Esta é uma linhagem para ser usada tanto como Camarila quanto por Sabá, mas no caso de ser Sabá o nome muda para

Aracknis Anti-Tribo.

Quando começei a fazer esta linhagem fui altamente criticado por meus companheiros de jogo(eles diziam ser muito OverPower), portanto, foda-se quem achar que minha linhagem é OverPower, eu achei que ficou maneira por isso continuei a faze-la. Se você gostou dela ou achou maneira mas encontrou algum erro ou falha, não Sexta acanhe, mande um e-mail pra mim.

Atenciosamente, Eduardo dos Santos Soares.

E-mail: eduardo_soares@hotmail.com

 

 

Aracknis

 

   

 

 

 

 

 

Feito por:

Eduardo dos Santos Soares

 

 

 

  Esta linhagem teve início há 300 anos, seu fundador foi Jonathan Blackwell. Jonathan era um botânico e pesquisador, que a muitos anos fazia pesquisas sobre aranhas, pela qual era fascinado.

Após ganhar um pergaminho, que dizia sobre uma lendária aranha gigante, de seu irmão Connor Blackwell, Jonathan fascinado pela possibilidade de encontrar uma aranha pré-histórica, iniciou suas pesquisas no local indicado no pergaminho, um templo submerso nas areias do Deserto do Saara.

Sempre acompanhado por seu irmão Connor, os sucessos foram rápidos porém poucos. Desestimulados e cansados, Jonathan e Connor estavam prestes a desistir daquele sonho impossível.

Ao estudar mais uma vez o pergaminho junto com seu irmão, Connor descobriu um pequeno rabisco à direita do pergaminho, analisando com uma lente de aumento, pode ver um símbolo que parecia uma espécie de triângulo e por cima dele passava um feixe de luz indicando um X. À esquerda do pergaminho havia uma montanha e por trás desta montanha, havia um lindo sol nascente. Percebeu que teria que construir aquele símbolo e este indicaria o X às exatas 6:00 horas, nem mais nem menos. Após construírem aquele triângulo colossal esperaram dar exatamente 6:00 horas. Quando o sol estava nascendo eles viram que toda aquela luta tinha sido válida e que logo eles chegariam até a aranha ancestral.

Depois de retraçarem toda a rota, eles chegaram até o local marcado. Iniciadas as escavações eles conseguiram encontrar uma pequena entrada que dava para um grande e desgastado palácio, por onde só poderia entrar um de cada vez.

Os nativos se recusaram a entrar no palácio pois havia uma antiga lenda que dizia que aquele palácio estava amaldiçoado.

Em poucas horas todos se foram e só eles tiveram coragem para ficar.

Na lenda dizia que esta aranha gigante guardava o túmulo do demônio, que de tempos em tempos, se levantava para sugar o sangue dos moradores.

Isso só aguçou a vontade de Jonathan em descobrir os "restos" desta aranha, já que nada poderia ficar vivo durante tanto tempo.

Eles encontraram um pequena entrada ao qual só poderia entrar um de cada vez. Eufóricos eles entraram apenas levando suprimentos e tochas para iluminar o local.

Não havia nenhum buraco por onde pudesse entrar luz, e estava muito abafado lá dentro. Havia muita teia de aranha espalhada por todos os lados, todas as teias pareciam ter

menos de 1 ano e meio, isso os deixou intrigados.

As paredes estavam cheias de antigas inscrições, todas falavam sobre um demônio sugador de almas que mantinha sobre seu Domínio uma aranha gigante e imortal.

"Isso explicaria as teias disse Jonathan", e os dois gargalharam juntos.

Suas risadas foram interrompidas por um barulho oco de madeira estalando, parecia com algum tipo de porta antiga sendo aberta.

-Quem está ai? Gritou Connor assustado.

Mas a única coisa que pode ouvir foi o grito de seu irmão ao longe.

- Você vai ser meu novo discipulo!! Disse a besta para Jonathan, após sugar quase todo seu sangue. E com isso derramou algumas gotas de seu próprio sangue na boca de Jonathan, isso foi o suficiente para dar novo ânimo à Jonathan, que como um animal sugou vorazmente o sangue do vampiro.

Este pequeno prazer deu lugar a uma imensa e demorada sucessão de dores e espasmos.

Jonathan sentia como se o seu corpo todo morresse, com medo de morrer, ele disse:

 

- O que você fez comi... haaaaaaaaa? Jonathan não conseguia mais falar e com um grito de agonia pensou que estava morto! Mas isso não aconteceu, ao invés disso ele acordou com mais fome.

Sem conseguir controlar seus impulsos Jonathan atacou a primeira fonte que encontrou. Isso foi o fim de Connor, que se debatendo, logo se entregou ao seu agressor.

Após isso Jonathan sentiu uma imensa satisfação e prazer. O sexo, o amor, a vitória, nada podia ser mais prazeiroso do que aquele ato insano. Mas aquele prazer não durou muito tempo e logo percebeu o que tinha feito. Matado seu irmão, aquele por quem muitas vezes havia sido salvo. E o culpado de tudo aquilo que tinha feito, estava à sua frente, se esvaindo em gargalhadas. O único impulso que teve foi o de saltar em cima daquele maldito vampiro e arrancar aquela risada da cara dele.

Mas magicamente, o vampiro apareceu atrás dele na exata hora do ataque, e com um único golpe, Jonathan foi jogado contra a parede e ainda meio zonzo ouviu uma voz esquisita dizendo ao longe:

 

- Você não pode fazer isso, não vou mas concordar com esses seus joguinhos!!!

 

Depois de algum esforço, pode ver o vampiro sendo jogado através da parede por um ser que mas parecia uma aranha gigante, a luz do sol o segou por alguns instantes e sentiu seu corpo sendo erguido bruscamente para um abrigo longe daquela luz mortífera.

Duas semanas haviam se passado.

Quando acordou pode ver seis imensos olhos fitando-o, sua primeira reação foi de atacar aquela aranha, mas com uma voz muito calma a aranha disse :

 

- Não quero lhe fazer mau, acalme-se!!!

- Meu nome é Aracknis!!

Jonathan sentindo uma imensa paz e alívio disse:

- Meu nome é Jonathan, eu tenho muitas perguntas para lhe fazer!!!

- Quem era aquele cara que nós matamos!!

- O nome dele é Alexius ele é um matusalém gangrel e nós infelizmente não o matamos!!

Confuso Jonathan fez várias perguntas, mas a única resposta que teve foi:

- Nós temos todo o tempo do mundo, tudo lhe será explicado!!

. . .

Jonathan parecia muito interessado e isso fez com que Aracknis gostasse dele como a um amante.

Após seis anos de longos estudos, Aracknis disse que era a hora de ele ver sua verdadeira face. Foi até um canto e após alguns segundos uma linda mulher saiu das sombras.

Parado como se estivesse em um transe, Jonathan observou aquela linda jovem vindo em sua direção. Espantado, se derramou em elogios.

Mas Aracknis séria disse que ele iria aprender a última disciplina e iria Ter que partir pois Alexius iria voltar em breve.

Depois de ensinar tudo sobre a nova disciplina à Jonathan, Aracknis o mandou embora, é chegado o dia, ela disse.

Mesmo contra a sua vontade ele foi embora e nunca mais a viu de novo.

. . .

Suas estranhas disciplinas atraíram cada vez mais adeptos, e juntos formaram uma Linhagem chamada Aracknis, em homenagem `a sua verdadeira mestra.

. . .

Apelido: Aracnídeos

 

Aparência: Os Aracknis não tem um único estilo, suas roupas e gostos são muito variados, mas em todos os membros sempre terá o símbolo da Linhagem tatuado nas costas.

 

Refúgio: Suas habitações diferem em gosto e estilo, mas muitos moram na sede da Linhagem.

 

Antecedentes: Ao escolherem sua progênie, os Aracknis preferem pessoas com afinidades com aranhas, já que todo o seu poder esta concentrado nelas.

Depois que a prole é gerada ela geralmente é deixada aos cuidados dos mais velhos, na cede, a não ser que o vampiro prefira cria-la.

 

Criação de Personagens: Os Aracknis costumam possuir conceitos como espião, assassino profissional, mas como pra tudo a escessões, também existem Aracknis com conceitos de Punk, cantor de Rock e outros. Os Atributos Físicos costumam ser primários, assim como os Talentos. Os Aracknis costumam ter Contatos, Aliados e Rebanho entre seus antecedentes.

 

Disciplinas da Linhagem: Aracknia, Rapidez, Fortitude.

 

Fraquezas: Por ser uma Linhagem pouco conhecida, muitos a temem e muitos a odeiam. Sendo que geralmente os outros vampiros tentarão destrui-la ou descobrir o máximo possível, e isso geralmente trás problemas para os integrantes.

Além disso assim como os Brujah, eles entram em frenesi com mais facilidade. O grau de dificuldade das jogadas de frenesi é sempre um nível maior do que o número anotado.

 

Organização: Os membros desta Linhagem se reúnem pelo menos uma vez a cada três meses em períodos calmos. Em períodos em que a Jihad está mais forte na cidade as reuniões se tornam mais freqüentes.

 

Citação: "A melhor forma de destruir seus inimigos é armar uma teia em volta dele, tão espessa e invisível que ele só verá onde se meteu quando for tarde demais."

 

Estereótipos:

Estou sem o livro do Sabá, mas adianto que eles odeiam todos os Gangreis e farão tudo que puderem para destruí-los(por debaixo do pano é claro) . O mesmo vale para a Camarila.

 

 

Disciplina da Linhagem:

Arackinia

 

Esta disciplina esta relacionada com o poder aracnídeo.

 

lSentido de Aranha

Sua visão, audição e sensibilidade olfativa podem ser aguçadas extraordinariamente. Isto pode ser feito à vontade e dura quanto tempo você quiser. Isto lhe possibilita triplicar o seu alcance normal. No entanto isto tem um lado negativo; ruídos altos e luzes fortes podem deixa-lo atordoado(o tempo de atordoamento é diretamente proporcional ao tempo de exposição).

Sistema: Você é sempre alertado de perigos iminentes, isto é bastante semelhante ao poder "sentido de aranha" do Homem Aranha. Este poder não tem nada a ver com auspícios 1, sempre que houver um perigo físico, você será avisado.

 

llComunicação com Aranhas

Com este poder você pode se comunicar com aranhas como se ela fosse um semelhante, você conhece elas tão bem que praticamente pode falar com a alma da aranha, de outro modo não seria possível tal entendimento.

Sistema: Não é necessário nenhum teste para conversar com elas. Mas para faze-las prestar favores, você precisará dar algo em troca, a não ser que você use outros métodos como intimidação, adulação, racionalidade, apelo emocional, dominação ou até mesmo algum tipo de laço de sangue.

 

lllGarra

Dentro de seus pulsos existe um tipo de garra de 30 centímetros que pode ser contraída e retraída conforme sua vontade . Essas garras geralmente são usadas como armas, sendo muito eficientes nisto, já que o dano causado por elas é agravado. Estas garras são de algum tipo de metal "vivo".

Sistema: Não é preciso fazer nenhum teste; a saída da garra é automática e leva apenas um turno para que possa ser utilizada, se ela for quebrada irá demorar três turnos para ser recomposta mediante o gasto de dois pontos de sangue (se você estiver tentando quebra-las, boa sorte, vai precisar. Considere que a dificuldade para se quebrar uma garra gerado com este poder seja a mesma do que para se quebrar uma Katana do século XVI).

 

llllEscalar Paredes

Algum dia você já se perguntou: "Como é que essas aranhas conseguem escalar paredes, andar livremente no teto e não cair?" Pois é agora você pode faze-lo, isso é possível graças à um tipo de garras que saem dos seus dedos.

Sistema: Após se concentrar durante um turno saem "garras" de seus dedos(não é necessário o gasto de pontos de sangue)e com isso você adquire a capacidade de escalar paredes, essas "garras" também podem ser usadas para atacar, mas ao contrário das garras da disciplina metamorfose estas garras não dão dano agravado.

   

lllllTeia Assassina

Com este poder você poderá fazer uma espécie de teia metálica(este poder nada mais é do que um prolongamento da garra), à frente desta teia existe um espeto que se abre em forma de pinça conforme a sua vontade, esta pinça é usada geralmente para agarrar-se em algo ou em alguém(ela causará dano agravado em quem for atirada).

Sistema: Para ativar este poder é necessário o gasto de dois pontos de sangue, e esta teia sai automaticamente.

 

llllllTeia de Artifícios

Teia de Artifícios: o personagem pode criar teia de qualquer parte do corpo, mas normalmente de sua mão. A teia é grudenta, porém forte. Essas características podem ser reguladas pelo criador da teia, podendo ser criada uma teia mais/menos grudenta/forte. Sistema: É gasto dois pontos de sangue para cada 4 metros de teia produzido , se o vampiro quiser produzir menos que 4 metros de teia diga apenas que foi gasto um ponto de sangue. Para sair desta teia deve-se rolar força + potência, (caso tenha esta disciplina)a dificuldade esta descrita abaixo:

Totalmente preso--->dif.10

Metade do corpo preso--->dif.8

Um membro ou parte do corpo preso--->dif.6

 

Sangue Paralisante

Seu sangue paralisará a quem tocar(similar ao nível 7).Membros desta linhagem são imunes a estes efeitos.

 

lllllllBeijo Paralisante

Você pode paralisar uma pessoa somente com o toque. A pessoa fica paralisada, mas ainda consciente(membros desta linhagem são imunes a estes efeitos).

Sistema: É necessário o gasto de três ponto de sangue. Para mortais, o efeito dura aproximadamente seis horas. Vampiros e outros seres sobrenaturais podem tentar sair da paralisia rolando força-4 dificuldade 7(caso não consiga sair da paralisia, durará apenas uma hora), caso consiga se livrar do efeito do veneno o alvo terá um redutor de -2d em todos os testes durante aquela noite. Se uma pessoa ou outros seres estiver em contato com uma teia gerada com o nível um, o efeito durará dez e não seis horas, pois a teia continuará levando veneno por contato(no caso de vampiros e cia, será 2 horas e não uma). Se o veneno for exposto a luz direta do sol, ele evaporará, deixando a pessoa grogue mas livre para se movimentar.

 

llllllllRastejando na Escuridão

Neste nível, o vampiro pode se desmaterializar em centenas de aranhas.

Sistema: É necessário o gasto de dois pontos de sangue, mas a transformação é imediata. Faça um teste de arachnia some os resultados e multiplique o total por dez para obter o número de aranhas em que o vampiro se divide(quanto maior o número de aranhas menor o tamanho delas). Para cada cem aranhas mortas ou detidas o vampiro perderá um ponto de sangue, em um turno metade das aranhas terão ido embora. As aranhas devem se juntar antes do nascer do sol, ou o vampiro morre.

 

lllllllllHorror Rastejante

Este poder é bem perturbador e faria com que aracnofóbicos ficassem loucos. O vampiro fica imóvel por um instante, e depois começa a soltar aranhas por qualquer orifício desejado, se o vampiro quiser, seus olhos podem pular e aranhas saltarão de seus olhos.

Sistema: O vampiro deve gastar um ponto de sangue para cada dez aranhas. As aranhas estão sobre controle total do vampiro, podendo fazer teias, e até sugar sangue. Se elas sugarem sangue, elas ficarão um pouco vermelhas, e voltarão imediatamente para o corpo de seu mestre, lhe devolvendo 2 pontos de sangue a cada dez aranhas. As aranhas não são venenosas.

 

llllllllllMutação

Este poder permite que o vampiro se torne uma aranha, podendo soltar teia, se agarrar em paredes e até mesmo lançar um tipo de veneno que além de paralisar a vítima, dá dano agravado (este veneno é seu próprio sangue sendo ejetado através de orifícios em sua boca).

Sistema: Após o gasto de quatro pontos de sangue o vampiro se torna uma aranha de 2 metros de largura e 1,5 metro de altura. Seu vigor, força e destreza são aumentados em seis, sua aparência e carisma são reduzidas a zero, sua prontidão e sua percepção serão aumentados em seis pontos, você poderá comandar qualquer tipo de aranha(mesmo contra a "vontade" dela). Qualquer humano(exceto magos e humanos com grande força de vontade)que veja a transformação, ou veja o vampiro nesta forma, sairá correndo de medo, além disso qualquer outro ser, terá que testar força de vontade.

 

 

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