Pokémon
Primera época, 23 de diciembre de 1999

Naief Yehya

Y al cumplirse mil años la profecía se ha hecho realidad. Un diminuto engendro cornudo, amarillo y con la apariencia de una extraña ardilla regordeta marcha entre las ruinas de 20 siglos de ideologías, el frenesí ciberconsumista y los estragos del globalismo mercantil corporativo. La bestia ha llegado y no ha llegado sola, viene acompañada por más de 150 pequeños demonios que han aparecido en el panorama cultural del fin de milenio con la misión de conquistar el mundo y a pesar de su diminuta talla y su apariencia pueril lo han logrado en unos cuantos meses. Su dominación ha comenzado de la manera más eficiente: apoderándose de las mentes infantiles y convirtiendo a millones de niños en sus siervos, quienes a su vez han esclavizado a sus padres a la dictadura de sus delirantes exigencias.

La primera señal de que el fin del mundo era inminente tuvo lugar en diciembre de 1997, cuando la transmisión de un programa televisivo provocó en Japón que más de 700 niños tuvieran ataques epilépticos y buena parte de ellos fueran incluso hospitalizados debido a una desafortunada y violenta combinación de luces, colores y tensión dramática. Cuando la noticia llegó a Occidente el título del programa televisivo, Pokémon, sólo era conocido por algunos fanáticos del anime y el manga (caricaturas y cómics) japoneses. En aquel momento nadie se hubiera imaginado que pocos meses después los monstruos de bolsillo o pokémones (de Pocket Monsters) desatarían una de las epidemias comerciales más vertiginosas, feroces y delirantes de la historia. A estas alturas no tiene nada de singular que una serie televisiva genere juguetes (oficiales y piratas), juegos de computadora, ropa, comerciales de los productos y servicios más diversos, así como todo tipo de accesorios. No obstante, los productos Pokémon han creado una euforia sin precedentes que tiene inquietos a millones de padres de familia y ha dado lugar a innumerables debates y artículos periodísticos dedicados a discutir si esta nueva fiebre es dañina para los niños. Esto se debe a que el lema de la serie invita, sin el menor pudor, a capturar (entiéndase comprar) todos los pokémones (Got to catch `em all!!!). Es decir, de manera manifiesta la interactividad consiste antes que nada en acumular, coleccionar y gastar. No cabe la menor duda de que la próxima Navidad será la Navidad Pokémon.

En un futuro cercano la Tierra está infestada de pequeños, adorables e hiperviolentos monstruos que sólo esperan ser capturados y entrenados para competir en interminables combates en los que nadie muere. Los protagonistas de la serie, que en Occidente se llaman Ash, Misty y Brock, recorren los caminos de un país extraño en busca de pokémones que capturar y enemigos que combatir, al tiempo que son acosados por el equipo Rocket, integrado por Jesse, James y el gato Meowth, quienes emplean toda clase de trucos con tal de robar pokémones. Pokémon es casi en todos sentidos una serie convencional dentro de su género, tanto por el contenido humorístico como por su velada carga sexual y violenta, por lo que hubiera sido difícil predecir su éxito. El héroe de la serie, Ash, se llama en la versión original Satoshi y es la imagen de Satoshi Tajiri, el inventor de la mitología pokémon y el juego de video basado en ella que a su vez dio lugar a todos los demás productos vinculados con el fenómeno. Tajiri era el prototipo del otaku, una persona introvertida, a menudo solitaria, aficionada hasta lo patológico de la ciencia ficción, la cultura popular, los cómics, las computadoras, las colecciones de trivia y otros placeres nerds. Pero Tajiri, quien ahora tiene 34 años, a su manera era un rebelde que se negó a cumplir con los rituales de maduración que impone la sociedad japonesa, por lo que no estudió una carrera universitaria. Tajiri terminó de diseñar en 1996, tras seis años de trabajo intenso, un ingenioso juego de video que requería apenas un modesto Game Boy de bolsillo y tenía la característica de poder aprovechar la posibilidad de este aparato de conectar varios mediante un puerto. De manera que varios jugadores podían interactuar simultáneamente en el universo pokémon. La inspiración de Tajiri viene de las colecciones de insectos y pequeños animales que hacía cuando era niño y soñaba con ser entomólogo. No es difícil imaginar cómo la fascinación que sentía Tajiri por coleccionar insectos y enseñarlos a pelear se traduce en la cultura pokémon. El autor de los dibujos fue un amigo de la infancia de Tajiri, Ken Sugimori, con quien en 1982 fundó la revista GameFreak. Tajiri inventó 150 especies de Pokémon de tierra, aire y agua, a los cuales dio una variedad de poderes especiales. Entre éstos hay roedores como Rattata y Raticate, serpientes como Arbok y Onix, lagartijas como Charmander y Charmeleon, murciélagos como Golbat y Zubat, tortugas como Squirtle y Blastoise, polillas y cangrejos, además de decenas de criaturas extrañas. Estos seres pueden ser capturados en el interior de pokebolas, pueden ser adiestrados para pelear y en caso de ser derrotados simplemente deben ser enviados a una "clínica" donde pueden reposar y ser curados. Con cada triunfo los entrenadores pokémon van acumulando reconocimientos y puntos con los que eventualmente se volverán maestros en esta exótica arte marcial.

Así como otros superhéroes de historieta, los poderes de los pokémones operan en la imaginación infantil como antídotos contra la marginación social, las frustraciones y los temores. La gran diversidad de especies que ofrece esta serie da la facilidad para que cada espectador-consumidor pueda elegir aquel o aquellos personajes con los que se siente más identificado. Además, la naturaleza interactiva de esta manía permite que la relación entre el público y los usuarios evolucione. Y, precisamente, ésa es una de las características más singulares de Pokémon, que los monstruos tienen varias "fases evolutivas", de manera que un solo personaje puede conjugar características complementarias o antagónicas, además son símbolos de la posibilidad de cambiar y hasta una inofensiva lagartija puede transformarse en un peligroso dragón, una promesa muy atractiva para miles de niños y adolescentes cansados del autoritarismo de los adultos y los abusos de sus compañeros.

A principios de los 90 Tajiri firmó un contrato con la empresa Nintendo tras impresionar a los ejecutivos con sus conocimientos de los juegos que ellos habían lanzado al mercado y con la promesa de desarrollar un juego que estaría inspirado en unos monstruos inofensivos. No obstante, para mediados de los 90, el Game Boy comenzaba a ser percibido como tecnología obsoleta, especialmente por la sofisticación, calidad y complejidad alcanzada por juegos de video como Sega y Nintendo 64. Pero Tajiri no renunció, pues contaba con que Game Boy seguía teniendo muchos fanáticos que se resistían a abandonar esta tecnología compacta, económica, accesible y versátil. Así que se obstinó en lanzar el juego y poco después la editorial Shogakukan comenzó a imprimir una historieta basada en el juego, en la cual se incluían las primeras tarjetas coleccionables. Sin contar con los recursos y promoción de otros juegos y personajes del anime y el manga, Pokémon fue creciendo en popularidad casi sin ayuda y de manera consistente. Sorprendidos por el éxito, los ejecutivos de Nintendo decidieron crear la serie televisiva en 1997, la cual comenzó a llamar la atención de inversionistas y televisoras de todo el mundo hasta que se transmitió el episodio donde una épica batalla de Pikachu, el pokémon principal y favorito de Ash, puso a convulsionar a centenares de niños. Paradójicamente, esta catástrofe no aniquiló al show; por el contrario, impulsó su difusión en todo el mundo, tras la promesa de Nintendo de que se tendría más cuidado con sus estrategias y técnicas de animación en el futuro para evitar que algo así volviera a ocurrir. Así, en septiembre de 1998 apareció en Estados Unidos el juego de video, después comenzó la invasión con la serie televisiva, los juguetes, ropa y accesorios. Mientras tanto, la fiebre del juego de las tarjetas se volvió demencial.

La pasión que desatan los pokémones ha sido objeto de una serie de reportajes alarmantes, desde aquel niño de Long Island, Nueva York, que "apuñaló" (en realidad le clavó una pequeña navaja) a un amigo porque creyó que le había robado una de sus tarjetas más valiosas, hasta numerosos casos de robos de tarjetas que han consternado escuelas completas. De los centenares de productos con motivos de Pokémon que Nintendo tiene registrados, sin duda los que se han prestado para más especulaciones son las tarjetas, las cuales han sido denunciadas por sociedades de padres de familia, líderes religiosos y políticos oportunistas, quienes argumentan que están creado una mentalidad materialista en los niños (como si el resto de los estímulos producidos por una sociedad hiperconsumista como la estadounidense no hicieran precisamente eso). Además, el comercio con las tarjetas ha dado lugar a inmensos fraudes y falsificaciones. Sólo en los últimos siete meses, según el New York Times (4 de diciembre, 1999), fueron detectados cargamentos por más de 20 millones de dólares en mercancía Pokémon pirata. El tráfico de productos Pokémon ha encontrado en Internet un vehículo extremadamente eficiente además de que ha dado lugar a incontables comunidades internacionales de aficionados y obsesivos con el fenómeno.

No es difícil entender el inmenso éxito que tienen estos seres en un público de entre cuatro y 15 años, los cuales se aprovechan de la fascinación natural de los niños con los monstruos y el deseo de poseer un universo a su escala y bajo su control. No obstante, nadie puede explicar por qué este fenómeno ha alcanzado las proporciones de histeria planetaria que tiene en la actualidad. Asimismo, toda afirmación de que Pokémon hace daño o que, por el contrario, fomenta la responsabilidad, es arbitraria y se basa en especulaciones y meras opiniones

Naief Yehya es escritor, ingeniero civil y cibernauta.




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