Dies ist ein Vorschlag für eine allgemeine Handelsregel, getestet werden soll sie auf Kiombael und auf Corigani. Die enthaltenen Werte sind noch recht willkürlich und sollten je nach Erfahrung modifiziert werden. Sinn dieser Regel ist nicht, den Reichen Zusatzeinnahmen in ungeahnter Höhe zu schaffen, sondern einen Anreiz für mehr Kultur und Diplomatie zum Thema Handel zu schaffen. Handel von Rüstgütern, magischen Komponenten und ähnlichen Spezialwaren wird durch diese Regel nicht erfaßt.

 

Einige Grundsätze:

- Der Handel soll sich lohnen, vor allem aber für die freien Händler.

- Die kulturelle Beschreibung soll sich lohnen.

- Reichsinterner Handel wird hier nicht erfaßt, denn dieser ist in den halbjährlichen Steuereinnahmen der Reiche bereits inbegriffen.

- Der Handel spezieller Güter, insbesondere von Zauberkomponenten ist nicht inbegriffen

 

Begriffe und Einzelheiten:

- Handelsort: Ein Handelsort ist ein Marktflecken, eine Stadt/Festung oder eine Metropole/Hauptstadt.

- Marktflecken: Ein Marktflecken ist ein kleinerer Handelsort, meist nur für reichsinternen Handel genutzt, kann aber bei guter Lage auch für ausländische Händler interessant werden.

- In einer Burg ist ein Marktflecken inbegriffen.

- Handelsindex (HI) : Der Handelsindex gibt die Attraktivität eines Handelsortes für ausländische Händler wieder. Er bestimmt im wesentlichen den Gewinn. Das Maximum ist 50, Ausnahmen kann der SL bestimmen.

- Handelszug-Modifikator (HM%): Hier fließen ein die Entfernung, Bonus für beschriebene NSC-Händler, Teil einer längeren Handelslinie usw.. Es ergibt sich Wert, der einen prozentualen Bonus auf den Handelserfolg gibt.

- Steuern: Jeder kann in einem Handelsort Steuern erheben, die Rechte hierzu sind durch die einzelnen Reiche festgelegt. Wenn in einem Handelsort die Steuern zu hoch sind, dürfte er in Zukunft von Händlern gemieden werden. Natürlich kann mit allen Mitteln der Diplomatie gearbeitet werden, z.B. Handelsabkommen, Freihandelszonen, Handelskrieg, Schmuggel, Druck auf Dritte usw.

- Piraterie/Freibeuterei: Der Überfall auf Handelszüge ist ein beliebtes Mittel zur Einkommensver-besserung. Jeder kann das tun, es bedarf keiner besonderen Regelung. Im Sinne dieser Regel ist Piraterie nicht unerwünscht, denn sie ist ein natürliches Regulierungsinstrument gegen zu große Handelsgewinne. Sollte es eine besonders lohnende Handelsorte geben, werden dort sicher bald Piraten auftauchen und einen Teil des Gewinns abschöpfen, der Handel wird sich daraufhin verlagern und die Piraten müssen sich neue Jagdgründe suchen, die Händler können zurückkehren und wieder von vorne beginnen zu handeln.

- Waren: Einzelne Waren werden durch diese Regel noch nicht erfaßt. Waren können anhand der Kulturbeschreibung des SL integriert werden. Die Spieler sollten sich trotzdem überlegen, was ihre Handelszüge gewöhnlich transportieren, denn gelegentlich kann durch eine geschickte Wahl der Gewinn steigen. Spieler, die mit anderen Reichen kommunizieren und / oder deren Kultur kennen haben hier Vorteile.

 

Ein Beispiel: (völlig realitätsfrei!): Chaladornische Piraten kommen von einem Plünderzug in Aldowereiya zurück, ein Fest steht an. Zufällig trifft im gleichen Zug eine osorkische Handelsflotte voll beladen mit Gmorsch aus Urgllrach Kgr´Rimorth in der Hauptstadt Chaladorns ein. Dem Händler wird das Zeug buchstäblich aus den Händen gerissen; der SL gesteht ihm einen um 20% höheren Gewinn zu.

 

- Entfernung: Ein GF entsprechen jeweils auch 6-8 KF. Land- und Seehandel werden unterschiedliche Modifikatoren haben.

- Kontore: Ein Kontor erlaubt Handelsverbindungen von fremden Handelsorten aus aufzubauen. Ein Kontor kostet 5.000 GS. Kontore erhöhen den HI eines Handelsortes.

 

Ein Beispiel: Die Squärkin haben eine Handelslinie nach Traedoch (Ordomar). Ein Kontor in Traedoch ermöglicht es den Squärkin, den Aufbau einer Handelslinie nach Squärdalon, außerdem ist der HI von Traedoch höher wodurch beide Linien profitieren.

 

- Händlersonderregel: Möglichkeiten zur Bevorzugung freier Händler: Eigene Kontore bringen einen höheren HI. Der Gewinn pro Tonne Ladung ist höher. Ein höherer Grund-HI der Heimatstadt. Erhöhter Entfernungsbonus.

- Handelsblockaden: Die Blockade eines Handelsortes ist nicht nur ein kriegerischer Akt, sondern auch ein Risiko für alle Händler. Trotzdem wagen einige Händler den Weg, denn der HI, und damit der Profit, ist in solchen Orten sicher höher.

 

DIE REGEL:

[HI(1) + HI(2)]/10 + HZM% = Gewinn in GS pro Tonne Ladung

 

Grund-HI:

Marktflecken/Burg: 05 - Stadt: 15 - Metropole: 20

 

Kulturelle Modifikationen des HI:

keine Beschreibung: max. -10 (SL-Ermessen)

ausführliche Beschreibung max +20 (SL-Ermessen)

 

Infrastruktur:

Anschluß an reichsinternes Straßennetz +1 bis +3

Lage an der Handelsroute +3

Haupthandelsort im Reich +2

Kontore +2 pro

Lage in schwierigen Gelände +2 bis +5

Freie Handelsstadt / Händlerreich +10

spezielle Investitionen, z.B. Aufbau von Salinen, Webereien usw.: +3 pro 5.000 GS

 

Sonstiges:

Stadt wird belagert oder Feinde in Stadtnähe max. +20 (SL-Ermessen). Die Preise steigen natürlich, das Problem ist nur durchzukommen.

 

Modifikationen des HM%

Kulturbeschreibung der beteiligten NSC-Händler und Kontore max. +20 gesamt (SL-Ermessen)

Entfernung +3 pro vollendetes GF auf See, pro angefangenes GF auf Land

pro weiteren Handelsort auf der Handelslinie +3 (max. 15)

besondere Handelsereignisse (Hungersnot, Festlichkeit usw.) max. +50

 

Rüstgüter für Handelsaktionen:

 

Rüstkosten (GS) Ladevolumen (t)

Schiff 500 GS 10

Handelsschiff 400 GS 20

Kriegsschiff 600 GS 5

Lasttiere (Pferde) 5 GS 0.1

Lastkarren 20 GS 0.5

 

Lohnend sind hauptsächlich Handelsschiffe und Lastkarren wegen der höheren Ladekapazität im Vergleich zum Unterhalt. Dafür sind sie etwas langsamer und Lastkarren in schwierigem

Gelände wenig brauchbar, eine genaue Abwägung ist erforderlich.

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