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IL TEMPIO DI AGRIPPA |
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La prima cosa da fare per affrontare questo gioco è
leggere con attenzione tutto il libretto allegato alla confezione. Si tratta
di una raccolta di documenti e degli appunti di viaggio di Karlos Bivotar,
inviato dal Vice Reggente Syovar alla ricerca di quattro cittadini scomparsi:
Sophia Hamilton, François Malveaux, Erasmus Sartorius e Thaddeus
Kaine. Da questi testi, tra le cui righe vi sono molte informazioni che
saranno utili nel gioco, si scopre che Bivotar ha concluso il suo viaggio
al Tempio di Agrippa, dove dice di avere ritrovato i quattro ormai defunti.
Ora possiamo cominciare il gioco vero e proprio. La tua avventura inizia
proprio di fronte al Tempio di Agrippa. Avanza e sali la scalinata. Una
volta di fronte al simbolo del sole voltati sulla destra e gira l'angolo
fino alla porta laterale del mausoleo. Entra nel mausoleo, avanza fino alla
candela e facci sopra un click. Dopo la visione in cui ti apparirà
una ragazza (scoprirai più tardi di chi si tratta) voltati a destra
ed apri il sarcofago. Dopo che il violino ha suonato avvicinati e leggi
il biglietto: "Sarò qui ad aspettare, alle porte dell'inferno.
Non sfuggirai alla mia furia.", tranquillo come inizio, eh? Esci dal
mausoleo e vai a sinistra. Avanza fino all'entrata del tempio. Qui puoi
guardare verso l'alto, c'è un'iscrizione che dice "Quando Sole
e Luna sono uniti si apre la porta dell'immortalità". Guarda
di nuovo l'entrata del tempio ed avanza verso il battente di sinistra. Nota
che il battente è a forma di falce lunare: prendi il battente ed
alzalo fino al simbolo del sole per aprire la porta. Avanza e, dopo avere
ascoltato la tetra voce di Nemesis, girati sulla destra ed entra nella biblioteca.
Su un lungo scaffale ci sono dei libri che possono essere letti. Il primo
libro a sinistra è un diario di Nemesis su cui è anche disegnata
una mappa del tempio che ti sarà molto utile per orientarti. Comunque
la stessa mappa è riportata anche sul famoso libretto che hai trovato
nella confezione del gioco. Il secondo libro è intitolato "Astronomia
della nuova era" e nella prima pagina sono indicate le corrispondenze
tra i quattro alchimisti scomparsi e quattro pianeti del sistema solare
di Zork (Sophia Hamilton con Venusnv, François Malveaux con Saturnax,
Erasmus Sartorius con Juperon ed infine Thaddeus Kaine con Murz). Voltando
pagina puoi vedere l'immagine di un planetario accompagnata dalla scritta
"Mi sto stancando di queste eclissi... il pianeta deve essere in piena
luce.". Il terzo libro ha per titolo "Intervista con un mostro"
e non è di grande importanza per il gioco. Il quarto libro s'intitola
"Il meglio dello New Zorker" ed è una raccolta di articoli
di giornale non particolarmente importante per il gioco. Il quinto libro
è "Alchimia del puro amore" e va letto con attenzione.
Il sesto ed ultimo libro ha per titolo "I miei migliori eccessi".
Leggilo anche se non mi pare abbia una grande importanza. Esci dalla biblioteca
e vai al laboratorio (sulla cartina è indicato con "lab").
Voltati e nota il libro rosso subito a sinistra della porta da cui sei entrato.
Leggi questo libro con attenzione: è un altro diario di Nemesis.
Sali la scala a pioli e voltati a destra. Sfoglia il libro che trovi sul
soppalco. Osserva attentamente i quattro disegni: sono indicazioni su come
trovare i quattro elementi che Nemesis ha nascosto. Sul fondo del laboratorio
ci sono sei strani apparecchi con l'effigie di altrettante bocche. Si tratta
di incisioni sonore di Nemesis che puoi ascoltare facendoci sopra un click.
Ascoltale tutte e sei per cercare di capire cosa è accaduto a Nemesis
e hai quattro alchimisti. Ruota verso destra ed avvicinati al rotolo. Leggi
tutto il rotolo con attenzione (facci sopra un click per scorrerlo) ed annota
tutte le corrispondenze tra i simboli, gli elementi, i pianeti ed i metalli.
Queste annotazioni saranno fondamentali per la soluzione del gioco. Esci
dal laboratorio e vai verso la scalinata che conduce al tempio vero e proprio
(la parte in alto sulla mappa). Nel corridoio che conduce a questa scalinata,
sulla sinistra, c'è un quadro raffigurante una donna che si specchia
(è indicato con una "X" sulla parete nella mappa). Facendo
un click sulla donna avrai alcuni aiuti per risolvere gli enigmi del tempio
(se non ne hai la necessità non farlo). Proprio di fronte al quadro
c'è una porta che da su una balconata. Esci sulla balconata e vai
verso la meridiana oltre l'albero. Prendi l'asta della meridiana. Ora rientra,
svolta a destra e sali la scalinata. Osserva i quattro sarcofagi: hai trovato
i quattro alchimisti a quanto pare. Fai un click su ogni alchimista ed ascolta
attentamente quello che ti diranno. Nota anche che facendo un click sulla
testa sopra ad ogni alchimista puoi vederne il simbolo relativo (che è
riportato nella mappa). E' ormai chiaro che devi ritrovare i quattro elementi
che Nemesis ha nascosto nel tempio. |
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LA TERRA |
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Cominciamo ad aiutare il generale Thaddeus Kaine a ritrovare
il suo elemento: la terra. Usando la mappa vai dove Nemesis ha nascosto
questo elemento (in alto a sinistra). Per aprire la porta devi alzare solo
due dita in modo che si scoprano i simboli di Kaine (hai annotato i simboli
del rotolo vero?). Comunque le dita da alzare, partendo da sinistra, sono
il primo ed il sesto). Avvicinati alla scala a chiocciola e manovra la leva.
Una volta sceso nei sotterranei gira la manovella che hai di fronte per
far apparire i gradini della scala. Sali fino al piano del tempio, poi voltati
un po' a sinistra e sali ancora fino alla torre con i quattro cannocchiali.
Osservando attraverso i cannocchiali (in senso orario) puoi vedere, nell'ordine,
il castello del generale Kaine (lo deduci dal simbolo in basso a sinistra),
l'istituto del dottor Sartorius, il conservatorio di madame Hamilton ed
il monastero del vescovo Malveaux. Torna di nuovo nei sotterranei ed avanza
fino al cannocchiale. Osserva cosa si vede attraverso il cannocchiale (e
nota che sulla destra c'è il triangolo che simboleggia Kaine). Voltati
e sali i gradini. Accanto al carrello da minatore c'è un pannello
con quattro grossi pulsanti raffiguranti i quattro luoghi che hai visto
dalla torre. Premi il pulsante con l'effigie del castello di Kaine (in alto
a destra) e vedrai apparire il simbolo corretto (il triangolo pieno con
la punta verso il basso). Usa il carrello da minatore per farti trasportare
a destinazione. Sali i gradini e fai un click sull'oggetto che vedevi dal
cannocchiale. Hai trovato il primo elemento, la terra, e sei stato trasportato
all'altare al centro del tempio. Fai un click sul simbolo appropriato (il
triangolo in alto) poi avvicinati al sarcofago di Kaine (l'unica direzione
possibile) e ascolta le sue parole. |
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L'ACQUA |
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Andiamo ora alla ricerca dell'acqua per Sophia Hamilton. Vai
dove c'è il simbolo di Sophia sulla mappa (sul lato sinistro del
tempio). Sali i gradini fino a giungere davanti alle due porte. Voltati
verso sinistra e fai un click sul bassorilievo del suonatore di flauto per
ascoltarne la melodia. Ora voltati, di fronte al suonatore di flauto ci
sono sette fontanelle (sette come le note). Apri le tre fontanelle corrispondenti
alla melodia suonata dal flauto (se proprio non hai orecchio sono, da sinistra,
la prima, la quarta e la quinta). Un suono proveniente da sinistra (ah,
la stereofonia: che invenzione!) ti fa capire che è accaduto qualcosa
oltre la porta, appunto, di sinistra. Apri la porta di sinistra e sali le
scale. Osserva i quadri alle pareti e nota che sono disposti in ordine cronologico
seguendo il senso orario. Avvicinati alla clessidra al centro della stanza
e facci sopra un click. La clessidra si capovolgerà trasformandosi
in una sedia. Siediti sulla clessidra-sedia e ruota verso sinistra (in senso
antiorario, quindi all'indietro nel tempo) in modo da fare un giro e mezzo.
Sei all'epoca della costruzione del tempio. Avvicinati alla finestra e prendi
la sega. Allontanati dalla finestra e fai tre rotazioni complete in senso
antiorario in modo da giungere all'era glaciale. Avvicinati alla finestra
ed usa la sega sul ghiacciolo sopra al piatto in modo da farcene cadere
un pezzo dentro. Torna alla sedia e fai due rotazioni complete in senso
orario per arrivare all'era vulcanica. Avvicinati alla finestra dove assisterai
allo sciogliersi del pezzo di ghiaccio. Avvicinati al piatto e fai un click
sull'acqua che hai così ottenuto. Una volta trasportato all'altare
al centro del tempio fai click sul simbolo sotto al piatto poi avvicinati
al sarcofago di Sophia ed ascolta le sue parole. |
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IL FUOCO |
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Per trovare il fuoco da portare al vescovo Malveaux, come
si può vedere dalla cartina, devi tornare alla biblioteca. Una volta
giunto alla biblioteca avvicinati ai pannelli con le mappe, davanti alla
parete Sud. Per spostare questi pannelli devi fare un click sulla parte
sinistra del primo, sulla parte destra del secondo, sulla parte destra del
terzo e sulla parte sinistra del quarto. Ora puoi entrare nel corridoio
segreto e percorrerlo fino alla porta. Per aprire questa porta devi far
ruotare l'immagine dell'uomo in modo che la testa corrisponda al simbolo
del fuoco (il triangolo in basso a sinistra). Una volta aperta la porta
avanza fino alla meridiana. Inserisci nel foro l'asta presa dall'altra meridiana,
sul terrazzo. Ora ruota la meridiana fino a che l'ombra colpisce il simbolo
di Malveaux (il primo dopo l'asta in senso antiorario) in modo da aprire
la porta della stanza delle candele. Entra nella stanza delle candele. Sulla
destra, appena entrato, c'è uno specchio: prendilo. Nella stanza
delle candele appendi lo specchio al primo gancio a sinistra ed osserva
l'immagine che lo specchio riflette: una delle candele ha la fiamma azzurra,
è la candela che cerchi. Osserva le candele che la circondano per
capire qual'è la candela giusta (ricorda che stai guardando uno specchio
quindi l'immagine è... speculare!). Voltati verso destra e prendi
la candela corretta (comunque è, partendo dalla porta e ruotando
in senso antiorario, la dodicesima candela della terza fila dall'alto).
Una volta identificata la candela giusta fai un click sulla sua fiamma azzurra.
Giunto all'altare al centro del tempio fai un click sul simbolo del fuoco
(lo riconosci, vero?) e poi vai al sarcofago di Malveaux a sentire le sue
parole. |
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L'ARIA |
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Dobbiamo ora trovare l'ultimo elemento, l'aria, per il dottor
Sartorius. Vai nel padiglione dove Nemesis l'ha nascosta (sulla mappa è
in alto a destra). Una volta arrivato al padiglione dell'aria avvicinati
al supporto con i cinque corni colorati. Prova a fare un click su ciascuno
di essi e ad ascoltare i suoni che ne scaturiscono: il corno azzurro è
quello dell'aria, quindi il colore associato all'aria è l'azzurro.
Allontanati dai corni e guarda verso il basso dove potrai vedere una mappa
stellare con costellazioni di vari colori. Quella su cui ti devi concentrare
è la costellazione formata dalle cinque stelle azzurre. Lo scopo
qui è riuscire ad accendere tutte le stelle azzurre e al contempo
spegnere tutte le stelle viola. Se non ce la fai da solo usa questa sequenza
(prima però allontanati dalla mappa stellare e ritornaci in modo
da riportare tutte le stelle alla situazione iniziale): fai click sulla
stella viola più a destra, poi sulla prima stella viola a sinistra,
poi sulla seconda stella viola a partire da sinistra. A questo punto fai
un click sulla stella azzurra centrale. Una volta apparsa la scala a chiocciola
sali al piano superiore. Portati sul lato destro del macchinario ed osserva
da vicino il cerchio con gli spicchi colorati. Nota che, in rapporto allo
spicchio rosso, gli spicchi giallo, verde e blu sono grandi il doppio. Sempre
stando sul lato destro del macchinario avvicinati alla sfera. Fai un click
sul pulsante con raffigurato l'insetto più scuro in modo da attivare
il macchinario. Vai ora sulla parte anteriore e, in accordo con le proporzioni
degli spicchi colorati, porta la leva rossa sulla prima tacca e le leve
gialla e blu sulla seconda tacca. Fai un click sul vortice che si è
creato nella sfera centrale poi, una volta tornato all'altare al centro
del tempio, fai un click sul simbolo dell'aria. |
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IL PLANETARIO |
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Ora che hai recuperato terra, acqua, fuoco e aria gli alchimisti
ti incaricano di raggiungere i loro laboratori per ritrovarne i metalli:
ferro, rame, piombo e stagno. Al termine del dialogo avrai nel tuo inventario
un oggetto in più: un globo luminoso. Ora devi raggiungere il planetario
(sulla mappa è in alto al centro). Una volta nel planetario sposta
sul lato la leva di sinistra, inserisci il globo luminoso nel supporto al
culmine del braccio meccanico, quindi porta la leva di sinistra nella posizione
in alto i modo da far arrivare il globo luminoso al centro del planetario.
A questo punto manovrando la leva di destra puoi ruotare i pianeti: a seconda
di quale pianeta metterai in piena luce verrai trasportato nel luogo corrispondente,
Murz per raggiungere il castello di Thaddeus Kaine, Venusnv per raggiungere
il conservatorio di Sophia Hamilton, Saturnax per raggiungere il monastero
di François Malveaux e Juperon per raggiungere l'istituto di Erasmus
Sartorius. Per riconoscere i pianeti puoi fare riferimento a quanto visto
nel libro "Astronomia della nuova era" nella biblioteca. |
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IL CASTELLO |
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Nel planetario metti in piena luce il pianeta Murz e verrai
trasportato al castello del generale Thaddeus Kaine. Appena arrivato vedrai
davanti a te un'immagine rotante del pianeta: facendo un click su questa
immagine potrai tornare in qualunque momento al planetario. Fai un click
sulla leva a sinistra per scendere all'interno del castello. Avanza e scendi
le scale. Attraversa la porta che si trova sotto la balaustra da cui sei
sceso. Appena entrato voltati a destra e raccogli la spada spezzata che
trovi posata su una sedia. Avanza fino al centro della stanza ed avvicinati
al camino sul lato sinistro. Unisci il pezzo di spada che hai raccolto con
quello appeso sul camino. Dopo il filmato prendi la spada che ora sai essere
appartenuta al generale Kaine. Torna alla stanza circolare con il cannone
ed avvicinati alla porta vicino alla scalinata di destra. Voltati a sinistra
ed inserisci la spada di Kaine nel fodero dell'armatura in modo da aprire
la porta. Entra e avanza fino ai cinque mosaici raffiguranti altrettanti
guerrieri nelle loro tipiche armature. Annotati per ogni tipo di armatura
se la visiera è alzata o abbassata. Una di queste armature è
all'interno di questa stessa stanza, avvicinati ed accertati che la visiera
sia abbassata come nel mosaico. Esci e, dopo esseri accertato che l'armatura
vicino alla porta abbia la visiera abbassata, sali la rampa di scale a destra.
A metà scalinata entra nel corridoio a destra e percorrilo fino alla
stanza di Lucien, il figlio del generale Kaine. Prima di entrare nella stanza
assicurati che la visiera dell'armatura nel pianerottolo sia alzata. Ora
entra nella stanza di Lucien e vai verso la tela bianca sul cavalletto da
pittore. Prendi il pennello ed usalo sulla tela bianca per far apparire
dei codici numerici. Ecco quali sono i codici:
- Costruire il ponte
- Imboscata
- Scavare trincee
- Pulizia latrine
- Coup d'Etat
- Infiltrare e distruggere
- Servire il rancio
- Bruciare e saccheggiare
- Dividere le truppe
- Diversione
- Depositare Thaddium
- Verificare messaggio
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Avvicinati all'armadio accanto al letto e guarda in basso.
Sotto l'armadio troverai un sacchetto di polvere da sparo: prendilo. Ora
puoi uscire dalla stanza e continuare a salire la scalinata. Entra nella
stanza dei giochi ed avvicinati al tavolo da biliardo. Sulla parete c'è
un cartello con la spiegazione dei pulsanti del tavolo da biliardo. Torna
al tavolo da biliardo e premi il pulsante numero 3 (Pescare nel deserto)
e poi il numero 5 (Tiro). Avvicinati alla fessura dove finiscono le palle
dopo essere andate in buca e annotati il numero che si è composto:
741953. Esci dalla stanza dei giochi e scendi dalla scalinata di destra.
A metà scalinata troverai la stanza del generale Kaine. Prima di
entrare assicurati che la visiera dell'armatura sia abbassata. Ora entra
nella stanza ed avvicinati allo scrittoio. Apri il cassetto di sinistra
e prendi la fiala di nitro. Avvicinati al baule ai piedi del letto ed usa
la fiala di nitro sulla serratura per farla saltare. Apri il baule ed esaminane
il contenuto. In particolare osserva attentamente la pergamena con il sigillo
rosso. Contiene un piano per spezzare l'assedio dal castello di Irondune
(il castello di Kaine, dove ti trovi): "I ponti si costruiscono distraendo
il nemico" (10 e 1 secondo i codici trovati sulla tela bianca), "Dividere
le truppe" (9), "Infiltrarsi tra le colline per superare le linee"
(6). Esci dalla stanza di Kaine e torna alla stanza circolare col cannone.
Vai davanti alla porta vicino alla scalinata di sinistra ed assicurati che
la visiera dell'armatura che si trova li sia alzata. Torna nella stanza
con i cinque mosaici dei guerrieri ed osserva la porta a sinistra: se hai
sistemato correttamente tutte le visiere delle armature la porta è
aperta e tu puoi scendere nelle segrete del castello. Facendo un click su
ogni strumento di tortura potrai ottenere conferma di alcuni codici. Torna
alla stanza circolare col cannone ed entra nella porta sotto il ballatoio.
Appena entrato voltati sulla sinistra ed avvicinati alla parte posteriore
della statua raffigurante un cane. Apri lo sportello alla base del cane
ed avvicinati. Metti la polvere da sparo all'interno del cane-cannone. Richiudi
il fondo della statua ed avvicinati alla testa del cane. Fai un click sull'orecchio
in modo da "caricare" il cannone con le ossa metalliche. Fai ora
un click sulla coda del cane per fare fuoco sulla porta in fondo al corridoio.
Percorri tutto il corridoio ed attraversa la porta sfondata dalla cannonata.
In questa stanza ci sono varie ricostruzioni animate di battaglie del passato,
ma quello che ti interessa è il tavolo etichettato come "Battaglia
in corso". Aprilo ed inserisci i codici 10, 1, 9, 6 e 12 (l'ultimo
codice è "Verificare messaggio" poi premi il tasto rosso
"INVIO". Ora che l'assedio al castello è stato spezzato
puoi tornare alla stanza circolare col cannone. Fai un click sulla porta
di fronte a quella da cui sei appena uscito. Dopo le felicitazioni del soldato
torna alla stanza con i mosaici ed esamina le varie armi esposte nelle vetrinette.
La vetrinetta indicata come "Era di Kaine" è stata infranta.
A questo punto ti consiglio di salvare il gioco in quanto i prossimi passi
andranno fatti velocemente. Premi il pulsante rosso sul contenitore a forma
di bottiglia per aprirlo. Fai un click sul contenitore cilindrico per aprirlo
e prendi il Thaddium, poi mettilo rapidamente nel contenitore a bottiglia
e richiudilo premendo di nuovo il tasto rosso. Prendi il contenitore a bottiglia
e vai, rapidamente, verso la porta dove c'era il soldato che ti ha fatto
le congratulazioni. Fai un click sulla porta per aprirla e avanza fina ad
entrare nel carro armato. Dentro al carro armato voltati a sinistra e fai
un click sul grosso cilindro violaceo per aprirlo. Inserisci il contenitore
con il Thaddium nel cilindro e richiudilo rapidamente. Ora puoi tirare il
fiato e dedicarti con calma ai comandi del carro armato. Voltati e raggiungi
i comandi del carro armato. Avvicinati ai controlli sulla sinistra ed inserisci
il codice che hai ottenuto nella stanza dei giochi: 741953. Fai un click
sul joystick ed il carro armato ti porterà al laboratorio segreto
di Kaine. Esci dal carro armato ed avvicinati alla macchina sulla sinistra.
Facendo click alternativamente sui segmenti di simbolo al centro e sui quattro
quadrati a destra riproduci il simbolo di Kaine, il cerchio con la freccia.
Una volta completato il simbolo fai un click sulla leva a sinistra e raccogli
il ferro (non ancora purificato) dalla fessura al centro. Ancora una volta
ti consiglio di salvare il gioco in quanto dovrai infilarti di nuovo in
una zona radioattiva. Prendi il corridoio alla destra della macchina e percorrilo
tutto. Giunto in fondo voltati fino a vedere una leva. Avvicinati alla leva
ed abbassala. Giunto nella stanza del reattore avvicinati al pannello sulla
destra. Premi il tasto rosso poi alza o abbassa le barre di raffreddamento
per portare la temperatura ad un livello ottimale (l'indicatore in basso
a destra deve essere a metà) usando i vari pulsanti. Io ci sono riuscito
premendo tutti i pulsanti della prima fila in alto, poi il primo e l'ultimo
della fila centrale. Quando senti un "pling" la temperatura è
ottimale. A questo punto avvicinati al reattore ed inserisci il ferro non
purificato nella sua sede, poi premi il tasto "ARM" e di seguito
il tasto "FAN". Avvicinati al ferro purificato e facci sopra un
click. Verrai automaticamente trasportato all'altare al centro del tempio
di Agrippa. Fai un click sul simbolo del ferro ed avvicinati al liquido
rosso al centro dell'altare dove assisterai ad un breve filmato. Vai al
sarcofago di Kaine e senti quello che ha da dire. |
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IL CONSERVATORIO |
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Per arrivare al conservatorio di madame Sophia Hamilton vai
al planetario e manovra la leva di destra in modo da portare il pianeta
Venusnv in piena luce. Ricordati che l'immagine rotante del pianeta ti serve,
eventualmente, per tornare al conservatorio prima di avere trovato il rame
(il metallo di Sophia). Entra nel conservatorio, attraversa la stanza con
il piccolo palco per le prove d'orchestra ed esci dalla porta in fondo.
Percorri il corto corridoio ed apri la porta. Attraversa l'atrio ed entra
nell'ufficio in fondi a sinistra. Avvicinati al tavolino con la lampada
accesa ed osserva la piccola scatola di legno che c'è appoggiata.
Apri la scatola di legno e prendi il diapason. A destra del tavolino c'è
un contenitore con dei dischi. Sfogliali e prendi "Introduction to
the orchestra" e "Alexandria Wolfie debuts album". Vai alla
tastiera del pianoforte ed inserisci il diapason nell'apposito supporto
a sinistra. Fai un click sul diapason per sentire il LA poi suona la stessa
nota sul pianoforte (se non hai orecchio è il ventiquattresimo tasto
bianco da sinistra). Anziché udire la nota sentirai il rumore di
un piccolo oggetto metallico. Allontanati dalla tastiera e vai nella parte
posteriore del pianoforte. Avvicinati e raccogli la chiave dall'interno
del pianoforte. Ruota a destra ed avvicinati al libro verde sul leggio sotto
alla foto delle allieve del conservatorio. Il libro si intitola "Sulla
Musica e sulla Perfezione" e contiene quattro immagini di altrettanti
strumenti della Z'Orchestra. Ora avvicinati alla scrivania ed esamina il
contenuto dei cassetti. Avvicinati al piano di scrittura sulla scrivania
ed inserisci la chiave che hai preso nel pianoforte sullo stelo della lampada.
Tira la cordicella sulla destra per accendere la lampada ed annotati le
parole che sono rimaste impresse sul piano di scrittura: "Preparare
la soluzione bollente", "Gettare il cristallo", "Purificare
il cristallo" ed infine "Suonare le note insieme". Torna
alla sala prove e metti il disco "Introduction to the orchestra"
sul grammofono vicino alla porta. Gira la manovella in basso a destra per
caricare il grammofono e poi fai un click sulla levetta in basso per ascoltare
il disco. Devi imparare a distinguere i vari strumenti dal suono che producono.
Riprendi il disco, metti "Alexandria Wolfie debuts album" sul
grammofono ed ascoltalo per due volte. Al termine dell'esibizione di Alexandria
sentirai suonare la "Tradizionale fanfara conclusiva". Annotati
l'ordine in cui suonano gli strumenti nella fanfara conclusiva: popperkeg,
nambino, popperkeg, wertmizer, violino. Torna all'ufficio di Sophia e riponi
i due dischi. Vai alla sala prove e voltati verso destra. Osserva il quadro
ed annotati la disposizione degli strumenti nella Z'Orchestra. Sali sul
piccolo palco e guarda verso il basso. Raccogli gli otto strumenti musicali
e mettili sulle sedie seguendo la disposizione che hai trovato sul quadro.
Se hai fatto tutto correttamente udrai la voce di Sophia che insegna ad
Alexandria le note della "Armonia delle Sfere": C D E B G. Torna
nell'atrio, voltai a sinistra e sali le scale. Giunto al piano superiore
vai a destra poi prendi la prima porta a destra per entrare nella camerata
delle allieve del conservatorio. Vai in fondo a destra dove c'è il
letto di Alexandria. Avvicinati al mobile con lo specchio. Apri la scatola
di legno e, dopo che il piccolo violino ha suonato, avvicinati ulteriormente
e fai un click per vedere un filmato. Guarda verso il basso. Sotto un'asse
del pavimento troverai alcune lettere. Avvicinati al letto di Alexandria
e sfoglia la raccolta di locandine. Prendi l'ultima locandina del raccoglitore.
Esci dalla camerata e vai a destra fino alla stanza di Sophia. Avvicinati
al divano viola e leggi il libro "Alchemy". Vai dietro al paravento
e fai un click sulla vasca da bagno per vedere un filmato. Esci dalla stanza
di Sophia e scendi nell'atrio. In fondo alle scale svolta a sinistra ed
avvicinati al pannello con la locandina strappata. Metti la locandina presa
dal letto di Alexandria sul pannello. Voltati verso destra e vai in fondo
all'atrio. Gira a destra ed avvicinati alla biglietteria. Prendi il biglietto
per il concerto poi vai al centro dell'atrio e girati verso destra. Avanza
fino alla porta dell'auditorium ed usaci sopra il biglietto. Fai un click
sulla porta per aprirla ed entra nell'auditorium. Sali le scale sulla destra
e, al primo piano, vai a sinistra. Voltati e sali ancora di un piano. Vai
a destra e prosegui fino alla porta del "Palco C". Prendi il binocolo
per assistere al concerto. Al termine dell'esibizione di Alexandria esci
dal "Palco C" e scendi fino all'auditorium. Sali sul palco e raccogli
la bacchetta del direttore dal leggio. Ora devi far suonare gli strumenti
nell'ordine corretto che hai imparato ascoltando il disco "Alexandria
Wolfie debuts album". Ricordati che gli strumenti sono disposti come
nel quadro appeso nella sala prove. Suona quindi nell'ordine il popperkeg,
il nambino, ancora il popperkeg, il wertmizer ed infine il violino. Se dovessi
sbagliare esci dall'auditorium e rientra per riprovare. Se fai tutto correttamente
si accenderanno le luci dell'auditorium. Voltati vai dietro le quinte. Gira
a destra ed entra nella stanza con i controlli dei fondali. Osserva i disegni
dei fondali sulla destra e nota che gli unici con un'apertura sino il primo,
il quinto ed il settimo. Sul pannello di controllo premi il pulsante rosso
quindi tutti i pulsanti blu tranne il primo, il quinto ed il settimo in
modo da alzare i fondali senza apertura. Esci dalla stanza di controllo
ed attraversa l'apertura dei fondali. Gira a destra e scendi le scale. Avvicinati
al cigno e gira la manovella. Quando sei in alto guarda verso il basso e
gettati nel timpano che nasconde un ingresso segreto al locale della caldaia.
Guarda verso il basso e fai un click sull'orologio di Alexandria che cadrà
in acqua. Gettati nell'acqua e, velocemente, guarda verso il basso. Raccogli
l'orologio poi vai verso la porta ed attraversala. Eccoti nel laboratorio
segreto di Sophia. vai a destra fino ad un portello metallico. Fai un click
sulla leva per tornare al locale della caldaia. Voltati a sinistra e vai
fino alle sei leve. Usa l'orologio di Alexandria sulla seconda leva da sinistra
per mantenerla abbassata. Torna al laboratorio segreto, voltati a destra
ed avvicinati al disegno appeso al muro. Il disegno è una mappa del
laboratorio con indicate le note corrispondenti ai vari cristalli. Vai verso
il cristallo verde e facci un click sopra. Prendi il disco di rame non purificato
dalla "bocca" del cristallo verde. Segui la tubatura fino alla
fornace, girati verso sinistra ed avvicinati alla nicchia verde. Prendi
un cristallo verde e gettalo nella fornace. A questo punto dalla fornace
sorgerà un cristallo scuro. Getta nella fornace il disco di rame
non purificato ed il cristallo diventerà trasparente. Ora devi fare
un click sui cristalli azzurri contrassegnati dalle lettere C, D, E e B
in quest'ordine (aiutati con la mappa appesa al muro). Torna al cristallo
nella fornace e facci sopra un click per ottenere l'ultima nota (G). Se
hai fatto tutto correttamente il cristallo si spezzerà. Avvicinati
e fai un click sul simbolo del pianeta. Una volta tornato all'altare al
centro del tempio di Agrippa fai un click sul simbolo appena recuperato,
avvicinati al centro rosso poi vai al sarcofago di Sophia e senti cosa ha
da dirti. |
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IL MONASTERO |
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Per andare al monastero del vescovo François Malveaux
manovra la leva di destra al planetario in modo da mettere in piena luce
il pianeta Saturnax. Anche al monastero c'è la solita immagine del
pianeta che ruota e che ti serve se vuoi ritornare al planetario prima del
ritrovamento del piombo (il metallo di Malveaux). Terminato il viaggio vai
a destra, voltati e guarda in basso. Scosta con un click la polvere dal
pavimento e raccogli la moneta che hai scoperto. Attraversa le due arcate
e sali la scalinata sulla destra finché non arrivi all'entrata del
monastero. Avvicinati alla porta d'ingresso e leggi il cartello: "Chiuso
in attesa di esorcismo". Voltati verso destra dove troverai un modo
alternativo per entrare: calati nel pozzo. Appena giunto dentro al monastero
voltati a destra e leggi il cartello accanto alla porta d'ingresso sbarrata:
"Donate ora! Ogni Zorkmid vi darà una previsione dai sei Angeli
delle Emozioni". Osserva la cassetta delle offerte vicino al cartello.
Inserisci la moneta nella feritoia in alto. Raccogli i biglietti che escono
dalla cassetta ed annotane le corrispondenze tra simboli ed emozioni (le
emozioni sono sei: paura, collera, noia, felicità, assoluzione e
sospetto). Se vuoi guardare di nuovo i biglietti puoi aprire la cassetta
delle offerte, recuperare la moneta e ripetere l'operazione. Percorri il
corridoio centrale fino alla corta scalinata e sali. Osserva a destra e
a sinistra i volti dei sei Angeli delle Emozioni. Avvicinati ad ognuna delle
bacinelle rotonde sotto ai volti di pietra e raccogli le sei targhette corrispondenti
alle sei emozioni (ci sono due targhette che non servono). Ora avvicinati
ai volti di pietra e falli parlare facendoci sopra un click. Dalle loro
parole e dall'espressione del volto devi determinare la giusta emozione
e metterci sotto la targhetta con il simbolo corrispondente. Sul lato sinistro
arrivando dall'entrata del tempio vanno messe, nell'ordine, paura, collera
e noia. Sul lato destro invece felicità, assoluzione e sospetto.
Una volta sistemate correttamente le targhette i sei volti parleranno in
sequenza: annotati l'ordine. Puoi riascoltarli facendo un click su uno di
essi. L'ordine è, comunque, il seguente: collera, sospetto, assoluzione,
noia, paura ed infine felicità. Prendi ora la scala a destra. Apri
la porta ed entra nello stanzone con l'altare al fuoco. Avvicinati all'altare
ed osserva il filmato. Voltati a destra e vai fino al braciere illuminato
da un raggio di luce. Fai un click sul braciere per vedere un filmato. Vai
verso l'angolo di destra di questo locale e guarda in basso. Fai per due
volte click sulla grata e poi fai un click sul foglio di carta che si intravede
sotto la grata. Annota i quattro simboli disegnati sul foglio. Torna dove
ci sono i sei volti e questa volta prendi la scalinata di sinistra. Prosegui
fino alla scala a chiocciola e sali. Supera il dispositivo per fare suonare
le campane ed apri la porta. Entra nel corridoio ed esamina le porte delle
stanze dei monaci finché trovi la stanza dove ha vissuto Alexandria
prima di andare al conservatorio. Avvicinati allo spartito e facci sopra
un click per vedere un filmato. Lascia la stanza di Alexandria e vai alla
porta in fondo al corridoio. Apri la porta ed entra nello studio di Malveaux.
Esamina gli oggetti a sinistra. Accanto ad una bilancia troverai un finto
specchio: in realtà è una specie di lente per visualizzare
messaggi altrimenti incomprensibili. Prendi la lente-specchio. Vai all'interno
dello scrittoio circolare e fai un click sul narghilè per vedere
un filmato. Esamina anche tutti i libri e le lettere che troverai. Torna
al campanile ed avvicinati al dispositivo per fare suonare le campane. Manovra,
nell'ordine, le leve con i simboli di collera, sospetto, assoluzione, noia,
paura e felicità. Apparirà una corda per suonare la campana.
Se guardi verso l'alto puoi notare che c'è una finestra a metà
del campanile. Usa la corda e, quando sei davanti all'apertura, fai velocemente
un click per uscire. Percorri il terrazzo e, giunto alla fine voltati a
destra ed entra nella stanza di Malveaux. Avvicinati al medaglione posto
sul tavolino tra le candele e facci sopra un click per vedere un filmato.
Avvicinati al letto ed annotati l'ordine delle fiamme colorate disegnate
sul muro: blu, gialla, rossa, arancio e bianca. Posato sul letto c'è
un libro con un'immagine sfocata. Usa la lente-specchio su questa immagine
per vederla chiaramente. Annotati la posizione dei teschi: Sud, Ovest, Sudest,
Sudovest ed Est. Voltati ed esamina lo scaffale con i libri. fai un click
sul libro con la copertina marrone per aprire il passaggio segreto che ti
riporterà ai volti di pietra. Prendi uno dei corridoi laterali e
svolta per arrivare alla biblioteca. In biblioteca leggi tutti i libri possibili.
Il libro in fondo alla sala ti permetterà di vedere un filmato. Vai
in fondo alla biblioteca ed attraversa la porta sulla sinistra. Percorri
il corridoio centrale fino al dispositivo con gli strani simboli. Fai un
click sui quattro simboli che hai trovato sul foglio sotto alla grata nel
corretto ordine e sentirai il rumore di un lucchetto che si apre. Vai a
sinistra ed avvicinati al cancelletto con il lucchetto aperto. Apri il cancelletto
e scendi al piano inferiore. Qui ci sono molte cose, ma, come dice una voce
appena arrivi, "Grazie alla forza della magia tutti gli oggetti sono
protetti dal furto". Gira attorno alla struttura in legno che hai davanti
ed avvicinati alla cupoletta metallica, poi aprila e premi uno qualunque
dei tasti rossi: "Sistema antifurto disattivato"... che forza
la magia, eh? Vai nell'angolo dove c'è il mappamondo e prendi dal
muro la "Torcia del Fuoco Infinito". All'angolo opposto, vicino
alla statua verde raffigurante un serpente, prendi il "Rubino dello
Scudo di Yoruk". Vai verso la botola di legno e guarda verso il basso.
Apri la botola e scendi nella cripta. Al bivio vai a destra e prosegui fino
a che vedi una torcia accesa appesa al muro. Usa la torcia che hai con te
sulla fiamma. Avvicinati al sarcofago di Yoruk e metti la tua torcia sul
supporto alla parete. Apri il sarcofago ed entraci. Dall'interno chiudi
il sarcofago e metti il rubino mancante al centro dello scudo di Yoruk.
Prendi lo scudo e apri il sarcofago. Esci dalla stanza del sarcofago e,
al bivio, vai a destra. Avanza lungo il corridoio con la lava e, quando
appaiono le fiamme, usaci sopra rapidamente lo scudo. Gira a destra ed avvicinati
ai cinque teschi. Ruota i teschi secondo l'ordine che hai trovato nella
stanza di Malveaux, ovvero: Sud, Ovest, Sudest, Sudovest ed Est. Un rumore
ti fa capire che si è aperta una porta segreta. Voltati ed entra
nel laboratorio di Malveaux. Vai a sinistra e, su una mensola, troverai
una chiave ed un pezzo di piombo non purificato. Leggi anche il libro. Voltati
verso destra e vai al macchinario. Avvicinati allo sportello sulla parete
ed aprilo. Inserisci la chiave nella serratura dentro al pannello e poi
fai un click sulla chiave per girarla. Manovra la leva vicino al pannello
per aprire il contenitore ovoidale. Metti il piombo all'interno del contenitore.
Usa la leva per chiudere il contenitore e subito dopo per riaprirlo. Prendi
il piombo (che ora ha assunto la forma di una sfera) e vai all'altra macchina
(quella coi due grossi ingranaggi. Metti la sfera nel cestello di sinistra
poi fai un click sui pesi a destra. Avvicinati al cestello a sinistra e
prendi la sfera ripulita. Apri il rubinetto della lava al centro del locale.
Voltati ed avvicinati alla spirale sotto la testa di leone. fai più
volte click su ogni fiammella per cambiarne il colore in accordo con quanto
trovato sul disegno nella camera di Malveaux. Dall'alto al basso le fiammelle
dovranno essere blu, gialla, rossa, arancio e bianca. Metti la sfera nella
bocca del leone e, quando il metallo fuso esce, guarda rapidamente verso
il basso e fai un click sul mantice per raffreddarlo. Fai un click sul simbolo
di Malveaux poi, una volta tornato all'altare al centro del tempio di Agrippa
fai di nuovo un click sul simbolo appena recuperato. Avvicinati al cerchio
rosso al centro dell'altare poi avvicinati al sarcofago di Malveaux e senti
cosa ti dice. |
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L'ISTITUTO |
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Per raggiungere l'istituto del dottor Erasmus Sartorius vai
al planetario e metti in piena luce il pianeta Juperon. Entra nell'istituto
e svolta a sinistra. Entra nell'archivio (la prima porta). Fruga tra gli
schedari e saprai di più sulla madre di Alexandria e su come sia
finita al monastero di Malveaux. Anche Lucien Kaine è stato ricoverato
in questo istituto. Se fai un click sulla torcia elettrica che trovi sul
tavolo in fondo al locale potrai assistere ad un filmato. Esci dall'archivio
e vai a sinistra fino all'ascensore. Entra nell'ascensore, chiudi la porta
e premi il tasto "B" per scendere all'obitorio. Cercate tra i
cassetti un cadavere completo (non prendete quello decapitato). Voltati
e posa il cadavere nel macchinario sporco di sangue. Vai al pannello di
controllo al centro della stanza e aziona le leve da sinistra a destra per
decapitare il cadavere. Raccogli la testa mozzata dal contenitore in cui
è caduta. Esci dall'obitorio e usa l'ascensore per ritornare al primo
piano. Svolta a destra ed entra nella stanza con una serie di teste su un
lungo tavolo. Avvicinati al supporto vuoto al centro del tavolo. Metti la
testa mozzata sul supporto e premi uno dopo l'altro i tasti rossi. Con il
penultimo dei tasti la testa ti darà alcuni numeri di una combinazione
(36, 24 e 36). Voltati ed avvicinati alla cella frigorifera, aprila prendi
il contenitore criogenico. Ruota in senso orario ed avvicinati al dispositivo
dei raggi X. Metti il contenitore sul supporto davanti all'emettitore di
raggi e abbassa la leva gialla per iniziare l'irradiazione. Potrai così
vedere che all'interno del contenitore c'è una chiave e potrai leggere
due numeri: 20 e 18. Interrompi l'emissione di raggi ed esamina da vicino
il contenitore. Apri il contenitore ed inserisci la combinazione completa
(36-24-36-20-18). Prendi il contenitore che era all'interno della cassaforte.
Voltati e vai verso il macchinario con la boccia di vetro. Metti il contenitore
nel braccio meccanico in alto a sinistra. Avvicinati alla boccia di vetro
e prendi la chiave. Vai all'ascensore ed inserisci la chiave nella serratura
numero 20 e facci sopra un click per salire. Esci dall'ascensore, vai a
destra e guarda la prima porta che incontri. La porta sembra pulsare, ma
non si apre. Vai alla prossima porta, entra e vai in fondo. Guarda a sinistra
ed esamina il tavolo macchiato di sangue. Facendo un click sulla siringa
potrai assistere ad un filmato nel quale si vede come è stata concepita
Alexandria. Voltati e vai verso la porta sul lato opposto. Fai un click
sul macchinario in primo piano per assistere ad un filmato. Siediti sull'inquietante
sedia e, appena possibile lascia questa stanza e vai alla porta che pulsava
ed aprila (fintanto che tutto pulsa a causa del "trattamento"
ti sarà possibile aprirla. Se non dovessi fare in tempo devi sederti
ancora sulla sedia). Sei in un nuovo ascensore. Premi il tasto per salire
alla stanza di Sartorius. Leggi tutti i libri, in particolare "Alchimista
del Sangue" nel quale è spiegato come purificare lo stagno.
Avvicinati al letto e prendi l'ascia. Vai al modellino in scala dell'istituto
e premi il pulsante alla base. Esci dal laboratorio e vai verso sinistra.
Avvicinati alla vetrina con la mano mozzata. Usa l'ascia per rompere il
vetro e prendi la mano. Vai a destra e voltati a sinistra. Avvicinati al
tastierino numerico sotto tensione. Usa la mano mozzata sul tastierino per
aprire la porta. Entra e sali lungo la scala a pioli per raggiungere il
laboratorio segreto (se la scala non è raggiungibile è perché
non hai azionato correttamente il modellino dell'istituto). Avvicinati alla
vasca a sinistra ed aziona il rubinetto per riempirla, poi usa la leva sulla
destra per far defluire il liquido nelle pile. Avvicinati alla sfera trasparente
ed apri la valvola dell'ossigeno e quella dell'idrogeno. Manovra l'interruttore
elettrico a destra della sfera. Chiudi la valvola dell'ossigeno e dai una
nuova scarica di corrente. Apri la valvola dell'elio per sollevare la sfera.
Avvicinati al simbolo di Sartorius e facci un click sopra.Per raggiungere
l'istituto del dottor Erasmus Sartorius vai al planetario e metti in piena
luce il pianeta Juperon. Entra nell'istituto e svolta a sinistra. Entra
nell'archivio (la prima porta). Fruga tra gli schedari e saprai di più
sulla madre di Alexandria e su come sia finita al monastero di Malveaux.
Anche Lucien Kaine è stato ricoverato in questo istituto. Se fai
un click sulla torcia elettrica che trovi sul tavolo in fondo al locale
potrai assistere ad un filmato. Esci dall'archivio e vai a sinistra fino
all'ascensore. Entra nell'ascensore, chiudi la porta e premi il tasto "B"
per scendere all'obitorio. Cercate tra i cassetti un cadavere completo (non
prendete quello decapitato). Voltati e posa il cadavere nel macchinario
sporco di sangue. Vai al pannello di controllo al centro della stanza e
aziona le leve da sinistra a destra per decapitare il cadavere. Raccogli
la testa mozzata dal contenitore in cui è caduta. Esci dall'obitorio
e usa l'ascensore per ritornare al primo piano. Svolta a destra ed entra
nella stanza con una serie di teste su un lungo tavolo. Avvicinati al supporto
vuoto al centro del tavolo. Metti la testa mozzata sul supporto e premi
uno dopo l'altro i tasti rossi. Con il penultimo dei tasti la testa ti darà
alcuni numeri di una combinazione (36, 24 e 36). Voltati ed avvicinati alla
cella frigorifera, aprila prendi il contenitore criogenico. Ruota in senso
orario ed avvicinati al dispositivo dei raggi X. Metti il contenitore sul
supporto davanti all'emettitore di raggi e abbassa la leva gialla per iniziare
l'irradiazione. Potrai così vedere che all'interno del contenitore
c'è una chiave e potrai leggere due numeri: 20 e 18. Interrompi l'emissione
di raggi ed esamina da vicino il contenitore. Apri il contenitore ed inserisci
la combinazione completa (36-24-36-20-18). Prendi il contenitore che era
all'interno della cassaforte. Voltati e vai verso il macchinario con la
boccia di vetro. Metti il contenitore nel braccio meccanico in alto a sinistra.
Avvicinati alla boccia di vetro e prendi la chiave. Vai all'ascensore ed
inserisci la chiave nella serratura numero 20 e facci sopra un click per
salire. Esci dall'ascensore, vai a destra e guarda la prima porta che incontri.
La porta sembra pulsare, ma non si apre. Vai alla prossima porta, entra
e vai in fondo. Guarda a sinistra ed esamina il tavolo macchiato di sangue.
Facendo un click sulla siringa potrai assistere ad un filmato nel quale
si vede come è stata concepita Alexandria. Voltati e vai verso la
porta sul lato opposto. Fai un click sul macchinario in primo piano per
assistere ad un filmato. Siediti sull'inquietante sedia e, appena possibile
lascia questa stanza e vai alla porta che pulsava ed aprila (fintanto che
tutto pulsa a causa del "trattamento" ti sarà possibile
aprirla. Se non dovessi fare in tempo devi sederti ancora sulla sedia).
Sei in un nuovo ascensore. Premi il tasto per salire alla stanza di Sartorius.
Leggi tutti i libri, in particolare "Alchimista del Sangue" nel
quale è spiegato come purificare lo stagno. Avvicinati al letto e
prendi l'ascia. Vai al modellino in scala dell'istituto e premi il pulsante
alla base. Esci dal laboratorio e vai verso sinistra. Avvicinati alla vetrina
con la mano mozzata. Usa l'ascia per rompere il vetro e prendi la mano.
Vai a destra e voltati a sinistra. Avvicinati al tastierino numerico sotto
tensione. Usa la mano mozzata sul tastierino per aprire la porta. Entra
e sali lungo la scala a pioli per raggiungere il laboratorio segreto (se
la scala non è raggiungibile è perché non hai azionato
correttamente il modellino dell'istituto). Avvicinati alla vasca a sinistra
ed aziona il rubinetto per riempirla, poi usa la leva sulla destra per far
defluire il liquido nelle pile. Avvicinati alla sfera trasparente ed apri
la valvola dell'ossigeno e quella dell'idrogeno. Manovra l'interruttore
elettrico a destra della sfera. Chiudi la valvola dell'ossigeno e dai una
nuova scarica di corrente. Apri la valvola dell'elio per sollevare la sfera.
Avvicinati al simbolo di Sartorius e facci un click sopra. |
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FINALE |
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Hai riunito i quattro alchimisti. Ti proporranno di bere l'elisir
della vita, ma tu non farlo. E' il momento dei colpi di scena. Ti rendi
conto che Nemesis è in realtà Lucien Kaine e che hai lottato,
finora, dalla parte sbagliata. Puoi ancora rimediare: quando Lucien ti getta
l'anello tu facci sopra un click. Dopo il filmato in cui si vede Lucien
che uccide i quattro alchimisti voltati verso destra e portati tra le due
fontane al centro del cortile interno del tempio di Agrippa. Voltati verso
la fontana di sinistra e fai un click su uno dei corni laterali per chiudere
l'acqua. Avvicinati e metti l'anello nel palmo della mano scheletrica. Si
aprirà un passaggio segreto. Avanza verso la pupilla del grande occhio
di pietra. Gira attorno al sarcofago di Alexandria, avvicinati e facci sopra
un click. Dopo la breve apparizione di Alexandria usa l'anello di Lucien
su quello che Alexandria ha lasciato sul sarcofago. Avvicinati alla statua
dell'elefante. Voltati e guarda in alto, sopra il sarcofago. Dal soffitto
cadrà una bacchetta magica, prendila. Avvicinati alla statua del
drago e metti i due anelli nel piatto poi premi il triangolo giallo. Il
drago fonderà i due anelli. Raccogli il metallo fuso e vai alla statua
dell'elefante. Metti il metallo fuso nel piatto e premi il triangolo giallo.
Dopo che l'elefante ha raffreddato i due metalli fusi raccogli la lega che
hai ottenuto e vai alla statua del serpente. Metti la lega sul piatto e
premi il triangolo rosso. Il serpente darà forma alla lega metallica.
Raccogli il pezzo di metallo appena prodotto e vai alla statua con la testa
da cane. Metti il metallo sul piatto e, quando la sfera viene abbassata,
metti la bacchetta magica nella mano alzata della statua. Una volta tornato
all'interno del tempio di Agrippa voltati a sinistra ed avvicinati. Vedrai
i quattro alchimisti celebrare un rito col corpo di Alexandria. Getta sul
corpo di Alexandria, rapidamente, i due anelli fusi. Dopo il filmato in
cui Lucien ed Alexandria ti invitano a seguirli allontanati dai resti del
tempio di Agrippa, voltati a destra ed attraversa il cancello del cimitero.
Voltati ed avvicinati al quadro. Un click sul quadro e partiranno i titoli
di coda di Zork Nemesis. |