Non, le nazard n'existe pas. Si on utilise des dés dans les jeux de rôles, c'est uniquement pour que le
destaing puisse se mêler de la partie. D'ailleurs, il ne faut jamais croire votre DM s'il s'excuse en disant:
"C'est arrivé par nazard". Non, il devrait dire: "C'est ton destaing". Si vous n'en êtes pas
encore convaincu, lisez les quelques lignes qui suivent. Ce sont quelques uns des événements qualifiés
de "stochastiquement impossibles" par la statistique et qui, pourtant, émaillent nos parties
à longueur d'année...
Le 5/3/93 : Karl fait 6-6-6-6 sur 4D6 (il fallait faire petit) (Une chance sur 1296)
Le 5/3/93 : JF fait 1-2-1-2-2 sur 5D12 (il fallait faire gros)
Le 30/6/93 : VG fait 1-2, puis 1-1 sur 2D6, en essayant de suivre des cours de télépathie (il fallait faire gros, et surtout pas de double 1)
Le 5/2/94 : VG devait faire le plus petit possible sur 2D100 pour découvrir des rumeurs intéressantes. Il a fait deux fois de suite 01, deux réussites critiques d'affilée : "Super, super, super" me direz vous ? Eh bien, non, car c'étaient des jets stupides qui n'ont servi à rien du tout dans le scénario, qui ne nous ont pas apporté le moindre renseignement valable, et les avantages apportés par ces critiques ne pouvaient être obtenus deux fois durant le même scénario...
VG : "Je n'ai pas de chance", jette 2D6 et fait 9 (pas mal, direz-vous)
CF : "Moi bien", jette 2D6 et fait 12 (hé oui)
Le 19/2/94 : VG doit faire un jet à 3D6 en commandement sous son potentiel de 0. Il jette les dés pour savoir si le raté est critique ou pas et rate de 18...
Le 22/12/94 : VG doit faire 19 ou moins sur 4D6 (94% de chances de réussir) : Il a raté 2 jets sur 3...
Le 29/3/95 : VG fait 160 jours de stage pour Matthias (ce dernier a 16% de chances de réussir).
Il rate pour 160, 80, 40, 20, 10, 5, 2, 1, et ne gagne aucun point de compétence. Il rate donc 8 jets sur 8.
RS jette pour les 128 jours suivants, rate, mais réussit le jet de rattrapage pour 64 points de compétence.
Puis, il jette pour 100 jours, et gagne 100 points de compétence. Il réussit donc 2 jets sur 3...
Anasthasia, le perso de Red*Star, une courtisane, a un sort nommé
"Jalousie". Si elle le lance sur un groupe, 1d6 personnes sont touchées.
Elles doivent alors faire un saving. Celles qui échouent commencent à se
disputer. Il y a alors 20% de chances qu'elles se battent, et si elles se
battent, il y a encore 20% que ce soit à mort. Bref, il y a peu de chances
que cela fasse beaucoup d'effet.
Un jour Anasthasia est entourée par 6 assassins bien décidés à l'égorger,
elle lance ce sort. Elle fait 6 sur le D6, les 6 assassins ratent leurs
savings, et cela tourne au combat à mort entre eux. Il y avait 1 chance sur
2000 que cela se passe ainsi.
Gontrand, le perso de VG, est mortellement touché. Il va mourir le round
suivant si Anasthasia n'intervient pas. Elle n'a pourtant plus que 4 points
de vie, mais courageuse, elle se lance au milieu du champ de bataille pour
faire boire une potion de soins à Gontrand. Un type lui décoche une flèche
et fait 20 (et fait ensuite 17, puis la retouche, ce qui donne une réussite
critique) et double ses dégâts (donc 2x1d6), un autre la frappe à l'épée et
fait 20 (mais ce n'est pas un critique) et fait des dégâts de 1d6. La fin
pour Anasthasia ? Sa chance l'aurait-elle abandonnée ? Eh bien, non : le DM
lance le dé pour la flèche et fait 1 (donc 2 x 1) et lance les dégâts de
l'épée et fait 1. Anasthasia ne perd que 3 points de vie et survit ! Elle
n'avait qu'1 chance sur 216 d'y survivre.
Elric (perso de JC) vient de lancer une grenade dans un lieu public. Il
fuit, poursuivi par une voiture de police. Il est à pied et ne peut leur
échapper. Il réclame au DM un jet pour voir s'il peut se glisser dans une
ruelle sombre et échapper aux policiers. Le DM cède et lui dit : "Si tu fais
01 sur 1d100, alors tu leur échappes". JC lance les dés et fait 01.
Tloc (perso de JC) combat un demi-géant. Le combat est rude et ils sont tous
les deux blessés. JC râle car il ne fait pas de réussite critique.
Finalement, il en fait une, et pas n'importe laquelle : il fait 4 fois 20 de
suite (puis retouche), quadruple ses dégâts de 1d8 où il fait 8, ce qui fait
(avec divers bonus) un total de 45 points de dégâts. Il y avait une chance
sur 2.560.000 de faire cela. Seule tristesse : il ne restait plus que 4
points de vie au demi-géant...
Et le moment de malchance le plus incroyable, le plus grotesque, le plus inoubliable:
Dans un scénario joué en 1992, VG (Gontrand de la Mortandière), a essayé 16 picklocks sur 16 serrures différentes. Il avait 95% de chances de réussir chaque picklock, mais il en a raté 13.
La probabilité d'en rater 13 ou plus était approximativement de 7E-14, c'est-à-dire de une chance sur 14 mille milliards... Sans commentaires...