontrará alguns indivíduos que se juntarão a sua causa:
Lothar: Dirá que está aposentado como soldado, mas mudará de idéia quando Max lhe contar sobre seu velho amigo. Seus poderes de cura são famosos, e ele sabe de um mercenário que mora em meio às planícies rochosas a oeste.
Hadorx: O mercenário, membro de uma raça semelhante a insetos, cujos corpos são revestidos por um pesado exoesqueleto. Preferiria receber parte do pagamento adiantado, mas concordará relutantemente em ser pago somente após fazer o serviço.
Makarak: Foi capturado pelos trolork e amarrado a uma pedra para ser sacrificado ao amanhecer. Na cela, Max podia ouvir seus gritos torturados à distância, vindos do sudeste. Sua raça é considerada traiçoeira, e seu aspecto demoníaco não ajuda muito, mas ele será bastante grato àqueles que salvarem sua vida. Contudo, não será útil para contatar outros.
Kaasheg: Um cientista dos Mayj, a mesma raça da mãe de Lothar. Devido à natureza perigosa de suas experiências para controlar o fogo, vive isolado em seu laboratório próximo à costa oeste, sendo perturbado apenas pelo surgimento ocasional de dragões, que vêm pelo gado. Há boatos de que teria criado um defletor de luz que poderia ser usado para tornar seres e objetos invisíveis. Recentemente, ajudou uma jovem trolork, sobrevivente de um naufrágio. Ela lhe contou a história recente e relatou que, junto com alguns amigos leais a Zuljin, estava tentando fugir para as Terras Setentrionais. Esperava que alguns tivessem conseguido. Kaasheg acredita que uma longa guerra pode estar prestes a começar, e ele não será deixado em paz pelos trolork. Acha que levar o antigo rei de volta ao trono poderá pôr fim à guerra rapidamente e assegurar a paz no futuro. Ele poderá se dispor a partilhar seu conhecimento científico e também sugerirá contatar Krytak.
Zuljin: Exilado em uma das ilhas norte-ocidentais, ficará feliz em lutar contra os traidores, mas será preciso um barco para chegar até ele. Talvez o inimigo possa emprestar um... Zuljin também estará ansioso para liderar aqueles soldados devotados que escaparam, se puder encontrá-los. Entretanto, ninguém sabe que uma avalanche bloqueou a passagem no meio da costa rochosa das Terras Setentrionais, logo depois deles terem passado. Pode haver um caminho alternativo ao longo do Grande Rio, mas aquele costumava ser um ponto estratégico em guerras passadas, e as torres ao longo das margens devem estar guarnecidas novamente.
Krytak: Segundo Lothar, vive do outro lado do Grande Rio. Perdeu a maior parte de seus poderes, pois as misteriosas energias do Templo dos Antigos eram necessárias para alimentá-los, e ele tem estado longe há muito tempo. Mas poderá recuperá-los se voltar ao templo, usando um barco de controle remoto deixado próximo ao atol. Lutará por um único prêmio: a cabeça de Gul'dan.
Assulah: Sua raça encontrou estranhas criaturas aladas pouco depois de ter se estabelecido no planeta. Logo perceberam que aqueles animais dóceis, chamados de grifos pelos humanos, poderiam levá-los muito mais longe e mais eficientemente que suas pernas curtas, e uma relação de amizade e dependência foi criada. Mas a espécie estava a caminho da extinção, vítima de seus predadores, os dragões. Logo restavam poucos grifos, e Assulah viu o sofrimento de seu povo. Embora tivessem construído pequenas máquinas voadoras, simplesmente não era a mesma coisa. Alguns até mesmo desenvolveram tendências suicidas. Ele será achado por acaso, junto ao Templo dos Antigos, pois tinha ouvido que a raça que o construíra, os Taikran, costumava criar grifos num passado remoto, e ele espera encontrar alguma informação útil. Embora não haja nada sobre o assunto no templo, Krytak sabe de um aviário abandonado no meio da floresta, provavelmente ainda contendo ovos de grifo prontos para serem chocados. Com a promessa de ajuda para encontrar e reativar o aviário, Assulah será o sétimo guerreiro a se juntar ao grupo.
Max |
Gul'dan |
Cho'gall |
Kurt Weiss |
Objetivos do Cenário
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Regras Especiais
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Requer Warcraft II para jogar
Arte de Interplay, Angus McBride e Blizzard Música de Jean-Michel Jarre |
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