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Informações Sobre as Unidades
de Terra dos Humanos: (Revisão 1.2)
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Papel: Tropa Armada da Infantaria Armamento:
CMC-300/400 Trajes Poderosos de Combate e Fuzil Gauss "Impaler"
8mm C-14.
Fuzileiros
são as primeiras linhas de defesa para a maioria das Colônias
Terrans. A maioria deles eram criminosos ou rebeldes, foram obrigados a se
submeterem a Ressocialização Neural. Livrados de todos os
vícios ou ideologias anteriores, estes homens e mulheres intrépidos estão prontos para defender os interesses Confederados com suas vidas.
O Poderoso Traje de
Combate usado pelos Fuzileiros Confederados é eficaz
contra a maioria das pequenas armas de fogo e as NBC
(Nuclear/Biológica/Química) protegendo-os nas operações em espaço sideral e em
ambientes hostis. O Fuzil Gauss C-14 Impaler atira projéteis
de metal de 8mm em velocidade hipersônica. As munições
são projetadas para fornecerem a penetração máxima contra todos os tipos de armaduras.
Para minimizar o uso de munição e a energia requerida, o fuzil usa um sistema
condensador para curtos tiros além de disparos controlados.
Recomendação: Uma boa tropa de doze homens precisa ter pelo
menos oito Marines entre eles para atirar de longe nos inimigos mais afoitos enquanto os
FireBat's queimam os que se aproximam do cerco. É imprescindível que seja feito
imediatamente o "up-grade" de ARMOR no "Engineering Bay" (Pólo de
Engenharia) ao custo inicial (1º nível) de 100 MiNERAiS e 100 de "Vespene"
GAS, pois os Marines começam com zero de armadura, tornando-se presas fáceis para o
inimigo que consegue chegar até perto deles. Não menos importante é a pesquisa dos
cartuchos "U-238" (Shells) na "Academy" (Academia), que duplicará o
espaço percorrida pelos tiros com a finalidade de destruir o inimigo à distância antes
que este consiga contato físico com a tropa, ao custo único de 150 MiNERAiS e 150 de
"Vespene" GAS.
Up-Grades: "Academy" (Academia) para "U-238
Shells" e "StimPack" e "Engineering Bay" (Pólo de Engenharia)
para ARMADURA (0+3=3) e DANOS (6+3=9).
Custo: 50 créditos de MiNERAL.
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Papel: Tropa Armada de Ataque Armamento: CMC-660 Traje de Combate Pesado e Lançador de Chamas "Inferno" abastecido de Plasma.
Equipados com poderosos Lança-Chamas montados no braço, servem como tropas de ataque das
várias Milícias Terrans. Embora seu ataque tenha um alcance
limitado, os Lança-Chamas causam danos consideráveis a todo
e qualquer alvo que atravesse ou esteja na linha de fogo. Os Trajes
de Combate dos Lança Chamas fornecem proteção
adicional ao calor, embora sejam significativamente mais pesados do que a armadura padrão
do Fuzileiro.
Recomendação: Uma boa tropa de doze homens precisa ter pelo
menos quatro FireBat's entre eles para tostar de perto os inimigos mais agressivos
enquanto os Marines atiram mais ao longe. Nunca os deixe sozinhos sem proteção
anti-aérea por perto, pois ai sim eles se tornam vítimas muito fáceis.
Up-Grades: "Academy" (Academia) para
"StimPack" e "Engineering Bay" (Pólo de Engenharia) para ARMADURA
(1+3=4) e DANOS (16+6=22).
Custo: 50 créditos de MiNERAL e 25 créditos de
"Vespene" GAS.
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STiMPACK:
A versão mais nova do Poderoso
Traje de Combate do Fuzileiro e do Traje de Combate Pesado do Lança Chamas, apresenta um campo de sistema de hibernação química com uma mistura
poderosa de adrenalina sintética e dos endorphans acoplados com um poderoso psicotrópico
agressivamente amplificado. Quando ativado, o StimPack
fornece ao usuário um grande aumento na velocidade e reflexos. Pode resultar em alguns
danos no Tecido.
Todos os efeitos colaterais incluindo
insônia, perda de peso, hipotermia, alucinações paranóicas, severa hemorragia interna
e deterioração cerebral, têm sido nominalmente declarados e bem dentro das margens de
segurança aceitáveis pelos Confederados.
StimPack: Cada vez que o STiMPACK é ativado são consumidas
dez (10) unidades de vida do soldado. Não recomendo o uso deste equipamento, não vi
nenhum motivo justificável para fazê-lo.
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Papel: Agente de Espionagem/Inteligência
Armamento: Traje para Meio Ambiente Hostil, 25mm C-10 Fuzil Canister e
Dispositivo Pessoal de Camuflagem (Edição Especial).
Os Fantasmas
atingiram o auge da evolução humana e do condicionamento físico. Nascidos com um
incrível potencial sônico, estes agentes são postos em quarentena pelo Governo Confederado e treinados desde de crianças para canalizar
suas energias sônicas e para aumentar sua força física e resistência natural. Por uma
medida de precaução, psíquico-amortecedores são implantados cirúrgicamente em todos
os Fantasmas.
Ocular Implants (Implante
Ocular): Duplica o campo de visão do
Fantasma (Ghost), consulte o campo sobre a adição/anexo "Covert Ops Center"
(Centro Secreto de Operações) para o "Science Facility" (Centro de Ciências)
para saber mais sobre este "up-grade".
Moebius Reactor (Reator
Moebius): Aumenta a disponibilidade
de energia do Fantasma (Ghost), consulte o campo sobre a adição/anexo "Covert Ops
Center" (Centro Secreto de Operações) para o "Science Facility" (Centro
de Ciências) para saber mais sobre este "up-grade".
Recomendação: Para desenvolver o Fantasma (Ghost) e todas suas
habilidades é necessário tempo, portando nem comece se perceber que a partida se
definirá rapidamente, neste caso é melhor investir em outras tecnologias de efeito mais
rápido, no entando se a tendência do jogo for a demora, a presença do Fantasma com
certeza irá acelerar o seu fim.
Up-Grades: "Covert Ops Center" (Centro de
Operações) apenso ao "Science Facility" (Centro de Ciências) para:
"Personnel Cloaking" (200 MiNERAiS e 200 "Vespene" GAS),
"Lockdown" (200 MiNERAiS e 200 "Vespene" GAS), "Ocular
Implants" (100 MiNERAiS e 100 "Vespene" GAS) e "Moebius Reactor"
(150 de MiNERAiS e 150 de "Vespene" GAS). Para "Nuclear Strike" (200
de MiNERAiS e 200 de "Vespene" GAS para cada bomba produzido, uma por vez) é
necessário o "Command Center" (Centro de Comando) com o anexo "Nuclear
Silo" (Silo Nuclear) e ainda a "Engineering Bay" (Pólo de Engenharia)
para ARMADURA (0+3=3) e DANOS (10+3=13).
Custo: 25 créditos de MiNERAL e 75 créditos de
"Vespene" GAS.
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Personnel
Cloaking (Camuflar): A mais incrível habilidade
destes agentes é a de se esquivarem da detecção inimiga. Esta 'invisibilidade'
deu aos Fantasmas uma reputação de inspirar medo mesmo em
seus companheiros. Os modelos mais antigos de Traje de Fantasmas
não podem ser equipados com o dispositivo de camuflagem, mas podem ser adaptados com este
equipamento no campo de batalha.
Personnel Cloaking
(Camuflar): Uma grande vantagem do
Fantasma (Ghost) é a habilidade de ficar invísivel aos olhos dos inimigos, tendo que
temer apenas as unidades consideradas "detectoras" que derrubam a camuflagem do
Fantasma e mostram as outras a sua localização, fora isto ele pode penetrar nas defesas
dos adversários para direcionar o temido "Ataque Nuclear", para tando é
importante que sua energia esteja no máximo de carga, pois se o "Fantasma" for
morto antes da chegada do míssel, a explosão não acontecerá.
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Lockdown: O Fuzil Canister C-10 usa
normalmente munições explosivas, mas também podem ser armados com munições especiais
de Lockdown que temporariamente incapacitam as unidades
mecanizadas apanhadas dentro da explosão. O dispositivo Lockdown
deve ser carregado com um pequena quantidade de energia antes de ser usado.
Lockdown (Travada): A travada do Fantasma (Ghost) por vezes é a
única salvação de suas unidades e acampamento, o inimigo geralmente não manda
"detectores" junto com as tropas agressoras, ai basta mandar o Fantasma usar o
"Lockdown" (travar) contra os "Terran Battlecruiser" e "Terran
Wraith" ou "Protoss Carrier" e "Protoss Scout" ou outras unidades
mecânicas (Zerg's não são atingidos, se a luta for somente contra estes não precisa
desenvolver esta tecnologia) e os inimigos ficarão inertes podendo ser danificados até a
destruição por um simples Fuzileiro (Marine).
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Nuclear
Strike (Ataque Nuclear): Uma das responsabilidades
primárias do Fantasma é localizar a base inimiga ou
estruturas para ataque tático nuclear. Usando uma frequência de alvo laser, o Fantasma pode dirigir mísseis de qualquer silo amigável com exata
precisão.
Nuclear Strike (Ataque
Nuclear): O uso do armamento atômico
necessita do "Command Center" (Centro de Comando) com o anexo "Nuclear
Silo" (Silo Nuclear) e vai custar 200 de MiNERAiS e 200 de "Vespene" GAS
para produzir uma bomba por vez, mais de uma ao mesmo tempo é preciso ter outra dupla de
prédios. Outra lembrança oportuna é que quase sempre é preciso retirar o Fantasma do
local marcado para a detonação, inicialmente ele fica rigído e depois pode se mexer,
mas nem sempre consegue sair a tempo antes da explosão, por isto é necessário ficar-se
atendo para não perder a valiosa unidade..
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Papel: Moto de Ataque Hover Armamento:
Granada Fragmentada Anti-Pessoal e Minas Aranha (Opcional)
As Motos Blindadas
Abutre, usadas primeiramente para patrulhar inumeráveis terras devastadas das Colônias Terrans, são projetadas para velocidade e confiança. A Tecnologia de Gravidade Limitada Hover, usada pelo Abutre, permite que se viaje sobre terreno áspero sem perda da
tração ou da velocidade. Embora mal revestidos para combate pesado, eles são excelentes
penetradores, e o lançador de granada montada na moto, é extremamente eficaz contra
alvos levemente armados.
Recomendação: A velocidade do Abutre é apreciável quando
equipado com "Ion Thrusters" ("Research" desenvolvido no "Machine
Shop", anexo a "Factory" pelo custo de 100 MiNERAiS e 100 de
"Vespene" GAS), tornando-o apropriado para exercer a função de batedor,
descobrindo o território e localizando o inimigo.
Up-Grades: "Machine Shop" (Loja de Máquina)
adição da "Factory" (Fábrica) para "Ion Thrusters" (100 MiNERAiS e
100 "Vespene" GAS) e "Spider Mines" (150 de MiNERAiS e 150 de
"Vespene" GAS) e ainda "Armory" (Fábrica de Armas) para ARMADURA
("Vehicle Plating" de 0+3=3) e DANOS ("Fragmentation Grenade" de
20+6=26).
Custo: 75 créditos de MiNERAL, ocupando dois (2)
espaços nos depósitos de suprimentos.
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SPiDER MiNES (Minas Aranha): Embora o sistema de lançamento de Minas Aranha
não seja ainda equipamento padrão no Abutre, eles estão
tornando-se mais populares, especialmente no "front".
As Minas Aranha podem ser usadas para proteger reservas de
recursos posições estratégicas vitais. As minas enterram-se na terra e esperam as
unidades inimigas aproximarem-se. Uma vez que ativadas, as minas se armam e vão
rapidamente para os seus alvos.
Spider Mines: Sua capacidade de danos no valor de 125 é ótima,
para habilitar o Abutre com as Minas Aranha é necessário o "research" no
"Machine Shop" (Loja de Máquina), prédio adição à "Factory"
(Fábrica) com um custo de 150 MiNERAiS e 150 de "Vespene" GAS para um total de
três (3) minas por cada moto nova. Ideais contra o "defiler" (Zerg) ou o
próprio fantasma de outro exército de humanos, já que a mina não se engana pela
camuflagem e funciona em qualquer lugar do cenário sem precisar de detectores por perto
para rastrear intrusos de qualquer natureza. Por exemplo na missão "The Hammer
Falls" (número 10) da campanha dos humanos, sem cobrir os chão com estas minas nas
duas entradas possíveis para a base, é quase impossível ganhar, pois a CPU manda de vez
em quando um Fantasma detonar seu acampamento com armamento nuclear.
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Papel:
Força Blindada de Ataque Avançado Armamento: Auto Canhão Duplo de 30mm e
Mísseis Anti-Aéreo Hellfire
Os Goliaths,
produzidos pela LarsCorp Tecnologia, foram construídos
originalmente para o Combinado Kel-Morian para servir de
apoio à infantaria. Espiões industriais roubaram as plantas e as venderam para os Confederados e hoje o Goliath é bem
conhecido ao longo da Orla. Caracterizando a maneabilidade de
todos terrenos e os sistemas de computador baseado em armas pesadas, o Goliath é iqualmente perito em fornecer apoio contra inimigos em
terra ou ar. É armado com auto canhões duplos sem raia de 30mm
e os mísseis dispersadores Hellfire-AA. O uso de Goliaths nas inflamadas Revoltas da
Mineração Kel-Morian mostrou que mesmo um pequeno número destes versáteis Combat Walkers, podem ser eficazes quando acoplados em uma
intensiva guerra urbana.
Recomendação: Humanos não fazem guerras sem o Goliath, é o armamento mais versátil,
anda rápido, não é totalmente frágil e atira para tudo quando é lado, inclusive para
cima funcionando com uma potente bateria anti-aérea, quem cruza seu caminho pelos ares é
logo derrubado. O Goliath é ideal para patrulhar ou escoltar unidades e bases de
mineração. Uma tropa de doze Goliaths com um ou dois SCV's de apoio formam uma defesa
quase intransponível.
Up-Grades: Necessária "Armory" (Fábrica de Armas)
para sua construção e evolução de ARMADURA ("Vehicle Plating" de 1+3=4) e
DANOS ("Twin Autocannons" de 10+3=13 e "Hellfire Missile Pack" de
20+6=26).
Custo: 100 créditos de MiNERAiS e 50 créditos de
"Vespene" GAS, ocupando dois (2) espaços nos depósitos de suprimentos.
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Papel: Canhão Móvel de Artilharia Armamento:
Canhão Duplo de 80mm e Canhões de Choque de 120mm
O Arclide Tanque
Siege pesadamente blindado, é famoso através de toda a Confederação
pelo seu poder de ataque devastador, e corajosa posição para os canhões/tática
avançada. Projetado originalmente para servir como um canhão de segurança fixo, a
versatilidade do Goliath mostrou que a mobilidade era crucial
para manter forças armadas eficazes. Em sua forma final, o Tanque
Siege é intencionado a operar como um veículo de dois estágios, embora as
primeiras séries dos tanques produzidos sejam veículos de um estágio que são
aprimorados mais tarde.
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SiEGE MODE: A forma preliminar do Arclide Tanque Siege é extremamente eficaz, mas ataques em cidade
e defesas de bases, requerem mais poder de fogo do que estas máquinas poderiam
eficazmente fornecer. A solução devia fornecer uma modalidade secundária, artilharia
base para o tanque. Uma vez transformado para modo Siege, o Tanque de Arclite sacrifica a mobilidade para desdobrar seu medonho
Canhão de Choque.
Recomendação: Quer destruir tudo, mande os Tanque Siege para o local. O alto poder de
destruição do Tanque é muito mais notado no modo "Siege", a sua desvantagem
é que atira em explosão, ou seja, a carga atinge tudo à sua volta, isto significa que
pode danificar seus próprios aliados, bem como fica altamente vulnerável ao
corpo-a-corpo, pois não consegue atirar nos agressores que se encostam nele em contato
físico. Concluindo é melhor não deixá-los desacompanhados pois custam caro.
Up-Grades: "Armory" (Fábrica de Armas) para
ARMADURA ("Vehicle Plating" de 1+3=4) e DANOS ("Arclite Cannon" de
30+9=39 e "Arclite Shock Cannon" em "Siege Mode" de 70+15=85).
Custo: 150 créditos de MiNERAiS e 100 créditos de
"Vespene" GAS, ocupando dois (2) espaços nos depósitos de suprimentos.
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Papel: Veículo de
Construção Espacial Armamento:
Cortadores de Fusão
Usados inicialmente durante a
reconstrução das Plataformas Orbitais de Tarsonian, o T-280 VCE se transformou em uma ferramenta de primeira necessidade
na construção intra-Colonial e na engenharia devido a sua habilidade de executar tarefas
múltiplas, incluindo a construção de estruturas e o tranporte de matérias primas. É
esta versatilidade, e uma incomparável confiabilidade, que faz do VCE
uma preciosa ferramenta.
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Repair
(Restaurar): Os VCE's podem restaurar construções
danificadas e unidades mecânicas para trazê-los rapidamente a funcionar com capacidade
total. Conduzindo restaurações uma pequena quantidade de recursos é usada, dependendo
da extensão dos danos que devem ser restaurados. Selecione um VCE
e um clique na tecla Restaurar. Com o cursor de alvo,
selecione a unidade mecânica danificada para ser restaurada.
Recomendações: Sem VCE's não há guerra. Se a situação piorar mantenha um em
segurança e reserve 400 créditos de MiNERAiS para o caso de necessidade de construção
de um novo "Command Center" e lembre-se que é infinitamente mais barato
consertar uma unidade danificada que construir uma nova, portando quando notar que algum
aliado esta danificado, afaste-o do combate e o entregue aos cuidados de um VCE.
Up-Grades: "Engineering Bay" (Pólo de Engenharia)
para ARMADURA (0+3=3) e os danos (5) do "Fusion Cutter" não podem ser
evoluidos.
Custo: 50 créditos de MiNERAL. |
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