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Informações Sobre as Unidades
Aéreas dos Humanos: (Revisão 1.3)
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Papel: Veículo Blindado para Transporte de Pessoal Armamento: Nenhum
Pesadamente blindadas, as Naves de Transporte dos Terrans são uma parte vital da defesa Colonial e são inteiramente categorizados para o vôo de espaço
atmosférico e profundo. Os ousados pilotos destas naves, são enviados carregados com Infantarias de Fuzileiros ou outras unidades, a qualquer parte com
problemas, ou para Zonas de Combate. As experiências feitas
anteriormente para equipar as Nave de Transporte com sistemas
de armas foram desfeitas em favor de uma capacidade de carregamento maior.
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Unload All (Descarregando Unidades): Verdadeiras a seu nome, a Nave Transportadora é capaz de lançamento extremamente rápido. Selecionando o botão de Descarregar Tudo, isso descarregará todas as unidades carregadas na
posição selecionada. Para descarregar unidades específicas uma de cada vez, clique na
unidade na estrutura de arame.
Recomendação: O número de unidades na carga da Nave de
Transporte depende do que é transportado nela, unidades maiores ocupam mais espaço que
as menores, parece tudo lógico e repetitivo, e é, basta saber isto ! É interessante
carregar e descarregar unidades diversas para se familiarizar com as diferentes
capacidades de carga. Finalmente nunca deixe as "Dropship's" desprotegidas, elas
não tem armamento e são alvos fáceis, lembre-se que o prejuízo pode ir além do custo
da Nave de Transporte, pois ela pode estar carregada, e ai você perderá tudo que estiver
sendo transportado junto.
Up-Grades: "Armory" (Fábrica de Armas) para
ARMADURA ("Ship Plating" de 1+3=4).
Custo: 100 créditos de MiNERAiS e 100 créditos de
"Vespene" GAS, ocupando dois (2) espaços nos depósitos de suprimentos.
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Papel: Combatente Superior Espacial Armamento: Míssel Gêmeo Ar-Ar, Canhão de Raios de Laser 25mm (modelo
CF/A-17G Somente)
O versátil Combatente Caça Wraith é uma
adição nova às Forças Coloniais do Espaço.
Tradicionalmente, a maioria das batalhas espaciais ocorreram entre naves grandes da
capital e naves menores armadas, mas o Técnicos de Tarsonian
descobriram que naves pequenas, dinâmicas e velozes poderiam repetidamente causar danos
as naves grandes enquanto ainda evadindo a maioria de ataques defensivos da bateria. O Wraith é o mais novo destes combatentes superiores do espaço, e
embora normalmente armado somente com os mísseis ar-ar, uma das mais novas variantes
utiliza também um Canhão Laser montado na barriga para os
ataques terrestres.
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Cloak
(Campo de Camuflagem): O novo Caça
Wraith CF/A-17G tem como característica um Campo de
Camuflagem Interno que funciona fora da fonte principal de materiais dos
combatentes. Quanto ativo, o Campo de Camuflagem esconde o Wraith da vista inimiga. Isto provou ser infalível em operações
de batida e de defesa de base.
Recomendação: A principal vantagem do "Wraith" é
poder ficar invisível, neste ponto, apesar do pouco poder de fogo, eles são imbatíveis,
apenas é necessário um variação de tática contra os inimigos, para os Zerg's é
simples, toda vez que algum "Overlord" aparecer por perto do combate, aponte
para ele e o destrua, evitando assim que sua posição seja revelada, também a
"Queen" (Rainha) cospe o "Ensnare" que deixa suas naves visíveis (e
lentas) enquanto o efeito persistir, para os Protoss é preciso carregar o "Science
Vessel" junto pois o "detector" móvel deles, o "Observer"
também é invisível, e finalmente no caso de outros humanos a estratégia é a mesma
usada contra os Protoss para evitar os Caças Invisíveis da outra facção.
Up-Grades: "Control Tower" (Torre de Controle)
adição ao "Starport" (Porto Estelar) para habilitar "Lasers Burst",
"Research Cloaking Field" para camuflar (150 créditos de MiNERAiS e 150
créditos de "Vespene" GAS), e "Research Apollo Reactor" para +50
pontos de energia (200 créditos de MiNERAiS e 200 créditos de "Vespene" GAS),
e mais "Armory" (Fábrica de Armas) para ARMADURA ("Ship Plating" de
0+3=3) e DANOS ("Burst Lasers" de 8+3=11 e "Gemini Missiles" de
15+6=21).
Custo: 200 créditos de MiNERAiS e 100 créditos de
"Vespene" GAS, ocupando dois (2) espaços nos depósitos de suprimentos.
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Papel: Nave de Comando Armamento:
Baterias de Laser e Canhão Yamato (disponibilidade limitada)
Os robustos Cruzadores
Classe Behemoth são virtualmente fortalezas voadoras, construídas para manter a
paz dentro do Setor de Terran. Equipado com as Baterias Múltiplas de Laser e Blindado com
um Grosso Aço Neo, estas naves são, sem dúvida, as mais poderosas embarcações Coloniais. Muitos generais Coloniais
usam os Cruzadores como seu centro de comando durante longas
campanhas no espaço.
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Yamato
Gun: A pesquisa mais recente conduziu também ao desenvolvimento do Canhão Devastador Yamato, uma arma horripilante que usa um campo
magnético intenso que cria uma explosão nuclear pequena dentro de um constante raio de
energia. O canhão requer uma reserva enorme de energia para atirar, mas seus efeitos são
impressionantes. Os engenheiros de Terran estão trabalhando
atualmente horas extras para adaptar Cruzadores existentes
com dispositivos Yamato, mas muitas naves mais velhas estão
ainda em serviço.
Recomendação: A habilitação do "Yamato Gun" para o
Cruzador Behemoth é crucial, com este dispositivo ativado bastam dois tiros da arma (cada
disparo provoca danos de cerca de 250 de vida) para destruir definitivamente a maioria dos
prédios menores de qualquer raça, o ideal é ter pelo menos dois deles. Lembre-se o
"Battlecruiser" custa caro, e é melhor retorná-los para manutenção, mesmo
que isto interrompa a missão corrente do que os perder em combate, dá menos prejuízo.
Up-Grades: "Physics Lab" (Laboratório de Física)
anexo ao "Science Facility" (Centro de Ciências) para habilitar "Yamato
Gun" (200 créditos de MiNERAiS e 200 créditos de "Vespene" GAS) e
"Colossus Reactor" para +50 pontos de energia (150 créditos de MiNERAiS e 150
créditos de "Vespene" GAS), e mais "Armory" (Fábrica de Armas) para
ARMADURA ("Ship Plating" de 2+3=5) e DANOS ("ATS Laser Battery" de
25+9=34 e "ATA Laser Battery" de 25+9=34).
Custo: 400 créditos de MiNERAiS e 300 créditos de
"Vespene" GAS, ocupando dois (8) espaços nos depósitos de suprimentos.
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Papel: Estação Móvel De Pesquisa Armamento: Nenhum
Muitas Colônias
colocaram Naves de Pesquisa em pontos estratégicos através
de toda a galáxia para estudar mais fenômenos anômalos, e a Unidade
de seu próprio Esquadrão Épsilon usa-os extensivamente ao
longo das orlas Confederadas para estudo. Recentemente,
quando as forças alienígenas começaram a infringir sobre o espaço Colonial, as Naves de Pesquisa e
tripulação foram reconvocadas para fornecer sustentação de guerra eletrônica e de
combate. A habilidade preliminar da Nave de Pesquisa é
detectar unidades inimigas ocultas. Equipando as Naves de Pesquisa
com modificações especiais, diversos outros efeitos úteis podem ser criados.
Recomendação: Tipo "American Express", não saia de
casa sem ele. A habilidade da Detectar unidades inimigas é essencial para que suas tropas
continuem vivas e eliminem armas mortais como o "Zerg Defiler" que vive
enterrado no chão e quando atira sua praga deixa as vidas atingidas ao nível de
moribundos.
Up-Grades: "Science Facility" (Centro de Ciências)
para habilitar "Defensive Matrix", "EMP Shockwave" (200 créditos de
MiNERAiS e 200 créditos de "Vespene" GAS), "Irradiate" (150 créditos
de MiNERAiS e 150 créditos de "Vespene" GAS") e "Titan Reactor"
para +50 pontos de energia (150 créditos de MiNERAiS e 150 créditos de
"Vespene" GAS), e mais "Armory" (Fábrica de Armas) para ARMADURA
("Ship Plating" de 1+3=4).
Custo: 25 créditos de MiNERAiS e 300 créditos de
"Vespene" GAS, ocupando dois (2) espaços nos depósitos de suprimentos.
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Defensive
Matrix (Matriz Defensiva): Os cientistas Confederados estão ainda trabalhando para criarem a longo prazo,
estáveis geradores de campo de força, mas a pesquisa anterior permitiu o lançamento de
uma Matriz Defensiva com duração curta, que pode absorver
uma punição significativa. Esta matriz de energia pode ser criada em torno de qualquer
unidade dentro de um alcance curto da Nave de Pesquisa.
Defensive Matrix (Matriz
Defensiva): A Matriz Defensiva nada
mais é que um campo de força integral que pode ser usado em qualquer das suas unidades
mecânicas, tornando-as invulneráveis por um tempo considerável, é ideal para usar nos
"Battlecruiser's" quando estes precisam se aproximar da base inimiga para atirar
com o "Yamato Gun" contra suas defesas. Como é necessário apenas 100 pontos de
energia para cada uso, um "Science Vessel" pode proteger integralmente até duas
unidades amigáveis ao mesmo tempo.
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EMP
Shockwave (Ondas de Choque EMP): Gerando um Pulso Eletromagnético maciço de alcance curto, a Nave de Pesquisa pode incapacitar protetores e a eletrônica
especial de qualquer unidade próxima. Embora a embarcação criando a EMP não seja afetada, todas as unidades amigáveis dentro do raio
do pulso EMP são sujeitos a seus efeitos.
EMP Shockwave (Ondas de
Choque EMP): O pulso eletromagnético
acaba com toda a energia da unidade que for atingida. Pode ser útil contra ataques de
forças que dependem exclusivamente de energia para funcionar ou contra prédios dos
Protoss, já que metade da resistência deles é oferecida pelo respectivo escudo,
portanto baixar o escudo totalmente usando o EMP, já é meio caminho andado para a
destruição do edifício inimigo. Precisa de 100 pontos de energia para ser ativado.
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Irradiate
(Irradiar): Alvejando uma unidade com este efeito,
irá banhá-la em um córrego de alta energia com partículas radiotivas, impregnando o
alvo com energia prejudicial. O campo radioativo danificará todas as pessoas dentro da
proximidade da unidade irradiada. O campo perderá a energia com o passar do tempo, mas
não antes de provocar danos consideráveis às tropas aglomeradas.
Irradiate (Irradiar): Um recurso que necessita apenas de 75 pontos de
energia da "Science Vessel" para funcionar e é infalível contra qualquer
inimigo, pois lança uma carga mortífera de radiação atômica que além de contaminar a
unidade atingida, sai contaminando todas as outras que entram em contato com a contaminada
originalmente. A mortalidade vai depender da proximidade, ou seja, quando mais ativa a
radiação lançada, maior a probabilidade de "zerar" a vida dos que entram em
contado com a unidade inimiga inicialmente atomizada, sendo que esta certamente morrerá
cancerosa.
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