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Informações Sobre as Unidades Aéreas dos Humanos: (Revisão 1.3)

DROPSHiP (NAVE DE TRANSPORTE)Papel: Veículo Blindado para Transporte de Pessoal

Armamento: Nenhum

Pesadamente blindadas, as Naves de Transporte dos Terrans são uma parte vital da defesa Colonial e são inteiramente categorizados para o vôo de espaço atmosférico e profundo. Os ousados pilotos destas naves, são enviados carregados com Infantarias de Fuzileiros ou outras unidades, a qualquer parte com problemas, ou para Zonas de Combate. As experiências feitas anteriormente para equipar as Nave de Transporte com sistemas de armas foram desfeitas em favor de uma capacidade de carregamento maior.

 

DROPSHiP "CARREGADA"Unload All (Descarregando Unidades): Verdadeiras a seu nome, a Nave Transportadora é capaz de lançamento extremamente rápido. Selecionando o botão de Descarregar Tudo, isso descarregará todas as unidades carregadas na posição selecionada. Para descarregar unidades específicas uma de cada vez, clique na unidade na estrutura de arame.

Recomendação: O número de unidades na carga da Nave de Transporte depende do que é transportado nela, unidades maiores ocupam mais espaço que as menores, parece tudo lógico e repetitivo, e é, basta saber isto ! É interessante carregar e descarregar unidades diversas para se familiarizar com as diferentes capacidades de carga. Finalmente nunca deixe as "Dropship's" desprotegidas, elas não tem armamento e são alvos fáceis, lembre-se que o prejuízo pode ir além do custo da Nave de Transporte, pois ela pode estar carregada, e ai você perderá tudo que estiver sendo transportado junto.

Up-Grades: "Armory" (Fábrica de Armas) para ARMADURA ("Ship Plating" de 1+3=4).

Custo: 100 créditos de MiNERAiS e 100 créditos de "Vespene" GAS, ocupando dois (2) espaços nos depósitos de suprimentos.

 

WRAiTH (CAÇA WRAiTH CF/A-17)Papel: Combatente Superior Espacial

Armamento: Míssel Gêmeo Ar-Ar, Canhão de Raios de Laser 25mm (modelo CF/A-17G Somente)

 

CAÇA WRAiTHO versátil Combatente Caça Wraith é uma adição nova às Forças Coloniais do Espaço. Tradicionalmente, a maioria das batalhas espaciais ocorreram entre naves grandes da capital e naves menores armadas, mas o Técnicos de Tarsonian descobriram que naves pequenas, dinâmicas e velozes poderiam repetidamente causar danos as naves grandes enquanto ainda evadindo a maioria de ataques defensivos da bateria. O Wraith é o mais novo destes combatentes superiores do espaço, e embora normalmente armado somente com os mísseis ar-ar, uma das mais novas variantes utiliza também um Canhão Laser montado na barriga para os ataques terrestres.

 

Cloak (Campo de Camuflagem): O novo Caça Wraith CF/A-17G tem como característica um Campo de Camuflagem Interno que funciona fora da fonte principal de materiais dos combatentes. Quanto ativo, o Campo de Camuflagem esconde o Wraith da vista inimiga. Isto provou ser infalível em operações de batida e de defesa de base.

Recomendação: A principal vantagem do "Wraith" é poder ficar invisível, neste ponto, apesar do pouco poder de fogo, eles são imbatíveis, apenas é necessário um variação de tática contra os inimigos, para os Zerg's é simples, toda vez que algum "Overlord" aparecer por perto do combate, aponte para ele e o destrua, evitando assim que sua posição seja revelada, também a "Queen" (Rainha) cospe o "Ensnare" que deixa suas naves visíveis (e lentas) enquanto o efeito persistir, para os Protoss é preciso carregar o "Science Vessel" junto pois o "detector" móvel deles, o "Observer" também é invisível, e finalmente no caso de outros humanos a estratégia é a mesma usada contra os Protoss para evitar os Caças Invisíveis da outra facção.

Up-Grades: "Control Tower" (Torre de Controle) adição ao "Starport" (Porto Estelar) para habilitar "Lasers Burst", "Research Cloaking Field" para camuflar (150 créditos de MiNERAiS e 150 créditos de "Vespene" GAS), e "Research Apollo Reactor" para +50 pontos de energia (200 créditos de MiNERAiS e 200 créditos de "Vespene" GAS), e mais "Armory" (Fábrica de Armas) para ARMADURA ("Ship Plating" de 0+3=3) e DANOS ("Burst Lasers" de 8+3=11 e "Gemini Missiles" de 15+6=21).

Custo: 200 créditos de MiNERAiS e 100 créditos de "Vespene" GAS, ocupando dois (2) espaços nos depósitos de suprimentos.

 

BATTLECRUiSER (CRUZADOR BEHEMOTH)Papel: Nave de Comando

Armamento: Baterias de Laser e Canhão Yamato (disponibilidade limitada)

Os robustos Cruzadores Classe Behemoth são virtualmente fortalezas voadoras, construídas para manter a paz dentro do Setor de Terran. Equipado com as Baterias Múltiplas de Laser e Blindado com um Grosso Aço Neo, estas naves são, sem dúvida, as mais poderosas embarcações Coloniais. Muitos generais Coloniais usam os Cruzadores como seu centro de comando durante longas campanhas no espaço.

 

Yamato Gun: A pesquisa mais recente conduziu também ao desenvolvimento do Canhão Devastador Yamato, uma arma horripilante que usa um campo magnético intenso que cria uma explosão nuclear pequena dentro de um constante raio de energia. O canhão requer uma reserva enorme de energia para atirar, mas seus efeitos são impressionantes. Os engenheiros de Terran estão trabalhando atualmente horas extras para adaptar Cruzadores existentes com dispositivos Yamato, mas muitas naves mais velhas estão ainda em serviço.

Recomendação: A habilitação do "Yamato Gun" para o Cruzador Behemoth é crucial, com este dispositivo ativado bastam dois tiros da arma (cada disparo provoca danos de cerca de 250 de vida) para destruir definitivamente a maioria dos prédios menores de qualquer raça, o ideal é ter pelo menos dois deles. Lembre-se o "Battlecruiser" custa caro, e é melhor retorná-los para manutenção, mesmo que isto interrompa a missão corrente do que os perder em combate, dá menos prejuízo.

Up-Grades: "Physics Lab" (Laboratório de Física) anexo ao "Science Facility" (Centro de Ciências) para habilitar "Yamato Gun" (200 créditos de MiNERAiS e 200 créditos de "Vespene" GAS) e "Colossus Reactor" para +50 pontos de energia (150 créditos de MiNERAiS e 150 créditos de "Vespene" GAS), e mais "Armory" (Fábrica de Armas) para ARMADURA ("Ship Plating" de 2+3=5) e DANOS ("ATS Laser Battery" de 25+9=34 e "ATA Laser Battery" de 25+9=34).

Custo: 400 créditos de MiNERAiS e 300 créditos de "Vespene" GAS, ocupando dois (8) espaços nos depósitos de suprimentos.

 

SCiENCE VESSEL (ESTAÇÃO MóVEL DE PESQUiSA)Papel: Estação Móvel De Pesquisa

Armamento: Nenhum

Muitas Colônias colocaram Naves de Pesquisa em pontos estratégicos através de toda a galáxia para estudar mais fenômenos anômalos, e a Unidade de seu próprio Esquadrão Épsilon usa-os extensivamente ao longo das orlas Confederadas para estudo. Recentemente, quando as forças alienígenas começaram a infringir sobre o espaço Colonial, as Naves de Pesquisa e tripulação foram reconvocadas para fornecer sustentação de guerra eletrônica e de combate. A habilidade preliminar da Nave de Pesquisa é detectar unidades inimigas ocultas. Equipando as Naves de Pesquisa com modificações especiais, diversos outros efeitos úteis podem ser criados.

Recomendação: Tipo "American Express", não saia de casa sem ele. A habilidade da Detectar unidades inimigas é essencial para que suas tropas continuem vivas e eliminem armas mortais como o "Zerg Defiler" que vive enterrado no chão e quando atira sua praga deixa as vidas atingidas ao nível de moribundos.

Up-Grades: "Science Facility" (Centro de Ciências) para habilitar "Defensive Matrix", "EMP Shockwave" (200 créditos de MiNERAiS e 200 créditos de "Vespene" GAS), "Irradiate" (150 créditos de MiNERAiS e 150 créditos de "Vespene" GAS") e "Titan Reactor" para +50 pontos de energia (150 créditos de MiNERAiS e 150 créditos de "Vespene" GAS), e mais "Armory" (Fábrica de Armas) para ARMADURA ("Ship Plating" de 1+3=4).

Custo: 25 créditos de MiNERAiS e 300 créditos de "Vespene" GAS, ocupando dois (2) espaços nos depósitos de suprimentos.

 

Defensive Matrix (Matriz Defensiva): Os cientistas Confederados estão ainda trabalhando para criarem a longo prazo, estáveis geradores de campo de força, mas a pesquisa anterior permitiu o lançamento de uma Matriz Defensiva com duração curta, que pode absorver uma punição significativa. Esta matriz de energia pode ser criada em torno de qualquer unidade dentro de um alcance curto da Nave de Pesquisa.

Defensive Matrix (Matriz Defensiva): A Matriz Defensiva nada mais é que um campo de força integral que pode ser usado em qualquer das suas unidades mecânicas, tornando-as invulneráveis por um tempo considerável, é ideal para usar nos "Battlecruiser's" quando estes precisam se aproximar da base inimiga para atirar com o "Yamato Gun" contra suas defesas. Como é necessário apenas 100 pontos de energia para cada uso, um "Science Vessel" pode proteger integralmente até duas unidades amigáveis ao mesmo tempo.

 

EMP Shockwave (Ondas de Choque EMP): Gerando um Pulso Eletromagnético maciço de alcance curto, a Nave de Pesquisa pode incapacitar protetores e a eletrônica especial de qualquer unidade próxima. Embora a embarcação criando a EMP não seja afetada, todas as unidades amigáveis dentro do raio do pulso EMP são sujeitos a seus efeitos.

EMP Shockwave (Ondas de Choque EMP): O pulso eletromagnético acaba com toda a energia da unidade que for atingida. Pode ser útil contra ataques de forças que dependem exclusivamente de energia para funcionar ou contra prédios dos Protoss, já que metade da resistência deles é oferecida pelo respectivo escudo, portanto baixar o escudo totalmente usando o EMP, já é meio caminho andado para a destruição do edifício inimigo. Precisa de 100 pontos de energia para ser ativado.

 

Irradiate (Irradiar): Alvejando uma unidade com este efeito, irá banhá-la em um córrego de alta energia com partículas radiotivas, impregnando o alvo com energia prejudicial. O campo radioativo danificará todas as pessoas dentro da proximidade da unidade irradiada. O campo perderá a energia com o passar do tempo, mas não antes de provocar danos consideráveis às tropas aglomeradas.

Irradiate (Irradiar): Um recurso que necessita apenas de 75 pontos de energia da "Science Vessel" para funcionar e é infalível contra qualquer inimigo, pois lança uma carga mortífera de radiação atômica que além de contaminar a unidade atingida, sai contaminando todas as outras que entram em contato com a contaminada originalmente. A mortalidade vai depender da proximidade, ou seja, quando mais ativa a radiação lançada, maior a probabilidade de "zerar" a vida dos que entram em contado com a unidade inimiga inicialmente atomizada, sendo que esta certamente morrerá cancerosa.

 


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