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IL CONTROGIOCO
Prima di ogni altro argomento, occorre sottolineare il fatto che giocare bene in difesa nel bridge è, oltreché difficile, una cosa più importante di quel che non si creda.
Tra l'altro, mentre giocherete un quarto (circa) delle smazzate come dichiarante ed un altro quarto (circa) come morto, circa la metà vi vedrà nel ruolo di difensori o come comunemente è detto in controgioco.
Giocare bene in difesa è fra le cose più importanti del bridge ma anche quella più difficile in senso assoluto.
Infatti, mentre lo stesso dichiarante, avendo sotto gli occhi le ventisei carte della propria linea, può impostare il proprio piano di gioco basandosi anche sia sulle interferenze avversarie sia sulla probabilità, i difensori possono solo intuire, a volte solamente quando è troppo tardi per porvi rimedio, il piano di gioco del dichiarante.
Essi cercheranno di porre in atto le opportune contromisure per non cadere nei tranelli, che il dichiarante dissemina nel corso del gioco, e per non trovarsi invischiati nelle difficili situazioni di fine mano.
Oltretutto, non sempre si possono dare regole precise ma solo dei suggerimenti e dei consigli che devono essere interpretati, come i responsi della Sibilla, alla luce dello sviluppo del gioco messo in atto dal dichiarante.
Cominciamo allora ad elencarne qualcuno.
La speranza di battere il contratto
Spesso vi sarà capitato in difesa di giocare una carta che vi sembrava normale giocare e che invece ha regalato il contratto al dichiarante. Sono d'accordo con voi che talvolta non avevate altra alternativa logica, però sono sicuro che, altrettanto spesso, abbiate tirato una carta "normale" per non incorrere nelle reprimende del vostro compagno.
Ebbene ricordatevi questo: quando scegliete un colore o una determinata carta, dovete avere una ragione per farlo, la speranza di battere il contratto.
Velocità eccessiva di giocata
Molti giocatori giocano la mano ad una velocità eccessiva rispetto ai problemi che la stessa avrebbe dovuto porre loro. Soprattutto le carte che rigiocano quando sono in mano non sono di alcun senso logico o tattico.
Rigiocano bovinamente verso il debole del morto (quando esso è il seme lungo del dichiarante), nel colore dell'attacco iniziale (anche quando risulta evidente per le carte mostrate dal morto che esso è stato un fallimento), nel colore in cui il loro compagno ha effettuato una chiamata (lo sventurato, rispondendo, aveva giocato un 5 quale cartina in un colore di due carte in cui l'altra carta era un 9).
Molti di questi giocatori non hanno avuto le basi necessarie oppure hanno preso delle brutte abitudini difficili da estirpare, ma soprattutto non vogliono imporsi uno sforzo intellettivo, quello dell'abitudine al ragionamento, forse proprio perché non ne hanno la capacità.
Le due situazioni della difesa
Esistono solo due situazioni in cui si possono trovare i difensori.
La prima è di gran lunga la più frequente: il dichiarante cerca di affrancare un seme lungo del morto o della mano per trovare le prese che gli mancano, sulle quali scartare le perdenti della mano opposta.
In questo caso i difensori dovranno avere un atteggiamento aggressivo, correndo anche dei rischi cal colati per riscuotere le prese che loro competono prima che il dichiarante completi la sua manovra. La situazione è quella conosciuta sotto il nome di "corsa all'affrancamento".
Nella seconda, il dichiarante non possiede un colore sufficientemente lungo da permettergli di non effettuare rischiose manovre come gli impasse nei colori corti o l'affrancamento di colori di sette carte divise 5-2 o addirittura 4-3.
In questo caso, i difensori dovrebbero assumere un atteggiamento passivo lasciando al dichiarante il compito di scegliere il modo migliore con cui rovinarsi con le sue stesse mani.
Per capire in quale delle due condizioni ci si trovi, occorre interpretare le licite, risalire alle distribuzioni delle carte del dichiarante e del proprio compagno, soprattutto dopo aver visto le carte del morto, e cercare di indovinare il piano di gioco messo in essere dal dichiarante.
Gli attacchi iniziali
Ricapitolo qui alcuni consigli da tener presente quando si deve effettuare l'attacco iniziale.
- Attenzione ad attaccare col singolo! Non dovrete attaccarci mai se siete lunghi in atout e se avete una mano forte.
- È bene attaccare in atout quando tutti gli altri attacchi appaiono pericolosi o quando si vogliono evitare tagli dalla parte corta in atout. L'attacco in atout si impone quando il dichiarante ha effettuato una dichiarazione di sacrificio, quando il rispondente è passato sul secondo colore dell'apertore (qualora giochino lungo corto) o ha effettuato un riporto nel primo colore del dichiarante (qualora giochino il corto lungo) oppure se il vostro compagno è passato su un vostro contro di riapertura (è segno che ha buoni atout!).
- Evitate gli attacchi geniali. Nei casi difficili, procedete per eliminazione.
- Contro un piccolo Slam ad atout, cercate di affrancare rapidamente una presa in un colore debole degli avversari, se riuscite ad indovinare qual è.
- Contro un piccolo Slam a S.A. o contro un grande Slam, attaccate neutro, mai sotto un onore isolato.
- Ascoltate attentamente le licite e sappiatele interpretare.
- Fate un attacco offensivo, a meno che abbiate sufficiente forza nei colori avversari.
- Se avete fatto una volta un attacco normale che ha regalato il contratto, dimenticatelo rapida mente e continuate ad attaccare normalmente.
L'importanza della prima presa
La maggior parte dei contratti si guadagnano o si perdono nel corso della prima presa nella quale avviene anche un evento eccezionale: si scopre il morto.
Tutto o quasi avviene nella prima presa. In certi contratti basta giocare appena due prese perché l'esito della smazzata non possa essere più modificato, dipendendo solo dalla posizione di alcune carte chiave.
E se voi non siete ancora in grado di localizzare fin dall'inizio la maggior parte degli onori mancanti, almeno provateci. Il vostro intuito migliorerà con il tempo.
In terza posizione
Anche qui alcuni consigli potranno tornare utili per illustrare quale deve essere l'atteggiamento del giocatore terzo di mano.
- Superate sempre (o quasi) due cartine già giocate con una più alta, ma conservate un onore superiore a quello del morto per poterlo catturare o superare successivamente (ricordate che gli onori, oltre a far presa, servono per superare quelli degli avversari). Non dovete però superare se così facendo vi farete catturare inutilmente il vostro onore o se affrancherete il colore avversario.
- Su un attacco di testa di sequenza, il giocatore in terza posizione si deve sbloccare se ha un onore secondo.
- Avendo due carte contigue, rispondendo nel colore dovete giocare la più piccola delle due: se giocate un Fante, sicuramente non avete il 10 ma potete avere la Donna (a meno che non vogliate ingannare il dichiarante oltre che il vostro compagno).
Attenzione ai segnali
Tenete presente che è impossibile segnalare tutto e bene nello stesso tempo e che molti crimini sono perpetrati in loro nome.
Tenete anche presente i seguenti principi che vi agevoleranno nel prendere le decisioni giuste.
- Ogni segnale è possibile qualora si possano giocare liberamente più carte equivalenti.
- I difensori non possono utilizzare per effettuare chiamate o segnalazioni carte che possano far fare delle prese.
- Un segnale trasmette una indicazione o una preferenza, ma talvolta anche un ordine: sta al compagno valutare il segnale ricevuto e prendere una decisione sensata.
- Non bisogna segnalare quando è solo il dichiarante a trarne beneficio ma segnalate il gradimento se il vostro compagno ha fatto un buon attacco.
- Mandate segnali quando è realizzata una o entrambe le seguenti condizioni:
. il segnale non agevola il dichiarante e non danneggia la difesa;
. il vostro compagno può sbagliare se non viene aiutato.
- Il livello delle segnalazioni dipende dalla vostra capacità e dall'affiatamento che avete con il compagno.
- Su un onore vincente del dichiarante o del morto si può scartare un onore per indicare il possesso della carta immediatamente inferiore, purché ciò non costi poi una presa.
Il piano di gioco della difesa
Alla stessa stregua del dichiarante, anche i difensori debbono fare, ognuno per proprio conto e fin dall'attacco iniziale, il proprio piano di gioco. Man mano che il gioco si sviluppa, ciascun difensore con l'aumentare delle conoscenze (carte giocate, linea di gioco sviluppata dal dichiarante) deve fare il punto della situazione e modificare il proprio piano di gioco se necessario.
Due compagni si potranno dire bravi ed affiatati solamente se, dopo le primissime fasi di gioco, il loro piano di gioco coincide.
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