Apleturi Java
1. Introducere. Programarea orientata pe obiecte
Programarea orientata pe obiecte este procesul de construire a aplicatiilor
cu obiecte. Pentru a intelege cum lucreaza un limbaj orientat pe obiecte, iata
cateva notiuni de baza:
O clasa defineste un tip abstract de date. Ea are o definitie al carei
format simplificat este:
class nume {lista_elementelor_membru}
Lista_elementelor_membru cuprinde date
membru si functii membru (metode).
Un obiect este o data de un tip definit printr-o clasa. Se spune ca un
obiect este o instantiere a clasei respective.
Un limbaj orientat pe obiecte are urmatoarele caracteristici: incapsularea,
mostenirea si polimorfismul.
Incapsularea este un mecanism care leaga impreuna functii si date si le
pastreaza in siguranta fata de interventii din afara si de utilizari gresite.
Asadar un obiect este o entitate logica ce incapsuleaza atat date cat si functii
care manevreaza aceste date.
Mostenirea este procesul prin care un obiect poate sa preia prototipul altui
obiect. Acest lucru introduce conceptul de clasificare. De exemplu, un trandafir
face parte din clasa floare care face parte din clasa plante etc.
Mecanismul mostenirii este acela care face posibil ca un obiect sa fie un exemplar
specific al unui caz mai general. Clasa initiala se numeste clasa de baza,
clasa parinte sau superclasa si clasa care deriva din clasa de
baza se numeste clasa derivata, clasa copil sau subclasa.
Polimorfismul. Uneori o metoda a clasei parinte nu se potriveste si clasei
copil. Atunci functia va fi suprascrisa in clasa derivata. Alteori aceeasi functie
trebuie sa execute altceva in functie de situatie. Acest proces se numeste polimorfism.