1- INTRODUCCION. COMPONENTES:
"IMPERIOS EN ARMAS" es un juego de estrategia y diplomacia en el que pueden participar hasta siete jugadores y que cubre las guerras napoleónicas desde 1805 hasta 1815. En el juego las fichas militarea representan ejércitos y flotas en general; cada factor de ejército representa de mil a dos mil hombres, y cada barco, a un navío de línea o a una cantidad de barcos menores de aproximadamente la misma fuerza.
Nota del Traductor, denominaremos "Potencias" a las siete naciones principales; y a los demás, "neutrales", "Satélites o "estados menores" indistintamente.
1.1.- EL MAPA: El juego se desarrolla sobre dos mapas, los cuales al juntarse, muestran Europa, parte de Asia y el Norte de Africa. El mapa esta dividido en áreas por líneas de colores para regular el movimiento. Algunas de esas líneas desempeñan funciones adicionales como fronteras provinciales o nacionales, o como ríos. Estas líneas y cualquier otro tipo de accidente del terreno están reflejados en la carta de efectos del terreno impresa en la esquina noroeste del mapa.
1.2.- LAS FICHAS: Hay ocho juegos o conjuntos de fichas, uno por cada una de las Potencias mayores y uno para países menores y marcadores neutrales. Todas las fichas de un país tienen un color de fondo determinado (blanco para Austria, verde para Rusia, verde claro para Turquía, azul para Prusia, azul claro para Francia, amarillo para España, rojo para Gran Bretaña, gris para países menores). Los símbolos sobre las fichas son decorativos y funcionales permitiendo distinguir entre infantería y caballería, flotas y depósitos, y dando la información adicional necesaria para el desarrollo de la partida. Las fichas de juego son de dos tamaños. Las grandes para flotas, ejércitos y depósitos y las pequeñas para las guarniciones, fichas fuera del mapa, guerrillas, cosacos, freíkorps (cuerpos francos), banderas de control, líderes y marcadores diversos. La información que se proporciona sobre cada ficha se muestra a continuación:
Notas sobre las fichas:
a) La capacidad de movimiento de la infantería pasa a ser de 4 sí la ficha es controlada por el francés, y de 3 si lo controla otra Potencia, ver (7.3.1.1). Si la capacidad de movimiento es de 5 la ficha es de caballería, o infantería ligera austríaca.
b) Infantería regular en guarnición.
c) Infantería de milicia en guarnición.
d) C. del Rhin, R. de Baviera, R. de Italia, R. de Wesfalia, Imperio Otomano, Polonia.
e) Para los prusianos el primer número es para antes de 1810, y el que está entre paréntesis para 1810 y años posteriores.
1.3.- LAS REGLAS: Las reglas están desarrolladas en el orden de la secuencia de juego. Conforme se vayan leyendo las secciones de las reglas sería conveniente detenerse y examinar la tabla tratada en esa regla. Algunas de las reglas se refieren a los juegos de campaña y no son necesarias para jugar los escenarios. Las reglas que se usan sólo para las campañas se pueden identificar por un asterisco en el encabezamiento de la regla. Un asterisco en el encabezamiento de una regla indica que toda esa regla y todas las reglas subsidiarias a ella deben ser ignoradas para jugar los escenarios. Los jugadores deberían jugar al menos uno o dos escenarios para familiarizarse con la mecánica del combate y abastecimientos antes de intentar un juego de campaña. Se proporciona un índice para ayudar a los jugadores a encontrar las reglas y las referencias indicadas en el transcurso del juego.
1.4.- LA CARTA DE JUEGO: La carta de juego contiene las cartas y tablas de juego para facilitar el acceso a ellas durante la partida. Se incluyen dos copias.
1.5.- LAS CARTAS DE NACION: Las siete cartas de nación para las Potencias mayores tienen dos lados y los jugadores pueden usar uno de ellos durante la partida. Una de las caras se usa con las fichas numéricas pequeñas (guarnición/fuerza) para registrar las fuerzas de los ejércitos y las flotas y con los marcadores de manipulación económica para la manipulación económica, ver (12.2) opción (12.5) (es recomendable usarlo durante los escenarios). En la otra cara se debe escribir con lápiz y debe usarse para registrar y modificar la información necesaria (es recomendable su uso en los juegos de campaña). Las cartas para los estados menores tienen también dos caras. Una de las caras se usa para registrar las fuerzas de los ejércitos y las flotas al igual que la de las Potencias mayores, mientras que la otra cara se usa de diversas formas, según la opción (12.6) y debe ser copiada (se necesitaran varias copias). Si se usa la segunda cara de las cartas nacionales de las Potencias mayores, la cara uno de la Carta Nacional de Estados Menores no será necesaria, ya que podrán registrarse las fuerzas en la cara dos de la Carta de la Potencia.
1.6.- CARTA DE ESTATUS: Esta carta se usa junto con las fichas pequeñas para registrar el estatus político, los puntos de victoria, la fecha del juego. El reverso contiene modelos adicionales para ser copiados y usados con la opción (12.6).
1.7.- EL DADO: Se incluyen dos dados de seis caras.
1.8.- OTROS: Los lápices, papel en blanco y goma de borrar no están incluidos, pero son necesarios.
2.0 DESPLIEGUE DEL JUEGO
Una vez los jugadores decidan qué escenario o campaña desean jugar, se preparará el juego de la forma siguiente:
2.1.- SELECCION DE POTENCIAS: Para los escenarios los jugadores pueden utilizar el método que deseen para elegir bandos. Para los juegos de campaña recomendamos el procedimiento explicado en 14.2.
2.2.- DESPLIEGUE DEL ESCENARIO: El despliegue de cada escenario se describe en las reglas de escenario (ver 13.0), y el despliegue para cada juego de campaña se encuentra en las reglas para juegos de campaña (ver 14.0). En estas reglas se encontrará la información especifica necesaria para el despliegue que no figura en esta sección.
2.3.- DESPLIEGUE DEL TABLERO Y DEL AREA DE JUEGO: Los dos mapas deben desplegarse y colocarse de manera que encajen. IMPERIOS EN AREAS es un Juego grande que requiere un espacio grande para jugar, y la mesa elegida deberá ser lo suficientemente amplía para contener no sólo los mapas sino también las diferentes cartas que han de ser colocadas junto a ellos.
2.4.- DESPLIEGUE DE FICHAS: De esto se trata con más detalle en 13.0 y 14.0.
2.4.1.- FICHAS DEL TABLERO: Las fuerzas en el mapa están representadas por varias fichas. Las fuerzas de las guarniciones (usar fichas de guarnición/fuerza), cosacos, freíkorps y guerrilla están indicadas directamente por el factor impreso en la ficha. Estos factores son totalmente intercambiables dentro de su tipo (por ejemplo, una ficha de guarnición de 5 factores de milicia puede cambiarse por una ficha de 2 factores y otra de 3 factores de milicia, etc.). Cada ficha de cosacos o freíkorps vale exactamente un factor. La fuerza de las fichas de cuerpos y flotas se registra fuera del mapa.
2.4.2.- UTILIZACIÓN DE LAS CARTAS NACIONALES: En las cartas nacionales se indica la fuerza máxima de los cuerpos y flotas de cada Potencia (hay una carta para cada Potencia y una para todos los países menores). El anverso de las fichas de cuerpos y flotas sólo muestra su capacidad de movimiento y a qué tipo pertenece. El cuerpo que representa la ficha se indica en el reverso de la ficha, y sólo puede ser examinado por el jugador poseedor, excepto cuando su identidad tenga que ser revelada a otros jugadores (por ejemplo durante un combate, ver 7.5.2.6.3). La designación de cada flota (su capacidad de movimiento) aparece en el anverso de la ficha, de modo que su designación y fuerza exacta deberá ser siempre conocida por todos los jugadores.
2.4.2.1.- UTILIZACIÓN DE LA CARA UNO DE LAS CARTAS NACIONALES: Esta carta contiene espacios para indicar la fuerza de cada cuerpo y flota de esa Potencia o de los países menores.
2.4.2.1.1.- INDICACION DE FUERZAS: El número en cada casilla indica el número de factores navales o terrestres de cada tipo que ese cuerpo o flota puede contener. La fuerza actual de un cuerpo se indica colocando fichas de guarnición/fuerza en las casillas apropiadas. A este fin utilizar cualquier ficha o fichas de guarnición/fuerza de infantería o milicia neutrales o nacionales. Las fichas utilizadas pueden ser de cualquier tipo o nacionalidad, ya que es su fuerza (número) y la casilla que ocupan lo que determina su efecto y lo que representan. Por ejemplo, una ficha de 3 factores de milicia francesa en une casilla de caballería rusa representa 3 factores de caballería, no de milicia. Estos factores son también intercambiables (por ejemplo, una ficha de factor 2 y una ficha de factor 1 pueden cambiarse por una ficha de factor 3), como si fueran factores de guarnición (ver 2.4.1). Nótese que le mayoría de cuerpos de la mayoría de las Potencias admiten un número máximo de factores de infantería y/o milicia, mas un número adicional de factores de caballería (y en algunos casos un número adicional de factores de guardia).
2.4.2.1.2.- ALTERACIÓN DE FUERZAS: La fuerza actual de un cuerpo o flota se debe alterar al variar su fuerza (por ejemplo, debido al intercambio de factores entre cuerpos, pérdidas de combate, pérdidas el vivaquear, destacamentos de guarnición, etc..) por lo que se tendrá que cambiar el número de factores existentes en la casilla de ese cuerpo o flota.
2.4.2.1.3.- MANIPULACIÓN ECONÓMICA (OPCIONAL): Si se usa la opción 12.5, los marcadores de manipulación económica de la Potencia deberán colocarse inicialmente en la casilla "0" de su casillero de Manipulación Económica.
2.4.2.2.- UTILIZACIÓN DE LA CARA DOS DE LAS CARTAS NACIONALES: Para juegos de campaña se recomienda la cara dos de las Cartas Nacionales, porque la mayoría de fichas de guarnición/fuerza se necesitarán para indicar guarniciones, y también porque aparecen otras secciones necesarias para mantener registros económicos y de refuerzo, tanto de la Potencia como de sus estados menores controlados. Esta cara de las cartas se deberá fotocopiar y se utilizará escribiendo o borrando información.
2.4.2.2.1.- La fuerza de cuerpos y flotas tanto de la Potencia como de sus Satélites se pondrán por escrito, y se alterarán (borrar) según sea necesario.
2.4.2.2.2.- Los gastos de dinero entre fases económicas, prisioneros etc. pueden registrarse en cualquier espacio libre de las fotocopias.
2.4.2.2.3.- La manipulación económica (ver opción 12.5) se lleva a cabo en dos partes: En la HOJA ECONOMICA Y DE POTENCIAL HUMANO de la cara dos y en los CASILLEROS DE MANIPULACION ECONOMICA de la cara uno.
2.4.3.- DESPLIEGUE DE LA CARTA DE ESTATUS: Los casilleros de esta carta reflejan información del juego.
2.4.3.1.- TIEMPO: Colocar los marcadores de turno (mes y año) en las casillas apropiadas del casillero de tiempo, indicando la fecha de inicio del escenario o campaña.
2.4.3.2.- * PUNTOS DE VICTORIA: Colocar los marcadores de puntos de victoria (tres por Potencia) en el casillero de puntos de victoria, indicando los puntos de victoria que tiene inicialmente cada Potencia en esa campaña. Utilizar los lados negativos para indicar puntos negativos (posibles en juegos de campaña que empiecen en l805 si 14.2 y/o 14.3, se usan) y los lados positivos pare indicar puntos positivos.
2.4.3.3.- * ESTATUS POLÍTICO: Colocar los marcadores de estatus político (uno por Potencia) en el casillero de estatus político, indicando el estatus político inicial de cada Potencia en esa campaña. Las casillas de partida para cada campaña se identifican con letras para la Potencia (o sea, "Tu" = Turquía) y con números romanos para los juegos de campaña que aparecen en la línea "Despliegue de campañas" de las casillas. LA CARTA DE PUNTOS POLÍTICOS en la contraportada de estas reglas se da como referencia cuando se use el casillero de ESTATUS POLÍTICO.
3.0 SECUENCIA DE JUEGO
Un turno en IMPERIOS EN AREAS representa un mes de tiempo real. Cada turno consiste en un número de "fases" que a su vez pueden dividirse en "apartados". Cada fase o apartado debe ser completado por todos los jugadores antes de proceder al siguiente. Se pueden ignorar fases o apartados que no se vayan a aplicar durante un turno. La secuencia de un turno (se da también en la carta de juego) es como sigue:
3.1.- * LA FASE POLÍTICA: (ver 4.0): Los jugadores hablan entre si para conseguir los objetivos políticos del juego. Esta fase se ejecuta en apartados, como sigue:
A) APARTADO DE DIPLOMACIA.
B) APARTADO DE DECLARACIONES DE GUERRA.
C) APARTADO DE LLAMAMIENTO DE ALIADOS.
D) APARTADO DE PAZ.
E) APARTADO DE AREACION DE ALIANZAS.
F) APARTADO DE CONTROL DE ESTADOS MENORES. Realizarlo en el siguiente orden: Francia, Rusia, Turquía, Austria, Prusia, Gran Bretaña y España.
G) APARTADO DE ROTURA DE ALIANZAS.
H) APARTADO DE DECLARACION DE ESTADOS LIBRES.
I) APARTADO DE DECLARACION DE MOVIMIENTO COMBINADO. Solo entre aliados.
3.2.- LA FASE DE REFUERZO: (ver 5.0): Se introducen refuerzos en el juego y se transfieren o eliminan factores de fuerza. Esta fase se ejecuta por apartados como sigue:
A) APARTADO DE REFUERZO NAVAL: Siguiendo este orden: España, Francia, Prusia, Austria, Turquía, Rusia y Gran Bretaña.
B) APARTADO DE REFUERZO TERRESTRE: Hacerlo en el siguiente orden: España, Gran Bretaña, Rusia, Austria, Turquía, Rusia y Francia.
3.3.- * FASE NAVAL: (ver 6.0): Tienen lugar todas las operaciones navales. Las Potencias las realizan en el siguiente orden: Gran Bretaña (en el lugar que elige), Rusia, Turquía, Austria, Prusia, Francia y España. En su fase cada Potencia realizará los apartados siguientes:
A) APARTADO DE MOVIMIENTO NAVAL.
B) APARTADO DE COMBATE NAVAL.
3.4.- FASE TERRESTRE: (ver 7.0): Tienen lugar todas las operaciones terrestres. En juegos de campaña las Potencias la realizan en el siguiente orden: Francia (declara cuándo desea mover), Rusia, Turquía, Austria, Prusia, Gran Bretaña y España. En los escenarios el francés mueve primero, seguido por todas las demás Potencias del otro bando. En su fase cada Potencia realiza por orden los siguientes apartados:
A) APARTADO DE AREACION/RETIRADA DE DEPOSITOS.
B) APARTADO DE MOVIMIENTO TERRESTRE.
C) APARTADO DE SUMINISTROS.
D) APARTADO DE COMBATE TERRESTRE
1. Resolver batallas, batallas limitadas y combates menores.
2. Resolver combates de asedios.
E) APARTADO DE GUERRILLA.
F)* APARTADO DE CONQUISTAS.
Ejecutar esta secuencia con cada una de las Potencias.
3.5.- LA FASE ECONOMICA: (ver 8.0). Se produce cada tres meses en los turnos de Marzo, Junio, Septiembre y Diciembre. Esta fase se ejecuta por apartados en el siguiente orden:
A) APARTADO DE PUNTOS DE VICTORIA.
B) APARTADO DE RECAUDACION DE DINERO Y POTENCIAL HUMANOS.
C) APARTADO DE GASTO DE DINERO.
D) APARTADO DE MANIPULACION.
E) APARTADO DE GASTO DE DINERO Y POTENCIAL HUMANO.
F) APARTADO DE AJUSTE DE ESTATUS POLÍTICO.
G) APARTADO DE DESORDEN CIVIL.
H) APARTADO DE CESION.
I) APARTADO DE NUEVAS COMBINACIONES POLÍTICAS (Opción 11.0).
J) APARTADO DE LEVAS.
K) APARTADO DE CONTROL DE U.M.P.
3.6.- LA FASE DE CONTROL DEL TIEMPO: (ver 9.0) Se registra el paso de un turno.
4.0 * LA FASE POLÍTICA
Las acciones de la fase política se dan en el siguiente orden y sólo durante esta fase. La excepción es la declaración de guerra que puede producirse en otros determinados momentos (ver 4.3, 4.6.4.2, 4.6.5 y 6.3.1.2.2 y 7.3.8.3).
4.1.- EL APARTADO DE DIPLOMACIA. Durante este apartado se dedica un periodo de tiempo previamente acordado para discutir entre los jugadores. Recomendamos entre 5 y 10 minutos para que el juego no pierda agilidad. Generalmente los jugadores preferirán separarse en parejas o en pequeños grupos para no ser escuchados por los demás en "negociaciones secretas". Este es el momento para hablar con el resto de los jugadores sobre uniones para declaraciones de guerra, averiguar si los aliados van a responder en caso de que su ayude sea requerida, discusiones preliminarea sobre términos de paz, ofrecer alianzas, acordar y anunciar movimientos combinados, etc..
4.2.- APARTADO DE DECLARACIONES DE GUERRA. Cada jugador escribe secretamente el nombre de cada potencia mayor o país menor neutral al que vaya a declarar la guerra. Los jugadores que no declaren le guerra pueden escribir "no hay declaraciones" para mantener la incertidumbre. Todas las declaraciones se revelan simultáneamente. Para que una potencia mayor y sus Satélites controlados puedan atacar a otra potencia mayor, Satélite neutral o a sus ejércitos, tiene que haberse formulado una declaración de guerra entre ellos durante este apartado. Excepciones (ver 4.6, 4.6.4.2, 4.6.5, 6.3.1.2.2 y 7.3.8.3). Una potencia que declare la guerra recibe el nombre de "agresor" y una potencia o Satélite neutral al que se le declara une guerra "defensor"
4.2.1.- PERDIDA DE PUNTOS POLÍTICOS POR DECLARACIONES DE GUERRA. Las potencias pierden puntos por cada una de sus declaraciones de guerra, debiéndose llevar el cómputo de estos cambios. (ver despliegue de estatus político en la carta de "estatus").
4.2.1.1.- Una Potencia pierde 3 puntos políticos cuando declara la guerra a otra potencia. Ademas si una potencia declara la guerra a un aliado, hay una pérdida adicional de 2 puntos políticas por romper la alianza al declarar la guerra.
4.2.1.2.- Una Potencia pierde un punto político (ver 10.4) por cada distrito de un país menor neutral cuando declara la guerra a este, a menos que no haya ninguna Potencia que pueda dirigir a ese menor neutral (4.6).
4.2.2.- LIMITACIONES A LAS DECLARACIONES. Una Potencia puede declarar la guerra dentro de las siguientes limitaciones:
4.2.2.1.- Una Potencia no puede declarar la guerra a otra
Potencia o Satélite neutral, si en el interior de éstos tiene
Cuerpos, freíkorps, cosacos, guarniciones o guerrilla.
4.2.2.2.- Una Potencia en guerra con otra no puede declarar la guerra a otras Potencias si hay cuerpos de infantería enemigos en su territorio nacional.
4.2.2.3.- No se puede declarar la guerra a un menor neutral si a la Potencia le es físicamente imposible entrar en el territorio del Satélite durante ese turno.
4.2.2.4.- Una Potencia no puede declarar la guerra a otra, si se
lo restringe una paz forzosa (ver 4.4.6.3). Excepciones: ver
6.3.1.2.2 y las previsiones que se dan en la condición de paz D.6 (ver carta de condiciones de victoria en la carta de juego).
4.2.3.- EXTENSION DE LAS DECLARACIONES. Una declaración da guerra a una Potencia es también (sin coste adicional en puntos políticos) una declaración de guerra a todos sus Satélites. No se puede declarar la guerra separadamente a Satélites.
4.3.- APARTADO DE CONVOCATORIA DE ALIADOS. Toda Potencia que en esta fase política haya declarado la guerra a otra Potencia que le haya sido declarada la guerra por otra potencia, puede exigirle a un aliado que le declare la guerra al nuevo enemigo, si es que no se encuentra ya en guerra con ese enemigo. Si hay más de una declaración en el apartado de Declaraciones, el orden en que el defensor primero y el agresor después puede convocar a sus aliados lo determinan los dados.
4.3.1.- PROCEDIMIENTO DE CONVOCATORIA DE ALIADOS: Un jugador puede convocar a algunos aliados y no a otros, a su elección.
4.3.1.1.- El defensor convoca a sus aliados en primer lugar, el agresor puede convocar a sus aliados sólo si el defensor lo ha intentado. Si hay varias declaraciones de guerra, todos los defensores convocan a sus aliados, y después todos los agresores (si les está permitido).
4.3.1.2.- Si dos Potencias se declaran la guerra simultáneamente, a ambas se los considera agresoras, así que ninguna puede convocar aliados.
4.3.1.3.- Si un aliado convocado por un defensor rehusa el llamamiento, se considera que el aliado ha roto la alianza y pierde los puntos políticas requeridos ("-2", ver carta de puntos políticos). Si los aliados de un agresor rehusan el llamamiento se considera que tanto el aliado como el agresor han roto la alianza y ambos pierden los puntos políticas requeridos.
4.3.1.4.- Si un aliado no puede declarar la guerra debido a restricciones de paz (una paz forzosa, ver 4.4.6) ese aliado no puede ser convocado. Si un aliado no puede declarar la guerra por otras razones (ver 4.2.2.1 y 4.2.2.2) el aliado puede ser convocado, pero como no puede responder al llamamiento estará obligado a romper la alianza.
4.3.2.- RESPUESTA A UN LLAMAMIENTO: Los aliados convocadas solo pueden declarar la guerra al agresor o defensor originales. Una nueva declaración de guerra provocada por un llamamiento a los aliados, no permitirá un nuevo llamamiento a los aliados.
4.4.- APARTADO DE PAZ: Le paz sólo se puede hacer en este apartado. Una tregua con un Satélite también se puede hacer en este apartado (ver 4.6.6). La paz se puede hacer bajo una de las siguientes formas:
4.4.1.- PAZ INFORMAL: Dos Potencias pueden informalmente acordar una paz entre ellas en los términos generales que pacten, sin perder ni ganar puntos políticos. En una paz informal no se puede pactar la retirada de fuerzas, la cesión inmediata de territorios ni de Cuerpos, matrimonios de estado, retirada de Líderes y disolución o restablecimiento del Sacro Imperio Romano. En este caso no se dan los diez meses de paz forzosa y no hay restricciones al comercio, compensaciones etc.. forzosas, pero las fuerzas serán repatriadas (ver 4.4.6.2).
4.4.2.- PETICION DE PAZ: Una Potencia que desee "rendirse" puede pedir "la paz". Los Satélites no pueden pedir la paz. aunque pueden acceder a la paz a través de una tregua (ver 4.4.6).
4.4.2.1.- Una Potencia no puede pedir la paz a otra Potencia que no tenga fuerzas en el suelo nacional de la primera, a menos que al mismo tiempo pida la paz a todas las demás Potencias con las que esté en guerra.
4.4.2.2.- Cuando una Potencia pide la paz al oponente, éste está obligado a ofrecerle una "paz formal" ya sea una "paz condicional", que debe ser aceptada o una "paz incondicional" que puede ser aceptada sólo si el jugador peticionario acepte.
4.4.2.3.- Los puntos políticas cambian como sigue (ver también la carta de puntos políticas en la contraportada de las reglas):
4.4.2.3.1.- RENDICION CONDICIONAL: Una Potencia que acepta la rendición condicional de otra Potencia gana "+3" puntos políticos. Una Potencia que se rinde condicionalmente a cualquier numero de Potencias al mismo tiempo (pero no se rinde incondicionalmente a ninguna otra) pierde "-5" puntos políticos.
4.4.2.3.2.- RENDICION INCONDICIONAL: Una Potencia que acepte la rendición incondicional de otra Potencia gana "+5" puntos políticos. Una Potencia que se rinde incondicionalmente a cualquier numero de otras Potencias al mismo tiempo (algunas rendiciones simultaneas pueden ser condicionales, pero una al menos debe ser incondicional) pierde "-8". puntos políticas.
4.3.3.- PAZ CONDICIONAL: Si la paz es condicional, el perdedor se rinde y escoge una "condición de paz" (también llamada "termino de paz") de la lista "A". de la carta de condiciones de victoria en la carta de juego que le será aplicada respecto de ese vencedor. El vencedor escogerá hasta dos condiciones de paz de la lista "D" que no entren en conflicto con la lista "A". Si se rinde condicionalmente a más de una Potencia al mismo tiempo se puede escoger para cada vencedor la misma condición de paz de la lista "A" u otra diferente.
4.4.4.- PAZ INCONDICIONAL: Si la paz es incondicional el vencedor escoge hasta tres condiciones de las listas "D" y/o "C" y el perdedor que se rinde no puede escoger de la lista "A". Ciertas condiciones de la lista "D" provocarán selecciones de la lista "C" y viceversa, como se muestra en la carta de victoria en la carta de juego.
4.4.5.- PAZ SIMULTANEA CON VARIOS ENEMIGOS: Si una Potencia hace la paz "rindiéndose" a dos enemigos a la vez, solo se le aplica uno de los dos tipos de pérdida de puntos políticas (el más grande si hay diferencia).
4.4.5.1.- Los vencedores escogen sus términos de paz alternativamente hasta que cada uno haya conseguido el número máximo de términos de paz posible y/o deseados, o todos los términos de paz hayan sido elegidos.
4.4.5.2. - Los vencedores escogen sus términos de paz sucesivamente en el orden en que entraron en guerra con la Potencia rendida. Si los vencedores entraron en guerra al mismo tiempo (una Potencia que entró en guerra como resultado del llamamiento de un aliado, se considera que ha entrado en guerra después que este) se resuelve el orden de selección tirando dados.
4.4.5.5.- Independientemente del número de vencedores, ningún término de paz puede escogerse más de una vez (EXCEPCIÓN: el termino de paz C.6, que para que sea efectivo debe ser escogido por todos los vencedores), por ejemplo: si un vencedor escoge el termino de paz B.4 (que excluye las elecciones B.1 y C.1) ningún otro vencedor puede escoger la B.1, B.4 o C.1.
4.4.6.- EFECTOS DE LA PAZ: Cuando dos Potencias hacen cualquier tipo de paz, se hará siempre lo siguiente:
4.4.6.1.- INTERCAMBIO DE PRISIONEROS: Todos los factores rendidos y Líderes capturados se intercambian simultáneamente. Los factores intercambiados se colocan como mi fuesen refuerzos (ver 5.2 y 5.3) durante la siguiente Fase de Refuerzo. Este es el único momento en que se intercambian prisioneros, aunque los Líderes capturados se pueden devolver en cualquier otra ocasión, según desee su captor (ver 10.6.3).
4.4.6.2.- REPATRIACION DE FUERZAS: Todos los cuerpos en el territorio de la otra Potencia se trasladan a un área o áreas en una provincia o Satélite controlado (después de que el control de territorios cedidos se haya efectuado). De igual forma las guarniciones se trasladarán al área o áreas amigas más cercanas donde haya depósitos y/o ciudades que puedan alojar a los factores. Si dos o mas áreas son equidistantes, el jugador poseedor escoge el área, o puede preferir distribuir las fuerzas en cada una de las áreas equidistantes. Todos los depósitos en áreas de la otra Potencia simplemente me retiran. Todas las Flotas deben retirarse del territorio en la siguiente Fase Naval, a menos que tengan permiso para quedarse. EXCEPCION: Si el vencedor escoge el termino de paz C.5 ninguna de las fuerzas del vencedor podrá ser repatriada, pero los factores de guarnición en capitales (a menos que tengan permiso pera quedarse) deberán ser desplazados cl área o áreas más cercenas que no sean capitales y puedan alojarlos.
4.4.6.3.- DURACION OBLIGADA DE LA PAZ FORZOSA: Excepto en una paz informal, ninguna Potencia podrá declarar le guerra durante dieciocho meses (EXCEPCIONES: ver 6.3.1.2.2 y prescripciones del termino de paz B.6). Ciertos términos de paz pueden alargar este periodo de tiempo para el perdedor (ver termino de paz D.2 y C.2 en la carta de Condiciones de Victoria en la Carta de Juego). Llevar un registro escrito de cuando se firmen les paces y cuando las Potencias pueden volver a entrar en guerra.
4.4.6.7.- ESTATUS DE SATÉLITES LIBRES CEDIDOS: Cualquier Potencia que adquiera Satélites libres como resultado de los términos de paz B.7 o C.4 pueden aceptarlos tal como estén con sus fuerzas o inmediatamente convertirlos en Satélites conquistados, retirando sus fuerzas como se indica en 6.0.5.
4.4.7.- PAZ POR SEPARADO Y ALIADOS: Si una Potencia se rinde a otra, pero permanece en guerra con otras Potencias, una de las Potencias con las que continúe en guerra puede exigir a cada aliado o aliados vencedores en la paz formal, que rompa inmediatamente su alianza con la Potencia todavía en guerra (y perder -2 puntos políticos. Por ejemplo: Rusia y Austria son aliados y están en guerra con Prusia. Prusia se rinde a Austria pero no a Rusia. El jugador Ruso puede exigir que Austria rompa su alianza con Rusia. Un aliado también puede exigir que un aliado que firme una paz informal con un aliado común rompa su alianza.
4.4.6.- PAZ FINAL: Si como resultado de una paz formal se cede la Provincia que contenga la capital de la Nación (esto sólo puede hacerse si no hay ninguna otra provincia disponible para ceder) esa Potencia queda permanentemente fuera del juego y todas las fuerzas de su país natal son permanentemente eliminadas del mapa.
4.5.- APARTADO DE AREACION DE ALIANZAS: Las nuevas alianzas formales se anuncian en este apartado, y cada una de las Potencias que se alíen, gana puntos políticos. (ver Carta de Puntos Políticos en la contraportada de las reglas).
4.5.1.- Las Potencias entre las que esté vigente una alianza no se pueden volver a aliar.
4.5.2.- Dos Potencias en guerra no pueden aliarse.
4.5.3.- Las Potencias que rompen su alianza no pueden volverse a aliar hasta doce meses después de la fecha de ruptura de la anterior alianza (mantener un registro escrito de cuando se rompe una alianza).
4.6.- APARTADO DE CONTROL DE ESTADOS MENORES NEUTRALES: Si es posible, debe escogerse a una Potencia para que dirija a cada neutral al que se le haya declarado la guerra. La Potencia escogida no debe estar en guerra con ese neutral, y solo puede ser aliada de una Potencia en guerra con ese Satélite en el caso de que ninguna de las otras Potencias puedan o quieran dirigir al neutral. Si ninguna Potencia quiere dirigir al neutral, ningún atacante pierde puntos políticos por declararle la guerra y las fuerzas del Satélite no pueden ser desplegadas (ver 10.2.1 para la conquista de neutrales).
4.6.1.- CAMBIO DE CONTROL DEBIDO AL ESTATUS POLÍTICO DE INESTABILIDAD/FIASCO: Si el marcador de estatus político de una Potencia controladora está en las zonas de Inestabilidad o Fiasco del Despliegue de Estatus Político durante el apartado de control de Satélites, sus Satélites controlados pueden cambiar de control o volver a la neutralidad (ocurrirá al comienzo de este apartado) (ver 10.5.2 para más detalles).
4.6.2.- SELECCION DE POTENCIAS CONTROLADORAS: La Potencia que dirigirá al Satélite será la que obtenga la puntuación más alta con los dados, resolviéndose los empates con nuevas tiradas de dados sin modificar. Cada Potencia elegible que lo desee puede arrojar los dados modificando el resultado como sigue:
4.6.2.1.- MODIFICADORES NACIONALES: Buscar los modificadores nacionales en la carta de Estados Satélites de la Carta de Juego. Junto al nombre de cada Satélite, en la columna de "modificadores nacionales", se encuentra el modificador nacional debajo de una abreviatura de la Potencia.
4.6.2.2.- MODIFICADORES DE ESTATUS: Ver el despliegue de Estatus Político en la carta de Estatus. El "modificador de estatus" viene dado a la derecha de cada fila o "zona". Por ejemplo: si el marcador de Estatus Político de una Potencia está en una casilla de ZONA DOMINANTE, el modificador es "+1".
4.6.2.3.- ACTUALMENTE EN GUERRA: Si se está actualmente en guerra con alguna de las Potencias que han declarado la guerra al Satélite neutral, se aplica un modificador de "+2".
4.6.3.- PROCEDIMIENTO DE TOMA DE CONTROL:
4.6.3.1.- INDICADOR DE CONTROL: La Potencia escogida para dirigir al Satélite gana un punto político por distrito (ver 10.4) en el Satélite (registrarlo en la Carta de Puntos Políticos de la Carta de Estatus) y para indicar el control, coloca una de sus banderas de control en el estado Satélite. Si el Satélite no tiene fuerzas se coloca una bandera de control de conquista. Si el Satélite tiene fuerzas, el jugador coloca una bandera de control de estado libre en ese Satélite, e inmediatamente las despliega. Una vez que un jugador haya sido escogido para dirigir un estado Satélite no se pueden declarar más guerras a ese Satélite hasta que vuelva a la neutralidad.
4.6.3.2.- ORDEN DE DESPLIEGUE: Si hay que desplegar las fuerzas de varios estados menores diferentes, las Potencias controladoras las desplegarán en el siguiente orden: Francia, Rusia, Turquía, Austria, Prusia, Gran Bretaña y España.
4.6.3.3.- FACTORES DE FUERZA INICIAL: La carta de estados menores en la Carta de Juego indica las fuerzas iniciales de los estados menores en Infantería (IF), Caballería
(CV) y Navíos (SH) para los juegos de campaña que empiezan en los años indicados. Esta carta muestra también la situación de cada estado al comienzo de estos juegos de campaña: Si es neutral, conquistado, estado libre, qué Potencia lo controla etc..
4.6.3.4.- DESPLIEGUE TERRESTRE: Algunos, todos o ninguno de los Cuerpos del Satélite se pueden desplegar en cualquier área o áreas del estado, y los factores de fuerza iniciales se pueden distribuir entre los Cuerpos o como guarniciones.
4.6.3.5.- DESPLIEGUE NAVAL: Si el estado tiene flota se despliega en cualquier puerto del estado o en cualquier área de mar adyacente a uno de sus puertos, con su fuerza inicial.
4.6.3.6.- PUNTOS POLÍTICOS Y CONTROL: La Potencia que controle un estado libre menor ganará o perderá puntos políticas como consecuencia de los combates de las fuerzas del estado.
4.6.4.- MAS DE UNA DECLARACION DE GUERRA SOBRE UN ESTADO MENOR: Si más de una Potencia ha declarado la guerra al mismo Satélite neutral en el mismo turno, cualquiera de los países puede retirar su declaración de guerra (pero seguirá perdiendo puntos políticas por la declaración). Si es necesario, los jugadores en cuestión deben escribir secretamente sus intenciones y revelarlas a la vez. Dos Potencias que estén en periodo de paz forzosa (ver 4.6.3) una con otra y que, por tanto, no pueden declararse la guerra están obligadas a retirar sus declaraciones de guerra si declaran la guerra al mismo Satélite, pero pagando puntos políticas por la declaración de guerra. Si una Potencia no puede por otras razones declararle la guerra a otra Potencia que también ha declarado la guerra al estado Satélite (ver 4.2.2.1 y 4.2.2.2, en periodos de paz forzosa del perdedor, que excedan la paz forzosa del vencedor) esa Potencia deberá retirar su declaración, pagando puntos políticos por la declaración de guerra. Estas acciones no rompen alianzas entre Potencias.
4.6.4.1.- RETENER EL CONTROL: Si después de esto, ninguna Potencia sigue en guerra (incluyendo una tregua en la guerra, ver 4.6.6) con el país Satélite, seguirá bajo control de la Potencia que lo gano por medio de 4.6.2.
4.6.4.2.- DECLARACIONES FORZOSAS DE GUERRA: Si dos o mas Potencias no se retractan y siguen en guerra con el Satélite, cada una debe declararle la guerra a todas las demás potencias en guerra con el Satélite (Si es que aun no están en guerra). Todas esas Potencias podrán atacar al Satélite o luchar entre si, pero no atacarán a la Potencia que controle el Satélite a no ser que estén en guerra con ella.
4.6.4.2.1.- Esto cuesta lo mismo que una declaración de guerra a otra Potencia.
4.6.4.2.2.- Si existe alguna alianza y/o matrimonio real entre las Potencias implicadas, las alianzas y/o matrimonios deberán romperse, pagando los puntos políticos requeridos.
4.6.4.2.3.- No hay llamamiento a los ALIADOS para este tipo de declaraciones de guerra.
4.6.5.- APOYO DE LAS POTENCIAS A SATÉLITES CONTROLADOS: La Potencia que controle el Satélite tiene ahora la opción (Si es que es elegible y no está restringida, ver 4.2.2) de declarar la guerra a alguno o a todos los agresores (o a ninguno).
4.6.5.1.- Esto cuesta (en puntos políticos) lo mismo que, en total, declarar la guerra a una Potencia ("-3" p.p.), sin tener en cuenta el número de declaraciones de guerra, mas los puntos políticos por cada alianza rota ("-2" p.p.). No se puede hacer llamamientos a aliados por este tipo de declaraciones de guerra.
4.6.5.2.- Si la Potencia desea defender al Satélite de la Potencia atacante, la primera tiene que declarar la guerra o estarlo ya con la otra Potencia antes de que sus fuerzas puedan entrar en cualquier combate con esa otra Potencia. Si no está en guerra con por lo menos una de las Potencias atacantes, la Potencia que controle el Satélite no puede guarnecer ni controlar ninguna ciudad del Satélite con otras fuerzas que las del propio Satélite El Satélite debe defenderme usando sólo sus propias fuerzas, aunque la Potencia puede pagarle los depósitos y/o los costes de aprovisionamiento.
4.6.5.3.- Los Cuerpos de la Potencia dominante son ignorados en cualquier combate que se dé en ese Satélite, a no ser que sea entre una fuerza que contenga factores de uno o más Potencias con los cuales este en guerra (ver 6.3.1 y 7.3.0).
4.6.6.- TREGUAS CON SATÉLITES: Si durante un Apartado de Paz anterior a la conquista de un Satélite, una Potencia invasora no tiene cuerpos en ese Satélite, se considera que esa Potencia ya no está en guerra con el Satélite, y debe estar en guerra con la potencia controladora antes de que pueda atacarle de nuevo. Cualquier guarnición, cosacos y/o freíkorps será repatriado según la regla "4.4.6.2". NOTA: Para los Satélites multi-distritos (ver 10.4), esto se aplica si un distrito secundario ha sido conquistado y no hay Cuerpos de la Potencia invasora en el resto de ese Satélite.
4.7.- APARTADO DE ROTURA DE ALIANZAS: Una Potencia puede romper cualquier alianza incluso si fue hecha en ese turno, pagando el coste de puntos políticos "-2") por romper una alianza. Esto no es una declaración de guerra.
4.6.- APARTADO DE DECLARACION DE ESTADOS LIBRES: Las Potencias pueden declarar que cualquiera de sus Satélites controlados que pueden tener cuerpos, son estados Satélites Libres. Reemplace la bandera de control de conquista por una bandera de control de estado libre en ese país. Su flota, si tiene, es desplegada con su fuerza actual, y sus Cuerpos, Flotas, factores de tierra y navales pueden ser comprados al principio de la siguiente Fase Económica (ver 6.2 y 6.5). Una vez una Potencia haya declarado que un Satélite es estado libre, más tarde no puede retractarse.
4.9.- APARTADO DE DECLARACION DE MOVIMIENTO COMBINADO: Los aliados pueden declarar (escribiendo antes en secreto, y revelándolo luego simultáneamente) que van a combinar sus fases navales y terrestres por el resto del turno, moviendo entonces todas sus fuerzas en el momento de la secuencia a del aliado que debe mover el último en cada fase. Esto permite a los aliados mover y atacar juntos (ver 6.1.2 y 7.1.2).
5.0 * LA FASE DE REFUERZO
Refuerzos son las fichas y factores de fuerza (incluyendo Líderes) que entran en el juego en el mes en curso. Todas las operaciones descritas en esta sección sólo pueden realizarse durante esta fase, a menos que se indique de otro modo.
5.1.- APARTADO DE REFUERZO NAVAL: Todos los jugadores pueden poner en el mapa los refuerzos navales que les entren en este turno, en el siguiente orden: ESPAÑA, FRANCIA, PRUSIA, AUSTRIA, TURQUÍA, RUSIA, GRAN BRETAÑA.
5.1.1.- COLOCACION DE FICHAS DE FLOTAS VACIAS: Las fichas de flotas vacías compradas en 8.5.4. (denominadas "flotas") pueden colocarse en cualquier puerto controlado del territorio natal, o con cualquier flota existente, pero inmediatamente se le ha de dar (ver 5.1.2.) o transferir (ver 5.1.3.) al menos 1 factor de fuerza naval ("NAVÍOS")
5.l.2.- COLOCACION DE NAVÍOS: Todos los barcos que lleguen este turno (ver 0.5.3.) pueden colocarse en cualquiera de sus flotas (incluyendo las colocadas en 5.1.1.) que esté en un puerto controlado del territorio natal o de un Satélite conquistado (no importa si está bloqueado), pero sin exceder nunca la capacidad de barcos de la flota. La llegada de barcos disponibles puede retrasarse hasta un turno o turnos posteriores (hay que precisarlo por escrito). Los navíos de estados menores libres se colocan de manera similar, pero sólo en puertos de ese estado.
5.1.3.- TRANSFERENCIA DE NAVÍOS: Durante un Apartado de Refuerzo Naval, una Potencia también puede transferir barcos entre flotas que ocupen una misma área, casilla de bloqueo o puerto. Las flotas de nacionalidades diferentes (de estados menores diferentes o de una Potencia y de un estado menor) no pueden transferir navíos. Si una flota transfiere todos sus navíos, la ficha de flota se retira del mapa sin coste de puntos políticos (ver 5.1.4.1.).
5.1.4.- RETIRADA DE FICHAS DE FLOTAS Y NAVÍOS ("desguace"): Un jugador puede retirar del mapa cualquiera de sus fichas de flota (eliminando permanentemente todos los navíos no transferidos que pueda contener). El desguace puede ocurrir también bajo las condiciones dadas en 6.2.6.
5.1.4.1.- Cada flota "desguazada" con uno o más navíos causa la perdida de "-1" puntos políticos (registrarlo en el Casillero da Estatus Político en la Carta de Estatus). Retirar una Flota sin barcos no cuesta puntos políticos.
5.1.4.2.- Las flotas de estados menores y las de Potencias U.M.P. (ver 14.3.) nunca se pueden desguazar durante este apartado.
5.1.4.3.- Una ficha de flota debe volver a ser comprada durante el Apartado de Consumo de Potencial Humano y Económico de una Fase Económica (8.5.4.) para que se pueda colocar otra vez en el mapa.
5.2.- EL APARTADO DE REFUERZO TERRESTRE: Todos los jugadores pueden colocar en el mapa los refuerzos que les lleguen este turno. Es obligado colocar inmediatamente todos los refuerzos de factores de artillería, caballería regular, guardias, infantería regular y milicia (la infantería y caballería feudal, la milicia y caballería de los cuerpos de la Insurrección, y los factores da cosacos, freíkorps y guerrilla, no se colocarán en el mapa durante este apartado, a menos que formen parte de un intercambio de prisioneros (ver 4.4.6.1). No se puede retrasar la colocación de refuerzos. Los factores no desplegados en el mapa se pierden. El refuerzo se realiza en este orden: España, Gran Bretaña, Prusia, Austria, Turquía, Rusia y Francia.
5.2.1.- REFUERZOS DE FICHAS DE CUERPOS:
5.2.1.1.- COLOCACION DE CUERPOS EN ESCENARIOS: Les escenarios dan concretamente le colocación de nuevas fichas de cuerpo. Si la colocación no es posible, debido al control enemigo o a la presencia de cuerpos enemigos en el área de despliegue, se perderán las fichas de cuerpos, junto con todos sus factores.
5.2.1.2.- COLOCACION DE CUERPOS EN CAMPAÑAS: Las fichas de cuerpos vacías compradas pueden colocarse en cualquier ciudad natal no asediada (o ciudad de estado menor para cuerpos de esa estado) o con cualquier cuerpo amigo ya existente no asediado. Al nuevo cuerpo se le debe inmediatamente dar (5.2.2.2) o transferir (5.2.3) el menos un factor de fuerza.
5.2.2.- COLOCACION DE FACTORES DE EJERCITO: Se perderán les factores de refuerzo que no pueden ser colocados, ya sea por los límites de cuerpos, capacidad de guarnición, o por el asedio o control de ciudades por parte del enemigo.
5.2.2.1.- COLOCACIÓN DE FACTORES EN ESCENARIOS: Los escenarios especifican la colocación de factores de refuerzo. Los factores dados para un área pueden añadirse a cuerpos o como guarnición en ese área. En los escenarios, los cuerpos aptos para ser reforzados son los no asediados y con capacidad para absorber los factores.
5.2.2.2.- COLOCACION DE FACTORES EN CAMPAÑAS:
5.2.2.2.1.- A CUERPOS DENTRO DEL TERRITORIO NATAL: Se pueden añadir factores a cuerpos no asediados de la mis, nacionalidad que tengan capacidad y estén en el territorio natal (excluyendo provincias cedidas). Los factores de Satélites libres también se añaden así, pero dentro de las fronteras del Satélite. NOTA: los cuerpos feudales deben estar o fuera del mapa o en su provincia natal, la cual no deberá contener cuerpos enemigos no asediados (ver 10.1.3). Los cuerpos de insurrección deben estar en una provincia fronteriza controlada por Austria que no contenga cuerpos enemigos no asediados (ver 10.1.4), o estar fuera del mapa. Durante un Apartado de Refuerzo Terrestre, los cuerpos feudales y de insurrección sólo podrán reforzarse debido a un intercambio de prisioneros (normalmente consiguen nuevos factores durante el Apartado de Levas de Diciembre, ver 8.10, 10.1.3.1 y 10.1.4.3).
5.2.2.2.2.- A GUARNICIONES: Los factores de infantería regular o milicia pueden colocarse como guarniciones en ciudades natales controladas y no asediadas (los factores de caballería regular o guardia pueden ser convertidos en infantería para colocarlos en guarnición, ver 7.3.3.2). Los factores de infantería de estados menores libres se tratan igual, pero sólo dentro de las fronteras del estado.
5.2.2.2.3.- A CUERPOS COMUNICADOS: Se pueden dar factores terrestres a cualquier cuerpo no asediado de la misma nacionalidad que no esté con su máximo de fuerzas (para el tipo de factor) y que esté en o adyacente a un depósito amigo que sea fuente de suministro o parte de una cadena de Suministros válida (7.2.3). Para este fin no puede usarse un depósito o cadena de suministros de otra Potencia.
5.2.2.2.3.1.- Para factores de infantería regular, caballería regular, artillería o guardia, este depósito debe ser parte de una cadena de suministros válida de seis o menos depósitos hasta ese punto, y que tenga su inicio en una fuente de suministros en territorio . Para factores de milicia, la cadena de suministros válida puede ser como máximo de tres depósitos hasta al punto en cuestión.
5.2.2.2.3.3.- Los Satélites libres reciben sus factores de la misma forma, pero deben trazar una línea de suministros (de su Potencia controladora) hasta una fuente de Suministros en su estado menor.
5.2.2.2.3.4.- Las líneas da Suministro para refuerzo también pueden trazarse, en todo o en parte, por medio de suministro naval (7.4.3), pero no por suministro de invasión (7.4.4).
5.2.3.- TRANSFERENCIA DE FACTORES TERRESTRES: Durante un Apartado de Refuerzo Terrestre, los cuerpos no asediados en una misma área pueden intercambiar factores a discreción, si lo permite su capacidad. Cuerpos de diferentes nacionalidades no pueden intercambiar factores (cuerpos de estados menores distintos, o de una Potencia y de un estado menor). Este es él único momento durante un turno en que factores terrestres puedan ser intercambiados, aunque se pueden destacar y absorber factores (ver 7.3.3). Durante este apartado sé puede también intercambiar factores con guarniciones en la misma área (como en 7.3.3) , y, si todos los factores de un cuerpo son destacados, la ficha del cuerpo se retira (5.2.4). EXCEPCIONES: Los factores feudales, dé insurrección y artillería nunca pueden intercambiarse.
5.2.4.- RETIRADA DE LOS CUERPOS Y DE LOS FACTORES TERRESTRES (Desmovilizaciones): Pueden retirarse del mapa los factores que forman el todo o parte de la guarnición de una ciudad o depósito y/o ficha de cuerpo. Estos factores se pierden, pero no hay pérdida de puntos políticos.
5.2.4.1.- En los escenarios, una ficha de cuerpo puede volver a traerse al mapa cuando una ficha de cuerpo esté designada como refuerzo.
5.2.4.2.-* En los juegos de campaña, una ficha de cuerpo qué haya sido retirada del mapa debe ser comprada durante el Apartado de Consumo de Potencial Humano y Económico de una Fase Económica (6.5.4) para poderla devolver al mapa.
5.2.5.- DINERO EN ESCENARIOS: El dinero recibido en los escenarios llega durante el Apartado de refuerzo terrestre (el dinero llega durante la Fase Económica en los juegos de campaña) El dinero se da en forma de "puntos de dinero", denotados con una $, a efectos prácticos.
5.3.- RETIRADA Y REFUERZO DE LÍDERES: Los Líderes pueden retirarse del mapa durante su Apartado de Refuerzo apropiado o si todos los cuerpos han sido eliminados al vivaquear (7.4.1.3.3) o no conseguir desembarcar (6.2.5.2). No pueden retirarse si están en una ciudad sitiada (un puerto sitiado también debe Estar bloqueado para impedir la retirada de un Líder). Los Líderes retirados regresan (igual que otros nuevos Líderes) como refuerzo en cualquier Apartado de Refuerzo Terrestre posterior (Refuerzo Naval para Nelson). Los refuerzos de Líderes sé pueden colocar en cualquier cuerpo (flota para Nelson) controlado por su Potencia.
6.0 * LA FASE NAVAL
6.1.- LA SECUENCIA DE LA FASE NAVAL: Al principio de esta fase, Gran Bretaña anuncia cuándo moverá en la secuencia que sigue. Las demás Potencias mueven en este orden: Rusia, Turquía, Austria, Prusia, Francia y España.
6.1.1.- SECUENCIAS DE LOS PAISES SATÉLITES: Todas las armadas de los países Satélites se moverán con la Potencia que los controle.
6.1.2.- SECUENCIA DE MOVIMIENTO COMBINADO: Para que una Potencia pueda mover en la secuencia de otra Potencia, estas deben ser aliadas y haber anunciado "movimiento combinado" durante el apartado de Declaración de Movimiento Combinado de la fase política. El movimiento combinado de estas Potencias se lleva a cabo conjuntamente en la secuencia del aliado que deba mover el último en la fase.
6.1.3.- APARTADO DE LA FASE NAVAL: Cada secuencia de la Fase Naval de cada Potencia se divide en los apartados de Movimiento Naval y Combate Naval. Cada jugador completa ambos apartados durante su secuencia antes de que el siguiente jugador comience la suya. El jugador que está en su propia fase es llamado jugador en "fase" y durante ese tiempo todos los demás jugadores y sus fichas son denominados "no en fase".
6.2.- LOS APARTADOS DE MOVIMIENTO NAVAL: Los jugadores pueden mover una, parte o todas sus flotas hasta el límite de su capacidad de movimiento durante su secuencia en una fase naval.
6.2.1.- REGLAS GENERALES DE MOVIMIENTO NAVAL: Cada flota tiene una capacidad de movimiento máxima de 7 puntos. Las flotas en fase pueden gastar de 0 a 7 puntos de movimiento cada una durante su secuencia. Los puntos de movimiento no pueden ser acumulados de turno a turno ni transferidos entre flotas.
6.2.1.1.- COSTE DE MOVIMIENTO MARÍTIMO: Por cada área marítima en que se entra, se consume un punto de movimiento.
6.2.1.2.- MOVIMIENTO A LA CASILLA DE PUERTO / BLOQUEO: Cuesta 1 punto de movimiento entrar en un puerto desde cualquier área marítima que toque su casilla de bloqueo y viceversa. Cuesta 1 punto de movimiento entrar en una casilla de bloqueo desde un área marítima adyacente y viceversa. No cuesta puntos de movimiento moverme entre un puerto y su casilla de bloqueo y todas las flotas que entren o salgan de los puertos lo hacen a través de la casilla de bloqueo del puerto. Para indicar qué una flota está en puerto, se coloca en el área de costa donde está el puerto. Una flota o flotas pueden entrar en un puerto controlado por otra Potencia o Satélite neutral sólo para atacar una flota o flotas enemigas, o con el permiso de la Potencia que controle el puerto, incluso si la ciudad del puerto no tiene guarnición. En ningún otro caso puede una flota situarse en un puerto.
6.2.1.3.- MOVIMIENTO EN LOS DARDANELOS: Una flota no puede entrar en el área marítima de los Dardanelos a no ser que la Potencia controle Constantinopla sin estar asediada, que asedie a su vez Constantinopla (ver 10.7) o que tenga permiso (ver 10.3) de la Potencia que controle Constantinopla.
6.2.1.4.- RESTRICCIONES EN LAS LINEAS DE HIELOS: Una flota no puede entrar ni salir de un área marítima al norte de la línea de hielos (banquisa) durante cualquier mes de invierno (ver 7.1). Si ya se encuentra en un área marítima al norte de la línea de hielos, debe permanecer ahí, hasta que termine el invierno. No se pueden iniciarse combates navales en estas áreas durante el invierno.
6.2.2.- PROCEDIMIENTO DE MOVIMIENTO NAVAL: Las flotas de una Potencia ocupando el mismo puerto, casilla de bloqueo o área marítima deben siempre ser combinadas en un único apilamiento. Las Potencias que se encuentren en el mismo puerto, etc.. y que hayan anunciado movimiento combinado serán tratadas como un único apilamiento.
6.2.2.1.- Un jugador puede escoger una o todas las flotas de un apilamiento y comenzar a moverlas como otro apilamiento.
6.2.2.2.- Se pueden añadir flotas a este apilamiento moviéndolas al puerto, etc.. que contenga la flota o flotas que se desea juntar.
6.2.2.3.- Las flotas se pueden separar en cualquier puerto etc.. a través del cual pase el apilamiento.
6.2.2.4.- Una vez el apilamiento termine su movimiento no puede moverse de nuevo en la secuencia del mismo jugador (EXCEPCIONES: Para intercepciones, para retrocesos o persecución después de un combate naval, o para dejar un puerto controlado por el enemigo (ver 6.2.6).
6.2.2.5.- Mientras que una flota no mueva dos veces ni exceda su capacidad de movimiento, el jugador puede continuar repitiendo este proceso hasta que hayan movido todas las flotas que desee.
6.2.3.- INTERCEPCIONES NAVALES: Las flotas pueden moverse a través de áreas que contengan otras flotas (incluso enemigas) sin ninguna restricción en el movimiento, excepto cuando sean interceptadas. En ese caso un combate de intercepción se resuelve inmediatamente, y solo si la flota de la Potencia del jugador en fase gana el combate de intercepción naval puede continuar su movimiento (sin ninguna penalización al movimiento siguiente). No se pueden interceptar apilamientos que estén retrocediendo o persiguiendo (ver 6. 3.5).
6.2.3.1.- PROCEDIMIENTO DE INTERCEPCIÓN: Cuando un apilamiento de un jugador en fase entre en un área marítima ocupada por, o adyacente a, uno o más apilamientos enemigos, estos pueden intentar interceptar el apilamiento que se mueve. Un "apilamiento enemigo" es cualquier apilamiento que contenga flotas en guerra con cualquier flota o flotas del apilamiento en fase y/o en guerra con cualquier cuerpo que el apilamiento en fase transporte.
6.2.3.1.1.- SECUENCIA DE INTENTOS DE INTERCEPCIÓN: Si más de una Potencia elegible desea intentar una intercepción, deberán hacer sus intentos en el orden indicado en la secuencia de movimiento de las Potencias que figuran en 6.1. Una vez que una Potencia lo consiga, ninguna otra podrá intentar una intercepción del mismo apilamiento en fase en la misma área. Los apilamientos que hicieron o intentaron anteriores intercepciones pueden ser usados de nuevo para posteriores intercepciones de diferentes apilamientos en fase en un área diferente. Las Potencias que hayan declarado movimiento combinado cuentan como una potencia para la intercepción (en la posición de la Potencia qué va la ultima en la secuencia)
6.2.3.1.2.- QUIEN PUEDE INTERCEPTAR: Solamente las flotas colocadas adecuadamente en las circunstancias apropiadas pueden intentar interceptar.
6.2.3.1.2.1.- Una flota entrando en un puerto (debe hacerlo siempre por la casilla de bloqueo (ver 6.2.1.2) no puede ser interceptada a no ser que el jugador en fase anuncie que desea
ser interceptado. Esto es una excepción a la regla de interceptación automática en una casilla de bloqueo (ver 6.2.3.1.2.3).
6.2.3.1.2.2.- Una flota en un puerto solo puede interceptar a las flotas enemigas que entren en el área o áreas adyacentes, y sólo si no esta bloqueada.
6.2.3.1.2.3.- Una flota que entre en una casilla de bloqueo sólo puede ser interceptada por flotas enemigas que ocupen en esa momento esa casilla de bloqueo, y una flota en una casilla de bloqueo solo puede interceptar a las flotas enemigas que entren en esa casilla de bloqueo (y si se intenta la intercepción se produce automáticamente).
6.2.3.1.2.4.- Una flota adyacente al área marítima de los Dardanelos no será capaz de interceptar flotas que entren en ese área a no ser que lo tenga permitido bajo las restricciones de 6.2.1.3.
6.2.3.1.2.5.- Si una Potencia que intenta una intercepción tiene diferentes apilamientos disponibles para interceptar, solo podrá usar para ese propósito uno de ellos anunciándolo previamente. Si ese apilamiento falla la intercepción, ningún otro apilamiento de esa Potencia puede intentar la misma intercepción.
6.2.3.2.- RESOLUCION DE INTERCEPCIONES NAVALES:
6.2.3.2.1.- INTERCEPCIONES EN CASILLAS DE BLOQUEO: Cuando un apilamiento en fase entra en una casilla de bloqueo y es automáticamente interceptada por una flota enemiga, debe ganar inmediatamente el combate de intercepción naval antes de que pueda seguir moviendo.
6.2.3.2.1.1.- Si hay flotas de más de una Potencia enemiga ocupando esa casilla de bloqueo, la flota entrante será interceptada por la Potencia que vaya primero en la secuencia
especificada en 6.1.
6.2.3.2.1.2.- Si todas las flotas enemigas deciden no interceptar, la flota o flotas en fase podrán continuar moviendo (lo mismo que si el combate hubiera sido ganado).
6.2.3.2.1.3.- Dado que un apilamiento en fase está obligado a entrar en puerto para poder sumarse las flotas que hay en él, y puesto que las flotas que entren en un puerto pueden evitar ser interceptadas en la casilla de bloqueo (ver 6.2.3.l.2.l), un jugador en fase que desee añadir una flota o flotas en un puerto a un apilamiento tiene dos opciones: puede anunciar su deseo de ser interceptado en la casilla de bloqueo y llevar a cabo un combate de intercepción antes de entrar en el puerto para añadirse a la flota, o bien puede evitar la intercepción en la casilla de bloqueo y entonces (si es que no termina el movimiento en el puerto por falta de puntos) mover el apilamiento combinado desde el puerto a la casilla de bloqueo para el combate naval automático (si es que el enemigo desea interceptar).
6.2.3.2.2.- INTERCEPCIONES EN AREA MARÍTIMA: Excepto para realizar una intercepción en una casilla de bloqueo, se debe tirar un dado por cada apilamiento que intente interceptar.
6.2.3.2.2.1.- Si se intenta interceptar un apilamiento en fase en un área marítima adyacente, se debe conseguir un "0" o un "1".
6.2.3.2.2.2.- Para hacer un intento de interceptación a un apilamiento en fase en la misma área naval se requerirá un "0".
6.2.3.2.3.- MODIFICADOR A LA INTERCEPTACION DE NELSON: Si el Líder Nelson esta con el apilamiento que intercepta, se resta "1" al resultado del dado.
6.2.3.2.4.- MOVIMIENTO DE LA FLOTA INTERCEPTORA: Si tiene éxito, el apilamiento interceptador debe moverse al área que contiene el apilamiento en fase que ha sido interceptado, si no me encontraba ya en él.
6.2.3.3.- RESULTADO DE LAS INTERCEPCIONES: Si la intercepción tiene éxito, inmediatamente se resuelve el combate naval (es decir, durante el apartado de movimiento naval) usando las reglas de combate naval (ver 6.3). No es posible evadirse de una intercepción.
6.2.3.4.- RESULTADO FINAL DE LA INTERCEPCIÓN:
6.2.3.4.1.- VICTORIA DEL LADO INTERCEPTADOR: Si la Potencia interceptora gana el combate naval, la Potencia en fase debe retroceder su apilamiento de acuerdo con las reglas de combate naval (ver 6.2.5) cesando el movimiento de ese apilamiento después del retroceso. En este caso las flotas interceptoras pueden continuar en el área, o pueden para (posiblemente) interceptar otros apilamientos en fase, o (alguna o todas) perseguir a la flota perdedora (ver 6.3.5).
6.2.3.4.2.- VICTORIA DEL JUGADOR EN FASE: Si el apilamiento en fase gana el combate naval , el api1amiento interceptor debe retroceder (ver 6.3.5) y no puede intentar más intercepciones durante la secuencia de movimiento de esta Potencia. Alguna o todas las flotas del apilamiento en fase pueden perseguir al apilamiento perdedor y/o continuar su movimiento con los puntos de movimiento que le quedaran por gastar. Por supuesto otras flotas podrán intentar interceptar las flotas en fase en cualquier otra área marítima en la que entren, repitiéndose el procedimiento de intercepción.
6.2.4.- INICIO DEL COMBATE NAVAL: Si un apilamiento en fase termina su movimiento en un área marítima que contenga un apilamiento enemigo, podrá iniciar un ataque contra esas flotas enemigas en el apartado de combate naval (ver 6.3). Si un apilamiento en fase termina su movimiento en un puerto o casilla de bloqueo ocupado por flotas enemigas se deberá iniciar un ataque a las flotas enemigas. Si se inician varios ataques en diferentes áreas, el atacante decide el orden en que son resueltos los combates navales.
6.2.5.- TRANSPORTE NAVAL DE CUERPOS DE EJERCITO Y LÍDERES: Los Cuerpos y cualquier Líder acompañándolos pueden ser transportados en la fase naval, en la proporción de un Cuerpo por flota. Las flotas pueden transportar los Cuerpos de otras Potencias sólo si las dos Potencias declararon movimiento combinado durante el apartado de declaración de movimiento combinado de la fase política de ese turno. Las guerrillas, cosacos, freíkorps, Cuerpos de insurrección, 1ideres no acompañados de Cuerpos y factores de guarnición no se pueden mover por mar.
6.2.5.1.- PROCEDIMIENTO DE MOVIMIENTO DE TRANSPORTE: El Cuerpo y la flota deben empezar en el mismo puerto de control amigo (aunque esté sitiado). Mueven juntos hasta que llegan al área marítima o casilla de bloqueo adyacente al área terrestre en la cual el Cuerpo va a desembarcar, o hasta que llegue a puerto. Las flotas y los Cuerpos transportados pueden entrar en otros puertos solamente si están controlados, o con acceso a ellos.
6.2.5.2.- DESEMBARCO ABORTADO: Si un Cuerpo no desembarca durante la fase terrestre es destruido. Si todos los Cuerpos se destruyen de esta manera, todos los Líderes que vayan con ellos serán retirados del mapa (ver 5.3).
6.2.5.3.- ELIMINACIÓN DE FLOTAS DE TRANSPORTE: Si las fichas de flota son eliminadas, los Cuerpos que llevaran en exceso al número de flotas se pierden. Los Cuerpos perdidos así no pueden transferir factores antes de ser eliminados. Si todos los Cuerpos se destruyen de esta manera los Líderes que fueran con ellos son capturados.
6.2.6.- CONTROL ENEMIGO DE UN PUERTO CON FLOTA: Si un puerto en el que se encuentra una flota pasa a ser controlado por el enemigo, la flota debe moverse inmediatamente a un área marítima adyacente o la casilla de bloqueo del puerto (esto no pasa durante una fase naval, sino durante otras fases y apartados incluyendo el apartado de declaración de guerra). Las defensas del puerto no podrán ser empleadas contra las flotas que dejen el puerto.
6.2.6.1.- Si el puerto está bloqueado por una flota enemiga en ese momento, la flota en el puerto es eliminada y todos los barcos se pierden. Alternativamente, si se desea, las flotas bloqueadas pueden combatir contra las flotas que bloquean, pero estas tendrán siempre el viento a su favor. Las flotas bloqueadas continúan en la casilla de bloqueo si ganan el combate. Las flotas bloqueadas que queden, serán eliminadas si pierden el combate naval
6.2.6.2. - Si Nelson se encuentra con una flota destruida de este modo será capturado por la Potencia que controle el puerto.
6.2.6.3.- A pesar de la regla 5.1.4.2, los países menores y las flotas de las Potencias incontroladas (U.M.P) pueden ser destruidos bajo estas condiciones.
6.2.6.4.- Cada flota destruida hace perder "-1" puntos políticos
(anotarlo en el CASILLERO DE ESTATUS POLÍTICO EN LA CARTA DE ESTATUS).
6.2.6.5.- El marcador de una flota destruida (o desguazada) debe volver a ser comprado durante una fase económica (ver 8.5.4) para utilizarlo de nuevo en el juego.
6.2.7.- BLOQUEO DE PUERTOS: Un apilamiento solo puede entrar en una casilla de bloqueo si está en guerra con la Potencia que controle el puerto, o si la casilla o puerto contiene una flota enemiga o Cuerpos enemigos con flotas neutrales que han realizado movimiento combinado (lo cual hace posible el transporte de Cuerpos (ver 6.2.5).
6.2.7.1.- Si una Potencia empieza su secuencia naval en un apilamiento que ocupe una casilla de bloqueo y no está en guerra con la Potencia que controla el puerto, ni en guerra con ninguna flota que ocupe el puerto, entonces el apilamiento deberá dejar esa casilla de bloqueo durante su secuencia de la fase naval.
6.2.7.2.- Si una casilla de bloqueo está ocupada, un apilamiento puede entrar o salir del puerto sin ser interceptado si no está en guerra con cualquiera de las Potencias que ocupen la casilla de bloqueo. Sin embargo una flota que no esté en guerra con las flotas de las Potencias que estén en la casilla de bloqueo podrán ser interceptadas si están transportando un Cuerpo de una Potencia que esté en guerra con el apilamiento o porción del apilamiento bloqueante (ver 6.3.1.2).
6-2.7.3.- Las flotas de una Potencia que estén en guerra con las flotas bloqueantes pueden entrar o salir de ese puerto, pero pueden ser interceptadas por el apilamiento bloqueante enemigo (ver 6.2.3.2.1). Los apilamientos que entren en una casilla de bloqueo y ganen cualquier combate de intercepción podrán entonces entrar a puerto o salir al mar (ver 6.2.3).
6.3.- EL APARTADO DE COMBATE NAVAL: Estas reglas se aplican igualmente a los combates navales causados por intercepción (ver 6.2.3) o por iniciación (ver 6.2.4)
6.3.1.- QUIEN PUEDE COMBATIR: Si flotas enemigas de mas de una Potencia ocupan la misma area marítima, casilla de bloqueo o puerto, sólo el apilamiento de una Potencia puede ser atacado (para este propósito, todas las Potencias que hayan declarado movimiento combinado y estén en guerra con el atacante, están consideradas como una sola Potencia). Otras Potencias en esa área marítima, casilla de bloqueo o puerto pueden ser ignoradas (incluso habiendo declarado movimiento combinado si es que no están en guerra con el atacante)
6.3.1.1.- DETERMINACION DEL ATACANTE/DEFENSOR NAVAL: Si hay más de una Potencia enemiga presente, el atacante decide cual será la defensora. El atacante es el jugador "en fase" aplicando la regla 6.2.4, o el lado interceptador "no en fase" si el combate se produce por una interceptación (ver 6.2.3). El defensor (opción del atacante) comprenderá cualquier apilamiento del defensor que esté presente.
6.3.1.2.- QUIEN ES UN ENEMIGO: Un apilamiento sólo puede atacar a otro apilamiento si está en guerra con la Potencia a la que pertenece ese apilamiento, o si está en guerra con una Potencia a la que pertenecen Cuerpos, que son (o que podrían ser) transportados por flotas de ese apilamiento. En el último caso, el apilamiento del atacante no necesita estar en guerra con la Potencia a la que pertenecen las flotas transportadoras. Si no está en guerra, el atacante tiene la opción de:
6.3.1.2.1.- Atacar sin declarar la guerra (sin perder puntos políticos por declarar la guerra) aunque los puntos políticos se ganan o se pierden normalmente por ganar o perder batallas.
6.3.1.2.2.- Declarar la guerra (incluso si se está bajo un periodo de paz forzada, que puede ser ignorado en este caso) y perder los puntos políticos que correspondan (ver 4.2.1.1) para cada declaración de guerra separada. No se puede hacer llamada a aliados en este tipo de declaraciones de guerra.
6.3.1.3.- ENEMIGO EN EL PUERTO: Un apilamiento puede atacar a otro apilamiento enemigo o a un neutral que podría llevar cuerpos enemigos (si ambos están en la misma area terrestre y han anunciado movimiento combinado) en un puerto controlado por la Potencia neutral.
6.3.1.3.1.- Si al apilamiento atacante le da acceso la Potencia que controla el puerto, las defensas portuarias no podrán usarse.
6.3.1.3.2.- Si se deniega el acceso, el apilamiento en fase podrá atacar, pero el jugador que controla el puerto podrá usar las defensas portuarias. No se requiere declarar la guerra en este caso, pero se pueden aplicar las reglas 6.3.1.2.1 y 6.3.1.2.2.
6.3.1.3.3.- EXCEPCIÓN: (ver 10.3.2 para determinar quién controla una ciudad) Las defensas portuarias se usaran aunque el atacante tenga acceso incondicional (ver términos de Paz C.5 y l0.3) y/o haya un acuerdo anterior de acceso voluntario con la Potencia neutral que guarnece el puerto. Si las flotas ¿¿que son atacadas pertenecen a la Potencia neutral que controla el puerto.??
6.3.2.- INTENTO DE EVASION: La Potencia a la que le ha sido declarado un ataque puede intentar evadirse, a no ser que el ataque sea causado por una intercepción, o esté en puerto o en la casilla de bloqueo. Si la evasión no tiene éxito se lleva a cabo un combate. Si la evasión tiene éxito, el jugador en fase no podrá intentar atacar ningún otro apilamiento que quede en el area.
6.3.2.1.- Cada vez que la Potencia en fase vaya a atacar un apilamiento, el apilamiento no en fase podrá intentar una evasión. Esto lo hace el jugador que controla el apilamiento no en fase tirando un dado. Si se consigue un "1" o un "2" el apilamiento no en fase se evade y se retira de acuerdo con las reglas de retirada despues del combate naval, (ver 6.3.5.1). Trátese al bando evasor como si fuera el perdedor de un combate, y al atacante como si fuera el ganador.
6.3.2.2.- No hay puntos políticos por evadirse con éxito.
6.3.3.- PROCEDIMIENTO DE COMBATE NAVAL:
6.3.3.1.- DETERMINACION DEL BARLOVENTO: Si va ha tener lugar un combate se debe determinar el "barlovento". Un apilamiento que ataque en un combate en puerto, y flotas en misión de combate que combatan contra flotas que salen de la casilla de bloqueo, consiguen automáticamente el "barlovento". En todos los demás casos cada bando tira un dado, anadiendo "+1" al resultado si esa bando contiene una flota británica y añadiendo otro "+1" al resultado si Nelson esta presente. A pesar de estos modificadores el resultado maximo modificado es "6". Si los resultados son iguales (antes de ser modificados) no hay "barlovento" y el combate se resuelve simultáneamente. En cualquier otro caso quien tiene el resultado más alto gana el "barlovento" y resuelve su ataque primero, quitando las pérdidas infligidas al oponente antes de que el oponente le conteste.
6.3.3.2.- RESOLUCION DE COMBATE NAVAL: Cada bando tira un dado, añadiendo "+1" si una flota británica está presente y sustrayendo "-1" si hay una flota prusiana o austriaca presente (estos modificadores se cancelan entre si si ambos están presentes en el mismo apilamiento). Con el resultado del dado se consulta la tabla de combate naval de la carta de juego, y se obtendrá un porcentaje (ver la carta de porcentajes en la carta de juego) del número de barcos de ese bando. La cantidad que resulte de esa porcentaje será la cantidad da barcos que perderá el otro bando.
6.3.3.3.- COMBATE NAVAL EN UN PUERTO: En primer lugar si hay combate en un puerto, las "defensas portuarias" (en el mapa aparecen los valores de defensa portuaria impresos en la casilla de bloqueo de cada puerto) se pueden usar contra las flotas de la Potencia en fase, empleando la tabla de combate naval sin modificar la tirada del dado. Tratese el valor numerico de defensa portuaria como mi fueran otros tantos barcos para el combate. Para poder sumar las defensas portuarias tiene que haber una guarnición en el puerto que haya denegado el acceso al apilamiento que desea entrar (ver 6.3.1.3 para estas situaciones), o que este en guerra con él. A continuación, los barcos supervivientes de la Potencia en fase pueden atacar a las flotas enmigas dentro del puerto. Por ultimo los barcos defensores supervivientes combaten contra los atacantes.
6.3.3.4.- EJEMPLO DE COMBATE NAVAL: Gran Bretaña y Francia están en guerra; estamos en la fase naval inglesa. Gran Bretaña mueve a Nelson y tres flotas con Un total de 60 barcos a un área marítima que contiene tres flotas francesas con 31 barcos en total. Primero se determina el barlovento: Gran Bretaña consigue un "2", que se convierte en un "4" al añadir el modificador de Nelson y de flotas británicas. Francia obtiene un 5 Sin modificar. Por tanto Francia consigum el barlovento, atacando primero. Francia consigue un "5" en la tabla de combate naval. Esto significa que los ingleses pierden tantos navios couo haya en el 20% de la fuerza francesa. El 20% de "31" es "6" (en la tabla de porcentajes de bajas, crucese la línea del "20" con la del "11", y el total será "6"). Gran Bretaña consigue un "2" que se convierte en un "3" tras añadir el modificador de flotas britanicas. El resultado será "8" barcos franceses perdidos ("60" barcos ingleses menos "6" barcos perdidos es igual a "54" barcos; "0" + "20" + "14" en la línea del 15 en la tabla de porcentaje de flotas es igual a "8".
6.3.4.- VICTORIA NAVAL Y PUNTOS POLÍTICOS:
6.3.4.1.- DETERMINACION DE LA VICTORIA: Un bando que no se quede sin barcos y pierda menos barcos que el otro bando gana el combate naval, y el otro bando pierde; si ambos bandos han tenido las mismas pérdidas y quedan barcos supervivientes, el bando que atacó pierde el combate naval, ganándolo el otro. Si un bando pierde todos sus barcos, pero pierde menos barcos que el otro bando, el combate naval es un empate (puede ocurrir en combates de puerto)
6.3.4.2.- CAMBIOS DE PUNTOS POLÍTICOS: Los ganadores de un combate naval ganan puntos políticos, y los perdedores los pierden (los empates no hacen ganar ni perder puntos políticos). Se gana o se pierde un punto político por cada f1ota de la Potencia perdedora empeñada en ese combate, con un máximo de "+/- 3" puntos políticos.
6.3.4.2.1.- Si el ganador estaba mandado por Nelson conseguirá un punto político extra.
6.3.4.2.2.- Si el perdedor estaba mandado por Nelson pierde un punto político extra.
6.3.5.- RETIRADA Y PERSECUCION NAVAL: Los supervivientes del bando perdedor en un combate naval están obligados a retirarse. Los movimientos de retirada se hacen siempre antes que los movimientos de persecución, y los movimientos de retirada y persecución tras un combate naval deben realizarse antes de que empiece otro combate naval
6.3.5.1.- RETIRADAS Y PERSECUCION EN AREAS MARÍTIMAS: El perdedor de un combate naval retira todas las flotas que estuvieron en el combate al puerto amigo no bloqueado más cercano situado a no más de siete puntos de movimiento. Puede ser el puerto de un aliado, si el perdedor tiene permiso de acceso y desea usarlo. Cuando haya mas de un puerto a la misma distancia, el perdedor puede escoger a cuál se retira. Alguna, ninguna, o todas las flotas vencedoras pueden perseguir a las perdedoras y bloquear el puerto donde se hayan refugiado.
6.3.5.l.l.- Si no hay puertos disponibles y elegibles, o si el perdedor lo prefiere, el perdedor se retirará a cualquier área marítima adyacente que elija el ganador (un area marítima a la que no sea posible moverse no puede ser elegida). Las flotas que se retiran o persiguen no pueden ser interceptadas. En este caso no hay persecución, y el ganador permanece en el area done se dió el combate.
6.3.5.1.2.- Una flota no puede retirarse ni perseguir por un área marítima al norte de la línea de hielos durante el invierno; ni tampoco por los Dardanelos, a no ser que tenga permiso de la Potencia que controla Constantinopla (Si la hay).
6.3.5.2.- RETIRADAS EN PUERTOS: Si el combate naval tiene lugar en un puerto, las flotas atacantes (ganadoras o perdedoras) deben siempre retroceder a la casilla de bloqueo del puerto, y las flotas defensoras se quedan en el puerto (no hay persecución).
6.3.5.3.- RETIRADAS Y PERSECUCION EN LA CASILLA DE BLOQUEO: Si un combate naval tiene lugar en una casilla de bloqueo, el perdedor debe retroceder a ese puerto si y sólo si el combate fué a causa del movimiento del apilamiento perdedor desde ese puerto. En cualquier otro caso, debe retroceder de acuerdo con las reglas de retirada en área marítima (ver 6.3.5.1). La persecución es exactamente igual que una persecución en zona marítima. EXCEPCION: Puesto que el movimiento entre una casilla de bloqueo y su puerto es gratuito (ver 6.2.1.2), el ganador (incluso si es el bando en fase y ha gastado todos sus puntos de movimiento) puede entrar en el puerto tras el combate si el puerto es amigo o se tiene permiso de acceso.
6.3.5.4.- EJEMPLO DE RETIRADA Y PERSECUCION NAVAL: Siguiendo el ejemplo 6.3.3.4; el jugador frances perdió el combate (8 barcos contra 6), y debe retroceder al puerto controlado amigo no bloqueado más cercano, a 7 puntos de movimiento como máximo, o bien mover a la zona marítima adyacente que desee el británico. Gran Bretaña gana "4" puntos políticos por vencer (incluyendo el "+1" extra por Nelson) y Francia pierde "3" puntos políticos, porque el perdedor tenia tres flotas. Francia decide retroceder a un puerto natal cercano y Gran Bretaña decide seguirle y bloquearle ese puerto.
6.3.6.- CONSOLIDACIÓN DE BAJAS: Una vez que los barcos perdidos en combate son eliminados, las fichas de flotas en exceso son retiradas del mapa (las que no tengan barcos). No se pierden puntos políticos por retirar estas flotas vacias. Durante un combate naval, o como resultado de estas transferencias, si una flota se queda sin barcos será retirada del mapa y deberá ser recomprada de nuevo durante una fase económica (ver 8.5.4) para poder emplearla otra vez. Si Nelson está con un apilamiento que ha perdido todos los barcos y flotas en un combate naval, Nelson se convierte en prisionero del bando oponente en el combate naval.
7.0 LA FASE TERRESTRE
7.1.- SECUENCIA DE LA FASE TERRESTRE: Al principio de esta fase Francia debe anunciar en qué lugar de la secuencia va a mover. Las demás Potencias moverán en el siguiente orden: Rusia, Turquía, Austria, Prusia, Gran Bretaña y España.
7.1.1.- SECUENCIA DE ESTADOS MENORES LIBRES: Todas las fuerzas terretres de Satélites libres moveran en la secuencia de la Potencia que los controle.
7.1.2.- SECUENCIA DE MOVIMIENTO COMBINADO: Para que una Potencia pueda mover en la secuencia de otra Potencia, esas Potencias deben estar aliadas y haber anunciado movimiento combinado durante la Fase Política. El movimiento combinado se realiza en la secuencia del aliado que debería mover el último en la fase.
7.1.3.- APARTADO DE LA FASE TERRESTRE: La secuencia de fase Terrestre de cada Potencia se divide en los Apartados de Areación y Retirada de Depósitos, Movimiento Terrestre, Suministro, Combate Terrestre y Guerrilla. Cada jugador completa estos Apartados durante la secuencia de su Potencia, antes de que el siguiente jugador comience con la secuencia de la Potencia. Al jugador que está haciendo la secuencia y a sus fichas se les denomina "en fase" y a los demás jugadores y a sus fichas se les denomina "no en fase". Una vez todas las Potencias han realizado sus secuencias, el Apartado de Conquista se resuelve simultaneamente.
7.2.- EL APARTADO DE AREACION Y RETIRADA DE DEPOSITOS: Las Potencias pueden retirar cualquiera de sus depósitos, destruyendo las guarniciones de los depósitos retirados a menos que haya en el área una ciudad no asediada amiga o desocupada a la que puedan ser transferidas. A continuación las Potencias podrán comprar y colocar nuevos depósitos (tantos como proporciona el juego) al coste de un punto monetario por depósito. Los mismos depósitos pueden ser retirados y vueltos a colocar cualquier numero de veces durante el transcurso del juego, siempre y cuando se pague un punto monetario cada vez que se coloque un depósito, y que no se exceda el nómero de depósitos que el juego facilita. Una ficha de depósito puede ser retirada y vuelta a poner en cualquier lugar pagando un punto monetario durante el mismo apartado de Areación y Retirada de Depósitos. Las fuerzas de Satélites libres utilizan los depósitos de las Potencias que los controlen. No se pueden poner depósitos en áreas con cuerpos, guerrillas, freikorps o cosacos enemigos no asediados (a menos que haya en el área un cuerpo no asediado de la Potencia que quiere colocar el depósito), o en un área que ya contenga un depósito (hay un límite de un depósito por área. Excepción: ver 7.2.2.2). Los depósitos sólo pueden colocarse en las siguientes áreas:
7.2.1.- DEPOSITOS EN UN AREA DE CIUDAD AMIGA: Se puede colocar un nuevo depósito en un area que contenga una ciudad amiga controlada no asediada, en el territorio de esa potencia.
7.2.2.- * DEPOSITOS DENTRO DE UN PUERTO AMIGO O EN UN AREA DE PUERTO: Aunque no sea fuente de suministros ni parte de una cadena terrestre de suministros, se puede colocar un nuevo depósito en un área que contenga un puerto amigo controlado y no bloqueado, con tal que exista una fuente amiga no bloqueada de suministro naval (ver 7.4.3).
7.2.2.1.- Si el puerto en cuestión está asediado, podrá colocarse el depósito dentro mismo del puerto. Este es el único caso en que se considera que el depósito está la ciudad en lugar de en el area circundante.
7.2.2.2.- Cuando haya un depósito dentro de un puerto, podrá colocarse un depósito enemigo en el área del puerto. Este es el único caso en que se permite que haya dos depósitos en el mismo area (en realidad uno está en el puerto, y otro en el área).
7.2.3.- DEPOSITOS EN CADENAS DE SUMINISTROS: Puede colocarse un nuevo depósito a dos áreas no bloqueadas de un depósito ya existente (antes de este turno) que sea fuente de suministros o parte válida de una cadena de suministros.
7.2.3.1.- DEFINICION DE FUENTE DE SUMINISTRO: Una "fuente de suministro" es cualquier área que contenga una ciudad controlada no asediada dentro del territorio natal de la Potencia o de un Satélite controlado, que no esté ocupado por fuerzas enemigas y que contenga un depósito.
7.2.3.2.- DEFINICION DE CADENA DE SUMINISTRO: Una "cadena de suministro" es una serie de depósitos de una sola Potencia distantes entre si no mas de dos áreas cuyo punto de origen es una fuente de suministros de esa Potencia.
7.2.3.2.1.- Una cadena de suministros es "válida" cuando las areas que median entre los depósitos de la cadena no están bloqueadas por la presencia de cuerpos, guarniciones, guerrillas, cosacos y/o freikorpa enemigos no asediados EXCEPCION: estas fuerzas enemigas no bloquean el área si ese área contiene también un cuerpo o guarnición amiga no asediada).
7.2.3.2.2.- Una cadena de suministros válida puede trazarse a través de areas marítimas sólo por medio del suministro naval (ver 7.4.3). Una cadena de suministros válida puede trazarse a través de cruce marítimo sólo si no hay flotas enemigas en el área marítima circundante.
7.2.3.2.3.- Toda parte no válida de una cadena de suministros no puede utilizarse para el suministro regular (ver 7.4.2), aunque los depósitos no válidos no tienen que ser retirados, si no se quiere.
7.2.3.3.- RESTRICCIONES A LA CADENA DE SUMINIS-TROS:
7.2.3.3.1.- No pueden colocarse en un Satélite neutral depósitos nuevos como parte de una cadena de suministros, a menos que la Potencia esté en guerra con el neutral. Sólo podrán colocarse en el territorio de otra Potencia si ésta ha concedido el acceso, o tiene impuesta la condición de victoria C.5 (ver 4.5.2), o está en guerra con la Potencia.
7.2.3.3.2.- Para que una Potencia pueda colocar un nuevo depósito fuera de su propio territorio, un cuerpo no asediado de esa Potencia debe encontrarse en el area.
7.2.3.3.3.- Los depósitos de Potencias diferentes, aunque sean aliadas, no pueden combinarse para formar una única cadena de suministros (incluido el suministro naval y el de invasión).
7.2.4.- * DEPOSITOS EN FLOTAS: Pueden colocarse depósitos en flotas para efectuar el suministro de invasión (ver 7.4.4).
7.3.- EL APARTADO DE MOVIMIENTO TERRESTRE: Las Potencias pueden mover todos o algunos de sus cuerpos, cosacos, freíkorps o guerrillas durante su secuencia. Los cuerpos de estados libres se mueven al mismo tiempo que los cuerpos de la Potencia controladora, y su movimiento no está limitado a las fronteras del estado libre en cuestión. El movimiento a traves del territorio de otra Potencia puede estar restringido (ver 10.3). La capacidad de movimiento no puede trasferirse de una unidad otra, ni puede acumularse de turno en turno.
7.3.1.- REGLA GENERAL PARA EL MOVIMIENTO TERRESTRE: Cada ficha terrestre tiene una "capacidad de movimiento" consistente en un número de "puntos de movimiento" que se pagan para entrar en las areas del mapa.
7.3.1.1.- CAPACIDAD DE MOVIMIENTO: La capacidad de movimiento es de 5 para los cuerpos con simbolo de caballeria (incluida la infantería ligera austriaca), para el freikorps austriaco y prusiano, y para los cosacos rusos. Para los cuerpos franceses (artillería francesa incluida) y para los cuerpos satelites controlados por Francia con simbolo de infanteria y capacidad de movimiento de "3" entre parentesis, la capacidad es de "4". Todos los demás cuerpos tienen una capacidad de "3". Las guerrillas españolas tienen una capacidad de movimiento de un area (no importa el terreno).
7.3.1.2.- MARCHA FORZADA: Los cuerpos pueden aumentar en un punto su capacidad de movimiento "forzando la marcha". Caballeria, cosacos, freikorps, guerrilla y cuerpos que desembarcan no pueden forzar la marcha.
7.3.1.3.- COSTES DE MOVIMIENTO TERRESTRE: Generalmente a una ficha le cuesta un punto de movimiento entrar en un area del mapa, pero hay excepciones:
7.3.1.3.1.- MARISMA O MONTAÑA: Cuesta 2 puntos entrar en un area que contenga marisma o montaña.
7.3.1.3.2.- CRUCE DE RÍOS: Cuesta un punto extra de movimiento entrar en un area a través de rio, si ese area contiene un cuerpo enemigo no asediado. No hay coste extra por atravesar un rio si no hay cuerpos enemigos no asediados en el area.
7.3.1.3.3.- MOVIMIENTO POR FLECHA DE CRUCE MARÍTIMO: Cuesta siempre un punto extra de movimiento utilizar una flecha de cruce. Cuerpos, freíkorps y/o cosacos no pueden usar una flecha de cruce si una flota enemiga ocupa el area marítima circundante.
7.3.1.3.4.- COSTES ACUMULATIVOS: Todos estos costos son acumulativos. Por ejemplo, moverse a traves de rio a un area montañosa con un cuerpo enemigo, cuesta un punto por cruzar el rio, y dos puntos más por ser area montañosa, lo que obligará a la ficha a consumir tres puntos de su capacidad de movimiento.
7.3.1.4.- VIVAQUEO DURANTE EL MOVIMIENTO: Aunque las reglas pertinentes están tratadas en el Apartado de suainistro, el vivaqueo (ver 7.4.1) se realiza mientras los cuerpos están moviendo.
7.3.2.- PROCEDIMIENTO PARA MOVIMIENTO TERRESTRE: Cada ficha mueve idividualmente.
7.3.2.1. - Un cuerpo termina su movimiento cuando consume su capacidad de movimiento o cuando entra en un area que contiene cuerpos enemigos no asediados (no si el area sólo contiene cosacos, freíkorps, guerrilla y/o guarniciones).
7.3.2.2.- Los cosacos y/o freikorps no están obligados a
detenerse cuando entran en un area con fuerzas enemigas.
7.3.2.3.- Una ficha no puede entrar en un area si no dispone de puntos de movimiento para pagar su coste.
7.3.2.4. - El movimiento puede terminar más pronto, no hay obligación de mover una ficha, ni de gastar toda su capacidad de movimiento.
7.3.3.- ENTRADA EN CIUDADES: DESTACAR/ABSORBER FACTORES-GUARNICIONES: Durante el Apartado de Movimiento Terrestre de una Potencia, cualquier cuerpo que no sea feudal, de artillería o de Insurrección puede destacar factores como guarnición en depesitos y/o ciudades no asediadas amigas o desocupadas, o absorber los factores que pudiera haber en ellas, reduciendo o incrementando (si tiene capacidad) su fuerza. Hacer esto no cuesta puntos de movimiento.
7.3.3.1.- RESTRICCIONES A DESTACAR O ABSORBER FACTORES: Los factores de infantería regular y/o milicia no pueden ser destacados ni absorvidos en un area con cuerpos enemigos fuera de una ciudad.
7.3.3.1.1.- Las fuerzas de estados libres sólo puedan destacar y absorber sus factores de infantería en ciudades y depósitos dentro de su propio pais.
7.3.3.1.2.- Los destacamentos no pueden vaciar un cuerpo. Todos los cuerpos deben contener al menos un factor terrestre que permita mantener el cuerpo sobre el mapa. Las fichas de cuerpo sólo pueden retirarse según 5.2.3, 5.2.4, 7.3.5, 7.4.1 ó 7.5.5, y sólo en esos casos.
7.3.3.2.- CONVERSION DE FACTORES TERRESTRES: Los factores de guardias y caballeria regular destacados para servir como guarniciones quedan convertidos en factores de infantería regular para el resto del juego; los factores de artillería no pueden ser destacados.
7.3.3.3.- FACTORES DE GUARNICION: Los factores de guarnición pueden ser factores de infantería regular y/o milicia, representados colocando en el depósito o ciudades en cuestión las fichas de guarnición/fuerza del tipo y fuerza apropiados. Cada Potencia debe usar fichas de su propio color (ver 1.2) como guarniciones fuera de su territorio. Las fuerzas grises de guarnición/fuerza deben usarse para tropas de estados libres dentro de su propia frontera, y también pueden usarse dentro del territorio natal de una Potencia para representar las guarniciones de esa Potencia, si ésta no tuviera suficientes fichas del color apropiado. Es por esto que algunas fichas grises son de milicia.
7.3.3.3.1.- Los factores de cosacos, freikorps y guerrilla (guerrillas no pueden guarnecer depósitos) pueden usarse para formar todo o parte de una guarnición de una ciudad o depósito.
7.3.3.3.2.- Los cuerpos pueden formar todo o parte de una guarnición de ciudad sin destacar factores terrestres, así los factores de un cuerpo serían también una guarnición.
7.3.3.4.- CAPACIDAD DE GUARNICION DE LAS CIUDADES: La capacidad máxima de guarnición de una ciudad es 5 veces su valor de suministro (por ejemplo, una ciudad con un valor de suministro de "4" -tiene 4 campanarios en su dibujo del mapa- puede albergar hasta 20 factores). Una ciudad puede albergar también a cualquier numero de Líderes (NOTA: los Líderes sólo pueden entrar en una ciudad con una ficha de cuerpo, aunque luego pueden permanecer allí si la ficha de cuerpo es eliminada. También deben permanecer si la ciudad está asediada).
7.3.3.5.- CAPACIDAD MAXIMA DE GUARNICION DE LOS DEPOSITOS: La capacidad máxima de guarnición de un depósito es de 10 factores.
7.3.3.5.1.- Todos los cuerpos y factores usados para guarnecer un depósito deben ser de la misma Potencia que el depósito.
7.3.3.5.2.- Los factores de Satélites controlados sólo pueden usarse como guarniciones de depósitos de su Potencia dentro de las fronteras del Satélite.
7.3.3.5.3.- Un depósito en un puerto asediado (ver 7..2) no suma su capacidad de guarnición a la de la ciudad. La combinación puerto/depósito tiene la misma capacidad que el puerto sólo.
7.3.4.- MOVIMIENTO DESDE CIUDADES: Si una Potencia en fase tiene cuerpos, cosacos, freíkorps y/o guerrillas dentro de una ciudad que no esté asediada, podrá moverlos directamente desde esa ciudad al area circundante y/o continuar moviendo normalmente a areas adyacentes (si puede hacerlo). Mover desde una ciudad a su área (o viceversa) no cuesta puntos de movimiento.
7.3.5.- * DESEMBARCO DESDE NAVÍOS: Los cuerpos en el mar que estén siendo transportados por flotas (ver 6.2.5) deben ser "desembarcados" en cualquier área terrestre adyacente durante su Apartado de Movimiento Terrestre, o si no ser eliminados. Los cuerpos transportados por flotas que han entrado en puerto deben desembarcar en el area del puerto. Cuando desembarquen de flotas situadas en una casilla de bloqueo, lo harán en el área que contenga el puerto de esa casilla de bloqueo. A todos los efectos el desembarco consume todos los puntos de movimiento de un cuerpo, y a efectos de combate en ese area, se considerara, durante la secuencia del jugador en fase, que el cuerpo desembarcado ha cruzado un rio (ver 7.5.2.7.1). Si en el area hay un puerto amigo sitiado, las fichas podrán desembarcar dentro del puerto o en el área a voluntad del jugador poseedor.
7.3.6.- ENTRADA EN UN AREA CON DEPOSITO ENEMIGO:
7.3.6.1.- AREA CON DEPOSITOS SIN GUARNICION: Si durante el movimiento un cuerpo, cosaco, freíkorps o guerrilla entra en un area con un depósito enemigo no guarnecido, podrá destruir el depósito. Si un cuerpo destruye el depósito y termina su movimiento en ese área, la destrucción del depósito le habrá servido para vivaquear automáticamente sin pérdidas (sólo a esa ficha de cuerpo). Otra opción al destruir el depósito, sería convertirlo en un depósito amigo, sustituyendo la ficha del depósito enemigo por una de la Potencia en fase (esta conversión no cuesta dinero). La conversión sólo es posible en caso de que el nuevo depósito pudiera ser fuente de suministro o parte de una cadena val ida de suministros (ver 7.2.3).
7.3.6.2.- AREA CON DEPOSITO GUARNECIDO: Si un depósito enemigo tiene guarnición, el jugador que lo controle tiene la opción de librar combate o de destruir inmediatamente el depósito, antes de que la fuerza en fase decida si se queda en el area o la abandona (si le es posible). Si la guarnición decide no destruir el depósito y la fuerza en fase se queda a combatir, el depósito podrá ser capturado después del combate terrestre (ver 7.3.6.1), destruido o convertido (pero no usado como suministro durante esta secuencia de la Potencia, ver también 7.5.2.14). Si la guarnición destruye el depósito deberá o rendirse o pasar a guarnecer cualquier ciudad controlada o desocupada no asediada en el mismo área, a discrección del jugador que controle la guarnición (si toda la guarnición no cabe en la ciudad, los factores en exceso deberán rendirse).
7.3.7.- ENTRADA EN COMBATE:
7.3.7.1.- CUERPO O GUARNICION DE CIUDAD ENEMIGA EN EL AREA: Si durante el movimiento un cuerpo entra en un area con un cuerpo enemigo que no esté en ciudad, el cuerpo debe terminar su movimiento y declarar un ataque. Si hay cuerpos y/o guarniciones enemigas en una ciudad, el jugador en fase puede continuar su movimiento o terminarlo y asediar o no (ver 7.5.4) como desee. Si decide asediar y vivaquear para suninistrarse, no se restará de la tirada de dado los puntos de moviminto no consumidos (ver 7.3.2). Si fuerzas amigas en un area asedian a fuerzas enemigas, todas las fuerzas amigas en ese area (excepto guarniciones de depósitos) deben asediar a las fuerzas enemigas.
7.3.7.2.- COSACOS, FREIKORPS O GUARNICION DE DEPOSITO ENEMIGOS EN EL AREA: Si un cuerpo termina su movimiento en el area que sólo contiene este tipo de factores, debe declarar un ataque. Un cuerpo podria mover a través de ese area sin necesidad de detenerse o declarar un ataque.
7.3.8.- * DECLARACION DE COMBATE Y MOVIMIENTO COMBINADO: Para evitar problemas al entrar en combate, se debe seguir la siguiente secuencia cuando quiera que se entre en un area que contenga dos o más fuerzas, o cuando se use movimiento combinado (ver 4.9).
7.3.8.1.- PASO UNO: Todos los aliados que estén usando movimiento combinado, aunque muevan en la secuencia de una misma Potencia, deben decidir en qué orden moverán dentro de esa secuencia. Si no se llega a un acuerdo, que decidan los dados.
7.3.8.2.- PASO DOS: La Potencia en fase (el primer aliado, caso de movimiento combinado) mueve todas sus fuerzas normalmente, y debe declarar un ataque contra todas las fuerzas con las que esté en guerra que ocupen su misma área (cuerpos que no han entrado en ciudades o cosacos, freíkorps y/o guarniciones de depósito en la ultima area ocupada).
7.3.8.3.- PASO TRES: Las Potencias con fuerzas en un area en la que se haya declarado un ataque contra un aliado, pueden ahora declarar la guerra al atacante (Si no está ya en guerra y no tiene restricciones, ver 4.2.2), perdiendo los puntos políticos indicados por cada declaración de guerra efectuada (ver 4.2.1.1, y registrar los puntos perdidos en el Casillero de Puntos de la Carta de Estatus). Por estas declaraciones de guerra no se puede llamar a los aliados. Estas Potencias serán ahora los "defensores", y librarán el combate como una sola fuerza.
7.3.8.4.- PASO CUARTO: Todas las Potencias que no estén en guerra con el atacante (excepto el atacante mismo y sus aliados en guerra con el defensor, y los factores de ciudades o depósitos) deberán abandonar el area, moviendo a un area adyacente que esté, si es posible, más cerca o al menos igual de cerca de su fuente de suministro que el area que acaban de abandonar.
7.3.8.5.- PASO QUINTO: El segundo aliado que haya anunciado movimiento combinado (si lo hay) sigue el procedimiento descrito en los pasos 2 - 4, pero no podrá entrar en un area que contenga fuerzas del mismo aliado, a no ser que en ese area no haya sido declarado ningún ataque, o que el segundo aliado esté en guerra con todas las Potencias defensoras en ese area. Este aliado se convierte ahora en atacante (se une al primer aliado en el ataque).
7.3.8.6.- PASO SEXTO: Repetir el paso cinco hasta que hayan movido todos los aliados que hacen movimiento combinado. Todos los aliados de la Potencia en fase que estén en un area donde haya sido declarado un ataque y que estén en guerra con todas las Potencias defensoras pueden quedarse y participar como atacantes. De otro modo deberan abandonar el area moviendose a un area adyacente que esté mas cerca de su fuente de suministro.
7.3.8.7.- PASO SEPTIMO: Tras esto, en toda area donde haya sido declarado un ataque no existirán más que dos fuerzas; la fuerza atacante (el atacante original y sus aliados) y la fuerza defensora (definida en el paso tres). Los factores de guarnición (incluyendo los de depósitos) de una Potencia no envuelta en el combate pueden permanecer en el área, pero se ignoran a efectos del combate.
7.4.- EL APARTADO DE SUMINISTRO Sólo necesitan suministros los cuerpos y las fuerzas asediadas. Los Líderes y los cosacos, freicorps, guerrillas y guarniciones no asediadas no necesitan suministros.
7.4.1.- VIVAQUEO: "Vivaquear" implica vivir del terreno. Cuando un cuerpo termina su movimiento puede preferir (o verse obligado) a vivaquear, en lugar de utilizar el suministro por depósito. Si ha forzado la marcha o está a cuatro o más areas del depósito más cercano de una cadena válida de suministros, o no está adyacente a un depósito de suministro de invasión y/o fuente de suministro, o no dispone de dinero para pagar suministro por depósito, entonces se verá obligado a vivaquear para poder suministrarse.
7.4.1.1.- PROCEDIMIENTO PARA VIVAQUEAR: Se tira un dado por cada cuerpo que deba vivaquear al terminar su movimiento (pero después de resolver los procedimientos de 7.3. El que haya podido causar su movimiento). Esta tirada podrá quedar modificada como se indica en 7.4.1.2. El resultado modificado se compara entonces al valor de vivaqueo del area con más bajo valor de suministro de todas las areas atravesadas durante el Apartado de Movimiento Terrestre, pero sin contar el area en donde el cuerpo empezó su movimiento (a no ser que no haya movido y permanezca en el área). Si la tirada modificada es igual o inferior a ese valor de suministro, no hay efecto. Por cada punto de la tirada modificada por encima del valor de suministro, el cuerpo deberá perder un factor de fuerza.
7.4.1.2.- MODIFICADORES AL VIVAQUEO: Cuando se tira un dado para el cuerpo que vivaquee, podrán aplicarse los siguientes modificadores acumulables:
7.4.1.2.1.- OTROS CUERPOS EN EL AREA: Por cada cuerpo no asediado adicional que haya en el arma que está ocupando. ya sea de la misma potencia o no (incluyendo cuerpos amigos y enemigos, y cuerpos que hayan movido o no durante ese apartado), se añadirá al dado un "+1", hasta un máximo de "+2". NOTA: Aqui no se incluyen los cuerpos que abandonan el área.
7.4.1.2.2.- PUNTOS DE MOVIMIENTO SIN USAR: Por cada punto de movimiento que el cuerpo no haya utilizado, se resta uno al dado. Excepción: Cuando el cuerpo esté asediado o va a asediar a fuerzas enemigas en el area.
7.4.1.2.3.- MARCHA FORZADA: Si el cuerpo ha forzado la marcha, se añade un "+1" al dado.
7.4.1.2.4.- INVIERNO: Si es invierno se añade un "+2" al dado, a menos que el cuerpo no se encuentre en la "zona de invierno (ver 9.01).
7.4.1.2.5.- EN TERRITORIO PROPIO: Si el cuerpo no ha entrado durante el turno en un area fuera del territorio de la Potencia, y no se encuentra en tal area en el momento del suministro, se restará un "-1" al dado.
7.4.1.3.- PERDIDAS AL VIVAQUEAR: El factor o factores retirados como pérdidas puede pertenecer al cuerpo que desee el jugador que lo controla, con las siguientes restricciones:
7.4.1.3.1.- Cualquier factor que formara parte del cuerpo durante su movimiento puede ser retirado como pérdida de vivaqueo. A ser posible, las pérdidas deben tomarse de factores que se encuentren con el cuerpo al final del movimiento.
7.4.1.3.2.- Las fichas de cuerpo sólo podrán retirarse debido a pérdidas de vivaqueo cuando hayan sido retirados todos les factores que formaron parte del cuerpo durante su movimiento. Si una vez retiradas las pérdidas quedase un sólo factor, ese factor deberá estar con el cuerpo, y la ficha de cuerpo deberá permanecer en el mapa. Por ejemplo, un cuerpo con tres factores de infantería destaca a dos de ellos en un area de ciudad que ha atravesado, y pierde luego dos factores al vivaquear. Dado que el cuerpo sólo puede ser retirado cuando todos sus factores lo hayan sido, el cuerpo perderá los dos factores que habia destacado en la ciudad. Si el cuerpo hubiera empezado con cinco factores, las dos pérdidas podrían haberse retirado de la ficha del cuerpo (dejandolo con un sólo factor), y los dos factores destacados habrian permanecido en la ciudad. Si el cuerpo hubiera espezado con cuatro factores, una de las pérdidas se habria retirado del cuerpo (dejando al cuerpo con un factor) y la otra baja del destacamento de la ciudad.
7.4.1.3.3.- Si todas las fichas de cuerpo en un área se pierden debido al vivaqueo, los Líderes que acompañan a los cuerpos retirados se quitarán del mapa. Podrán regresar al mapa durante cualquier Apartado de Refuerzo Terrestre posterior (ver 5.3).
7.4.2.- SUMINISTRO NORMAL (DEPOSITOS): Una vez realizado el movimiento y el vivaqueo, todos los cuerpos que no hayan vivaqueado deben pagar sus suministros. El suministro por depósito cuesta dinero, pero evita la pérdida de factores de fuerza. El pago es como sigue:
7.4.2.1.- PAGO DE SUMINISTROS DE DEPOSITO: Un cuerpo puede utilizar suministro de depósito si está en un área con depósito, o puede trazar una ruta no bloqueada hasta el. El suministro de depósito también lo pueden usar las guarniciones (sin importar su tamaño) de puertos asediados (ver 7.4.3 y 7.4.4). Se suman los costes para todos los cuerpos y guarniciones y se redondea hacia arriba. La cantidad final se restara al total de dinero acumulado por la Potencia en ese momento. Una Potencia no puede usar suministro de depósito para un cuerpo si no tiene suficiente dinero para pagar lo necesario, por lo que el cuerpo tendrá que vivaquear.
7.4.2.1.1.- SUMINISTRO DE DEPOSITOS A CUERPOS: Cuesta medio punto monetario suministrar a un cuerpo situado en un area con un depósito que forme parte de una cadena válida de susinistros. Los cuerpos que estén hasta tres areas alejados de un depósito que forme parte de una cadena válida da suministros pagan el número de areas que lo separan de ese depósito. Por ejemplo, un cuerpo a tres áreas de un depósito paga tres puntos monetarios por su suministro. Las areas intermedias entre el cuerpo y el depósito no deben estar bloqueadas por fuerzas enemigas.
7.4.2.1.2.- SUMINISTRO A GUARNICIONES ASEDIADAS EN PUERTO CON DEPÓSITO: Cuesta medio punto monetario suministrar a través de suministro naval a una guarnición asediada en un puerto con depósito. Costará un punto monetario suministrarla con suministro de invasión, al estar en una area adyacente.
7.4.2.1.3.- AUMENTO DE COSTES DEL SUMINISTRO POR DEPOSITO EN INVIERNO: En invierno se duplican todos los costes para cuerpos y guarniciones dentro de la zona de invierno (ver 9.0).
7.4.2.2.- SUMINISTRO POR DEPOSITO ALIADO: Las fuerzas de una Potencia pueden avituallarse de los depósitos y/o cadenas de suministro de sus aliados, pero esos aliados deben costear los gastos correspondientes. Naturalmente se necesita permiso para ello.
7.4.3.- * SUMINISTRO NAVAL: Todo o parte de una cadena válida de suministros puede trazarse a través de areas maritimas.
7.4.3.1.- LINEAS DE SUMINISTRO NAVAL: Para trazar una linea de suministro a través de areas maritimas debe haber un deposito de la Potencia en cada uno de los dos puertos o areas de puerto controladas que se desea conectar. Uno al menos de estos puertos debe albergar una flota de la Potencia o de un aliado y ese puerto debe ser fuente de suministro o debe ser capaz de trazar una cadena válida de suministros. Ninguno de los puertos debe estar bloqueado. Si estas condiciones se cumplen, los puerto serán eslabones válidos de una cadena de suministros. El efecto de esto es que se considera que ambos depósitos están en areas adyacentes (Sin importar el número de areas maritimas que haya entre ellos) a todos los efectos, incluyendo la colocación de refuerzos.
7.4.3.2.- BLOQUEO DEL SUMINISTRO NAVAL: Las flotas enemigas no pueden interrumpir una cadena de suministro naval, a no ser que ocupen la casilla de bloqueo de alguno de los puertos usados para el suministro naval.
7.4.3.3.- EFECTOS DE LOS DARDANELOS Y LAS LINEAS DE HIELOS SOBRE EL SUMINISTRO: No puede trazerse suministro naval por el area marítima de los Dardanelos sin el permiso de la Potencia que controle Constantinopla (si la hay), ni por el area el norte de la línea de hielos durante el invierno.
7.4.3.4.- SUMINISTROS EN CIUDADES CON PUERTO: Se pueden construir depósitos en puertos controlados no bloqueados (aunque estén asediados) con tal que exista una fuente naval no bloqueada de suministro (ver 7.2.2).
7.4.3.4.1.- Esto permite a las fuerzas del puerto avituallarse con suministro naval (en vez de suministro de asedio).
7.4.3.4.2. - Este es el unico caso en que se considera que un depósito está dentro de la ciudad, en lugar de en el área circundante.
7.4.3.4.3.- Si la ciudad ya no está sitiada, el depósito que exista en el puerto debe moverse al área circundante al final del Apartado de Movimiento Terrestre. Si hubiera un depósito enemigo en el area, el depósito enemigo sería destruido.
7.4.3.4.4.- Un depósito en el puerto se retira en el instante que deje de haber una fuente de suministro naval no bloqueada.
ESTOY EN ELLO, LO PROMETO.