Soluzione di Zork Grand Inquisitor Pensateci bene prima di utilizzarla... potreste essere totemizzati! Port Foozle Andate a destra nell'incrocio; vi troverete di fronte al monastero, raccogliete il cappio presente vicino al contatore di totemizzati. Tornate al bivio e dirigetevi verso la città, aumentate il volume al massimo agendo sul pulsante nel primo negozio, prendete la lattina e andate al molo. Mettete i cerchi di plastica che avete nel gancio della gru e abbassatela. Raccogliete la torcia e cliccate con essa alla porta del riparalampade. Vi farà entrare, prendete un sigaro e gustatevi la scena. Andate verso la fine della città e col sigaro date fuoco al pupazzo dell'inquisitore, immediatamente dopo infilatevi nel barile che avete dietro. Una volta che l'inquisitore avrà arrestato Jack tornate a prendervi la torcia e andate al pozzo, legate la fune e scendete. Great Underground Empire Guardate all'interno del secchio vicino alla porta e raccogliete il gettone della metropolitana. Lanciate l'incantesimo REZROV sulla porta e entrate. Appena scesi giratevi verso sinistra e raccogliete il totem che si trova per terra, dopo esservi gustati la scena giratevi di 180 gradi verso il contenitore appeso al muro. Per rompere il vetro dovete avere un martello quindi apritela cliccando sulla maniglia e prendetelo, la spada e la mappa sono ancora bloccati, quindi richiudete e rompete il vetro, prendete tutto. Giratevi nuovamente indietro e avanzate fino al crocevia; girate a sinistra, tagliate le siepi che bloccano il passaggio alla casa del Dungeon Master e entrate nella porta. Aprite lo sgabuzzino e raccogliete la pergamena (THROCK) e la paletta. Tornate al crocevia e girate a sinistra, usate REVROV sulla porta e entrate. Per poter avanzare dovete ricomporre le immagini in tre colonne che vi si pareranno davanti; nella terza, dopo aver ricomposto la finestra, cliccate su di essa e vi ritroverete nell'università della magia, uscite dalla porta e giratevi, la scuola non c'è più!. Salite le scale e usate la pala sul mucchio di terra, raccogliete la pergamena (KENDALL), usate il teletrasportatore dietro di voi per tornare al crocevia e raggiungete il crocevia. Scendete nella metropolitana, dopo aver inserito il gettone nella fessura, e andate verso la mappa delle fermate; poiché è alquanto complicata lanciate KENDALL su di essa e diventerà più leggibile. Per usare la metropolitana dovete premere il pulsante della destinazione desiderata e portarvi alla fermata. Selezionate come destinazione Ade Andate verso lo scheletro e raccogliete la tessera che ha in mano. Salvate! Andate nell'inventario e usatela sul visualizzatore magico. Per vincere i 500 Zorkmid in palio dovete raggiungere la casella centrale partendo da quella colorata in chiaro. La sequenza giusta dei movimenti è: Su, sinistra, su, su, sinistra, su, sinistra, sinistra, giù, sinistra, sinistra, giù, sinistra, giù, giù, destra, giù, giù, destra, destra, su, destra, su, su, sinistra, su. Tornate alla metropolitana e andate alla diga. Diga Controllo Inondazioni #3 Usate un zorkmid nella macchina per ottenere un tagliacarte (servirà dopo), usate l'incantesimo THROCK sulla grata per terra (sotto il tubo) e raccogliete il muschio. Entrate nella porta a sinistra e cercate nel libro a sinistra del pannello l'incantesimo GOLGATEM, ora dovete chiudere tutti gli sportelli usando i pulsanti de pannello di controllo. Per rendere possibile il tutto usate anche l'incantesimo Rezrov, altrimenti rimane matematicamente impossibile. GUE Tech Scendete le scale e cliccate sulla finestra per tornare all'interno. A sinistra sono presenti una serie di macchinari, individuate quello per il cambio in monete e inserite i vostri soldi. Usate una moneta nella macchina alla vostra sinistra e aprite lo sportello di destra, raccogliete la pergamena (OBIDIL, purtroppo non la potete ancora usare). Andate ora all'altra macchina, dove sono presenti le barrette di cioccolato, inserite una moneta e premete il tasto 8. Purtroppo il dolce si blocca, per tirarlo fuori guardate in basso e usate nel buco il tubo che avete dall'inizio del gioco (lo so che non sembra un tubo, ma è quella cosa che avete dall'inizio del gioco). Accendete il macchinario e quindi aprite lo sportello e prendetevi il dolce (è una Zorkrock). Andate verso il lungo corridoio (è talmente lungo che è infinito), guardate la scritta presente all'ingresso dello stesso, e usate su di essa l'incantesimo IGRAM (era porpora o sbaglio?) e i corridoi infiniti diventeranno finiti. Percorrete il corridoio e raggiungete gli armadietti, questi sono numerati da 1 a 12 dall'alto a sinistra, quelli che dobbiamo aprire sono il 6 e l'11. L'otto è aperto, se non mi ricordo male avevamo premuto proprio 8 alla macchina dei gelati, torniamo e proviamo a premere 11, lasciamo il dolce bloccato e torniamo agli armadietti. Avevamo indovinato, esaminiamo l'armadietto aperto, raccogliama la palla blu e leggiamo i libri lanciando su di essi l'incantesimo KENDALL per renderli piu' chiari. Tornate alle macchinette e mettete la Zorkrock nel distributore di bibite e selezionate la Blam Classica; correte velocemente agli armadietti e inserite la bomba così ottenuta nella fessura del sesto sportello. Allontanatevi. Raccogliete la carta di identità e leggete i libri; usate la carta nel lettore a sinistra della porta per entrare, ora siete nel… Laboratorio di magia Usate la spada per rompere le corde che reggono il ponte e usate quindi l'incantesimo GOLGATEM per creare un ponte. Andate avanti e raccogliete una pergamena bianca nella scatola a destra e, seguendo le istruzioni del libro inseritela nei seguenti macchinari in questo ordine: - Originazione - Modificazione - Replicazione - Interpretazione - Trasformazione magica Inserite quindi nella macchina in fondo sia la pergamena così lavorata (otterrete l'incantesimo BEBURTT) e la pergamena OBIDIL per renderla utilizzabile. Crocevia Tornate alla pianta vicino al posto dove all'inizio avete raccolto la spada e il martello. Usate l'incantesimo BEBURTT su di essa per ottenere l'incantesimo ZIMDOR Casa del Dungeon Master E' ora di divertirsi col su sistema di sicurezza e le sue piante. Avanzate finchè non sentite un rumore di qualcuno che mastica, giratevi a sinistra e troverete una pianta carnivora, datele la palla blu trovata nell'armadietto 11 e usate su di essa la spada. Raccoglietela e andate nella parete destra della casa dove troverete un fungo un po' particolare; poggiate su di esso la pianta carnivora e lanciate su di esso l'incantesimo THROCK dopodichè datele un colpo di martello. Raccogliete la mezza pergamena e andate di fronte alla porta, usate il sigaro nella colonna a sinistra e la lattina in quello di destra e lanciate sul liquido la magia ZIMDOR. Entrate e raccogliete il lardo, le lucciole, la tazza rossa e il dolce di cioccolato. Uscite e lanciate il lardo sulle api, raccoglietelo e con la spada tagliate un pezzo di alveare, prendete il miele. Nella stanza da letto del DM raccogliete dal bancone la seconda metà della pergamena, passate attraverso lo specchio e usate quindi le due metà della pergamena nel visualizzatore magico (nell'inventario), passate nuovamente nello specchio e andate ad usare la pergamena ricomposta nella casa del DM nella macchina in fondo al laboratorio di magia (SNAVIG) e tornate nella casa del DM. Posate nell'albero nell'angolo il lardo, la cioccolata, la tazza, il miele e le lucciole e usate su di esso il muschio ottenendo così l'incantesimo YASTARD. Aprite la tenda che c'è di fronte marron e usate sul castello l'incantesimo OBIDIL rendendovelo amico, entrate dentro di lui e guardate in alto il suo cuore dove trovate la pergamena NARWILE. Uscite e andate nella stanza da letto, aprite l'armadio e usate NARWILE sul tunnel per aprirlo e quindi YASTARD sul totem che c'è nell'inventario. La casa bianca Raccogliete la pergamena alla destra della casa, aprite la cassetta delle lettere e raccogliete la busta, inseriteci la pergamena (con il visualizzatore magico) e chiudete, guardate l'indirizzo e mettete il tutto nuovamente nella cassetta (non potete portare niente nel tempo), alzate la bandierina! Tornate al tunnel del tempo. L'indirizzo era 666 quindi la nostra destinazione è … Ade Andate oltre la posta e andate al telefono, la combinazione dei tasti è 82895. Date due zorkmid a Caronte e arrivati usate su di lui l'incantesimo SNAVIG, andate verso la creatura a due teste, parlatele e usate la tessera di Caronte nella macchina. Aprite la cassetta destra del cancello e raccogliete la posta, usate il tagliacarte e aprite la busta, ora avete anche GLORF. Raccogliete il totem che si trova a sinistra dopo il cancello (Brog). Usate l'incantesimo NARWILE sul corridoio temporale e YASTARD sul totem del drago. Le spoglie del vecchio drago Volate verso gli artigli del drago e muoveteli fino a che non emerge dall'acqua, raccogliete in giro la pompa e le due canotti (uno blu e uno rosso). Inserite i due canotti nelle narici del drago e gonfiateli. Entrate nella bocca, raccogliete la noce di cocco e offritevi di aiutare l'uomo mangiato dal drago. Legate la corda a un dente, e dopo che il poverino sarà morto portatevela via. Raccogliete il dente d'oro. Mettet la noce di cocco nel canotto rosso (guardate in alto) e uscite. Legate con la corda i due canotti dall'esterno e tornate dentro. Usate il dente d'oro sul canotto blu e correte fuori prima che chiuda la bocca.Cercate il canotto rosso e raccogliete la noce di cocco, entrate nel castello e poggiate la noce in uno dei tre cuscini e uscite dal tunnel all'ingresso. Crocevia Per uscire lanciate SNAVIG sulla creatura a due teste e potrete cosi' ottenere il viaggio di ritorno. Tornate dove avete trovato il gettone della metropolitana e dove la maga vi ha dato il libro degli incantesimi e usate l'incantesimo GLORF sulla fune con cui siete scesi nel pozzo (non arrampicatevi!). Il monastero do Steppintrax Legate la spada alla fune e usate il tutto con l'apertura presente al di sopra del teletrasporto del monastero, arrampicatevi. Andate verso il pannello e selezionate come destinazione la "sala dell'inquisizione", girate la ruota con sopra la luce verde accesa (solo quella), andate all'ingresso del macchinario e tirate la leva nel secondo pannello e entrate. Raccogliete nel cestino in cui siete atterrati il vostro terzo totem (Lucy). Uscite dalla porta più lontana e premete il pulsante nella macchina e apritela, raccogliete il martello che si trova in mezzo. Tornate dentro e attivate la macchina con l'uomo con un bastone muovendo al massimo la leva a destra e premendo il bottone rosso. Sostituite il suo martello con quello appena rubato, e premete il pulsante. Usate l'incantesimo NARWILE sul tunnel temporale e YASTARD sul totem di Lucy. Port Foozle nel passato Bussate alla porta dove all'inizio c'era Jack, il riparalampade. Entrate e andate al tavolo da gioco e rubate le quattro carte, tornate indietro e giratevi verso il bersaglio del tiro a segno e usateci la carta col 4 (ora avete un 5), tornate al tavolo da gioco e usate le carte nelle fessure in modo da ottenere l'uguaglianza "5-1+3=2". Gustatevi la scena. Cliccate sulla sedia per iniziare a giocare. Potete giocare ad indovinare oppure potete cliccare sull'immagine di jack leggendogli nel pensiero e giocando di conseguenza. Quando avrete vinto Jack vi consegnerà il cubo magico, il castello si farà vivo nuovamente, poggiate il nuovo oggetto su un cuscino e tornate nel presente. Casa del Dungeon Master Tornate al tunnel del tempo nell'armadio e usate YASTARD su Brog. La casa Bianca (2) Andate verso la grotta illuminata da un fuoco e raccogliete la torcia a destra dell'ingresso. Tornate alla casa e prendete le assi che bloccano le porte. Entrate e scendete le scale, raccogliete le uova e le pietre, tornate su e cercate una pentola, usate la torcia con essa e cuocete le uova una per volta fino a che non diventano dorate. Tornate giù e lanciato un uovo verso la luce a sinistra, cadrà una stalattite e potrete arrivare alla luce. Date un colpo alla macchina con l'asse che avete preso dalla porta e raccogliete il teschio. Arriverà il castello in cui metterete il teschio e potrete tornare nel presente. Le carceri dell'inquisizione Raccogliete il manifesto e usate il tagliacarte sulle viti della grata, per aprirla. Cliccate molte volte (varie decine) sulla grata per richiamare l'attenzione di Jack, fino a quando non vi avrà dato una pergamena. Infilate il manifesto sotto la porta, rialzate la testa e usate la pergamena dove di solito si trova il buco della serratura, usate il tagliacarte sulla serratura e raccogliete il manifesto con la chiave, uscite e correte a sinistra. Arrivati al pannello di controllo settatelo su 31AB e premete il pulsante quando vedete nello schermo Jack che bussa. Gustatevi la scena Il gran finale Raccogliete il cubo, la noce di cocco e il teschio. Uscite dal castello e prendete la pergamena che vi darà la maga, usatela sul libro degli incantesimi (invertirà l'effetto degli incantesimi). Avanzate verso la tenda aperta e usate su di essa l'incantesimo VORZER (REZROV al contrario) per chiuderla ermeticamente, avvicinatevi alla torre, non troppo, c'è un campo elettrico invisibile, usate su di esso l'incantesimo MARGI in modo che diventi visibile. Tornate indietro e a sinistra troverete la presa, staccatela e apritevi quindi un varco nella rete con la spada. Mettete il teschio nella base della torre, salite e posizionate il cubo, salite in cima e posizionate in un braccio della bilancia la noce di cocco e nell'altro la torcia del Dungeon Master. Guardate in alto e salvate, perchè state per finire il gioco e morire qui non sarebbe bellissimo. Tagliate il filo a destra, dopo il filmato lanciate immediatamente l'incantesimo MAXOV sulla punta esagonale della torre... A questo punto, ecco il finale. Uno dei pochi giochi con un bel finale!