Questa sezione è dedicata a nuove regole in italiano per D&D e
AD&D.
Le regole qui riportate possono riguardare qualsiasi aspetto tecnico del gioco,
dall'utilizzo delle caratteristiche, a nuove regole di combattimento o di lancio degli
incantesimi, ecc.
Buona lettura!
Allineamento e Morale, di Marco Dalmonte (Word6)
Un nuovo sistema user-friendly per determinare l'Allineamento e la Morale dei PG per D&D e AD&D. Queste regole forniscono dodici diversi tratti della personalità dell'individuo, ciascuno con una scala di valori e di definizioni, che permettono al giocatore di decidere che tipo di personalità dare al proprio PG e di controllare al termine dell'operazione che tipo di AM possiede il PG in base ai suoi tratti distintivi.
Arti Marziali (v2.8), di Marco Dalmonte (Word97, 97 Kb Zippato)
Kung-fu, Karate, Kickboxing, Judo, Aikido e molti altri stili di combattimento disarmato ispirati a tecniche reali o immaginarie sono raccolti in questo documento che si compone di due manuali. La prima versione delle Arti Marziali (più semplice) è fedele alle regole di Maestria per le Armi (Weapon Mastery) presentate nel regolamento Master di D&D e nella Rules Cyclopedia. La seconda versione delle Arti Marziali invece (più articolata), combina le regole di Maestria nell'uso delle armi con il sistema di arti marziali contenuto nel libro Oriental Adventures di AD&D, creando un sistema user-friendly di creazione di nuove arti marziali a partire da un insieme di colpi pregenerati.
Calcolatore Livello Equivalente del Personaggio per D&D 3E, di Marco Dalmonte (Word97 e Excel97, 17 Kb Zippato)
Una serie di regole chiare ed esaustive per determinare il LEP (Livello Equivalente del Personaggio) per creature mostruose di qualsiasi genere, in base al loro tipo, ai Dadi Vita e ai poteri posseduti. Oltre al documento per Word il file comprende una tabella Excel in inglese e italiano per rendere il calcolo del LEP (ECL in inglese) più veloce e preciso.
Fortuna, di Marco Dalmonte (Word6)
In certi casi non esiste una caratteristica che possa evitare al PG un'ingiusta fine dovuta alla sorte o agli eventi. Da oggi con le regole relative alla Fortuna, ogni PG può sperare di evitare alcuni inconvenienti facendo affidamento alla dea bendata. Il regolamento è semplice, breve e facile da applicare a qualsiasi sistema.
Ingombro e Movimento, di Marco Dalmonte (PDF)
Il documento raccoglie un semplice regolamento, con le relative tabelle e formule matematiche, per calcolare l'ingombro massimo trasportabile e il relativo movimento riferito a qualsiasi creatura umanoide. Esso inoltre riporta le regole per calcolare il peso massimo sollevabile e quello maneggiabile, sempre in base alla Forza e alle dimensioni del personaggio.
Karma (v2.2), di Marco Dalmonte (Word6)
Un nuovo metodo di combattimento che si basa sulla forza fisica e spirituale dell'individuo: il Karma. Grazie a questo regolamento, i vostri PG potranno utilizzare colpi di rara potenza, compiere gesti acrobatici incredibili, ed emulare le gesta dei più grandi eroi dei cartoni animati d'azione come Kenshiro e Goku. Il file va utilizzato insieme con le Scuole di Combattimento Karmico.
Manuale delle Abilità Generali (v7.2), di Marco Dalmonte (PDF, 707 Kb)
La lista completa rivista, ampliata e corretta di Abilità Generali (Non Weapon Proficiencies) disponibili per qualsiasi personaggio per D&D (facilmente adattabile anche ad AD&D). La lista suddivide le abilità in base alle caratteristiche ad esse associate e fornisce le regole generali per il loro utilizzo, insieme a tabelle di riferimento facilmente consultabili. Incluso anche un sistema alternativo a punti di gestione delle abilità generali.
Manuale delle Armi e Maestrie (v3.0), di Marco Dalmonte (Word97, 190 Kb Zippato)
Un manuale monumentale che raccoglie oltre 160 tipi di armi diverse, elencandole con tanto di descrizione e tabelle di maestria. Il manuale presenta anche le regole per utilizzare le Maestrie nell'uso delle armi, proprio seguendo le regole di D&D e AD&D, rielaborandole in parte e aggiungendo nuovi effetti speciali e nuove tecniche di combattimento. Le armi comprendono armi bianche, armi contundenti, armi da tiro, armi orientali ed esotiche, e persino armi da fuoco, esplosivi e armi totalmente inventate.
Nuovi Tiri Salvezza, di Leroy van Camp III e Marco Dalmonte (Word6)
Questo documento presenta un nuovo e semplificato sistema di Tiri Salvezza per D&D. Le categorie sono state ridotte a quattro (Mente, Corpo, Magia e Schivabili) e i TS cambiano con uguale regolarità per tutte le classi, anche se ciascuna ha i suoi punti di forza e i suoi punti deboli.
Oggetti per il Perfetto Avventuriero, di Marco Dalmonte (PDF)
Una lista di oggetti utilissimi per qualsiasi evenienza, completa di ingombro, costo e breve descrizione di ogni oggetto. Include inoltre una lista di servizi comuni (vitto, alloggio, trasporto, servizi magici) richiesti da qualsiasi avventuriero.
Punti Danno, di Marco Dalmonte (PDF)
Questo regolamento consente di attribuire ad armi, armature ed oggetti vari una serie di Punti Danno coi quali si calcola quando un oggetto viene distrutto. Include una lista omnicomprensiva di tutte le armi, armature e scudi esistenti per D&D. Contiene inoltre le regole per utilizzare il Valore d'Armatura.
Punti Magia (v3.0), di Marco Dalmonte (Word97)
Questo regolamento permette di utilizzare un sistema di Punti Magia col sistema di D&D/AD&D. Esso offre una maggiore flessibilità, specie ai PG di basso livello, senza eccedere nell'uso di incantesimi per PG di alto livello. Il concetto base di questo sistema è che gli utenti di magia non devono più scegliere quali incantesimi memorizzare tra quelli conosciuti, ma possono lanciarli a loro piacimento, attingendo dalla lista degli incantesimi conosciuti, fintanto che possiedono abbastanza energia magica. Per facilitare DM e giocatori, si include anche la lista di tutti gli incantesimi arcani e divini esistenti con Punti Magia già attribuiti a ciascuno.
PC1: Racconti incredibili del Popolo Minuto, di John Nephew (PDF, traduzione italiana di Stefano Mattioli)
Il modulo è la traduzione del manuale PC1 : Tall Tales of the Wee Folk, che permette di impersonare e giocare tutte le razze fatate (Sidhe, Spiritelli, Folletti, Brownie, ecc..) e diverse razze silvestri (Driadi, Centauri, Hsiao, ecc..). Il supplemento descrive inoltre la Corte delle Fate e le Terre Fatate, dimora del Piccolo Popolo, ed è compendiato da un Libretto di Avventure che introduce brevi scenari di livello Base, Expert e Companion, nonchè un'avventura dettagliata di livello Base-Expert in cui i PG dovranno misurarsi con le astuzie di un principe fatato nella più classica delle tradizioni di racconti fatati irlandesi.
Scarica ora il manuale diviso in due parti:
Parte Prima: Razze Silvestri
Parte Seconda: Popolo Fatato
Razze ed Età per Mystara, di Marco Dalmonte (Word6)
Una lista comprensiva di tutte le razze presenti su Mystara e giocabili come PG. Per ogni razza viene elencata anche la massima età raggiungibile e viene introdotto un sistema di regole per l'età e il decadimento simile a quello già esistente per AD&D.
Scuole di Combattimento Karmico, di Marco Dalmonte (RTF, 85 Kb Zippato)
Le Sette Scuole Segrete di Combattimento Karmico ed i loro micidiali colpi finalmente rivelate! Grazie a questo supplemento alle regole del Karma, il Combattente Karmico potrà finalmente utilizzare i suoi poteri con la massima efficacia! Le scuole di combattimento qui descritte prendono in parte spunto dalle scuole apparse nel manga Ken il Guerriero e Dragonball Z.
Sistema di Battaglia, di Riccardo Tecchio (Word6)
Un nuovo regolamento di battaglia alternativo a Warmachine e Battlesystem per inscenare epiche battaglie campali tra eserciti o orde di ogni genere. Il sistema è di chiara e facile comprensione e può essere utilizzato sia con le regole di D&D che AD&D.
Tomo della Magia di Mystara, di Marco Dalmonte e Matteo Barnabè (PDF)
La revisione del Tomo originale è opera di Marco Dalmonte, che dopo otto anni ha prodotto tre volumi separati così organizzati:
Volume 1: Magia Arcana : Il manuale raccoglie tutte le magie arcane conosciute su Mystara, sia quelle dei supplementi ufficiali di Mystara che altre aggiunte da supplementi diversi (Al Qadim, Spelljammer, Ravenloft, ecc.) o dalla fantasia degli autori del presente manuale. Inoltre vengono riportate le regole per gestire le classi collegate in qualsiasi modo alla magia arcana, evocare e vincolare famigli e vari tipi di magia alternativa (la Maledizione Rossa e le Sette Arti Segrete di Glantri). Infine vengono riportate tabelle che raggruppano gli incantesimi per scuola o per tradizione, e le regole relative alla gestione delle tradizioni arcane e della magia nel Mondo Cavo.
Volume 2: Magia Divina : Il manuale raccoglie tutte le magie divine conosciute su Mystara,sia quelle dei supplementi ufficiali di Mystara che altre aggiunte da supplementi diversi (Al Qadim, Ravenloft, ecc.) o dalla fantasia degli autori del presente manuale. Inoltre vengono riportate le regole per gestire le classi collegate in qualsiasi modo alla magia divina e la magia delle Rune Nordiche. Infine viene riportata una lista di incantesimi specifici per ognuno degli immortali mystarani per dare maggiore unicità ai sacerdoti di divinità o chiese diverse, e le regole relative alla gestione della magia nel Mondo Cavo.
Volume 3: Ricerca Magica e Regole Opzionali : Il manuale raccoglie e revisiona tutte le regole per la ricerca di incantesimi e la creazione di oggetti magici di qualsiasi dimensione e potenza, compresi costrutti, grandi strutture e oggetti intelligenti. Inoltre vengono riportate utili tabelle per la generazione casuale di oggetti magici o libri di varia natura, e regole opzionali per arrichire o sviluppare il gioco, tra cui spiccano regole per la gestione dei PNG, i Punti Danno degli oggetti, nuove opzioni per i Tiri Salvezza di oggetti e personaggi, sistemi alternativi per il lancio di incantesimi (Punti Abilità o Punti Magia), opzioni per personaggi multiclasse e regole per la gestione della Pietas (la misura della fede di qualsiasi persona).