King's Quest III

- Primeira parte: A casa do mago

Esta casa tem 3 andares. O jogo se inicia no hall do térreo. Nesse andar temos: à direita, a sala de jantar e a cozinha; em frente, o escritório do mago; para trás, a porta de saída, levando ao galinheiro e...descida do morro. No primeiro andar temos o seu quarto e o do mago. No segundo, o observatório do mago. Ande pela casa, para reconhecer os lugares, sem pegar nada, e reinicie o jogo. Assim que o jogo começa, o mago aparece e manda você fazer uma de 4 tarefas possíveis: limpar o escritório, despejar o urinol dele, alimentar as galinhas ou limpar a cozinha. Faça imediatamente o que ele manda.

- Limpar escritório - Vá ao escritório, encoste-se no gabinete à esquerda e CLEAN OFFICE.

- Despejar urinol - Vá ao quarto do mágico no primeiro andar, chegue perto do urinol do lado esquerdo da cama e GET POT.

- Alimentar galinhas - Saia da casa, vá até o fim da cerca do galinheiro, dobre a direita e FEED CHICKEN.

- Limpar cozinha - Vá até a cozinha, chegue perto da vassoura...esquerda da lareira e CLEAN KITCHEN.

Cumprida a tarefa, vá até a cozinha e pegue: em cima da mesa à direita: GET BREAD, GET FRUIT, GET MUTTON; a esquerda da lareira, GET SPOON, GET KNIFE; junto as prateleiras, à esquerda, GET BOWL. Siga até a sala de jantar e pegue a xícara em cima da mesa, GET CUP. Vá para o primeiro andar e espere no corredor. Quando o relógio marcar 5 minutos, o mago aparece e anuncia uma viagem. Assim que ele sair, entre no quarto dele. Nessa fase, em qualquer tela que encontrar o gato tente pega-lo (GET CAT); se não conseguir, não ligue e tente em outra tela; se conseguir, pegue um pouco de pelo (GET FUR). No quarto do mago, abra a gaveta da penteadeira (OPEN DRAWER), para pegar o espelho, e a gaveta do gaveteiro à direita (OPEN DRAWER), para pegar a essência de rosas. Abra também o armário no fundo à direita (OPEN CLOSET), LOOK BEHIND CLOTHES, para pegar o mapa mágico, e LOOK OVER CLOSET, para pegar a chave de lata. Vá ao observatório no segundo andar e pegue as asas de mosca no chão (GET FLY). Saia da casa, entre no galinheiro (OPEN GATE), pegue uma galinha (GET CHICKEN) e tire uma pena (GET FEATHER). Não se esqueça da pele do gato.

- Segunda parte: Llewdor

Grave o jogo. Nessa parte, alguns aspectos devem ser lembrados. Você tem que voltar à casa do mago, pela subida, e esconder os objetos antes dele aparecer, aos 30 minutos do jogo. Se ele o encontrar com os objetos para fazer mágica (os que aparecem com asterisco quando se vê a lista (TAB), o jogo acaba. O outro aspecto é a  guia, que pode aparecer em qualquer tela sempre que ela aparecer, espere para ver se ela larga uma pena. Se largar, pegue (GET EAGLE FEATHER). Desta a ladeira em frente à casa. É difícil, e o jogo deve ser gravado várias vezes durante a descida. Chegando no chão, estamos em Llewdor. Essa terra está dividida em 20 telas, dispostas segundo o esquema:

A1 A2 A3 A4 A5

B1 B2 B3 B4 B5

C1 C2 C3 C4 C5

D1 D2 D3 D4 D5

À esquerda das telas A1, B1 etc. está o deserto. Se você continuar a andar à esquerda, novas telas aparecem e você morre de sede, se não usar o mapa mágico. À direita está o mar. Se você entrar por ele, sai nadando e novas telas aparecem até você morrer afogado. No sentido vertical, se você for para cima na tela A1, sai na tela D1, e se for para baixo na tela D1, sai na tela A1. As outras são análogas, com exceção da tela B3, que é o final da subida para a casa do mágico, onde você está. O mapa mágico está em branco no início, mas mostra todas essas telas, depois que você passou por elas pelo menos uma vez. Permite também que você se teleporte para qualquer dessas telas, e da casa do mago para elas, mas não de volta para a casa do mago (SHOW MAP,<F6>). Na primeira vez que você entra no deserto (telas A1, B1, C1 e D1), aparece a Medusa e o jogo acaba, se você não usar o espelho. Os ladrões aparecem nas telas A2, B2, C2, D2 e C3. Levam todos os seus objetos, mas eles podem ser recuperados adiante. A ordem dos passos tomados a seguir pode ser variada, e os objetos nem sempre se encontram no lugar. Se não encontrar o objeto, volte mais tarde à tela. Da mesma forma, os ursos (tela D3 ora aparecem ou não, e quando aparecem estão em diferentes atividades. O encontro com os ladrões na taverna (tela C4) é fortuito. Bem, seguimos. Você acabou a descida e está na tela B3. Não se esqueça que a  guia pode aparecer e deixar a pena. Não se esqueça que você tem que voltar e esconder os objetos antes de 30 minutos de jogo. Desça até a tela D3 (casa dos ursos). Abra a porta (OPEN DOOR) e entre. Se as sopas estiverem na mesa, pegue a menor (GET PORRIDGE); se não, volte mais tarde. Suba as escadas. Abra a gaveta do gaveteiro e pegue o dedal (OPEN DRAWER, GET THIMBLE). Ao sair da casa, pegue o orvalho nas flores de mamãe ursa, se ela não estiver lá (GET DEW). Grave o jogo. Ande para a esquerda e na tela D2 escreva SHOW MIRROR TO MEDUSA. Em seguida entre no deserto (tela D1), imediatamente vire como se fosse voltar e pare. A Medusa vai aparecer. Quando ela estiver perto, aperte <ENTER>, e ela virar  pedra. Suba uma tela (C1, com a ossada do boi). Chegue perto da formação rochosa estranha e pegue o cactos (GET CACTUS). Suba mais 2 telas (A1) e pegue a pele de cobra (GET SKIN). Desça 2 telas e vá à direita (C2, com o carvalho). Em baixo do carvalho, tente pegar o fruto (GET ACORN). Se não conseguir, volte outra hora. Chegue perto do carvalho e digite PUT HAND IN HOLE. Grave o jogo. Suba a escada. Se o bandido estiver dormindo, pegue a bolsa em cima da mesa (GET PURSE). Se estiver acordado, acaba o jogo. Recupere <F7> e volte mais tarde. Esse procedimento serve também para recuperar seus objetos se tiverem sido roubados pelos bandidos. Os objetos estarão na arca no fundo da cabana, OPEN BIN, GET ALL. Em uma das telas do rio (A3, A4, B4, B5) entre no rio e pegue lama (GET MUD. Em uma das telas à beira-mar, entre um pouco na água e pegue água do mar (GET WATER). Na tela D4, chegue perto da árvore e pegue o parasita (GET MISTLETOE). Se já  tiver o dinheiro dos bandidos, vá à aldeia e entre no armazém (OPEN DOOR). Compre bolsa, sal, óleo de peixe e toucinho (BUY POUCH), BUY SALT, BUY OIL, BUY LARD. Chegue perto do cachorro e pegue pelos (GET FUR). Verifique sempre o tempo. Use o mapa para se teleportar entre as telas. Verifique os objetos que não conseguiu pegar. Se o tempo permitir, volte à telas e tente de novo. Quando chegar próximo de 25 minutos, volte à tela B2 e suba a ladeira, gravando o jogo com freqüência. Chegando à casa, vá direto à seu quarto no primeiro andar. Se tiver tempo (menos de 30 minutos), contabilize os objetos que já tem e as mágicas que pode fazer. Em seguida, esconda os objetos debaixo da cama (PUT ALL). Pegue comida para o mago (GET FRUIT ou GET MUTTON ou GET BREAD). Vá para o hall do andar térreo. Tabela dos objetos necessários para as mágicas:

Compreender a linguagem dos animais: chicken feather, dog hair, snakeskin, dew.

Voar como uma  guia: eagle feather, rose essence

Voar como uma mosca: fly wings, rose essence

Causar sono: acorn, pouch

Transformar em gato: cat hair, fish oil

Fazer tempestade: mud

Ficar invisível: lard, cactus

Quando o mago aparecer, ele pedir comida. Vá para a sala de jantar e dê comida à ele (FEED WIZARD). Em seguida, vá para o hall do primeiro andar e espere. Com 35 minutos de jogo, o mago aparece de novo e diz que vai dormir. A meia hora seguinte é para fazer as mágicas possíveis no momento e pegar os objetos que faltam em Llewdor. A ordem não é importante, mas se conseguirmos fazer a mágica de transformar algum em gato (evidentemente, o mago), nos livramos dele na próxima aparição, com uma hora de jogo. A mágica de voar também é vital para que o jogo prossiga. Vá ao seu quarto e pegue os objetos (GET ALL). Vá em seguida ao escritório do mago no térreo. Aproxime-se do pequeno móvel à esquerda e digite OPEN CABINET. Em seguida, chegue perto da estante e digite PULL BOOK. Se estiver na posição certa e a alavanca aparecer, PULL LEVER. Desça a escada, sem tropeçar no gato, aproxime-se das prateleiras no fundo e pegue objetos (GET BONE, GET SAFFRON, GET JUICE, GET MANDRAKE, GET TOADSTOOL, GET TOAD SPITTLE). Aproximando-se do livro em cima da mesa, faça as mágicas: digite READ PAGE, colocando o número da página em algarismos romanos. Em seguida, siga o roteiro da mágica. Qualquer erro encerra o jogo. Feitas as mágicas possíveis no momento, use o mapa mágico para voltar a Llewdor. Lá pegue os objetos que faltam e use, se prontas, as mágicas como descrito a seguir. Em Llewdor, se você tiver a capacidade de entender a linguagem dos animais, eles dão várias dicas sobre sua história. Falam no reino de Daventry, do outro lado do mar, em sua irmã e no terrível dragão que assola a região. Se você puder voar, vá à taverna e, se encontrar os ladrões, transforme-se em uma mosca para descobrir o esconderijo deles (a cabana sobre o carvalho), que já vimos. Para se transformar em mosca, digite PUT FLY WINGS IN ESSENCE. Para interromper o feitiço, digite FLY, BEGONE! MYSELF, RETURN!. Ainda se puder voar como uma  guia, vá à tela A4 (gruta com a aranha), transforme-se em  guia (PUT EAGLE FEATHER IN ESSENCE). Voe para pegar a aranha. Para interromper, digite EAGLE, BEGONE! MYSELF, RETURN!. Entre na caverna, ouça o oráculo e pegue a pedra âmbar. Antes de 1 hora e 25 minutos, volte à casa do mago. Se der tempo, faça outras mágicas. Coloque a varinha mágica no lugar (no escritório, OPEN CABINET, PUT MAGIC WAND), feche a porta do porão (PUSH LEVER, PUSH BOOK), vá ao seu quarto, guarde todos os objetos debaixo da cama e, se tiver o biscoito de transformar em gato, pegue de volta com a sopa dos ursos (GET COOKIE, GET PORRIDGE, dissolva o biscoito na sopa (PUT COOKIE IN PORRIDGE). Se não tiver, pegue um alimento que não tenha servido ao mago da primeira vez (MUTTON, FRUIT, BREAD). Espere o mago aparecer no hall do térreo, à 1 hora e 30 minutos. Sirva para ele ou comida ou a sopa dos ursos com o biscoito. Se servir a sopa, ele vira um gato. Se servir outra coisa, volte mais tarde, guardando sempre os intervalos de tempo de 5 minutos do mago em casa e 25 fora. Livre do mago ou, se der tempo, antes, faça o resto das mágicas como descrito acima, em especial a de teleportação ao acaso, que dependia da pedra âmbar. Feitas todas as mágicas, passamos à terceira parte.

- Terceira parte: a viagem

De posse dos objetos mágicos, volte à estalagem. Lá encontrar os piratas. Fale com ele (TALK TO SAILOR) e, quando ele pedir o dinheiro da passagem, pague (GIVE GOLD). Em seguida, vá para o cais e entre no navio, onde ser aprisionado por eles no porão. O navio tem três níveis: o porão, as acomodações do capitão e da tripulação e o convés. Grave o jogo e explore tudo. Para sair do porão, vá ao canto direito e pegue o pequeno caixote no chão (GET CRATE). Carregue o caixote para a esquerda e coloque do lado do caixote grande, debaixo da escada de corda. Pule sobre o caixote pequeno e, depois, sobre o grande (JUMP ON CRATE) duas vezes. De outro pulo (JUMP) para alcançar a escada. Suba a escada e desça nos alojamentos. Vá para o alojamento do capitão, à esquerda, e, em baixo abra a arca e pegue seus objetos (OPEN CHEST, GET ALL). O mapa na parede (SHOW MAP) mostra a distância percorrida pelo navio até o momento, entre Llewdor e Daventry. Vá para a direita e pegue a pá junto do bote (GET SHOVEL). Dessa de novo para o porão e fique no extremo direito, ouvindo os ratos. Quando ouvir os marinheiros gritarem terra à vista, faça o feitiço do sono (POUR SLEEP POWDER ON THE FLOOR). Digite SLUMBER, HENCEFORTH!. Suba para o convés do navio. Lá, transforme-se em guia (PUT EAGLE FEATHER IN ESSENCE) e voe para a direita. Vendo terra, fique sobrevoando até acabar o feitiço, ou interrompa digitando EAGLE, BEGONE! MYSELF, RETURN!. Ande para a direita e, à 5 passos a direita da palmeira, cave (DIG). Pegue o tesouro e siga para a direita.

- Quarta parte: Praia e montanha

Siga a trilha até encontrar a pedra. Aí suba usando as setas para se agarrar. Siga a trilha até o riacho. Digite RUB STONE sem <ENTER> e suba pelo leito do riacho até encontrar um caminho. Vá andando para a direita até acabar. Se encontrar o abominável homem das neves, aperte <ENTER> para se teleportar e comece de novo. A teleportação é ao acaso para qualquer tela dessa parte. A saída ‚ na tela com neve à direita, descendo a trilha da esquerda na neve, até sair na tela dos túneis. Essa tela pode ser alcançada também pela teleportação ao acaso, e aí a teleportação para de funcionar. Na tela dos túneis, desça pela parede até o primeiro nível, à esquerda (cuidado! grave o jogo). Se você se teleportou até essa tela, essa descida não é necessária. Entre na caverna e ande para a direita até sair do outro lado. Desça pela parede até o nível de baixo, à direita, entre na caverna e ande para a esquerda até sair do outro lado. Suba pela parede até o nível do meio, entre na caverna e ande para a direita. Siga o caminho para Daventry.

- Quinta parte: Daventry

Siga o caminho até cair. À direita, estão as escadas que levam ao dragão. À esquerda, Daventry desolada pelo dragão. Se quiser, pode explorar Daventry, à esquerda. Na tela do poço, ande para cima, para falar com o gnomo. Seguindo, está o palácio, mas você não consegue entrar. Suba as escadas. Quando acabarem, passe para a tela seguinte e, com névoa, e fique invisível (RUB OINTMENT ON BODY). Siga imediatamente para a esquerda. Em frente ao dragão, faça uma tempestade (STIR BREW WITH FINGER), e (BREW OF STORMS, CHURN IT UP!). O dragão é morto pelos raios. Liberte Rosella (UNTIE ROSELLA) e vá para o castelo. As portas estão abertas e o restante do jogo ocorre automaticamente até o fim.

KINGS QUEST III: PODERES MÁGICOS

- ENTENDENDO A LINGUAGEM DAS CRIATURAS

- MODO DE PREPARAR:

I) Ponha a FEATHER numa BOWL

II) Ponha os FUR na BOWL

III) Ponha a REPTILE SKIN na BOWL

IV) Adicione uma colher de POWEDERED FISH BONE

V) Ponha DEW na BOWL

VI) Misture com as mãos

VII) Separe a mistura em dois pedaços

VIII) Ponha em seus ouvidos

IX) Recite este verso :

FEATHER OF FOWL AND BONE OF FISH,

MOLDED TOGETHER IN THIS DISH

GIVE ME WISDOM TO UNDERSTAND

CREATURES OF AIR,SEA AND LAND

X)WAVE THE MAGIC WAND

- Voando como uma guia ou mosca

- MODO DE PREPARAR:

I) Ponha uma pitada de SAFFRON na ESSENCE

II) Recite este verso::

OH WINGED SPIRITS, SET ME FREE

OF EARTHLY BINDINGS, JUST LIKE THEE

IN THIS ESSENCE, BEHOLD THE MIGHT

TO GRANT THE PRECIOUS GIFT OF FLIGHT

III)WAVE THE MAGIC WAND

- Teleporte Randômico

- MODO DE PREPARAR:

I) Moa uma colher de SALT num MORTAR (com PESTLE)

II) Moa MISTLETOE no MORTAR

III) Esfregue a STONE na MIXTURE

IV) Beije a STONE

V) Recite este verso:

WITH THIS KISS, I THEE IMPART,

POWER MOST DEAR TO MY HEART.

TAKE ME NOW FROM THIS PLACE HITHER,

TO ANOTHER PLACE FAR THITHER.

VI) WAVE MAGIC WAND

- Causando um sono profundo

- MODO DE PREPARAR:

I) Moa ACORNS no MORTAR [com PESTLE]

II) Ponha ACORN POWDER na BOWL

III) Ponha NIGHTSHADE JUICE na BOWL

IV) Agitar a MIXTURE com SPOON

V) Acenda CHARCOAL BRAZIER

VI) Aqueça a MIXTURE no BRAZIER [Aqueça a mistura até que

a NIGHSHADE JUICE esteja quase acabando, então tire do fogo]

VII) Espalhe a MIXTURE na TABLE [Espere até secar]

VIII) Recite este verso:

ACORN POWDER GROUND SO FINE

NIGHTSHADE JUICE LIKE BITTER WINE,

SILENTLY IN DARKNESS YOU CREEP

TO BRING A SOPORIFIC SLEEP

IX) WAVE THE MAGIC WAND

X) Ponha o SLEEP POWDER na POUCH

- Transformando algum em gato

- MODO DE PREPARAR:

I) Ponha MANDRAKE ROOT POWDER na BOWL

II) Ponha o CAT HAIR na BOWL

III) Ponha dois SPOONS OF FISH OIL na BOWL

IV) Agitar a MIXTURE com SPOON

V) Ponha a DOUGH na TABLE

VI) Transforme(PAT) a DOUGH em um COOKIE [Deixe endurecer na mesa]

VII) Recite este verso:

MANDRAKE ROOT AND HAIR OF CAT

MIX OIL OF FISH AND GIVE A PAT

A FELINE FROM THE ONE WHO EATS

THIS APPETIZING MAGIC TREAT

VIII)WAVE THE MAGIC WAND

- Fabricando tempestade

-MODO DE PREPARAR:

I) Ponha CUP OF OCEAN WATER na BOWL

II) Acenda CHARCOAL BRAZIER

III) Aqueça a BOWL no BRAZIER

IV) Ponha SPOON OF MUD na BOWL

V) Adicione uma pitada de TOADSTOOL POWDER

VI) Soprar na HOT BREW

VII) RECITE THIS VERSE:

ELEMENTS FROM THE EARTH AND SEA,

COMBINE TO SET THE HEAVENS FREE.

WHEN I STIR THIS MAGIC BREW,

GREAT GOD THOR, I CALL ON YOU.

VIII) WAVE THE MAGIC WAND

IX) Ponha a STORM BREW no JAR [para guardar]

- Tornando-se invisível

- MODO DE PREPARAR:

I) Corte o CACTUS com a KNIFE

II) SQUEEZE o CACTUS JUICE no SPOON

III) Ponha o CACTUS JUICE na BOWL

IV) Ponha a LARD na BOWL

V) Adicione duas gotas de TOAD SPITTLE

VI) Agite a MIXTURE com SPOON

VII) Recite estes versos:

CACTUS PLANT AND HORNY TOAD

I NOW START DOWN A DANGEROUS ROAD

COMBINE WITH FIRE AND MIST TO MAKE

ME DISAPPEAR WITHOUT A TRACE

VIII) WAVE MAGIC WAND

IX) Ponha OINTMENT no EMPTY LARD JAR

- LISTA DOS OBJETOS NECESSARIOS EM LLEWDOR

OBJETO ONDE SE ENCONTRA

bowl cozinha do mago

knife cozinha do mago

spoon cozinha do mago

bread cozinha do mago

mutton cozinha do mago

fruit cozinha do mago

cup sala de jantar do mago

mirror quarto do mago-gaveta da penteadeira

magic map quarto do mago-atrás das roupas do armário

brass key quarto do mago-sobre o armário

rose essence quarto do mago-gaveta do gaveteiro

fly wings observatório do mago

cat hair qualquer tela da casa do mago

chicken feather galinheiro

porridge casa dos ursos, na mesa

thimble gaveta do quarto dos ursos

dew canteiro de mamãe ursa, com o dedal

cactus deserto (C1), perto da rocha

snakeskin deserto (A1), no chão

acorn debaixo do carvalho (C2)

mud no rio

sea water à beira-mar

mistletoe tela D4, na árvore

purse cabana dos bandidos, em cima do carvalho

pouch comprar no armazém

salt comprar no armazém

fish oil comprar no armazém

lard comprar no armazém

dog hair cão do armazém

magic wand escritório do mago, na escrivaninha

saffron laboratório do mago

nightshade juice laboratório do mago

mandrake root laboratório do mago

toadstool laboratório do mago

toad spittle laboratório do mago

amber stone caverna do oráculo

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