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Informações Sobre as Unidades de Terra dos Humanos: (Revisão 1.2)

TERRAN MARiNE (FUZiLEiRO)Papel: Tropa Armada da Infantaria

Armamento: CMC-300/400 Trajes Poderosos de Combate e Fuzil Gauss "Impaler" 8mm C-14.

Fuzileiros são as primeiras linhas de defesa para a maioria das Colônias Terrans. A maioria deles eram criminosos ou rebeldes, foram obrigados a se submeterem a Ressocialização Neural. Livrados de todos os vícios ou ideologias anteriores, estes homens e mulheres intrépidos estão prontos para defender os interesses Confederados com suas vidas.

O Poderoso Traje de Combate usado pelos Fuzileiros Confederados é eficaz contra a maioria das pequenas armas de fogo e as NBC (Nuclear/Biológica/Química) protegendo-os nas operações em espaço sideral e em ambientes hostis. O Fuzil Gauss C-14 Impaler atira projéteis de metal de 8mm em velocidade hipersônica. As munições são projetadas para fornecerem a penetração máxima contra todos os tipos de armaduras. Para minimizar o uso de munição e a energia requerida, o fuzil usa um sistema condensador para curtos tiros além de disparos controlados.

Recomendação: Uma boa tropa de doze homens precisa ter pelo menos oito Marines entre eles para atirar de longe nos inimigos mais afoitos enquanto os FireBat's queimam os que se aproximam do cerco. É imprescindível que seja feito imediatamente o "up-grade" de ARMOR no "Engineering Bay" (Pólo de Engenharia) ao custo inicial (1º nível) de 100 MiNERAiS e 100 de "Vespene" GAS, pois os Marines começam com zero de armadura, tornando-se presas fáceis para o inimigo que consegue chegar até perto deles. Não menos importante é a pesquisa dos cartuchos "U-238" (Shells) na "Academy" (Academia), que duplicará o espaço percorrida pelos tiros com a finalidade de destruir o inimigo à distância antes que este consiga contato físico com a tropa, ao custo único de 150 MiNERAiS e 150 de "Vespene" GAS.

Up-Grades: "Academy" (Academia) para "U-238 Shells" e "StimPack" e "Engineering Bay" (Pólo de Engenharia) para ARMADURA (0+3=3) e DANOS (6+3=9).

Custo: 50 créditos de MiNERAL.

 

TERRAN FiREBAT (LANÇA CHAMAS)Papel: Tropa Armada de Ataque

Armamento: CMC-660 Traje de Combate Pesado e Lançador de Chamas "Inferno" abastecido de Plasma.

Equipados com poderosos Lança-Chamas montados no braço, servem como tropas de ataque das várias Milícias Terrans. Embora seu ataque tenha um alcance limitado, os Lança-Chamas causam danos consideráveis a todo e qualquer alvo que atravesse ou esteja na linha de fogo. Os Trajes de Combate dos Lança Chamas fornecem proteção adicional ao calor, embora sejam significativamente mais pesados do que a armadura padrão do Fuzileiro.

Recomendação: Uma boa tropa de doze homens precisa ter pelo menos quatro FireBat's entre eles para tostar de perto os inimigos mais agressivos enquanto os Marines atiram mais ao longe. Nunca os deixe sozinhos sem proteção anti-aérea por perto, pois ai sim eles se tornam vítimas muito fáceis.

Up-Grades: "Academy" (Academia) para "StimPack" e "Engineering Bay" (Pólo de Engenharia) para ARMADURA (1+3=4) e DANOS (16+6=22).

Custo: 50 créditos de MiNERAL e 25 créditos de "Vespene" GAS.

 

STiMPACK: A versão mais nova do Poderoso Traje de Combate do Fuzileiro e do Traje deFiREBAT Combate Pesado do Lança Chamas, apresenta um campo de sistema de hibernação química com uma mistura poderosa de adrenalina sintética e dos endorphans acoplados com um poderoso psicotrópico agressivamente amplificado. Quando ativado, o StimPack fornece ao usuário um grande aumento na velocidade e reflexos. Pode resultar em alguns danos no Tecido.

Todos os efeitos colaterais incluindo insônia, perda de peso, hipotermia, alucinações paranóicas, severa hemorragia interna e deterioração cerebral, têm sido nominalmente declarados e bem dentro das margens de segurança aceitáveis pelos Confederados.

StimPack: Cada vez que o STiMPACK é ativado são consumidas dez (10) unidades de vida do soldado. Não recomendo o uso deste equipamento, não vi nenhum motivo justificável para fazê-lo.

 

TERRAN GHOST (FANTASMA)Papel: Agente de Espionagem/Inteligência

Armamento: Traje para Meio Ambiente Hostil, 25mm C-10 Fuzil Canister e Dispositivo Pessoal de Camuflagem (Edição Especial).

Os Fantasmas atingiram o auge da evolução humana e do condicionamento físico. Nascidos com um incrível potencial sônico, estes agentes são postos em quarentena pelo Governo Confederado e treinados desde de crianças para canalizar suas energias sônicas e para aumentar sua força física e resistência natural. Por uma medida de precaução, psíquico-amortecedores são implantados cirúrgicamente em todos os Fantasmas.

Ocular Implants (Implante Ocular): Duplica o campo de visão do Fantasma (Ghost), consulte o campo sobre a adição/anexo "Covert Ops Center" (Centro Secreto de Operações) para o "Science Facility" (Centro de Ciências) para saber mais sobre este "up-grade".

Moebius Reactor (Reator Moebius): Aumenta a disponibilidade de energia do Fantasma (Ghost), consulte o campo sobre a adição/anexo "Covert Ops Center" (Centro Secreto de Operações) para o "Science Facility" (Centro de Ciências) para saber mais sobre este "up-grade".

Recomendação: Para desenvolver o Fantasma (Ghost) e todas suas habilidades é necessário tempo, portando nem comece se perceber que a partida se definirá rapidamente, neste caso é melhor investir em outras tecnologias de efeito mais rápido, no entando se a tendência do jogo for a demora, a presença do Fantasma com certeza irá acelerar o seu fim.

Up-Grades: "Covert Ops Center" (Centro de Operações) apenso ao "Science Facility" (Centro de Ciências) para: "Personnel Cloaking" (200 MiNERAiS e 200 "Vespene" GAS), "Lockdown" (200 MiNERAiS e 200 "Vespene" GAS), "Ocular Implants" (100 MiNERAiS e 100 "Vespene" GAS) e "Moebius Reactor" (150 de MiNERAiS e 150 de "Vespene" GAS). Para "Nuclear Strike" (200 de MiNERAiS e 200 de "Vespene" GAS para cada bomba produzido, uma por vez) é necessário o "Command Center" (Centro de Comando) com o anexo "Nuclear Silo" (Silo Nuclear) e ainda a "Engineering Bay" (Pólo de Engenharia) para ARMADURA (0+3=3) e DANOS (10+3=13).

Custo: 25 créditos de MiNERAL e 75 créditos de "Vespene" GAS.

 

Personnel Cloaking (Camuflar): A mais incrível habilidade destes agentes é a de se esquivarem da detecção inimiga. Esta 'invisibilidade' deu aos Fantasmas uma reputação de inspirar medo mesmo em seus companheiros. Os modelos mais antigos de Traje de Fantasmas não podem ser equipados com o dispositivo de camuflagem, mas podem ser adaptados com este equipamento no campo de batalha.

Personnel Cloaking (Camuflar): Uma grande vantagem do Fantasma (Ghost) é a habilidade de ficar invísivel aos olhos dos inimigos, tendo que temer apenas as unidades consideradas "detectoras" que derrubam a camuflagem do Fantasma e mostram as outras a sua localização, fora isto ele pode penetrar nas defesas dos adversários para direcionar o temido "Ataque Nuclear", para tando é importante que sua energia esteja no máximo de carga, pois se o "Fantasma" for morto antes da chegada do míssel, a explosão não acontecerá.

 

Lockdown: O Fuzil Canister C-10 usa normalmente munições explosivas, mas também podem ser armados com munições especiais de Lockdown que temporariamente incapacitam as unidades mecanizadas apanhadas dentro da explosão. O dispositivo Lockdown deve ser carregado com um pequena quantidade de energia antes de ser usado.

Lockdown (Travada): A travada do Fantasma (Ghost) por vezes é a única salvação de suas unidades e acampamento, o inimigo geralmente não manda "detectores" junto com as tropas agressoras, ai basta mandar o Fantasma usar o "Lockdown" (travar) contra os "Terran Battlecruiser" e "Terran Wraith" ou "Protoss Carrier" e "Protoss Scout" ou outras unidades mecânicas (Zerg's não são atingidos, se a luta for somente contra estes não precisa desenvolver esta tecnologia) e os inimigos ficarão inertes podendo ser danificados até a destruição por um simples Fuzileiro (Marine).

 

Nuclear Strike (Ataque Nuclear): Uma das responsabilidades primárias do Fantasma é localizar a base inimiga ou estruturas para ataque tático nuclear. Usando uma frequência de alvo laser, o Fantasma pode dirigir mísseis de qualquer silo amigável com exata precisão.

Nuclear Strike (Ataque Nuclear): O uso do armamento atômico necessita do "Command Center" (Centro de Comando) com o anexo "Nuclear Silo" (Silo Nuclear) e vai custar 200 de MiNERAiS e 200 de "Vespene" GAS para produzir uma bomba por vez, mais de uma ao mesmo tempo é preciso ter outra dupla de prédios. Outra lembrança oportuna é que quase sempre é preciso retirar o Fantasma do local marcado para a detonação, inicialmente ele fica rigído e depois pode se mexer, mas nem sempre consegue sair a tempo antes da explosão, por isto é necessário ficar-se atendo para não perder a valiosa unidade..

 

TERRAN VULTURE (ABUTRE)Papel: Moto de Ataque Hover

Armamento: Granada Fragmentada Anti-Pessoal e Minas Aranha (Opcional)

As Motos Blindadas Abutre, usadas primeiramente para patrulhar inumeráveis terras devastadas das Colônias Terrans, são projetadas para velocidade e confiança. A Tecnologia de Gravidade Limitada Hover, usada pelo Abutre, permite que se viaje sobre terreno áspero sem perda da tração ou da velocidade. Embora mal revestidos para combate pesado, eles são excelentes penetradores, e o lançador de granada montada na moto, é extremamente eficaz contra alvos levemente armados.

Recomendação: A velocidade do Abutre é apreciável quando equipado com "Ion Thrusters" ("Research" desenvolvido no "Machine Shop", anexo a "Factory" pelo custo de 100 MiNERAiS e 100 de "Vespene" GAS), tornando-o apropriado para exercer a função de batedor, descobrindo o território e localizando o inimigo.

Up-Grades: "Machine Shop" (Loja de Máquina) adição da "Factory" (Fábrica) para "Ion Thrusters" (100 MiNERAiS e 100 "Vespene" GAS) e "Spider Mines" (150 de MiNERAiS e 150 de "Vespene" GAS) e ainda "Armory" (Fábrica de Armas) para ARMADURA ("Vehicle Plating" de 0+3=3) e DANOS ("Fragmentation Grenade" de 20+6=26).

Custo: 75 créditos de MiNERAL, ocupando dois (2) espaços nos depósitos de suprimentos.

 

TERRAN VULTURE SPiDER MiNES (MiNAS ARANHA)SPiDER MiNES (Minas Aranha): Embora o sistema de lançamento de Minas Aranha não seja ainda equipamento padrão no Abutre, eles estão tornando-se mais populares, especialmente no "front". As Minas Aranha podem ser usadas para proteger reservas de recursos posições estratégicas vitais. As minas enterram-se na terra e esperam as unidades inimigas aproximarem-se. Uma vez que ativadas, as minas se armam e vão rapidamente para os seus alvos.

Spider Mines: Sua capacidade de danos no valor de 125 é ótima, para habilitar o Abutre com as Minas Aranha é necessário o "research" no "Machine Shop" (Loja de Máquina), prédio adição à "Factory" (Fábrica) com um custo de 150 MiNERAiS e 150 de "Vespene" GAS para um total de três (3) minas por cada moto nova. Ideais contra o "defiler" (Zerg) ou o próprio fantasma de outro exército de humanos, já que a mina não se engana pela camuflagem e funciona em qualquer lugar do cenário sem precisar de detectores por perto para rastrear intrusos de qualquer natureza. Por exemplo na missão "The Hammer Falls" (número 10) da campanha dos humanos, sem cobrir os chão com estas minas nas duas entradas possíveis para a base, é quase impossível ganhar, pois a CPU manda de vez em quando um Fantasma detonar seu acampamento com armamento nuclear.

 

TERRAN GOLiATHPapel: Força Blindada de Ataque Avançado

Armamento: Auto Canhão Duplo de 30mm e Mísseis Anti-Aéreo Hellfire

Os Goliaths, produzidos pela LarsCorp Tecnologia, foram construídos originalmente para o Combinado Kel-Morian para servir de apoio à infantaria. Espiões industriais roubaram as plantas e as venderam para os Confederados e hoje o Goliath é bem conhecido ao longo da Orla. Caracterizando a maneabilidade de todos terrenos e os sistemas de computador baseado em armas pesadas, o Goliath é iqualmente perito em fornecer apoio contra inimigos em terra ou ar. É armado com auto canhões duplos sem raia de 30mm e os mísseis dispersadores Hellfire-AA. O uso de Goliaths nas inflamadas Revoltas da Mineração Kel-Morian mostrou que mesmo um pequeno número destes versáteis Combat Walkers, podem ser eficazes quando acoplados em uma intensiva guerra urbana.

Recomendação: Humanos não fazem guerras sem o Goliath, é o armamento mais versátil, anda rápido, não é totalmente frágil e atira para tudo quando é lado, inclusive para cima funcionando com uma potente bateria anti-aérea, quem cruza seu caminho pelos ares é logo derrubado. O Goliath é ideal para patrulhar ou escoltar unidades e bases de mineração. Uma tropa de doze Goliaths com um ou dois SCV's de apoio formam uma defesa quase intransponível.

Up-Grades: Necessária "Armory" (Fábrica de Armas) para sua construção e evolução de ARMADURA ("Vehicle Plating" de 1+3=4) e DANOS ("Twin Autocannons" de 10+3=13 e "Hellfire Missile Pack" de 20+6=26).

Custo: 100 créditos de MiNERAiS e 50 créditos de "Vespene" GAS, ocupando dois (2) espaços nos depósitos de suprimentos.

 

TERRAN SiEGE TANK (ARCLiTE TANQUE SiEGE)Papel: Canhão Móvel de Artilharia

Armamento: Canhão Duplo de 80mm e Canhões de Choque de 120mm

O Arclide Tanque Siege pesadamente blindado, é famoso através de toda a Confederação pelo seu poder de ataque devastador, e corajosa posição para os canhões/tática avançada. Projetado originalmente para servir como um canhão de segurança fixo, a versatilidade do Goliath mostrou que a mobilidade era crucial para manter forças armadas eficazes. Em sua forma final, o Tanque Siege é intencionado a operar como um veículo de dois estágios, embora as primeiras séries dos tanques produzidos sejam veículos de um estágio que são aprimorados mais tarde.

 

TERRAN TANK MODE SiEGESiEGE MODE: A forma preliminar do Arclide Tanque Siege é extremamente eficaz, mas ataques em cidade e defesas de bases, requerem mais poder de fogo do que estas máquinas poderiam eficazmente fornecer. A solução devia fornecer uma modalidade secundária, artilharia base para o tanque. Uma vez transformado para modo Siege, o Tanque de Arclite sacrifica a mobilidade para desdobrar seu medonho Canhão de Choque.

Recomendação: Quer destruir tudo, mande os Tanque Siege para o local. O alto poder de destruição do Tanque é muito mais notado no modo "Siege", a sua desvantagem é que atira em explosão, ou seja, a carga atinge tudo à sua volta, isto significa que pode danificar seus próprios aliados, bem como fica altamente vulnerável ao corpo-a-corpo, pois não consegue atirar nos agressores que se encostam nele em contato físico. Concluindo é melhor não deixá-los desacompanhados pois custam caro.

Up-Grades: "Armory" (Fábrica de Armas) para ARMADURA ("Vehicle Plating" de 1+3=4) e DANOS ("Arclite Cannon" de 30+9=39 e "Arclite Shock Cannon" em "Siege Mode" de 70+15=85).

Custo: 150 créditos de MiNERAiS e 100 créditos de "Vespene" GAS, ocupando dois (2) espaços nos depósitos de suprimentos.

 

TERRAN SCV (VCE)Papel: Veículo de Construção Espacial

Armamento: Cortadores de Fusão

Usados inicialmente durante a reconstrução das Plataformas Orbitais de Tarsonian, o T-280 VCE se transformou em uma ferramenta de primeira necessidade na construção intra-Colonial e na engenharia devido a sua habilidade de executar tarefas múltiplas, incluindo a construção de estruturas e o tranporte de matérias primas. É esta versatilidade, e uma incomparável confiabilidade, que faz do VCE uma preciosa ferramenta.

 

Repair (Restaurar): Os VCE's podem restaurar construções danificadas e unidades mecânicas para trazê-los rapidamente a funcionar com capacidade total. Conduzindo restaurações uma pequena quantidade de recursos é usada, dependendo da extensão dos danos que devem ser restaurados. Selecione um VCE e um clique na tecla Restaurar. Com o cursor de alvo, selecione a unidade mecânica danificada para ser restaurada.

Recomendações: Sem VCE's não há guerra. Se a situação piorar mantenha um em segurança e reserve 400 créditos de MiNERAiS para o caso de necessidade de construção de um novo "Command Center" e lembre-se que é infinitamente mais barato consertar uma unidade danificada que construir uma nova, portando quando notar que algum aliado esta danificado, afaste-o do combate e o entregue aos cuidados de um VCE.

Up-Grades: "Engineering Bay" (Pólo de Engenharia) para ARMADURA (0+3=3) e os danos (5) do "Fusion Cutter" não podem ser evoluidos.

Custo: 50 créditos de MiNERAL.


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