X Files le jeu

1998

La solution


Je viens de rendre à la FNAC un exemplaire du jeu X Files acheté 349 F TTC (et oui, c'est bientôt Noël !). C'est par compassion pour tous ceux qui ont commis la même erreur que moi que je souhaite diffuser la solution de ce jeu. Convaincue que vous pourrez ainsi arriver au bout sans trop vous "prendre la tête" avec les multiples discussions exhaustives, je vous souhaite de pouvoir vous aussi le finir au plus vite, en garder de bon souvenirs, et aller le rendre à votre revendeur.

Bon courage à tous !

Et n'oubliez pas :


X files, le jeu : la rentabilité est ailleurs.


 

Vous êtes l'agent Craig Willmore (c'est vous là haut sur la photo, pas mal non ?).

Nous sommes le 2 avril 1996.

Vous êtes au bureau du FBI, agence de Seattle. Dans le jeu, on appelle ça " Branche " (mauvais anglicisme, ça commence bien...). Une dure journée vous attend, et vous le savez, parce que vous avez payé 349 F TTC, c'est pas pour rien quand même !

Allez ! au boulot !

 

Branche

 

D'abord, il vous faut récupérer tous vos objets personnels qui vous seront d'une précieuse utilité durant le film, euh, pardon, le jeu.

Aller dans la salle de réunion. Ouvrir le tiroir marqué " agents only ". Prenez tout.

Aller ensuite dans votre bureau (celui de Willmore se trouve du même côté que celui de Cook) et prenez dans le tiroir du bureau votre arme et votre badge. Lisez vos dossiers en cours.

C'est bon, vous êtes prêt.

Allez, c'est bon, vous pouvez répondre au téléphone qui vous hurle dans les oreilles depuis 5 mn.

C'est Shanks, Armistead Shanks, votre chef. Allez dans son bureau, vous y retrouverez Skinner (aaah, enfin une tête connue !).

Bien entendu, Mulder et Scully ont disparu (vous ne croyiez tout de même pas vous retrouver dans les baskets de l'un ou de l'autre ! Duchovny et Anderson sont trop chers pour tourner toutes les scènes d'un jeu). On ne sait pas sur quelle affaire ils travaillaient. Mais Skinner, dans sa grande générosité, vous remet les dernières notes de frais de nos héros télévisés.

Parlez ensuite à Shanks de vos dossiers en cours. Allez les remettre à Cook votre bien aimé collègue qui a une tête louche depuis le début.

Il ne nous reste qu'à filer à l'hôtel où ils sont descendus. Skinner vous invite à le rejoindre dans la voiture. Ne cherchez pas la voiture, vous ne vous déplacez qu'avec votre Pad de marque Apple (en cliquent sur le logo qui ressemble vaguement à un globe terrestre).

Comity Hôtel, Everret

 

Vous êtes accompagné de Skinner qui vous a sûrement rejoint alors que vous voyagiez dans votre Pad. Première étape : questionner la réceptionniste par une liste exhaustive de questions (bien entendu, vous les poserez toutes, peu importe l'ordre). Vous découvrez que Mulder et Scully sont bien passé par ici, mais pas repassés par là. Dans le doute, montrez-lui la photo des deux compères (que vous extirperez mystérieusement du dossier que vous a remis Skinner). Ce sont bien eux. Vous obtiendrez au cours de la conversation le numéro de la voiture de location.

Passons à la visite des chambres. Commencez par celle de Mulder. Les choses à voir sont :

Une bouteille d'alcool

Un dossier (dans la valise, sur le lit)

Un journal sur les extraterrestres (sur le bureau)

Des graines d'arachide (sans lesquelles Mulder ne serait plus vraiment Mulder !)

Un livre sur les extraterrestres (sur la table de nuit)

Prenez des photos si ça vous amuse. De toute façon, ça ne sert à rien.

Dans la chambre de Scully, vous trouverez une Bible et un ordinateur portable (pour une fois, il n'a pas de marque). Si ça vous chante, demandez le code à Skinner, il vous en proposera un qui ne marche pas (" foi ") et vous essayerez 3 fois jusqu'à ce que la machine refuse de vous laisser faire.

Ne vous escrimez pas dessus, il n'y a aucun code qui marche.

Skinner vous invite ensuite à aller interroger la réceptionniste (la pauvre) pour obtenir le détail des communications téléphoniques.

Demandez-lui gentiment, elle vous les donnera. Voilà, vous avez deviné, il ne vous reste plus qu'à filer au bureau pour voir à quoi correspondent ces numéros.

 

Branche

 

Skinner vous lâche. Filez à votre poste de travail, jetez un coup d'œil sur le mur de votre bureau. Vous y trouverez entre quelques dessins de votre fille et vos diplômes un indice précieux : votre bataille de la guerre civile préférée. Eh oui, en bon scénariste, Chris Carter a fabriqué un personnage complet, avec son histoire, ses passions... c'est beau et ça vous donne le mot de passe de votre PC (et de celui qui est dans votre appartement). Shiloh. Vous découvrez qu'un des numéros est celui d'un entrepôt de Seattle (tant mieux, les voyages sont ennuyeux avec ce Pad...). En bon chien chien, vous courrez informer Skinner de votre trouvaille.

 

4. Entrepôt des quais

 

Le jeu devient pénible... Vous ne pouvez pas rentrer par la porte principale. Faites le tour (côté fleuve) et crochetez la serrure. En avançant dans l'entrepôt, vous êtes rejoint par Skinner (lui, il a le droit de rentrer par la grande porte !). Il vous invite à fouiller les lieux. Mieux vaut commencer par le bureau où se trouve Skinner. Montez à l'escalier équipé de votre lampe de poche. Vous trouvez en haut un pied de biche.

Descendez, y'a plus rien à voir. Vous avez 4 objets à trouver dans la grande salle. Même quand on sait où ils sont, c'est pas facile de se trouver en face. Commencez par les caisses (celles là au moins sont visibles). Ouvrez-en une avec le pied de biche et collectez un échantillon avec votre kit du parfait agent spécial. Il vous reste à trouver :

Revenez à la porte de derrière. Oh miracle, un bateau de pêche s'est amarré à l'insu de votre plein gré ! Il vous faut aller interroger le gueux, un dénommé James Wong. Ne le bouclez pas, c'est interdit (" ne faites pas ça "). Prenez le en photo, c'est rigolo. Retournez parler à Skinner jusqu'à épuisement des sujets de conversation (sinon, vous retournerez au bureau en le laissant là mais il sera là bas avant vous... quel homme ce Skinner). Sortez par la grande porte. Si Skinner ne vous accompagne pas, c'est qu'il vous reste quelque chose à faire.

 

Branche

 

Parlez à Skinner. Il va faire analyser l'échantillon de sang que vous avez récolté. Il vous demande de surveiller l'entrepôt cette nuit. Mais il ne fait pas encore nuit.

Allez vérifier l'identité de Wong. Bien sûr, c'est un criminel.

Cook viendra ensuite vous prendre le portable de Scully pour analyse.

 

Laboratoire criminel

 

Premier contact avec John Amis, sympathique personnage. Confiez-lui les échantillons.

 

Entrepôt des quais

 

Maintenant, il fait nuit. Ne rentrez pas par la grande porte, malheureux (oh, et puis si, enregistrez, et essayez, il faut bien rire un peu). Utilisez vos lunettes infra rouge pour voir deux hommes s'affairer autour de caisses. Ils s'en vont et vous rentrez vous coucher.

 

Appartement

 

Ouf, c'est tout pour aujourd'hui. Allez au lit. Le réveil sonnera bien assez tôt.

 

Branche

 

Vous trouvez Cook gisant par terre. Mince alors, le portable de Scully a été volé (pour le voir, ouvrir l'armoire en métal). Ensuite, deux coups de fil :

Vous trouvez sur votre bureau un mot de votre ex épouse, Barbara (mais comment fait-elle pour entrer dans votre bureau la nuit où Cook est agressé ?).

 

Entrepôt des quais

 

C'est bon, vous commencez à connaître les lieux. La scène se passe derrière, côté fleuve. Montrez votre insigne, on vous laisse passer. Le légiste vous cause, vous examinez le corps. Vous trouvez, oh surprise, un deuxième mégot de Morley (mais quel imbécile cet homme à la cigarette !).

C'est l'heure de votre rencontre avec l'agent Astadourian, Mary pour les intimes. Même principe : écoulement des sujets de conversation. Et visite du bateau.3 objets à trouver :

Un ciré marqué " Tarakan "

Des billets de banque (en bas dans une caisse)

Des cachets dans une armoire.

L'agent du port, Z, vous apporte le café. Discussion (...).

 

Epave du Tarakan

 

4 indices à récupérer :

Le journal de bord (il est en russe, n'essayez pas de traduire)

Des empreintes (sur le bureau dans la cabine du haut) Þ appelez Amis pour qu'il aille les analyser.

Des silhouettes dessinées sur les parois du bateau (côté extérieur) à prendre en photo.

En bas dans la cale, une boule métallique.

Parlez à Astadourian jusqu'à plus soif.

 

Bureau du Coroner

 

Le corps de Wong est déjà là !

A côté des tumeurs (oui oui, les 3 bacs de chose gluante qui sont sur la tablette sont des tumeurs !), vous trouverez une balle que votre ami Amis se fera une joie d'analyser. Discussion (...).

 

Laboratoire criminel

 

Apporter les indices.

 

Appartement

 

Connectez-vous. Vous avez un mail d'Amis. Vous pouvez comparer les empreintes et voir que ce sont celles de Cook (tiens, je vous l'avais dit qu'il avait l'air louche celui-là !).

Votre ordinateur peut vous apprendre aussi certaines choses :

Consultez la rubrique media avec " russie " ou " plutonium ". Essayez " Wong " (joke). Transmettez vos notes à Skinner, ça lui fait plaisir.

Allez vous coucher. Vous êtes aussitôt réveillé par des coups sur la porte. Cook débarque sans même vous apporter des fleurs.

 

Entrepôt des quais

 

Bon, keep cool, c'est la dernière fois que vous y venez. Montez dans le camion et prenez le papier dans la boîte à gants. Sortez vite du côté passager. Ouf. Le numéro 82434 correspond à celui d'une Dodge...

 

Appartement

 

Consultez votre e.mail. vous aurez les numéros de Majestic Shipping (tiens, c'est pas ça que Mulder avait noté ?). Ne cherchez pas, ces numéros ne mènent à rien.

Cette fois, vous pouvez aller vous coucher.

Mais non, Astadourian débarque. Sans fleurs. Elle vous amène une vidéo. Lisez les 2 fax qui sont arrivés.

 

Bureau du Coroner

 

Non non, rien de spécial, c'était juste pour apprendre que Wong a été irradié.

 

Gordon's hauling, Charno

 

Chronique d'une explosion annoncée.

Entrez et trouvez dans le bureau :

Une pince

Une pelle

Un papier par terre

Après avoir trouvé le papier, un homme vous saute dessus. Tiens donc, il a dans les yeux comme des tâches d'huile de vidange usée...

Il se casse en vous enfermant dans ce lieu sordide. Regardez vers le bas, et brisez la grille avec la pelle. Galanterie oblige, vous passez en premier et laissez à votre collègue la joie de se faire griller les fesses. Comme par hasard, vous arrivez à vous échapper en compagnie d'Astadourian au moment où le bâtiment explose. Vous pouvez ici au cours d'une énième conversation exhaustive tenter d'embrasser Astadourian. Mais après la pelle vient le râteau.

 

Appartement

 

Cette fois ça y est, vous pouvez dormir.

 

Branche

 

Cook vous attend dans la salle de réunion. Mais euh, c'est votre enquête.

 

Entrepôt de Smolnikoff

 

Attention, action. Enregistrez. Prenez votre flingue, il va servir. Demandez d'abord à Cook de vous couvrir (non non, il ne vous butera pas tout de suite). Vous avez maintenant 4 types à abattre sauvagement. 2 en bas, et 2 en haut. Vous allez ensuite trouver Smolnikoff (monter deux étages, allez dans la petite pièce où il y a un escalier en colimaçon, et descendre cet escalier. Cook arrive, frais comme un gardon. Il vous dit d'aller chercher un pistolet en bas. Non, mais, il peut pas y aller lui !. Bin non. Alors vous y allez, et vous filez aussitôt chez Amis pour le faire expertiser. C'est le même qui a servi à buter Scully et Wong ! incroyable !

Retournez chez le russe pour terminer votre conversation exhaustive avec Cook et son coupable tout trouvé (la conversation doit se terminer quand Cook embarque Smolnikoff).

 

Appartement

 

Vous recevez un coup de sans fil d'Amis : le Tarakan est hautement radioactif. Bravo, vous l'avez intoxiqué. Astadourian (encore elle) débarque, folle de rage. En même temps, coup de fil de Monsieur X (le grand black avec une moustache qui s'est fait buter il y a longtemps dans la vraie vie, euh, la série).

 

Hangar de Sand Point

 

Entrer dans la pièce. Monsieur X vous remet un stylet magique qui permet de tuer les vilains avec de l'huile de vidange usée dans les yeux. Cool, ça peut servir.

Ne suivez pas Monsieur X, il vous tuerait avec un stylet magique (alors qu'il vient de vous dire qu'il n'en existe qu'un). Retournez vous et découvrez, oh joie, qu'Astadourian est là. Bin oui, elle l'a entendu aussi le message sur votre répondeur gros béta.

 

Hôpital de Goldbar

 

Enregistrez : vous avez 9 chances sur 10 de vous faire choper (la vieille infirmière a un joli sifflet).

Dites d'abord que vous cherchez Jane Doe, puis Dana Scully. Donnez le nom de son chef (Skinner, oui oui).

Ouf, vous avez au moins retrouvé Scully ! (vous gagnez 120 points d'expérience et les félicitations du maître du Donjon). Montrez-lui le stylet, ça va la calmer. Discussion (...).

Route 1121

 

Montez au poteau et regardez dans vos jumelles. Vous voyez le wagon n° 82434 (drôle de Dodge). Allez au wagon. Rien de bien amusant. Mais vous rencontrez en revenant vers la voiture un individu sympathique. Il vous remettra une cassette vidéo après moult tergiversations.

 

Branche

 

Il vous faut mettre la cassette dans le lecteur (à gauche du PC). On ne voit pas grand chose. Cook est à vos côtés (rassurant non ?). Vous trouvez quand même l'identité du chirurgien, John Rauch. Vous êtes ensuite contacté par les 3 lascars (les potes à Mulder). Ils vous transmettent les coordonnées GPS de la base militaire qui est votre prochaine et dernière étape vers la victoire.

 

Lisez les coordonnées (avec le Pad bien sûr).

 

Maison de Rauch, Alaska

 

Montez à l'étage. Vous trouvez le corps de Rauch plein d'huile de vidange usée. Ne lui parlez pas gros béta, il est MORT. Tirez plutôt sur le squelette pendu au plafond. Mulder est ligoté dans le grenier. Il vous laisse à votre triste sort quand deux molosses de la NSA arrivent en bas.

Action. Enregistrez. Vous devez les buter, bien sûr. Passez par derrière pour les prendre par surprise. Tirez d'abord sur celui de droite, l'autre est moins réactif. Vous pouvez ensuite leur braquer leur 4x4.

 

Base militaire, Alaska

 

Ouf, on y est presque.

Enregistrez. Il y a dans cette base de quoi de faire buter plusieurs fois. Exemple :

Salle d'autopsies : si vous prenez l'objet, Cook vous tire dessus

Vestiaires ; si vous ne répondez pas correctement à Mulder, il vous irradie

Ne tuez ni Mulder, ni Scully. Oh et puis si, essayez de buter Mulder, vous aurez droit à une surprise.

Vous trouvez une salle des contrôles qui contient un ordinateur, un tableau de commande qui ressemble à un plan, et un bouton poussoir (derrière).

Tout être doté d'une intelligence normale essayerait de trouver le code d'accès de la machine. Ne cherchez pas, il n'y en a pas. Regardez simplement la carte.

Allez dans le vestiaire sans regarder à droite (très important). Passez par la porte tout droit et préparez votre flingue. Tournez une fois à droite et butez le militaire.

Allez ensuite chercher des noises à Mulder qui se trouve dans le vestiaire (sur votre gauche maintenant). Il demande une clé à Scully mais vous remarquez vite qu'il est contaminé à l'huile de vidange usée lui aussi. Dites à Scully de courir. Vous vous retrouvez dans la pièce où vous avez déjà fait le ménage. Ne vous attardez pas en visite, vous pourriez vous faire buter (pour changer). Par exemple, n'allez pas examiner les flacons dans l'armoire et tourner à droite, Scully vous tuerait. Tournez donc à gauche.

Vous devez maintenant vous rendre dans la grande salle qui contient une sorte d'aquarium. Retrouvez Scully dans la salle de contrôle au fond de la pièce. Elle vous demande d'activer les machines pour arriver à décontaminer Mulder. Appuyez sur le bouton dans cette même pièce, puis allez dans la salle des contrôles (celle du début) appuyer sur le bouton poussoir. Allez ensuite ouvrir les deux portes de l'aquarium.

Vous pouvez maintenant aborder tranquillement les dernières étapes. Passez dans la pièce d'à côté. Vous avez Scully en face de vous et le choix entre gauche et droite. Un conseil ? Prenez à gauche. Vous rencontrez un militaire (tsss encore un) qu'il vous faut tuer avant qu'il ne s'en prenne à votre Scully préférée. Prenez sa clef. Mulder débarque. Suivez-le. Il va droit dans l'aquarium (tant pis pour lui hein...). Quand il est dedans et vous dehors, vous fermez la porte (et Scully ferme l'autre). Mais Cook débarque aussitôt (je savais bien qu'il était louche). Il vous menace d'une arme en vous invitant à tourner votre clef dans la serrure. Ne le faites pas, ne tirez pas sur Cook, ne tuez pas Cook avec votre stylet. Rien de tout ça ne vous mène à la victoire.

Donnez le stylet à Scully. Et oui, c'est elle l'héroïne. Elle bute le méchant Cook et vous vous retrouvez dans le bureau de Shanks. Un peu plus tard, Monsieur X vient vous annoncer que vous pouvez garder le stylet car il vous servira encore.

 

 

Utilité des objets personnels :

Pad : plus utile qu'une voiture ou un avion. Ne le perdez pas

Flingue : ne vous en séparez pas mais ne tirez pas sur n'importe qui !

Kit du parfait agent spécial : très utile

Téléphone : uniquement pour décrocher. Ne cherchez pas à appeler, c'est sans espoir.

Jumelles : une seule fois (route 1121)

Lunettes infra rouge : une seule fois (entrepôt des quais)

Crochetteuse : une seule fois (entrepôt des quais)

Photo de Mulder et Scully : Une seule fois (Hôtel Comity Inn)

Photo de Smolnikoff : aucune utilité

Menottes : aucune utilité. Sauf pour faire des erreurs

Livre extraterrestres : aucune utilité

Appareil photo : aucune utilité

 

Temps de jeu : 5 heures à tout casser.

 

 

Conclusion

Nooooooooooon ! Le prochain jeu X Files, je ne l'achèterai pas.

 

 

 

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