King's Quest III
- Primeira parte: A casa do mago
Esta casa tem 3 andares. O jogo se inicia no hall do térreo. Nesse andar temos: à direita, a sala de jantar e a cozinha; em frente, o escritório do mago; para trás, a porta de saída, levando ao galinheiro e...descida do morro. No primeiro andar temos o seu quarto e o do mago. No segundo, o observatório do mago. Ande pela casa, para reconhecer os lugares, sem pegar nada, e reinicie o jogo. Assim que o jogo começa, o mago aparece e manda você fazer uma de 4 tarefas possíveis: limpar o escritório, despejar o urinol dele, alimentar as galinhas ou limpar a cozinha. Faça imediatamente o que ele manda.
- Limpar escritório - Vá ao escritório, encoste-se no gabinete à esquerda e CLEAN OFFICE.
- Despejar urinol - Vá ao quarto do mágico no primeiro andar, chegue perto do urinol do lado esquerdo da cama e GET POT.
- Alimentar galinhas - Saia da casa, vá até o fim da cerca do galinheiro, dobre a direita e FEED CHICKEN.
- Limpar cozinha - Vá até a cozinha, chegue perto da vassoura...esquerda da lareira e CLEAN KITCHEN.
Cumprida a tarefa, vá até a cozinha e pegue: em cima da mesa à direita: GET BREAD, GET FRUIT, GET MUTTON; a esquerda da lareira, GET SPOON, GET KNIFE; junto as prateleiras, à esquerda, GET BOWL. Siga até a sala de jantar e pegue a xícara em cima da mesa, GET CUP. Vá para o primeiro andar e espere no corredor. Quando o relógio marcar 5 minutos, o mago aparece e anuncia uma viagem. Assim que ele sair, entre no quarto dele. Nessa fase, em qualquer tela que encontrar o gato tente pega-lo (GET CAT); se não conseguir, não ligue e tente em outra tela; se conseguir, pegue um pouco de pelo (GET FUR). No quarto do mago, abra a gaveta da penteadeira (OPEN DRAWER), para pegar o espelho, e a gaveta do gaveteiro à direita (OPEN DRAWER), para pegar a essência de rosas. Abra também o armário no fundo à direita (OPEN CLOSET), LOOK BEHIND CLOTHES, para pegar o mapa mágico, e LOOK OVER CLOSET, para pegar a chave de lata. Vá ao observatório no segundo andar e pegue as asas de mosca no chão (GET FLY). Saia da casa, entre no galinheiro (OPEN GATE), pegue uma galinha (GET CHICKEN) e tire uma pena (GET FEATHER). Não se esqueça da pele do gato.
- Segunda parte: Llewdor
Grave o jogo. Nessa parte, alguns aspectos devem ser lembrados. Você tem que voltar à casa do mago, pela subida, e esconder os objetos antes dele aparecer, aos 30 minutos do jogo. Se ele o encontrar com os objetos para fazer mágica (os que aparecem com asterisco quando se vê a lista (TAB), o jogo acaba. O outro aspecto é a guia, que pode aparecer em qualquer tela sempre que ela aparecer, espere para ver se ela larga uma pena. Se largar, pegue (GET EAGLE FEATHER). Desta a ladeira em frente à casa. É difícil, e o jogo deve ser gravado várias vezes durante a descida. Chegando no chão, estamos em Llewdor. Essa terra está dividida em 20 telas, dispostas segundo o esquema:
A1 A2 A3 A4 A5
B1 B2 B3 B4 B5
C1 C2 C3 C4 C5
D1 D2 D3 D4 D5
À esquerda das telas A1, B1 etc. está o deserto. Se você continuar a andar à esquerda, novas telas aparecem e você morre de sede, se não usar o mapa mágico. À direita está o mar. Se você entrar por ele, sai nadando e novas telas aparecem até você morrer afogado. No sentido vertical, se você for para cima na tela A1, sai na tela D1, e se for para baixo na tela D1, sai na tela A1. As outras são análogas, com exceção da tela B3, que é o final da subida para a casa do mágico, onde você está. O mapa mágico está em branco no início, mas mostra todas essas telas, depois que você passou por elas pelo menos uma vez. Permite também que você se teleporte para qualquer dessas telas, e da casa do mago para elas, mas não de volta para a casa do mago (SHOW MAP,<F6>). Na primeira vez que você entra no deserto (telas A1, B1, C1 e D1), aparece a Medusa e o jogo acaba, se você não usar o espelho. Os ladrões aparecem nas telas A2, B2, C2, D2 e C3. Levam todos os seus objetos, mas eles podem ser recuperados adiante. A ordem dos passos tomados a seguir pode ser variada, e os objetos nem sempre se encontram no lugar. Se não encontrar o objeto, volte mais tarde à tela. Da mesma forma, os ursos (tela D3 ora aparecem ou não, e quando aparecem estão em diferentes atividades. O encontro com os ladrões na taverna (tela C4) é fortuito. Bem, seguimos. Você acabou a descida e está na tela B3. Não se esqueça que a guia pode aparecer e deixar a pena. Não se esqueça que você tem que voltar e esconder os objetos antes de 30 minutos de jogo. Desça até a tela D3 (casa dos ursos). Abra a porta (OPEN DOOR) e entre. Se as sopas estiverem na mesa, pegue a menor (GET PORRIDGE); se não, volte mais tarde. Suba as escadas. Abra a gaveta do gaveteiro e pegue o dedal (OPEN DRAWER, GET THIMBLE). Ao sair da casa, pegue o orvalho nas flores de mamãe ursa, se ela não estiver lá (GET DEW). Grave o jogo. Ande para a esquerda e na tela D2 escreva SHOW MIRROR TO MEDUSA. Em seguida entre no deserto (tela D1), imediatamente vire como se fosse voltar e pare. A Medusa vai aparecer. Quando ela estiver perto, aperte <ENTER>, e ela virar pedra. Suba uma tela (C1, com a ossada do boi). Chegue perto da formação rochosa estranha e pegue o cactos (GET CACTUS). Suba mais 2 telas (A1) e pegue a pele de cobra (GET SKIN). Desça 2 telas e vá à direita (C2, com o carvalho). Em baixo do carvalho, tente pegar o fruto (GET ACORN). Se não conseguir, volte outra hora. Chegue perto do carvalho e digite PUT HAND IN HOLE. Grave o jogo. Suba a escada. Se o bandido estiver dormindo, pegue a bolsa em cima da mesa (GET PURSE). Se estiver acordado, acaba o jogo. Recupere <F7> e volte mais tarde. Esse procedimento serve também para recuperar seus objetos se tiverem sido roubados pelos bandidos. Os objetos estarão na arca no fundo da cabana, OPEN BIN, GET ALL. Em uma das telas do rio (A3, A4, B4, B5) entre no rio e pegue lama (GET MUD. Em uma das telas à beira-mar, entre um pouco na água e pegue água do mar (GET WATER). Na tela D4, chegue perto da árvore e pegue o parasita (GET MISTLETOE). Se já tiver o dinheiro dos bandidos, vá à aldeia e entre no armazém (OPEN DOOR). Compre bolsa, sal, óleo de peixe e toucinho (BUY POUCH), BUY SALT, BUY OIL, BUY LARD. Chegue perto do cachorro e pegue pelos (GET FUR). Verifique sempre o tempo. Use o mapa para se teleportar entre as telas. Verifique os objetos que não conseguiu pegar. Se o tempo permitir, volte à telas e tente de novo. Quando chegar próximo de 25 minutos, volte à tela B2 e suba a ladeira, gravando o jogo com freqüência. Chegando à casa, vá direto à seu quarto no primeiro andar. Se tiver tempo (menos de 30 minutos), contabilize os objetos que já tem e as mágicas que pode fazer. Em seguida, esconda os objetos debaixo da cama (PUT ALL). Pegue comida para o mago (GET FRUIT ou GET MUTTON ou GET BREAD). Vá para o hall do andar térreo. Tabela dos objetos necessários para as mágicas:
Compreender a linguagem dos animais: chicken feather, dog hair, snakeskin, dew.
Voar como uma guia: eagle feather, rose essence
Voar como uma mosca: fly wings, rose essence
Causar sono: acorn, pouch
Transformar em gato: cat hair, fish oil
Fazer tempestade: mud
Ficar invisível: lard, cactus
Quando o mago aparecer, ele pedir comida. Vá para a sala de jantar e dê comida à ele (FEED WIZARD). Em seguida, vá para o hall do primeiro andar e espere. Com 35 minutos de jogo, o mago aparece de novo e diz que vai dormir. A meia hora seguinte é para fazer as mágicas possíveis no momento e pegar os objetos que faltam em Llewdor. A ordem não é importante, mas se conseguirmos fazer a mágica de transformar algum em gato (evidentemente, o mago), nos livramos dele na próxima aparição, com uma hora de jogo. A mágica de voar também é vital para que o jogo prossiga. Vá ao seu quarto e pegue os objetos (GET ALL). Vá em seguida ao escritório do mago no térreo. Aproxime-se do pequeno móvel à esquerda e digite OPEN CABINET. Em seguida, chegue perto da estante e digite PULL BOOK. Se estiver na posição certa e a alavanca aparecer, PULL LEVER. Desça a escada, sem tropeçar no gato, aproxime-se das prateleiras no fundo e pegue objetos (GET BONE, GET SAFFRON, GET JUICE, GET MANDRAKE, GET TOADSTOOL, GET TOAD SPITTLE). Aproximando-se do livro em cima da mesa, faça as mágicas: digite READ PAGE, colocando o número da página em algarismos romanos. Em seguida, siga o roteiro da mágica. Qualquer erro encerra o jogo. Feitas as mágicas possíveis no momento, use o mapa mágico para voltar a Llewdor. Lá pegue os objetos que faltam e use, se prontas, as mágicas como descrito a seguir. Em Llewdor, se você tiver a capacidade de entender a linguagem dos animais, eles dão várias dicas sobre sua história. Falam no reino de Daventry, do outro lado do mar, em sua irmã e no terrível dragão que assola a região. Se você puder voar, vá à taverna e, se encontrar os ladrões, transforme-se em uma mosca para descobrir o esconderijo deles (a cabana sobre o carvalho), que já vimos. Para se transformar em mosca, digite PUT FLY WINGS IN ESSENCE. Para interromper o feitiço, digite FLY, BEGONE! MYSELF, RETURN!. Ainda se puder voar como uma guia, vá à tela A4 (gruta com a aranha), transforme-se em guia (PUT EAGLE FEATHER IN ESSENCE). Voe para pegar a aranha. Para interromper, digite EAGLE, BEGONE! MYSELF, RETURN!. Entre na caverna, ouça o oráculo e pegue a pedra âmbar. Antes de 1 hora e 25 minutos, volte à casa do mago. Se der tempo, faça outras mágicas. Coloque a varinha mágica no lugar (no escritório, OPEN CABINET, PUT MAGIC WAND), feche a porta do porão (PUSH LEVER, PUSH BOOK), vá ao seu quarto, guarde todos os objetos debaixo da cama e, se tiver o biscoito de transformar em gato, pegue de volta com a sopa dos ursos (GET COOKIE, GET PORRIDGE, dissolva o biscoito na sopa (PUT COOKIE IN PORRIDGE). Se não tiver, pegue um alimento que não tenha servido ao mago da primeira vez (MUTTON, FRUIT, BREAD). Espere o mago aparecer no hall do térreo, à 1 hora e 30 minutos. Sirva para ele ou comida ou a sopa dos ursos com o biscoito. Se servir a sopa, ele vira um gato. Se servir outra coisa, volte mais tarde, guardando sempre os intervalos de tempo de 5 minutos do mago em casa e 25 fora. Livre do mago ou, se der tempo, antes, faça o resto das mágicas como descrito acima, em especial a de teleportação ao acaso, que dependia da pedra âmbar. Feitas todas as mágicas, passamos à terceira parte.
- Terceira parte: a viagem
De posse dos objetos mágicos, volte à estalagem. Lá encontrar os piratas. Fale com ele (TALK TO SAILOR) e, quando ele pedir o dinheiro da passagem, pague (GIVE GOLD). Em seguida, vá para o cais e entre no navio, onde ser aprisionado por eles no porão. O navio tem três níveis: o porão, as acomodações do capitão e da tripulação e o convés. Grave o jogo e explore tudo. Para sair do porão, vá ao canto direito e pegue o pequeno caixote no chão (GET CRATE). Carregue o caixote para a esquerda e coloque do lado do caixote grande, debaixo da escada de corda. Pule sobre o caixote pequeno e, depois, sobre o grande (JUMP ON CRATE) duas vezes. De outro pulo (JUMP) para alcançar a escada. Suba a escada e desça nos alojamentos. Vá para o alojamento do capitão, à esquerda, e, em baixo abra a arca e pegue seus objetos (OPEN CHEST, GET ALL). O mapa na parede (SHOW MAP) mostra a distância percorrida pelo navio até o momento, entre Llewdor e Daventry. Vá para a direita e pegue a pá junto do bote (GET SHOVEL). Dessa de novo para o porão e fique no extremo direito, ouvindo os ratos. Quando ouvir os marinheiros gritarem terra à vista, faça o feitiço do sono (POUR SLEEP POWDER ON THE FLOOR). Digite SLUMBER, HENCEFORTH!. Suba para o convés do navio. Lá, transforme-se em guia (PUT EAGLE FEATHER IN ESSENCE) e voe para a direita. Vendo terra, fique sobrevoando até acabar o feitiço, ou interrompa digitando EAGLE, BEGONE! MYSELF, RETURN!. Ande para a direita e, à 5 passos a direita da palmeira, cave (DIG). Pegue o tesouro e siga para a direita.
- Quarta parte: Praia e montanha
Siga a trilha até encontrar a pedra. Aí suba usando as setas para se agarrar. Siga a trilha até o riacho. Digite RUB STONE sem <ENTER> e suba pelo leito do riacho até encontrar um caminho. Vá andando para a direita até acabar. Se encontrar o abominável homem das neves, aperte <ENTER> para se teleportar e comece de novo. A teleportação é ao acaso para qualquer tela dessa parte. A saída ‚ na tela com neve à direita, descendo a trilha da esquerda na neve, até sair na tela dos túneis. Essa tela pode ser alcançada também pela teleportação ao acaso, e aí a teleportação para de funcionar. Na tela dos túneis, desça pela parede até o primeiro nível, à esquerda (cuidado! grave o jogo). Se você se teleportou até essa tela, essa descida não é necessária. Entre na caverna e ande para a direita até sair do outro lado. Desça pela parede até o nível de baixo, à direita, entre na caverna e ande para a esquerda até sair do outro lado. Suba pela parede até o nível do meio, entre na caverna e ande para a direita. Siga o caminho para Daventry.
- Quinta parte: Daventry
Siga o caminho até cair. À direita, estão as escadas que levam ao dragão. À esquerda, Daventry desolada pelo dragão. Se quiser, pode explorar Daventry, à esquerda. Na tela do poço, ande para cima, para falar com o gnomo. Seguindo, está o palácio, mas você não consegue entrar. Suba as escadas. Quando acabarem, passe para a tela seguinte e, com névoa, e fique invisível (RUB OINTMENT ON BODY). Siga imediatamente para a esquerda. Em frente ao dragão, faça uma tempestade (STIR BREW WITH FINGER), e (BREW OF STORMS, CHURN IT UP!). O dragão é morto pelos raios. Liberte Rosella (UNTIE ROSELLA) e vá para o castelo. As portas estão abertas e o restante do jogo ocorre automaticamente até o fim.
KINGS QUEST III: PODERES MÁGICOS
- ENTENDENDO A LINGUAGEM DAS CRIATURAS
- MODO DE PREPARAR:
I) Ponha a FEATHER numa BOWL
II) Ponha os FUR na BOWL
III) Ponha a REPTILE SKIN na BOWL
IV) Adicione uma colher de POWEDERED FISH BONE
V) Ponha DEW na BOWL
VI) Misture com as mãos
VII) Separe a mistura em dois pedaços
VIII) Ponha em seus ouvidos
IX) Recite este verso :
FEATHER OF FOWL AND BONE OF FISH,
MOLDED TOGETHER IN THIS DISH
GIVE ME WISDOM TO UNDERSTAND
CREATURES OF AIR,SEA AND LAND
X)WAVE THE MAGIC WAND
- Voando como uma guia ou mosca
- MODO DE PREPARAR:
I) Ponha uma pitada de SAFFRON na ESSENCE
II) Recite este verso::
OH WINGED SPIRITS, SET ME FREE
OF EARTHLY BINDINGS, JUST LIKE THEE
IN THIS ESSENCE, BEHOLD THE MIGHT
TO GRANT THE PRECIOUS GIFT OF FLIGHT
III)WAVE THE MAGIC WAND
- Teleporte Randômico
- MODO DE PREPARAR:
I) Moa uma colher de SALT num MORTAR (com PESTLE)
II) Moa MISTLETOE no MORTAR
III) Esfregue a STONE na MIXTURE
IV) Beije a STONE
V) Recite este verso:
WITH THIS KISS, I THEE IMPART,
POWER MOST DEAR TO MY HEART.
TAKE ME NOW FROM THIS PLACE HITHER,
TO ANOTHER PLACE FAR THITHER.
VI) WAVE MAGIC WAND
- Causando um sono profundo
- MODO DE PREPARAR:
I) Moa ACORNS no MORTAR [com PESTLE]
II) Ponha ACORN POWDER na BOWL
III) Ponha NIGHTSHADE JUICE na BOWL
IV) Agitar a MIXTURE com SPOON
V) Acenda CHARCOAL BRAZIER
VI) Aqueça a MIXTURE no BRAZIER [Aqueça a mistura até que
a NIGHSHADE JUICE esteja quase acabando, então tire do fogo]
VII) Espalhe a MIXTURE na TABLE [Espere até secar]
VIII) Recite este verso:
ACORN POWDER GROUND SO FINE
NIGHTSHADE JUICE LIKE BITTER WINE,
SILENTLY IN DARKNESS YOU CREEP
TO BRING A SOPORIFIC SLEEP
IX) WAVE THE MAGIC WAND
X) Ponha o SLEEP POWDER na POUCH
- Transformando algum em gato
- MODO DE PREPARAR:
I) Ponha MANDRAKE ROOT POWDER na BOWL
II) Ponha o CAT HAIR na BOWL
III) Ponha dois SPOONS OF FISH OIL na BOWL
IV) Agitar a MIXTURE com SPOON
V) Ponha a DOUGH na TABLE
VI) Transforme(PAT) a DOUGH em um COOKIE [Deixe endurecer na mesa]
VII) Recite este verso:
MANDRAKE ROOT AND HAIR OF CAT
MIX OIL OF FISH AND GIVE A PAT
A FELINE FROM THE ONE WHO EATS
THIS APPETIZING MAGIC TREAT
VIII)WAVE THE MAGIC WAND
- Fabricando tempestade
-MODO DE PREPARAR:
I) Ponha CUP OF OCEAN WATER na BOWL
II) Acenda CHARCOAL BRAZIER
III) Aqueça a BOWL no BRAZIER
IV) Ponha SPOON OF MUD na BOWL
V) Adicione uma pitada de TOADSTOOL POWDER
VI) Soprar na HOT BREW
VII) RECITE THIS VERSE:
ELEMENTS FROM THE EARTH AND SEA,
COMBINE TO SET THE HEAVENS FREE.
WHEN I STIR THIS MAGIC BREW,
GREAT GOD THOR, I CALL ON YOU.
VIII) WAVE THE MAGIC WAND
IX) Ponha a STORM BREW no JAR [para guardar]
- Tornando-se invisível
- MODO DE PREPARAR:
I) Corte o CACTUS com a KNIFE
II) SQUEEZE o CACTUS JUICE no SPOON
III) Ponha o CACTUS JUICE na BOWL
IV) Ponha a LARD na BOWL
V) Adicione duas gotas de TOAD SPITTLE
VI) Agite a MIXTURE com SPOON
VII) Recite estes versos:
CACTUS PLANT AND HORNY TOAD
I NOW START DOWN A DANGEROUS ROAD
COMBINE WITH FIRE AND MIST TO MAKE
ME DISAPPEAR WITHOUT A TRACE
VIII) WAVE MAGIC WAND
IX) Ponha OINTMENT no EMPTY LARD JAR
- LISTA DOS OBJETOS NECESSARIOS EM LLEWDOR
OBJETO ONDE SE ENCONTRA
bowl cozinha do mago
knife cozinha do mago
spoon cozinha do mago
bread cozinha do mago
mutton cozinha do mago
fruit cozinha do mago
cup sala de jantar do mago
mirror quarto do mago-gaveta da penteadeira
magic map quarto do mago-atrás das roupas do armário
brass key quarto do mago-sobre o armário
rose essence quarto do mago-gaveta do gaveteiro
fly wings observatório do mago
cat hair qualquer tela da casa do mago
chicken feather galinheiro
porridge casa dos ursos, na mesa
thimble gaveta do quarto dos ursos
dew canteiro de mamãe ursa, com o dedal
cactus deserto (C1), perto da rocha
snakeskin deserto (A1), no chão
acorn debaixo do carvalho (C2)
mud no rio
sea water à beira-mar
mistletoe tela D4, na árvore
purse cabana dos bandidos, em cima do carvalho
pouch comprar no armazém
salt comprar no armazém
fish oil comprar no armazém
lard comprar no armazém
dog hair cão do armazém
magic wand escritório do mago, na escrivaninha
saffron laboratório do mago
nightshade juice laboratório do mago
mandrake root laboratório do mago
toadstool laboratório do mago
toad spittle laboratório do mago
amber stone caverna do oráculo