SOBRE OS LIVES-ACTION E PERSONAGENS
 
    Lives de Vampiro, Lobisomem (Metamorfos), Aparição, Magos de imediato e Fadas (vai ter, só não esta totalmente pronto), alem da White Wolf não ter publicado os livro de live deste  último ainda. Quanto a Highlander será implantado no primeiro semestre de 1999. Você poderá ter apenas 1 personagem por espécime ou raça como preferir. Isto é somente; poderá ter um vampiro, um lobisomem ( metamorfos ), uma aparição, mago, changeling.
     Os Lives não são juntos. Eles são separados, mas o que  ocorrer em um live afetara os demais, isto é, o universo é um só. Poderá haver exceções com autorização da DN. Os Highlander terão tratamento diferenciado. Para ver mais de cada um vá para o tópico em questão.
MONTAR OS PERSONAGENS
     Você monta naturalmente como se fosse jogar RPG “de mesa” e esta pronto. As habilidades secundarias não são aplicadas, não use esta regra, exceto as de cultura e tempo malkaviano e alteração de corpo.
     Línguas: não há necessidade do jogador saber fala-la.

VAMPIROS
     Os Live serão realizados para Vampiro em local que possua duas áreas, uma Elysiun e outra não Elysiun, sendo que para jogar não precisa sair do Elysiun ( lives de Sabá e Camarilla são distintos);
     Para jogar Vampiro use as regras do The Masquerade e Laws of the Night (inclusive todas opcionais), a EXÓTICA tem para vender.
     Para criar use Vampiro: A Mascara e Vampiro: Guia dos Jogadores se possível o livro do clã escolhido, use ficha de personagem que fornecemos para isso.
     Para criação de personagens você deve escolher que ambiente de Live você vai querer jogar(no Vampiro deve decidir o ambiente de vampiros também ou o clã que você vai querer).   Pois é nestas escolhas que estão os limites de suas opções.
     Para vampiro se você escolheu entre Camarilla e Sabá basta agora seguir as restrições de cada uma. Mas se escolheu o clã lembre-se se for independente poderá optar entre Camarilla e Sabá, mas senão vai ter que ficar com qual é permitido. Veja o texto das restrições. Agora você sabe qual Live com qual clã, mas verifique sua situação no caso de sua escolha ter restrições (deve ser verifica com DSR).
     Para os demais você tem restrições e deve avaliar entre elas como se fosse a escolha de um clã.
     As restrições são necessárias pelo fato de poder haver ao menos algum vinculo com o universo da Storyteller. Muitas vez as restrições são um pouco benevolentes pois nosso objetivo é jogar se divertindo ao interpretar um personagem que nos desejamos. Por exemplo não podemos aplicar em hipótese nenhuma a regra de um Vampiro para cada 100.000 habitantes, pois isto faria com que muitas cidades e vilas não pudessem participar, alem de elitisar o jogo aos poucos sortudos inicias. Não é nossa intenção torna o Live de poucos, mas sim de muitos. O mesmo se da nas restrições ninguém aqui é o personagem, ele apenas quer viver ele em alguns momentos de sua vida em uma ficção que realizamos nossos sonhos quase perto do real.
     O DSR no caso de Vampiro dirá qual sua geração e maturação (veja condição necessária) nos demais todos os personagens são iguais e você poderá começar a monta-los.
     Com a informação do DSR no caso de Vampiro você já pode monta-lo.
     Uma das coisas mais importantes e que nos Lives de vampiro as pessoas iniciam com personagens com poderes diferentes.
     Os poderes vem da Maturação (elder, ancilla, neófito) da geração (sexta a decima terceira) além da idade e envelhecimento (age).
     Estes níveis de poderes são distribuídos dentro de um critério claro mas nem sempre fácil de ser aplicado. Os mais poderosos (elders) são dados aos DSR e narradores os medianos (ancillas) são dados aos colaboradores e bons jogadores, deixando os neófitos para todos os desconhecidos ou que só querem jogar.
     Obviamente pode ocorrer coisas do tipo: o jogador A recebeu um neófito de 13ª, pois não ia colaborar ou não sabia nada mesmo, alem disso ninguém tinha visto ele jogar. No entanto ele surpreendeu como jogador e se não for para ser um ancilla no mínimo sua geração deveria ser 10ª, e agora?
     Bom, no PAT você pode mudar de geração ou mesmo você DSR pode mudar a geração de um jogador. O procedimento é: o jogador deve escolhe entre ficar com o seu personagem ou assumir o novo, caso não queira trocar fica tudo como esta.
      No caso de aceitar trocar o personagem, o personagem antigo é entregue ao DSR (obs. dependendo do personagem a DN poderá solicita-lo) tornando-se um NPC. Lembramos que o ideal é trocar no fim da anuidade mas pode-se fazer no meio do período, ficando assim com o período remanescente.
     Evidentemente todas as trocas de personagem serão oficializadas somente pela DN.
      Não esquecemos da diablerie e suas conseqüências (veja texto sobre este assunto).
     A evolução de seu personagem através dos pontos que você adquire através do semestre. Obviamente a justificativa para gasta-los vira do seus Lives que será possível verificar nos relatórios dos Lives (este é mais um motivo para os relatórios).
     Os pontos serão gastos na sua planilha (como em planilha de mesa), aprovado pelo DSR e encaminhado para DN. A DN aprovando devolve a nova planilha já atualizada.
 DN ira checar alterações que sejam entre os setores e as de cunho nacional somente.

 Segue-se as opções:
 Na Camarilla: Tremeré, Ventrue, Gangrel, Malkaviano, Brujah, Toreador, Nosferatu e Caitiff/livres
 Antitribu: 1 para cada 50 jogadores do clã no pais

No Sabá: LaSombra e Pander/livres
 Tzimisce: somente 1 para cada 100 jogadores no Setor;
 Antitribu: 1 para cada 50 jogadores do clã no pais

     Os Clãs independentes e as linhagens devem estar em um dos dois, escolha é feita para se registrar o personagem;
Clãs independentes: Ravnos/livres
 Assamitas: mínimo de 30 jogadores no Setor, depois para cada 10 jogadores mais 1;
 Giovannis: áreas de povoamento italiano ou industriais; exceção com justificativa por ter sido escolhido;
 Setitas: neófito, mínimo de 30 jogadores no Setor, depois de 5 em 5, alem de justificar claramente como foi abraçado;
 Gaki: aguardar material que vai ser editado ainda pela White Wolf;
Linhagens:
 Filhas da Cacofonia e Samedi/livres: mínimo de 50 jogadores no setor, sendo 1 de cada para cada 50 jogadores com justificativa;
 Linhagens que são criadas via ritual:
  Filhos de Osires (mas lembrem são 99% caçados): mínimo de 70 jogadores no setor, sendo 1 para cada 70 jogadores justificando;
  Ahrimanes: mínimo de 2.500 jogadores para cada 1 e no setor mínimo de 150 jogadores vampiros;
 Outras Linhagens:
 Gárgulas: Super justificado, mínimo de 60 jogadores no setor e 1 para cada 600 jogadores a nível nacional
 Salubri: mínimo de 3.000 jogadores para cada 1 e no setor mínimo de 100 jogadores vampiros, limitado a sete no máximo e não mais que um por setor;
 Kyasid: mínimo de 2.500 jogadores para cada 1 e no setor mínimo de 150 jogadores vampiros;

     Cada DSR saberá como administra isto, mas a regra é simples, para:
Vampiro: Desempenho, apoio e função  estão relacionados diretamente com isto (interpretação é fundamental), alem do requisito de leitura, que é necessário mas não suficiente.

 Elders: somente para diretores e auxiliares diretos do DSR (10% dos vampiros do setor), geração 6a a 9a (pagar o Antecedente Geração) e 250-475 anos de idade;
  OBS.: deve-se ter sempre um a mais da geração maior,  para ter outro da geração mais baixa, exemplo: 3 de 9a para 2 de 8a para 1 de 7a e nenhum de 6a
 Atributos 10/7/5, Habilidades 20/12/8, Disciplinas 10, Antecedentes 15, Virtudes 7, Pontos de Bônus 20
  Há um novo Antecedente para Ancillas e Elders: Age pago com Antecedentes ou Bônus (custo 4). Com ele, os Ancillas e Elders terão mais os seguintes Pontos de Bônus:
   Age 2 - 201-350: +55 Pontos de Bônus e -2 Humanidade.
   Age 3 - 351-500: +75 Pontos de Bônus e -3 Humanidade.
A maturação do sangue dá os seguintes Pontos de Bônus:
 
Anos Bônus
101 - 250 +25
251 - 500 +40
 
 
 
Ancilla: designado mais aos colaboradores (30% dos vampiros do setor), geração 9a a 11a
 (pagar o Antecedente Geração) e 100-250 anos de idade, a critério do Setor desde que com coerência (proporção e árvore genealógica);
 Atributos 9/7/4, Habilidades 15/13/9, Disciplinas 4, Antecedentes 10, Virtudes 7, Pontos de Bônus 15
  Há um novo Antecedente para Ancillas e Elders: Age pago com Antecedentes ou Bônus (custo 4). Com ele, os Ancillas e Elders terão mais os seguintes Pontos de Bônus:
     Age 1 - 51-200: +30 Pontos de Bônus e -1 Humanidade.
     Age 2 - 201-350: +55 Pontos de Bônus e -2 Humanidade.
A maturação do sangue dá os seguintes Pontos de Bônus:
 
Anos Bônus
10 -100 +15
101 - 250 +25
 
 
 

 Pretenders: Faça igual a Neófito.
 Exceções: Pode ter os seguintes Qualidades e Defeitos de Elder:
Cria, qualquer tipo de diabolista, patricida, vanglorioso. E geração da 8° a 10°.
 Só autorizado para Narradores que poderão ter somente um Vampiro.
 
Neófito: livre, maioria dos jogadores (60% dos vampiros do setor), gerações de 11a a 13a (pagar o Antecedente Geração) e 0 - 99 anos de idade, distribuição coerente (proporção e árvore genealógica) a critério do DSR;
 Atributos 7/5/3, Habilidades 13/9/5, Disciplinas 3, Antecedentes 5, Virtudes 7, Pontos de Bônus 15
  Não pode comprar Age!

A maturação do sangue dá os seguintes Pontos de Bônus:
 
Anos  Bônus
10 -100 +15
      Para Elders, Ancillas e Neófitos - não há limites de pontos gastos em Disciplinas.
     Atenção: Ancillas e Neófitos não podem comprar Qualidades e Defeitos de Elders.
     Restrição para geração que o jogador pode interpretar no Live de Vampiro. Os Livros citados devem ser lidos, não precisa ter posse dos mesmos. Os livros que não tem em Português tem tolerância ate que sejam editados nesta. O período de adaptação é ate o dia 28 de fevereiro de 1998.
    Estas condições são necessárias mas não suficientes, os livros das gerações mais altas soma-se (ler) aos das gerações mais baixas.
 
Geração Camarilla: Sabá:
12° Geração Vampiro: A Mascara  Vampiro: A Mascara
11° Geração Vampiro: Guia do Jogador Vampiro: Guia do Sabá
10° Geração Livro do Clã do Personagem Livro do Clã do Personagem
9° Geração Demais L. Clãs da Camarilla Demais Livros Clãs do Sabá
8° Geração Vampiro: Guia do Sabá Vampiro: Guia do Jogador
7° Geração Os outros Livros de Clãs Os outros Livros de Clãs
6° Geração Os Livros Básicos da WW Os Livros Básicos da WW
 
 

METAMORFOS
     Os Live serão realizados para Metamorfos em local que possua duas áreas, uma Caern e outra não Caern, sendo que para jogar não precisa sair do Caern;
     Para jogar Metamorfos use as regras do Laws of the Wild, a EXÓTICA tem para vender.
     Para montar use o Lobisomem: O Apocalipse e se possível o livro da tribo escolhida,  use para isto a planilha que fornecemos.
     Os demais Metamorfos use o Lobisomem: Guia do Jogador.
     Na verdade você pode assumir um metamorfo entre eles o lobisomem. Somente um metamorfo e os lives serão juntos.

Lobisomem: Roedores de Ossos, Andarilhos do Asfalto, Filhos de Gaia e Peregrinos Silenciosos/livres
 Fúrias Negras: somente mulheres;
 Cria de Fenris: áreas de povoamento alemão ou descendência alemã através de historia de personagem;
 Presas de Prata: descendência européia;
 Senhores das Sombras: descendência européia ou japonesa;
 Portadores da luz: preferencia descendência oriental, senão européia;
 Fianna: mínimo de 30 lobisomens no setor, sendo 1 para cada 30 depois, ter descendência ou ser irlandês, com historia de boa qualidade;
 Uktena: descendência de índios “latinos”
 Garras Vermelhas: mínimo de 50 lobisomens no setor, sendo 1 para cada 60 depois,  alem de uma historia bem elaborada;
 Wendigo: 1 para cada 30 jogadores no Setor, descendência Indígena Norte Americana.
  Raça: Hominideo e Impuros/livres e Lupinos: depende de historia e da tribo
  Augúrio: livre
Bastet: Balan (onça) livre;
 os demais: ter conexões com os balan através da historia justificando sua presença;
Mokolé: (jacaré) livres desde que espécies nacionais (obs.: não gosta das demais espécies e vice-versa, fique esperto);
Ananazi: (aranha) somente mulheres, mínimo de 50 jogadores no setor, depois de 50 em 50;
Rokea: (tubarão) restrito as localidades costeiras e as espécies das costas nacionais, além da obrigatoriedade da leitura do texto correspondente no Lobisomem: Guia dos Jogadores;
Ratkin: (ratos) livre;
Gurahl: (urso) somente 1 para cada 100 jogadores no Setor;
Corax: (corvo) mínimo de 15, depois de 15 em 15.
Nuwisha: (coiote) mínimo de 10 no Setor, depois de 15 em 15.
 Obs.: se não for hominideo somar trinta (30) a restrição.

Metamorfos:
     Os Dons devem ser “comprados” segundo o Lobisomem: O Apocalipse e não como o The Apocalypse.
     Os Postos são os do Lobisomem: O Apocalipse (os 5) e não os 4 do The Apocalypse.
     Os Tribe Advantages e Tribe Drawbacks do The Apocalypse(Livro de Live) devem ser ignorados.
 
Metamorfos: Todos começam com posto 1 (um), sobem pelo desempenho em Live e as funções são atribuídas pelos próprios personagens, idade coerente com personagem;
 Atributos 7/5/3, Habilidades 13/9/5, Dons 3, Antecedentes 5, Pontos de Bônus 15

APARIÇÃO
     Os Live serão realizados para Aparição em local que possua duas áreas, uma Haunt e outra não Haunt, sendo que para jogar não precisa sair do Haunt (Haunt será local sagrado).
     Para criar use o Wraith: The Oblivion e depois transforme usando o The Oblivion (explicação da transformação no Traits).
     Não há restrição, mas pedimos uma coerência na historia alem de ter morrido recentemente.
     Para jogar Aparição use as regras do The Oblivion, a EXÓTICA tem para vender.
     Segue-se as regras de adaptação do Oblivion para o PAT. São elas:
    - todos partem do mesmo nível que é Lemure
    - todos já serão considerados recebidos por um Reaper
    - deve-se escolher entre as seguintes opções: rebeldes infiltrados, hierarquia, herético
    - os lives devem ser esclarecidos se podem ou não passar pelas paredes, isto é, se são em
 Haunt pequenos ou Cidadelas
    - as Guildas são de escolha opcional pelo jogador (lembre-se que são proibidas pelos da hierarquia)
    - os Anacreons serão sempre NPCs

 Aparição: Todos começam iguais (pontuação mínima), crescem conforme desempenho nos lives e idade aparente qualquer, mas morreu recentemente ( máximo 5 anos);
 Atributos 7/5/3, Habilidades 13/9/5, Arcanos 5, Paixões 10, Fetters 10, Antecedentes 7, Força de Vontade 5, Pathos 5+ Memorian, Pontos de Bônus 15
 

MAGOS
     Os Live serão realizados para Magos em local que possua duas áreas, uma Chantry e outra não Chantry, sendo que para jogar não precisa sair do Chantry;
 
    Paradoxo: Sempre que não houver explicação cientifica (magika vulgar) para a magika haverá paradoxo e sempre que houver testemunha não despertadas também; se ambos aumenta a intensidade do paradoxo. Intensidade do Paradoxo na Magikas: Coincidente = 1 de paradoxo; Vulgar = 1 + esfera mais alta; Vulgar + Testemunhas = 2 + esfera mais alta.
     Quintessência: pode ser usada  para abaixar o número de traits em disputa. No máximo três.
 Para realizar a Magika, o jogador apostara o número de traits igual a:
  - coincidente = 3 + esfera mais alta
  - vulgar = 4 + esfera mais alta
  - vulgar com testemunha = 5 + esfera mais alta
     Arete: é o número de vezes que você pode disputar Jokenpô
 
Magos: Todos começam iguais, sobem por desempenho nos lives, idade coerente com personagem;
FADAS
     Estamos aguardando para maiores definições, possível implantação 1998.
HIGHLANDER
     Os Live serão realizados para Highlander em local que possua duas áreas, uma Sagrada outra não Sagrada, sendo que para jogar não precisa sair do local Sagrado. Highlander em Vampiro consideram Elysiun local sagrado.
     Highlander: usar manual que fornecemos, pois houve alterações.(aguarde)
HISTÓRIA DO PERSONAGEM
     Tanto História do personagem quanto História do Setor deverão ser feitas e aprovadas pela DN.
     A História do Setor deve contar como os seres sobrenaturais se instalaram na região e sua confecção é responsabilidade do DS que poderá escolher qualquer maneira para fazê-la.
     A História do personagem deve ser coerente com a idade, com a História do Setor e do país (que cada setor escreve o da sua área).
     Não se esqueçam que quanto mais antigo for o personagem (principalmente Vampiro), mais problemas ele terá, como inimigos até mesmo poderosos.
 
TRAITS
     Para Traits de atributos não usaremos a regra do The Masquerade e sim somente Traits Físicos, Sociais, Mentais na proporção equivalente. Para os Lives de metamorfos também existirão Traits de Renome, proceda  da mesma forma.
     Os traits servem para qualquer coisa que seu nome estiver relacionado. Para jogar xadrez, por exemplo, um jogador poderia apostar Metal ou Esporte. Os Narradores devem ter o bom senso de ver se um trait é adequado a uma certa situação.
     O número de Traits a que você tem direito é igual ao número de “bolinhas” que você tem na frente de cada atributo (exclua a “bolinha” que já tem). Traits físicos vem de atributos físicos, traits sociais de atributos sociais e finalmente o mesmo para mental. Lembre-se que são distintos os Traits de Força são Força, Destreza, Vigor e  assim sucessivamente. Para Habilidades e Renomes proceda da mesma forma (obs.: não despreze “bolinha”).
     Habilidades vão gerar abilities na proporção de cinco ao todo. Proceda da seguinte forma: tome as cinco Habilidades com maior número de “bolinhas” (no caso de haver mais de uma com o mesmo número escolha a que você mais quiser), elas serão as abilities. Lembramos que na sua planilha de LIVE do PAT e a mesma da mesa, contara todas as habilidades sendo que cinco escolhidas terão um asterisco na frente, as demais terão o número de “bolinhas” gastas com ela entre parênteses na sua frente.
     Este procedimento é para caso ocorra coisas do tipo, mas o meu personagem saberia fazer isso; assim o narrador poderá verificar quão bem ele poderá faze-lo. Poderia por exemplo decidir que se passa-se em dois teste ou melhor em três ele conseguiria, a decisão é do narrador. Os cinco com asterisco funcionam normalmente.
     Pontos de Sangue(PS) e Força de Vontade(FV) usa a tabela de conversão normalmente, no entanto, para FV você deve somar o número de “bolinhas” que você comprou a mais (pontos de bônus).
     As Virtudes serão usadas para determinar a sua Humanidade ( Humanidade = consciência + autocontrole)
     Para os Antecedentes você  toma cada “bolinha” gerando um trait. Observação: inicialmente não estamos usando procedimento de contatos e aliados virarem influencia.
     Disciplina veja folhas anexas(no manual que o jogador recebe ao entrar no PAT).
ONDE ESTA A MINHA PLANILHA
     A planilha uma vez montada será entrega ao DS que fará uma verificação nos pontos (se errado deve devolver e esclarecer e você devera corrigir e devolver) em seguida o DS devera verificar sua historia (lembrado que a verificação da compatibilidade da historia do Setor com a do personagem compete única exclusivamente ao DS). Após isso será encaminhada a DN que verificara a compatibilidade a nível Nacional (se reprovada o mesmo procedimento anterior, se aprovada retorna para ao DS) este deve (não é obrigado) a fazer uma copia. A planilha terá uma marca da DN. Você devera tirar fotocopia de sua ficha para ir jogar, já que não vamos usar os traits (papeis), visto que você devera riscar direto na planilha. A planilha fotocopiada devera receber uma marca do DS (por favor exija a original e o carimbo da empresa de fotocopia) com a data do LIVE que o Jogador ira participar, isso para evitar aparecer fichas do alem. No caso de LIVE fora do setor o Narrador do setor onde terá o jogo dará seu crivo também; visto que recebera a planilha como a inscrição do jogador no Live antecipadamente.

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