De Kult RPG Pagina

Kult Logo
Voor een klein Nederlands fanzine, genaamd Tavern Tales (helaas niet meer online) Tavern Tales heb ik ooit een bespreking van het Kult RPG geschreven. De tekst van deze bespreking staat hieronder. Voor zover van toepassing heb ik het een en ander bijgewerkt.

KULT "Death is only the beginning"

In 1993 verscheen bij Metropolis Ltd. in de VS een Engelstalige versie van het Zweedse RPG "Kult". In deze bespreking zal ik proberen duidelijk te maken wat het spel zoal inhoudt. Ik ga uit van de eerste editie die is verschenen. De tweede editie, die binnenkort verschijnt, schijnt nogal wat veranderingen doorgemaakt te hebben (en niet ten goede). Voor alle duidelijkheid wil ik vermelden dat ik slechts enkele malen Kult als GM heb geleid, mijn kennis beperkt zich voornamelijk tot wat ik uit de boeken heb. Nog een waarschuwing vooraf: ik ben niet bepaald objectief in mijn beschrijving en ik heb geprobeerd om het kort te houden, maar ehm ...

De benodigdheden

Als speler heb je genoeg aan een charactersheet en een d20. Voor de GM komt daarbij het Kult regelboek en GM-screen (met bijpassend avontuur). Er is inmiddels meer dan genoeg extra's voorhanden, maar eigenlijk is dat allemaal overbodig indien je fantasie groot genoeg is. Helaas is het niet eenvoudig om Kult in Nederland te vinden. Een lijst van verkrijgbare produkten vind je hier.

Het boek

Het eerste boek heet simpelweg "Kult" en heeft als ondertitel "Death is only the beginning ..." Dit boek bevat alles wat je als GM nodig hebt om te kunnen spelen. Helaas bevat het boek ook veel nodige informatie voor spelers. Dit is lastig wanneer je als GM de achtergrond graag voor je wilt houden. Gelukkig is er inmiddels ook een Players Guide.

Het boek begint met 75 pagina's instructies voor het maken van karakters, een overzicht van abilities, skills, dark secrets, mental balance en een onderdeel met equipment, varierend van (heel veel) wapens tot een lijst met auto's en zelfs vliegtuigen. Daarna komt wat ik het 'GM deel' noem. Informatie over hoe de wereld werkelijk in elkaar zit en welke worpen onder welke omstandigheden nodig zijn. Het onderdeel combat wordt wat verder uitgediept en er is (teveel) ruimte voor martial arts (het wordt voor spelers te aantrekkelijk om maar een vechtmachine in elkaar te draaien). Er is ook aandacht voor magie, iets wat ook in Kult toegepast kan worden. Gelukkig gaat het hier niet om magie zoals in AD&D (brabbel brabbel, boem), maar is er sprake van uitgebreide rituelen, zodat een magier vele uren nodig heeft om iets eenvoudigs te bereiken.

Het laatste deel van het boek geeft zo'n 75 pagina's informatie over monsters en NPC's. Tussendoor is er maar liefst twee keer wat tekst (zo'n vijf pagina's per keer) te vinden over de rol van de GM en hoe campagnes in te richten. Wat mij betreft mogen er monsters uit en mag er meer GM informatie in. Maar ja, 'gelukkig' komen er langzamerhand meer boeken die zich specifiek op spelers of GM richten (dus trek de knip maar vast).

Naast het Kult boek is er een boek vol monsters en NPC's verschenen, evenals een drietal avonturen (deze lezen lekker weg, maar het kost moeite om ze overzichtelijk te GM'en). Inmiddels wordt er alweer hard gewerkt aan nieuwe uitgaven, sommige liggen wellicht al in de winkel.

Sfeer

Kult is een hedendaags horror-RPG, het speelt zich af in een wereld die vergelijkbaar is met de onze. In de setting van Kult geldt dat de wereld zoals wij die kennen een leugen is, dat er meer is dan wij zien. Ik ben van mening dat het voor spelers leuker is om de achtergrond van de wereld al spelende te leren kennen, dus ik zal hier niet teveel informatie prijsgeven. Binnen Kult is er de nodige ruimte voor die aspecten van het leven die minder leuk zijn. Zelfs voor bovennatuurlijke wezens is meer dan genoeg ruimte. Het begrip "horror" is vrij divers. Voor de een is horror dat wat we kennen uit films als "Friday the 13th" of "Hellraiser", voor anderen is het iets geraffineerds, zonder bloed, maar met veel spanning. Wellicht meer iets mysterieus, a la "X-Files" of "Twin Peaks". Binnen Kult zijn eigenlijk alle voorbeelden van horror te realiseren. Toch wordt als voorbeeld voor het Kult-systeem veelal de Hellraiser-cyclus genoemd. Binnen Kult gaat het niet alleen om horror. De avonturen die zijn gepubliceerd werken vaak volgens een klassiek goed vs. kwaad plot. Binnen Kult is de aandacht voor het "goede" en het "kwade" bijna op het religieuze af. Er is veel aandacht voor aspecten van de mystiek, bijbelse figuren en heilige figuren uit andere religies. Karakters van de spelers zullen zich vaak ontwikkelen in een richting die veel mensen in het dagelijks leven wellicht niet "goed" zouden noemen, maar tegelijkertijd blijken deze karakters zich te verzetten tegen een vorm van "kwaad" dat nog erger is zij zelf. Uiteraard kan het ook zo zijn dat de karakters zich volledig verliezen in het kwade, alles is mogelijk.

Consequenties voor de spelgroep

Dat Kult een RPG uit het horrorgenre is heeft consequenties voor het spelen van een avondje Kult. Om te beginnen is het belangrijk zorg te dragen voor de juiste sfeer. Niet dat iedereen in het zwart gekleed moet komen, of dat je moet spelen met bloederig vlees op tafel. Het is wel belangrijk dat alle spelers bereid zijn serieus te spelen. Voor Kult kan het dodelijk zijn (leuke woordspeling) wanneer spelers de slappe lach hebben. Spelers die er niets om geven dat hun karakter dit avontuur niet overleeft zullen moeite hebben de stemming vast te houden.

Een tweede consequentie van het genre is dat dit niet voor iedereen geschikt is. Voor Kult geldt dat spelers liefst een "volwassen" houding moeten hebben en niet terug moeten schrikken voor aspecten van het leven die men normaal als afschuwelijk zou betitelen. Moord, verminking, sex en andere leuke dingen van het leven kunnen centraal staan in het spel. Wanneer je besluit Kult te gaan spelen, overleg dan met je medespelers in hoeverre dit problemen kan opleveren.

Het systeem

Kult is een Point-Based-System. Elk karakter heeft een aantal eigenschappen (Abilities) die bepalen wat dat karakter ongeveer kan. Elke speler krijgt honderd punten om te verdelen over acht abilities (Agility, Strength, Constitution, Comeliness, Ego, Charisma, Perception en Education). De speler bepaalt dus hoe hoog elke score is, er komt geen dobbelsteen aan te pas.

De Karakters

Archetypes

Het standaard Kult boek bevat een overzicht van een aantal "Archetypes", stereotype omschrijvingen van een aantal karaktertypen dat je kunt spelen (bijvoorbeeld "de student" of "de veteraan"). Bij elk type staat een omschrijving, zodat je een idee hebt hoe zo'n type te spelen is. Gelukkig is er niet veel fantasie voor nodig om je eigen archetypes te maken. Trouwens, archetypes hebben sowieso als nadeel dat iedereen een stereotype beeld neerzet, waardoor alle studenten alleen maar overleven op pizza en cola. En dat terwijl er ook studenten zijn die gezond leven (zo wordt beweerd).

Advantages en Disadvantages

Bij de karaktergeneratie kiest de speler welke voordelen (advantages) en nadelen (disadvantages) bij zijn karakter passen. Hoe meer (dis)advantages men kiest, hoe meer aspecten van het karakter men moet bijhouden en spelen. Voor elk disadvantage dat men kiest krijgt het karakter een aantal punten. Advantages kosten punten. Deze punten zijn later van belang, zoals we zullen zien bij skills en Mental Balance.

Skills

Elk karakter krijgt 150 punten om te besteden aan Skills, vaardigheden die het karakter in de loop der tijd heeft geleerd, zoals het besturen van een auto. Hoe meer punten men aan een skill besteedt, hoe groter de kans dat het gebruik van een skill lukt. Het zal regelmatig voorkomen dat een karakter iets probeert uit te voeren. Indien nodig zal de uitkomst worden bepaald met behulp van een dobbelsteenworp. Hoe groter het verschil tussen de score en de worp (het "effect"), hoe beter iets lukt.

Wanneer een karakter een overschot aan punten voor disadvantages heeft, komen deze punten bij de 150 voor de skills. Hierdoor is het voor het karakter makkelijker in het leven, want hij kan meer. Heeft het karakter meer advantages, dan kost dit skill-points, wat het leven dus bemoeilijkt.

Background

Het is gewenst (eigenlijk zelfs nodig) dat elke speler een korte omschrijving geeft van de geschiedenis (de "Background") van zijn karakter. Hierin wordt aangegeven welke belangrijke gebeurtenissen op welk moment in het leven hebben plaatsgevonden. Als een speler wil kan hij er zelfs voor zorgen dat alle (dis)advantages worden verklaard in de background. Voor de GM ligt het voordeel van de background in het feit dat hij nu over aanknopingspunten beschikt om verhaallijnen aan te koppelen.

Voor het geval het nog niet duidelijk is: het maken van een karakter in Kult kost tijd, zeker de eerste keer. Vandaar dat het verstandig is een avond uit te trekken om karakters te maken. Gelukkig biedt het regelboek de mogelijkheid om zogenaamde "simplified characters" te genereren, waardoor het mogelijk is in korte tijd een gemiddeld karakter te maken.

Het mentale (of geestelijke) aspect van Kult

Dark and Light

Binnen Kult staat de levenshouding van het karakter centraal. Een karakter kan kiezen uit twee richtingen, de duistere en de (ver)lichte kant. "The dark road is physical and aggressive. It leads away from other people and all social ties. It seizes on your basic instincts and emotions ..." [Kult, p. 257] "The light road focuses on analysis, knowledge and control [...] Social contacts and relations to other people become important. You avoid conflicts at all cost and seek harmony." [Kult, p. 257]

Tijdens het spelen kan een karakter een verschuiving maken op zijn weg naar Dark of Light. De geestelijke gesteldheid van karakters wordt aangegeven door de Mental Balance (MB). In eerste instantie wordt de hoogte van de MB bepaald door het verschil (in punten) tussen disadvantages en advantages. Hoe meer disadvantages, hoe negatiever de MB. Hoe verder de MB in een bepaalde richting gaat, hoe verder het karakter op weg is naar dat pad. (MB +100 is verder op weg naar het "goede" dan MB +10, terwijl MB -100 meer richting kwaad gaat dan MB -10).

Een verandering van MB kan gebeuren doordat het karakter (dis)advantages krijgt of verliest, of door andere gebeurtenissen, door de GM te bepalen. Het spel is zo een constante poging je karakter op een spoor te houden.

Behalve verschillen tusen donker (kwaad) en licht (goed) is er ook een overeenkomst, namelijk dat beide vormen moeilijk te spelen zijn zodra ze extreem worden. In het boek staat bij MB -50 bijvoorbeeld "You could not pass a mental examination without being pronounced "insane"." [Kult, p. 257] Bij MB +75 lezen we "You could not pass a mental examination without being pronounced insane". [Kult, p. 257] Het maakt niet uit welke kant je kiest, gek word je toch. Dit is niet zo vreemd als het lijkt, wanneer je bedenkt dat "gek zijn" overeenkomt met anders zijn dan de rest.

Binnen Kult is vaak sprake van "terrifying events". Dit soort schokkende gebeurtenissen roept een reactie op bij PC's, varierend van wegrennen tot totaal "doordraaien". De reactie wordt mede bepaald door een EGO-throw, om te zien of het karakter wel beinvloed wordt. Vervolgens geldt dat een karakter met een sterk negatieve MB veelal de controle over zijn emoties en (dis)advantages zal verliezen, terwijl een karakter met een sterk positieve MB nauwelijks hinder ondervindt van hetgeen gebeurt.

De eerder gegeven voorbeelden van MB's maken duidelijk dat het moeilijk kan zijn je karakter te spelen bij extreme MB's. Aangezien de maximale MB op +/- 500 ligt, lijkt het mij onmogelijk om die MB's echt te roleplayen. In feite is dat ook niet nodig. De extreme MB's zijn het ultieme doel voor elk karakter in de wereld van Kult. Mocht iemand zo'n MB bereiken, dan is hij een Awakened, iemand die de wereld ziet zoals deze echt is, iemand die vergelijkbaar zou zijn met de grote geestelijke voorbeelden van elke godsdienst (Jesus Christus wordt min of meer als voorbeeld gegeven). Vergelijk het met god worden in AD&D, er is geen uitdaging meer over.

Dark Secret

Een karakter dat begint met negatieve MB is verplicht een Dark Secret (DS) te hebben. Een Dark Secret is iets dat het karakter heeft meegemaakt. In veel gevallen zal minstens een deel van de (dis)advantages te verklaren zijn uit het DS. Een voorbeeld van een DS is bijvoorbeeld dat het karakter vroeger is misbruikt voor een medisch experiment. Dit zou dan kunnen verklaren waarom het karakter bang is voor injectienaalden (ik noem maar iets). In het systeem worden verschillende voorbeelden van DS genoemd, zodat een speler vrij eenvoudig kan kiezen. Hierbij gaat het dan om een algemene aanduiding, zodat er voor spelers en/of GM voldoende ruimte is om het specifiek in te vullen. En voor de GM kan dit weer aanknopingspunten voor latere avonturen opleveren.

Gevechten en de dood van karakters

Wat mij betreft is Kult niet gericht op gevechten, al was het maar omdat het een pokkewerk is om een gevecht bij te houden. Het systeem richt zich veel meer op het omzeilen van gevechten of het op andere wijzen oplossen van problemen. Dat wil niet zeggen dat er nooit gevochten wordt, een goede manier om van monsters of tegenstanders af te komen lijkt nog altijd te zijn je AK47 te legen in hun richting. Het gevecht is "realistisch", waarmee ik wil zeggen dat het voor karakters niet moeilijk is om te sterven. In eerste instantie lijkt dit een nadeel, immers iedereen wil graag zo lang mogelijk met zijn karakter spelen. Toch heeft het een groot voordeel, want spelers zullen meer geneigd zijn gevechten uit de weg te gaan en een meer roleplaying oplossing te vinden. Ik ben hier wel voor, al was het maar omdat tegenstanders in Kult nog wel eens moeilijk met een gewone revolver te doden zijn ...

Kult werkt niet met hitpoints maar met soorten wonden. Er worden drie categorieen wonden onderscheiden (of eigenlijk vier): scratch, light wounds, serious wounds en fatal wounds. Bij alle wapens die in een gevecht gebruikt kunnen worden staat aangegeven welke worp (met een d20) nodig is om een bepaald soort wond toe te brengen. Vuurwapens geven vaak al vanaf een 16 of hoger een fatal wound, dus je karakter loopt grote risico's. Alleen rust en medicijnen kunnen wonden doen genezen. Uiteraard kost een serious wound meer tijd om van te herstellen dan een scratch. En ook al luidt de ondertitel "death is only the beginning", dat wil niet zeggen dat dit ook voor alle PC's geldt.

Karakterontplooiing

Binnen Kult wordt niet gewerkt met levels. De ontwikkeling van het karakter komt tot uiting in veranderingen in (dis)advantages en het ontwikkelen van skills. Nadat een avontuur is afgerond deelt de GM tussen een en zeven experience points uit. Deze punten kunnen worden gebruikt om skills, abilities of zelfs mental balance aan te passen. Naast de experience points zijn er ook zogenaamde Hero Points (HP). Elk karakter krijgt tien HP's om mee te beginnen. Als karakter kun je HP's verdienen (tot maximaal vijftig) door echte heldendaden te verrichten. Wanneer een speler het idee heeft dat zijn karakter wel wat hulp kan gebruiken, dan is het mogelijk HP's in te zetten. Zo kun je de moeilijkheid van een ability-throw aanpassen of ervoor zorgen dat een tegenstander je niet dodelijk maar bijna-dodelijk raakt.

Informatie

Wil je meer weten over Kult, dan kun je natuurlijk bij mij informeren, maar ik weet ook niet alles. In tijdschriften verschijnt mondjesmaat het een en ander, maar de beste bron is het elektronische circuit en dan vooral de mailinglist. Om je hierop te abonneren stuur je een mail met als inhoud "subscribe kult-l" naar listserv@oracle.wizards.com.

Literatuur

[Kult] Kult ; Death is only the beginning ... / Gunilla Jonsson ; Michael Petersen. - cop. 1993 Metropolis Ltd. - ISBN 1-883716-00-4
* Kult is een geregistreerd handelsmerk van Target Games AB and Metropolis Ltd. *
Dit artikel Copyright 1996 by Richard Broekman (chaoscities@xs4all.nl)

Lang geleden heb ik eens een charactersheet gemaakt in WordPerfect. Een Word versie hiervan kun je downloaden. Om een idee te krijgen van de ondersteuning die liefhebbers van Kult bieden, raad ik je aan Jason Thompson's Gaia Sourcebook eens te bekijken.

Op mijn Kult Geografie pagina kun je nagaan of er Kult spelers bij jou in de buurt wonen.

The Abyss is een initiatief dat is ontstaan op de Kult mailinglist. Het heeft ten doel fanmateriaal van Kult spelers te verzamelen. Niets officieels (gepubliceerd door hen die de rechten van het spel hebben), maar Target heeft wel toestemming gegeven voor het project. Neem eens een kijkje!

arrowlft.gifNaar Inhoudsopgave         arrowrgt.gifNaar Engelse Kult pagina 1